VladiT 11-09-2007 20:16
Теперь начнем знакомиться с рефлексами в Максе.
Создадим простую сцену, но обязательно с полом. И сделаем этот пол "зеркальным".
Селектируем наш пол и откроем редактор материалов. Возьмем какой-либо шар и переименуем его в POL1.
Поставим ему фактуру металла (100х10) и зайдем в MAPS.
Мы сделаем материал из наложения двух текстур, он будет "клетчатым" и блестящим.
Нажмем на кнопку NONE напротив DIFFUSE COLOR. Но в этот раз создадим материал исключительно из ВСТРОЕННЫХ в макс ЭЛЕКТРОННЫХ ТЕКСТУР. Выберем здесь теперь не BITMAP, а CHECKER-
Плиточная текстура прыгнет на шар, а мы не будем горячиться и сразу зададим этим плиткам в текстурном тайлинге не 1х1, а 4х4. Иначе наша плитка будет слишком крупной.
Нажмем пумпочку на названии материала и вернемся к базовому шару.
Ассигнуем материал на обьект "пол", если мы еще этого не сделали.
Теперь, находясь в MAPS, заинтересуемся графой REFLECTION.
Нажмем кнопку NONE и аналогично первому случаю, дважды щелкнем на электронной текстуре FLAT MIRROR-
Не будем злоупотреблять зеркальностью, и поставим громкость этой текстуры (AMOUNT) не в 100, а в 50.
Сделаем рендер-
Зеркальность появилась, хотя и несколько "механистичная". Это просто потому, что мы пока что никак не учитывали ее в нашей сцене и располагали предметы без учета этого.
Для дальнейшего надо поставить какой-либо бэкграунд. Рефлексы требуют наличия вокруг чего-либо и плохо проявляются на черном фоне.
Сохраните себе в папку проекта вот этот файл, например-
А теперь возьмите его в проводнике и драгн-н-дропом перетяните в рабочее окно макса, отпустив где-то на свободном месте (НЕ НА ОБЬЕКТЕ!). У вас появится приятный небесный фон.
Теперь продолжим наши упражнения, на сей раз с цилиндрической фигурой.
Откроем редактор материалов и создадим свежий материал для этого. Причем, сделаем так.
На OPACITY (прозрачность) мы возьмем электронную текстуру TILES (плитки)-
А на REFLECTION аналогичным образом возьмем там же RAYTRACE.
Это очень сильная штука, поэтому громкость ей сделаем не более 20.
Ассигнуем новый материал на цилиндрический обьект и сделаем рендер-
Аналогичным образом сделайте еще материал для другого тела, но на REFLECTION возьмите на этот раз там же REFLECT/REFRACT.
Пофантазируйте с комбинациями текстур и сочетаниями.
------
Итак, среди встроенных в макс электронных текстур зеркальностью занимаются три.
1-RAYTRACE
2-REFLECT/REFRACT
3-FLAT MIRROR
Все их надо задавать на текстуру REFLECTION, при небольших значениях, от 10 до 50. Иначе будет засветка.
Наиболее "жирная" из них-RAYTRACE. Но она же и самая ресурсоемкая.
Зеркальность вообще сильно тормозит рендер и иногда неправильно отображается в Актив-шейде.
------
Ну, а если постараться, то и удовольствие можно получить-
daemonz 12-09-2007 10:46
Ставите "камеру", настраиваеете ее как угодно, выбираете вид из этой камеры и рендерите.
VladiT 12-09-2007 12:14
quote:Тоесть моделим в паралельнй проекции, а рендерим в перспективной проекции -
Можно оставить перспективу как кадр для рендера, а на любое из других окон дать ортогональную изометрию, нажав в активном окне "U"(проекция USER).
А перед рендером активировать проекцию ПЕРСПЕКТИВА. Рендерится окно, активное в данный момент.
Чтобы не повредить ненароком вид в первпективе, можно зайти во VIEWS-SAVE AKTIVE PERSPECTIVE VIEW. Если сбилось-нажать там же RESTORE этого вида.
Можно сохранить только один перспективный вид, другие-замещают его.
Можно так же ставить и камеры, но лично мне управление ими нравится меньше, чем перспективой. Я делаю вид только в перспективе, но если хочу сохранить его как камеру, то создаю в любом месте камеру (target, целевую) а затем, находясь в перспективе и имея камеру селектированной, нажимаю CTRL+C. Это ставит камеру на ту позицию, которая была в перспективе. В дальнейшем эту камеру можно выбрать там же, где выбираем Актив-шейд, на названии вида-ПРАВОЙ кнопкой.
------
Если нажать ПРАВОЙ кнопкой на любой инструмент зуммирования, откроется окно, где есть вкладка настройки layouts. Там можно выбрать другой вид окон.
Четыре окна макса можно растягивать и менять их пропорции, если драг-н-дропить за перемычки между ними. Там же есть РЕСЕТ на базовую позицию. Надо помнить, что Актив-шейд работает только до определенного размера окна, не больше.
------
Но рендерить "наугад" такие сложные сцены НЕРЕАЛЬНО.
Чтобы обьяснить, что такое "наугад" я просто расскажу кое-что из последних картинок.
1-Рукоятка здесь "сталинская", типа старого эбонита. Однако материал на ней ТОТ ЖЕ ЧТО И РАНЬШЕ. По иному стоит свет и материал изменился.
2-Малейшее изменение положения модели =изменению позиции света (в этой сцене три источника, причем один-имитатор рефлекса из окна, с аттенюацией облаков, голубого неба (я потом расскажу, как делать). Рефлекс от него хорошо виден на спусковой скобе о на верхнем скруглении затвора.
3-Изменение блескучести материала на несколько единиц влечет полную перестановку света и положения обьекта.
И многое другое.
То есть, в таких случаях нереально "сделать модель", а потом "рендерить ее".
В данном случае я взял сначала ручку, освещенную ранее довольно удачно. Потом вставил в нее рамку. Внес коррективы. Потом вставил затвор. Коррективы. Потом все детали ПО ОДНОЙ. Где-то на вставке курка возникла потребность изменить вид. И так далее. С изменением характера металла и пластмассы с современного на "56г" потребовалось изменить подложку на старое дерево (все это ОЧЕНЬ ВАЖНО в таких случаях, ЭТО НЕ МЕЛОЧИ).
То есть, этот процесс при такой активной работе с рефлексами совсем не напоминает обычный рендер готовой модели.
3-Мэппинги некоторых деталей и штрихи обработки изменены. Они стали такими, как выгодно для рефлексов, а не натуральными.
------
Сама работа совсем отличается от привычного "рендера с сигареткой".
Вся деятельность идет в основном в постоянном Актив-шейде. С ним работается, как с плоской картиной, которую КРАСЯТ. Если возникает потребность притемнить угол, двигается свет. Это вызывает паразитный блик на затворе. Меняется блескучесть затвора. Пропадает характер металла. Подбирается иной рефрекшн. Пробуется. От этого меняется рефлекс на рукоятке. Меняется блескучесть рукоятки. Но и так далее, до достижения желаемого результата В ИТОГОВОМ КАДРЕ, а не в теории постановки света на модель.
Речь идет о ПОКРАСКЕ СВЕТОТЕНЬЮ. А не о "освещении пистолета".
Еще пример - на насечку затвора и поверхность под предохранитель дан совсем иной материал, чем на сам затвор, причем это материал с весьма бугристой фактурой. Иначе там либо бликовало, либо терялось.
На затворе и на рамке, на спусковом крючке и задержке (с ней пока проблемы, она слишком темная, обратите внимание) даны РАЗНЫЕ материалы вообще. А выглядит-как одинаковые.
------
Так что рендер рефлексных отражений-это отдельная песня и делать его надо по иному, вот на основе описанных процессов.
То есть, это не рендер, а ПОКРАСКА СВЕТОМ.
Именно ее надо отрабатывать на простых белых сценах, причем "до одури".
Нужна очень большая практика во всем этом, потому что делать всегда надо БЫСТРО, а то крыша поедет.
VladiT 12-09-2007 15:09
Между прочим, за образцами для "постановки глаза" нам далеко ходить не надо.
В форуме есть участник OKTAGON, который постоянно радует нас веливолепными фотографиями своего бесчисленного оружия.
И вообще, он владеет вопросом визуализации (в ее фотореинкарнацмм) в совершенстве.
Найдите его фото-
forum/images?user=2 и сохраняйте себе. Мало где можно увидеть более правильный показ оружия.
Для полного понимания того, НА ЧТО СМОТРЕТЬ, хочу напомнить важный принцип-
Тот, кто умеет поставить СВЕТ, демонстрирует УМЕНИЕ.
А тот, кто владееет организацией ТЕНИ - есть НАСТОЯЩИЙ МАСТЕР.
Кстати, вы всегда можете определить две вещи-
1 Что автор ДУМАЕТ о себе.
2 Чем он ЯВЛЯЕТСЯ на самом деле.
Это определяется по размеру теней в картине.
Если в картине МНОГО теней, то автор очень высокого о себе мнения.
А если эти тени хреновые - то он ДУРАК.
УМНЫЙ АВТОР ИСПОЛЬЗУЕТ ТОЛЬКО ТЕ ТЕНИ, КОТОРЫМИ ОН ВЛАДЕЕТ.
VladiT 12-09-2007 15:37
Теперь немного о кадрировании ОДНОГО предмета.
Когда мы рассматривали кадрирование композиции, то и речь шла о композиции предметов. То есть, когда их ТРИ и более.
Одинокий предмет не является "композицией" и его кадрирование подчиняется несколько иным законам.
Безусловно, главное правило -о гармоничном сочетании геометрической ассиметрии с колористической симметрией незыблемо.
Но в самом кадрировании (а под кадрированием, как вы заметили, я всегда понимаю не "рамку кадра", а взаимосвязь обьектов с границами изображения) есть некоторые особенности.
В принципе, кадрирование одного предмета в чем-то проще. Здесь нет взаимосвязи между обьектами и в наличии только взаимосвязи обьекта и границ изображения. В техническом смысле это упрощает работу, но сильно усложняет получение хорошего результата. Ну, так же как малое количество патронов упрощает стрельбу, но усложняет ПОПАДАНИЕ.
Само расположение обьекта в сцене вполне подчиняется правилу геометрической ассиметрии. То есть, как всегда, надо следить, чтобы никакие грани предмета не являлись продолжениями никаких осевых линий кадра и не никогда не совпадали с диагоналями. А если это происходит, то только осознанно, как "ход".
Центрирование предмета осуществляется как всегда, с учетом светотеневых масс. Например, если с одной стороны предполагается массивная тень, то либо надо подвинуть предмет для компенсации этого, либо обеспечить сильный контраст для уравновешивания с другой стороны. И наоборот.
Кстати, почти у любого предмета есть "морда" и "задница". Это следствие ассоциативности нашего восприятия. При создании портрета всегда оставляют бОльшие поля там, куда смотрит человек. В оружии "мордой" надо всегда считать дульную часть. Там как правило, поля должны быть побольше.
Наиболее информативная часть предмета естественно, должна занимать центр изображения. Степень уменьшения информативности изображения от центра к краям надо всегда делать ПЛАВНОЙ. Рывки в этом процессе разрывают кадр на части (например, если в центре картины разместить яростную схватку двух борцов, а остальное место заполнить спокойно колышащимся ржаным полем,то будет комический эффект).
Размещение одного предмета сильно упрощается тем, что зритель и не ждет от него ничего сногсшибательного. В подсознании живет вполне логичное предположение, что "конфликт и тусу" могут произвести как мимимум ДВА обьекта. А один-это не опасно, нейтрально, видово.
И конечно, автор должен всегда понимать, что изображая ОДИН предмет он очень скован в эмоциональной выразительности. Недаром всех тянет побросать рядом патрончиков или чего еще.
Проблема только в том, что в жестких условиях визуального кадрирования нельзя ничего бросать просто так, тут тоже есть свои алгоритмы.
В общем случае, надо отдавать себе отчет в простой вещи-ВЗАИМОДЕЙСТВУЮТ ПРЕДМЕТЫ, ИЛИ ВЗАИМОПОДЧИНЯЮТСЯ. Но это другая тема.
Таким образом, расположение предмета само по себе редко может служить средством эмоционального воздействия.
А вот управление отстоянием от краев листа тут как раз выходит на первое место.
Это становится практически единственным "сильным ходом", который доступен нам при изображении одного предмета.
Обьективно есть ТРИ типа отстояний от границ.
Нейтральное.
Агрессивное.
Глупое.
Нейтральное отстояние понять очень просто.
Я приведу пример, слегка брутальный, но выразительный.
Все знают, что такое тесный сортир. Многие знают, что бывает громадный сортир. И всем понятно, что такое УДОБНЫЙ СОРТИР. Вот это и есть НЕЙТРАЛЬНОЕ отстояние предмета от границ кадра. Если держать в уме этот неслабый пример, то у вас все получится правильно.
Агрессивное отстояние. Это заведомое авторское нарушение нейтральнго отстояния. То есть, для его организации надо сначала обеспечить нейтральное отстояние, а затем НАРУШИТЬ его. Наружение в сторону затеснения или даже выхода частей предмета за кадр, дает агрессивность и конфликтность. Увеличение "полей" - до определенного предела дает "спокойствие" и умиротворяющий эффект.
Глупое отстояние. Всегда получается тогда, когда не найдя НЕЙТРАЛЬНОГО отстояния, пытаются просто чего-то "разместить" просто так, от балды. Гарантия неуспеха.
VladiT 12-09-2007 15:56
SKYLIGHT хорош. Но не пригоден для тонкой авторской работы.
Вся его проблема - в полной неуправляемости. Он дает некое усредненное светотеневое впечатление, которое априорно страдает "космизмом-марсианством". В сочетании с идеализацией на уровне детсада.
Однако это хорошо компенсируется очень неплохим гарантированным результатом на уровне учебной или коммерческой работы.
В итоге, его надо применять только с бодуна, когда голова не работает, а что-то делать надо.
VladiT 12-09-2007 21:10
Пример АГРЕССИВНОГО кадрирования-
VladiT 13-09-2007 11:25
Помимо направленных источников света с линейным распространением лучей, часто имеет смысл использовать ПРОЖЕКТОР (TARGET SPOT). Его лучи имеют конический тип распространения. При создании "комнатного" света, имитации "лампы" такой тип лучей предпочтительнее, это более характерно для небольших расстояний.
Создается прожектор там же, с разделе СВЕТ-
Разница только в том, что для создания нужен не один щелчок, а шелчок на источнике с последующим растягиванием в сторону цели.
Создадим два прожектора. Делать это лучше в проекции ФРОНТ.
Для начала займемся одним прожектором, а второй пока выключим. Нажмем ПРАВОЙ кнопкой на одном из прожекторов и снимем галочку здесь-
В Актив-шейде мы видим, что прожектор дает яркое круглое пятно с резкими краями. А на условном обозначении прожектора можно наблюдать два круга -темно синий и голубой. Прожектор позволяет настраивать пятно размытия. Голубым обозначено яркое пятно центра, а синим-пятно размытия. Сейчас они почти совпадают, поэтому граница резкая.
Регулируется это здесь-
HOTSPOT-это яркое пятно центра, FALLOF - пятно размытия. Тут же можно отрегулировать тип прожектора - круглое пятно или прямоугольное.
Имеет смысл поиграть пятном прожектора на обоих источниках и подвигать их, для создания картинки, похожей на цирковую арену где часто пересекаются лучи двух или более прожекторов.
Прожектор можно использовать как в сочетании с амбиентным источником, так и в сумме с другими прожекторами.
Мощность при создании дальних видов лучше держать как и раньше, так, чтобы в сумме была 1. Но это характерно в основном для презентаций архитектуры или дальних видов. Суммарная единица полностью имитирует солнечное освещение на местности. И создает эффект "отдаленности".
А для ближних, "ювелирных" видов мощность может быть любой и в любых комбинациях. Важно только не допускать засветки, то есть равномерных белых мест.
Для понимания разницы в постановке света вблизи и издали надо просто помнить, что дальний свет проходит сквозь толщу воздуха, а ближний-нет. Прохождение через воздух во-первых, подьедает мощность, а во вторых, снижает аттенюацию. Тени, порожденные дальними источниками практически равномерно тонированы. На дальних расстояниях можно вообще тонировать тени абсолютно равномерным пятном, это только улучшит колористичекую перспективу.
А на ближних - наоборот. Вблизи тень очень "детальна". В ней очень заметна аттенюация плотности, заметен теневой блик у корня тени.
Но это только в случае выраженного направленного света. То есть, когда вы делаете сцену, ярко освещенную лампами, явно поставленными как в фотостудии или на театральной сцене. Роль амбиентного света тут ничтожна и его можно не делать.
Но когда вы посмотрите вокруг себя в вашей комнате, то увидите, что с одной стороны, все в общем, видно. А с другой стороны-никаких особых источников света нет. И как правило, нет и теней.
Это просто означает, что чаще всего в жизни мы находимся не в свете прожекторов или "амбиентов", а в ДИФФУЗНОМ СВЕТОВОМ ПОЛЕ.
В жизни на нас светит и солнце, и лампа на столе, и лампа под потолком. Весь этот свет отражается от стен, потолка, стола. Вместе с прямым солнечным светом мы видим лавину солнечного света, растворенного в воздухе, она тоже светит через окно.
Количество источников света в реальной жизни очень велико. И все вместе они смешиваются и дают это самое "диффузное световое поле".
Вот SKYLIGHT как раз очень успешно имитирует его.
VladiT 13-09-2007 12:46
При упражнениях менее всего следите за "художественными образами".
Просто двигайте свет так, чтобы НИ ОДНА ПОВЕРХНОСТЬ не была:
1- Засвеченной
2- Полностью черной
3- Равномерно залитой одним оттенком. Все они должны быть ГРАДИЕНТНЫМИ, с полутоновыми переходами.
Эта задача просто на наблюдательность и усердие. Через некоторое время вам захочется покусать ковер. Но надо проявить терпение, и просто добиться соблюдения ВСЕХ ТРЕХ ПАРАМЕТРОВ. Хотя бы в максимально возможной степени.
------
Вот кстати, типичная ошибка кадрирования-
Это называется "...а за углом притаились два киллера..."
VladiT 13-09-2007 14:53
Все то. Относительно света вы справились отлично. Но решить проблему дальше не удастся по иной причине.
Композиwия ваша страдает грубыми ошибками кадрирования, и по сути из них одних и состоит. Но это не ваша вина, просто мы еще на затрагивали вопроса взаимодействия обьектов в сцене.
Со светотенью в рамках ЭТОЙ композиции вы справились отменно. Да еще материалы пока не самые нарядный, как я и просил.
Вы дали великолепный пример того, что не родив КАДРИРОВАНИЕ, нельзя и поставить СВЕТ
Ваша картинка в композиционном смысле представляет из себя следующее-
В чем проблема?
В нерешенности вопросов взаимодействия предметов между собой.
Предметы в сцене могут вести себя тремя основными способами-
1-ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ (Пример-два-три пистолета в кадре)
2-БЫТЬ СОПОДЧИНЕННЫМИ.
3-В КОМБИНАЦИИ ТОГО И ДРУГОГО.
В вашем случае, как и полагается "начинающему" компоузеру, вы покусились сразу на все.
У вас ДВА крупных предмета и куча мелких, явно подчиненных.
При этом в качестве предметов "крупных" вы выбрали не самые удачные.
Во-первых, соотношение их масс неявно. Магазин ровно настолько меньше пистолета, чтобы вызвать ворох мыслей о "равноправии" его по эмоциональной массе. Это то же самое, как пытаться сопоставить вагон и тележку. Фактически, они "равноправные транспортные средства". Но в эмоциональном смысле КОНКУРИРОВАТЬ они не могут. В отличие от например, вагона и тепловоза. Или тепловоза и самолета.
Плюс, все знают, что магазин-КОМПОНЕНТ ПИСТОЛЕТА. И что выходит?
Вы заставили компонент конкурировать с его "папой".
Это всегда плохо кончается.
Для примера, если бы магазин просто чуть торчал из пистолета-было бы логичнее и понятнее.
Затем, вы попались на старую удочку, вам пока неизвестную.
Почти невозможно логично сопоставить в кадре ДВА предмета.
Надо чтобы было ТРИ как минимум.
Это потому что предметы должны обрабатывать ВЕРТИКАЛИ и ГОРИЗОНТАЛИ. А два предмета крайне сложно заствить это делать. Обычно один предмет держит вертикаль, а два других занимаются горизонталью. Это традиционная треугольная композиция, которая 90% лежит в основе любых иных.
В Вашем случае нужен еще один как минимум "крупный" элемент. Тогда появится, что "растусовывать" по полю картины. А ДВА - их можно до одури двигать туда-сюда, и так и не найти решения.
Либо надо отказаться от конкуренции крупных масс в кадре, и показать просто ОДИН предмет, возможно с соподчиненными мелкими (патронами).
С соподчиненными предметами все не так просто как кажется.
Вы поступили здраво и разумно, просто попытавшись набросать патроны на свободные места, ибо испытали потребность чем-то их заполнить.
Но попали снова в "высший пилотаж", поневоле.
Потому что "набросать" предметы на самом деле очень сложно. Мало кто из маститых художником владеет техникой создания "хаоса". Это намного сложнее, чем создать "логическое" расположение.
Поэтому в организации такого "беспорядка" тоже должна быть логика. Например, патроны могли бы частично выпадать из картонной коробки - тогда вам было бы проще их разместить, уверяю.
А у вас получилось, что вы просто "засеяли" патронами все свободное место.
------
Для того, чтобы успешно решать вопросы кадрированияи взаимосвязи, надо всегда отдавать себе отчет в СЦЕНАРНОЙ ЧАСТИ работы.
Мы как правило всегда страдает одним и тем же.
Мы прекрасно "озабачиваемся" вопростом КАК ЭТО СДЕЛАТЬ.
И почти никогда не думаем А ЗАЧЕМ ЭТО ДЕЛАТЬ.
И из за этого уподобляемся людям, которые думают только о том, КАК говорить или ЧТО говорить.Но не думающими, ЗАЧЕМ говорить.
Для таких в великом русском языке есть хорошее и внятное определение, начинающееся на букву п...
------
В моделировании для избавления от этого надо всегда ясно понимать, что мы делаем -
1-МОДЕЛЬ ОБЬЕКТА
2-МОДЕЛЬ МАКЕТА ОБЬЕКТА.
Не выбрав между этими двумя типами моделирования нельзя рассчитывать на внятный результат.
------
Лично я во всех случаях предпочитаю делать МОДЕЛЬ МАКЕТА ОБЬЕКТА.
Плюсами такого подхода является то, что я не должен делать никакой идиотской "виртуальной реальности" и в принципе никого не убеждаю, что "...это вот он, живой-преживой".
Более того, наблюдаемые мною попытки создания "виртуальной реальности" не вызывают ничего кроме смеха.
Но минусом этого типа моделирования является ОБЬЕКТИВНАЯ НЕОБХОДИМОСТЬ ПРЕДВАРИТЕЛЬНОГО ЗАКАЗА. Не в денежном, а в "сценарном" смысле. Например, в архитектуре, решается вопрос о соотношении масс строящегося здания с окружающей застройкой. И как ВСПОМОГАТЕЛЬНОЕ средство для этого делается модель.
Сам задача сразу диктует мне стилистику, мне сразу есть "вводные", позволяющие сорганизовать все по УЖЕ ЗАДАННОМУ сценарию.
Но я и не обманываю никого. Я никогда не делаю здание так, чтобы всех надурить, мол, оно уже построено. Я наоборот, имитирую МАКЕТ здания, встроенный в застройку.
И всегда получается хорошо, потому что БЕЗ ОБМАНА и ЯСНО, ЗАЧЕМ СДЕЛАНО.
Например, здесь, среди моделей оружия явно выигрывают "кинематические" или полупрозрачные модели. Потому что "сценарная часть" такого показа априорно ясна. Например, в таких моделях совершенно не важны композиционные вопросы. Они там решены еще до начала работ-показывать надо так, ЧТОБЫ БЫЛО ЯСНО, КАК ВСЕ УСТРОЕНО.
Точно так же, "сценарная часть" тех композиций, которые я показываю как примеры тоже ясна. Но она ясна ТОЛЬКО В РАМКАХ НАШИХ ЗАНЯТИЙ.
Я могу "не париться" об этом, потому что просто располагаю предметы для показа вариантов материалов и светотени. Но это интересно нам и здесь.
Никому больше это не будет интересно, потому что эти картинки ни на какие вопросы более не отвечают. В глазах обычного зрителя они в лучшем случае "прикольные".
В коридорах любого учебного заведения, готовящего художников, на стенах висит масса подобных работ, целью которых является ИЗУЧЕНИЕ предмета. А в инженерных учебных заведениях можно найти в библиотеке не меньше суперизящных рассчетов, которые тоже посвящены только самим себе. То есть, иллюстрируют какую-либо методику.
Надо четко понимать, что для полноценной образной работы одного этого недостаточно.
------
Так и в нашем случае. Выложить на стол пистолет с его боекомплектом -это очень мало для произведения ВПЕЧАТЛЕНИЯ.
В лучшем случае это вызовет смешанный с медициЫной ужас от нашего усердия.
Люди имеют право на информацию ДЛЯ ЧЕГО ВСЯ БОТВА ЗАТЕЯНА.
Иногда это решается СТИЛИЗАЦИЕЙ. То есть, показывается пистолет "тертый" или наоборот, "нулевый". Хотя это очень слабая позиция, в основе которой известное "...портной из Нижнего".
Автор таких композиций находится в убеждении, что люди никогда не видели ни "нулёвых" пистолетов, ни "тертых". Но это лучше, чем ничего.
------
Попытки решить "сценарную часть" видны в детском стремлении украсить сцены с оружием "антуражем". Но "детскими" я их называю только по одной причине. Занятому самой моделью автору "антураж" представляется чем-то ВСПОМОГАТЕЛЬНЫМ. Тем, о чем можно призадуматься уже после создания модели, в последние 5 мин.
А теперь представьте себе кинорежиссера, который снимает кино, и думает только о работе с актером. Они у него играют Ивана Грозного в кабинете редакции, а Сталина в туалете.
А декораций никаких нет, и обещано только, что "в последний момент" они появятся.
Так и тут. Громадное количество технических приемов визуализации само по себе способно похоронить под собой автора, не понимающего, "какими калибрами" и какую цель "поражать".
------
Пока что сейчас, в упражнениях, можно особо и не думать об этом. В рабочем порядке надо принять, что задачей этих работ является ПОИСК АЛГОРИТМА СОЗДАНИЯ ВНЯТНОГО МАТЕРИАЛА и связанные с этим вопросы управления светом.
Но в "боевой" работе сценарная часть должна предшествовать моделированию.
Сам по себе наш интерес к модели никого не убедит. Внимание зрителя можно привлечь только тогда, когда он почувствует, что С ПОМОЩЬЮ МОДЕЛИ ему что-то хотят сказать, причем, важное. Из серии "разумное и вечное".
Как варианты - натюрморт на тему исторического периода, с соответствующим антуражем. Или то, что я вот сейчас использую в примерах -"идеализацию" обьекта. Как говорится, ПМ никогда не был таким красивым...
Или наоборот, утрирование отрицательных черт (драматургия в стиле "..хорошо что меня там нет").
Хорошим сценарным ходом было бы сравнение нескольких пистолетов разных эпох, с педалированием преемственности прогресса конструкции.
Например, натюрморт из раннего браунинга, Вальтера и ПМ, то есть пистолетов со свободным затвором. Такая задача сразу дает творческий сценарий, который сильно облегчает исполнение визуализации.
Самое страшное- зависнуть в воздухе со всем своим инструментарием.
Я всегда говорил, что новичок и мастер как ни странно, находятся в абсолютно одинаковой ситуации.
Новичок не знает, что делать, потому что ничего не умеет.
А мастер точно так же не знает, что делать. Потому что и так умеет все.
Еще вариант- показать в композиции разные варианты отделки пистолетов. Это тоже неслабый сценарий, упрощающий дело.
Чтобы понять, что чувствует зритель при осмотре "бессценарных" композиций, представьте себя на концерте артиста, который занят только тем, что целый час демонстрирует вам свои актерские потенции и хорошо поставленный голос. Но при этом не озаботился никаким смыслом декламируемого. Да еще выбирает для обращения к вам только то, от чего у него "голос звучит луДше". Это же ужас.
------
Так что вопрос ЗАЧЕМ - принципиальный. Думать об этом надо много и проявлять максимум фантазии в организации подоплеки моделирования. Зато если это решено - все становится проще технически. Ведь основное, что "парит мозх" - это ВЫБОР того или иного приема визуализации в конкретной ситуации. А выбирать его, вися в воздухе безыдейности невозможно. Потому что равно подойдет любой прием. Или не подойдет.
Если решено делать "антиквариат" - это одни приемы.
Если нужен модерн-другие.
Способы визуализации производны от причин, эту визуализацию вызывающих. И это очень важно.
VladiT 13-09-2007 16:38
В данном случае, просто откажитесь от РОВНОГО ФОНА. Именно он не дает "выхватывать" нужные эмоциональные пики. Сделайте явное притемнение фона к краю картинки (как я все время показываю) и вам станет сразу легче.
Потому что в светотени важна ПЛОТНОСТНАЯ ШКАЛА. Так же как в вычислениях, важно в какой системе они ведутся.
В картинке всегда есть самое темное место и самое светлое. Секрет художественного подхода в том, что светотенвая шкала имеет отношение не только к самому предмету, а КО ВСЕЙ ПЛОСКОСТИ ЛИСТА.
Вы сейчас заняты организацией светотени на самом пистолете.
А надо ее организовывать ВО ВСЕМ КАДРЕ.
И тогда сразу попрет.
Вам сейчас нереально это решить. Потому что у вас картинка ДВУСЛОЙНАЯ.
Внизу лежит невнятный фон, которым вы НЕ УПРАВЛЯЕТЕ, практически. Вы его положили, и забыли. А "поверх" фона вы пытаетесь сорганизовать сцену.
Не получится.
Фон-полноправный участник сцены.
А плотностная шкала светотени -ОБЩАЯ для фона и предметов.
У вас сейчас не так.
Посмотрите с этой точки зрения на мои примеры-я специально показываю, как это работает. Просто это не лежит на поверхности. Должен быть ОДИН ПРЕДМЕТ - ФОНОПИСТОЛЕТ.
VladiT 13-09-2007 16:43
quote:Еще одна попытка исправить композицию
И гораздо лучше, чем было.
Потому что на сей раз вам удалось внятно СОРГАНИЗОВАТЬ ЦЕНТР.
В этой картине выполнено важное правило - "основное событие должно находиться в центре изображения".
А это в данном случае повлекло еще один хороший момент - событийность, "густота тусы" теперь плавно убывает к краям картинки.
В предыдущем варианте "туса" была просто "посеяна" по рабочему полю изображения.
Теперь, если вы уведете в тень периферию листа, вам удастся сразу растусовать пистолет и магазин. В этом случае, попадая отчасти в тень, магазин перестанет наконец конкурировать с пистолетом и превратиться в "антураж", где ему, собсстно, и место.
И будет классический случай "предмета в окружении".
Что хорошо.
VladiT 13-09-2007 22:08
Прекрасно. Заметили, что когда начинаешь оперировать и предметами и фоном вместе, гораздо проще управлять композицией?
Теперь надо сделать следующее-
1-Зафиксировать перспективу (Vies-Save aktive persp. view)
1-Надо избавиться от явной "квадратности" градиента на фоне. Нарисуйте в Фотошопе текстуру на опасити, такую же, но с круглым или овальным пятном в центре. А то фон сам по себе предсталяет сейчас неслабый предмет, отбивающий охоту глядеть на остальные. И проследите, чтобы переход градиента опасити был не таким ступенчатым. Фон должен уходить ПЛАВНО. И не симметрично. Нельзя делать КОНВЕРТ из фона. Пусть уходит под 45 град. например. Опять же, обратите внимание на примеры-вот сделайте примерно как там уходит, НЕНАЗОЙЛИВО.
При этом надо проконтролировать, чтобы свет уводил в тень магазин.
И пистолет тоже, частично. Какая-то часть его вполне может прятаться в тени.
Грех ссылаться на себя самого, но я специально делал примеры, чтобы было понятно.
ПРЕДМЕТЫ ДОЛЖНЫ "ВЫСОВЫВАТЬСЯ ИЗ ТЕНИ". Посмотрите с этой точки зрения на мои картинки и попробуйте так же, обеспечить некоторое "высовывание".
У вас сейчас получилась не тень, а "окантовка изображения". А надо, чтобы тень более органично вошла в кадр.
В нашем случае тень - способ сосредоточить внимание на неких главных рефлексах в центре изображения, а не "оконтурить" его.
------
Ну, и теперь пора переходить к рефлексам.
Возьмите вот эту текстуру на РЕФЛЕКШН-
Только обязательно поставьте вот тут БЛЮР не в 1, а в 20-
А нашу знаменитую "шлифовальную" текстуру поставьте на на БАМП, а вот сюда-
Для имитации потертости возьмите вот это-
Поставьте на ДИФФУЗ при небольшом значении.
------
Сейчас самое время перейти к рефлексам, потому что ваша сцена вполне готова предварительно, а рефлексы способны потянуть за собой громадные изменения.
Когда вы поставите отражения металла, сначала будет очень трудно увязать их со светом. Скорее всего все так засияет, что мама не горюй.
И вот тут надо включать Актив-шейд и долго увязывать все сразу. И положение источников света, и значение рефлекшн, и фактуру шара. Последнее кстати придется крутить все время. Значение 100х10 - это хорошо для шлифованного, но матового металла. Для полированного значение ближе к пластику -100х50. И главное, блики будут очень чувствительны к этим "50". Буквально придется варьировать по единице-45-48-49 или 35-36. Вот в таких пределах. В каждая единица этого параметра жутко влияет на блескучесть.
Главное-вести ВМЕСТЕ силу света, его позиции и матовость металла.
Это ОЧЕНЬ сложно.
Но не забывайте, что мы и занимаемся сейчас практически самым сложным в визуализации - рендером рефлексных отражений.
Если бы вы сейчас делали например, архитектуру (бетон, дерево, простой металл) или любой дизайн, кроме рефлексного металла или стекла - сцена давно бы была ГОТОВА.
VladiT 14-09-2007 00:55
Нас надо награждать за усердие.
Вот такими пистолетами-
vsk2002 14-09-2007 10:27
Посмотрел тему.... Да... Супер просто. Все виды зависти заиграли. Где вы только время находите. К сожалению на данный момент ну никак не найти даже свободной минутки чтоб влиться в эту тему, поучаствовать, потренироваться. 3D железа-оружия много своего уже накопилось. Понимаю теперь что работы по его качественной визуализации предстоит немеряно. И то что я в свое время показывал, уже ничего не стоит (правда тут на СD развале с удивлением обнаружил последний DVD диск с 3D программным обеспечением, вся обложка которого была заполнена изображениями моего арбалета .... причем, про Инвентор в том DVD ни слова не было...).
Еще прошу извинить, если слишком самостоятельно принял решение - на двух проффесиональных КАД форумах по Инвентору я дал ссылки на эту тему. Почему? Да потому что считаю, что это эксклюзив! И таких уроков не найдешь нигде (ну я по крайней мере не встречал). К тому же эту тему - Визуализация, я всегда старался поддерживать и продвигать всегда, хотя многие не понимают значения этого. В "Сапр и Графика" даже была написана мной статья " Визуализация проектов, психологические аспекты вопроса, сложившаяся ситуация. С чего начать?" - пришлось и такое сотворить (Можно здесь посмотреть:
cad.ru ).
Сейчас написал бы немного по другому. Но суть остается.
Еще раз огромное спасибо VladiT за уникальные уроки!
VladiT 14-09-2007 11:29
Очень важно всегда точно определять, что чего темнее. Либо фон темнее обьекта, либо обьект темнее фона. И придерживаться выбранной стратегии определенно.
Здесь важно понимать, что взаимосвязь обьекта и фона носит двоякий характер.
С одной стороны, в сцене ДВА базовых компонента. ФОН и ОБЬЕКТ (ОБЬЕКТЫ). В геометрическом смысле (как логическая схема построения композиции)они СПОРЯТ. Причем, чем больше они спорят, тем лучше выявляется обьект. Это тоже краска. Если мы хотим эффекта, что обьект "бросается в глаза", "нарядный", "яркий", то это требует обеспечения сильной контуренции фона и обьекта.
Если мы хотим "фантазийного", "средовОго" подхода, то эту конкуренцию надо прибрать.
Это что касается "драматургии" показа.
А в смысле светотеневой техники, фон и обьект-большие друзья. В этом смысле они просто средства заполнения рабочего пространства картины.
При управлении обьектом и фоном надо просто держать в уме аналогию с автомобилем, например. В нем ДВИГАТЕЛЬ и ТОРМОЗА совершенно КОНКУРЕНТНЫЕ устройства. Однако, гармоничное движение автомобиля требует их СОВМЕСТНОГО и взаимосвязанного использования.
Компоузер, работающий над обьектом и оставляющий "фоновые" проблемы "на потом" подобен водителю, для которого двигатель есть "фича", а тормоза есть "баг". Такие долго на живут.
------
Автору всегда трудно помнить про фон и антураж. Потому что основные его усилия сосредоточены на модели и психологически он занят именно МОДЕЛЬЮ. И так и надо поступать во время моделирования и при предварительных рендерах.
Но в момент начала визуализации надо перестать мыслить МОДЕЛЬЮ и начать мыслить в ПРОЦЕНТАХ ЗАПОЛНЕНИЯ КАДРА. И тогда легче.
В самом деле, сама модель занимает от 30% до 60% площади кадра.
Как же можно не управлять 70% площади нашего результата?
Попробуйте НЕ УПРАВЛЯТЬ 70% вашей модели!
------
С МОМЕНТА НАЧАЛА ВИЗУАЛИЗАЦИИ МОДЕЛЬЮ ЯВЛЯЕТСЯ ВЕСЬ КАДР.
VladiT 14-09-2007 11:41
На любой источник света в Максе можно поставить светофильтр из растровой текстуры. Тогда свет, проходя через него, будет бросать красивые пятна на модель.
Например, если надо, чтобы листва бросала тени на крышу дома-
Делается это в модификации (или при создании) света-
Здесь надо выбрать PROJECTOR MAP и точно так же, как при создании материала, добраться до нужной текстуры. Она станет сфетофильтром для этого источника света.
При этом надо сразу поднять мощность зафильтрованного источника, потому что светофильтр сильно ослабляет ее.
------
Еще одно свойство источников-возможность исключать из освещения конкретного источника света любые обьекты.
Делается это здесь-
Здесь надо выбрать-
Откроется слева список обьектов в сцене. Перемещая их в правую графу вы выключаете их освещение ЭТИМ источником света-
Этот способ представляется очень перспективным для наложения на предметы "пригрязняющих" текстур. Достаточно создать "паразитный" источник света, из обозрения которого выключены все "неметаллические" обьекты, и дать на него текстуру "потертости и царапин".
Основное же использование эксклюдирования предмета из освещения - при сложной светотехнике сцены.
Предположим, удалось очень удачно расставить свет, но на одном каком-то предмете из-за этого имеется неудачный блик или засветка. Тогда надо найти тот источник света, который вызывает это, и выключить в этом источнике освещение неумеренно бликующего обьекта.
Когда источников много, то без этого просто невозможно с ними разобраться.
Кстати, у каждого обьекта в сцене, на ПРАВОЙ кнопке есть PROPERTIES. А там есть возможность отключить этому обьекту возможность отбрасывать тень (снять галочку CAST SHADOWS). А также можно там же отключть обьекту воспринимать тени от других (снять "RECEIVE SHADOWS"). И вообще, там рядом много галочек - для любопытных...
------
Помимо этого Макс позволяет дать отдельную текстуру не только на сам свет, но и отдельно на его тень, но это редко используется. Включается это так же, но на кнопке "SHADOW PARAMETERS".
VladiT 14-09-2007 15:25
Кстати, макс постоянно глючит с мэппингом. Например, бывает, что ГИЗМО совсем крохотное и не ВОКРУГ обьекта, а крохотным пятнышком пребывает в его центре и не управляется. Лечение-прогнать деталь через экспорт 3DS, стереть ее и вставить 3DS вместо нее. Очень помогает. Но с моделями из Инвентора мне приходится делать это по нескольку раз на дню. Странно.
------
Учтите, что блики появляются только при свете типа "контражур". Это свет, направленный по большей части НА ВАС, а не от вас. Это от того, что угол падения равен углу отражения. И если вы хотите, чтобы ОТРАЖЕННЫЙ свет бил на вас-он должен быть направлен уж никак не ОТ ВАС.
Контражур - это классический театральный или концертный свет.
Делается так-СЗАДИ артиста, ему В СПИНУ светит много мелких разноцветных прожекторов. А спереди артист выхватывается световой "пушкой". От этого по контуру его фигуры получается подсвеченная каемка, делающая его силуэт слегка неестественным и плоским. Особенно, если артист волосатый - получается красиво.
Так и у нас. Для рефлексов надо чтобы свет стоял не логично, а так, как надо для рефлекса.
------
Еще-убрали ли вы АМБИЕНТНЫЙ свет? Если нет- смело убирайте, как я понял, нам он здесь не нужен. И смело поднимайте мощность света более единицы, столько, сколько нужно.
------
На БАМП я сейчас использую электронную текстуру SMOKE, из встроенных в макс. Смысл в следующем.
Наши штрихи обработки - от них, на самом деле требуется просто рисунок белых полосок, а не вдавленность. При таких размерах рисок вдавленность из совершенно не читается. Значит, имеет смысл перенести из на текстуру SPECULAR COLOR (текстура БЛИКОВ). И пусть себе бликуют.
А БАМП зарезервировать для более крупных "мятостей".
Вот к примеру, этих-
То есть, этот бамп скорее имитирует крупные, "кованные" мятости, которые на металле всегда есть видимо из-за увода фрез или иного эксцентриситета при обработке. Своего рода "лепка", как пальцами пластилин. Отчасти из-за этого в последних рендерах удалось уйти от идеальной фрезерованности и почти получить "облитой" металл.
Причем сам этот бамп не обязательно должен быть СМОКЕ. Что угодно, но на "лепку". Я еще активно использую повороты мэппинга текстуры БАМПА (там, где в материалах свой мэп на каждый), еще использую там же разный БЛЮР и вообще, много там щелкаю от балды. Потому что получаются странные вещи - например, если не поворачивать мэп блюра на 90 град. - то в этом ракурсе затвор и рамка СЛИВАЮТСЯ. А если его повернуть - возникает граница между ними и вылезает правильно затворная задержка. Это уже вне логики, просто по вкусу.
То есть все время сидим в Актив-шейде и уже во многом от балды пробуем.
Насчет "крупных мятостей" -вот проанализируйте это фото-
Здесь видно, что грани между плоскостями НЕРОВНЫЕ в продольном направлении. Не знаю, фрезу что-ли у них уводит или что.
У меня есть подозрение, что надо искать решение этого скорее при моделировании, чем при визуализации. Может быть, в Инвенторе есть какой-то модификатор "оплавленности" или "допусков" обработки?
Надо избавиться от идеально прямых линий пересечения плоскостей.
А с фасками-надо найти модификатор их нелинейности в поперечном направлении. То есть, радиус фаски надо заставить "гулять" немного.
Вот тогда будет совсем натурально
VladiT 14-09-2007 21:53
Без света нет цвета. При таких сложных задачах малейшее изменение позиции света влечет сразу коррекции и цвета. Мы КРАСИМ СВЕТОМ, в нашем случае.
------
Кстати, надо немного рассказать о природе цвета.
Цвета делятся на АДДИТИВНЫЕ и СУБТРАКТИВНЫЕ.
Адддитивные мы видим на мониторе. А субтрактивные-на бумаге.
Разница очень существенна. За стеклом монитора - мощный источник света, и цвета работают "на просвет". Это еще называется "витражные цвета". Математических описаний цвета много, но традиционно в большинстве случаев мы работаем в цветовой модели RGB. Немного об истории ее создания.
В самом начале за основу кодирования цвета был принят логичный принцип "миллиметровки" и присвоения пикселу определенного числа. То есть, изображение графится на определенное количество ячеек с координатами. А координате присваивается число цвета.
Самая первая цветовая модель - BITMAP. В ней цвет определяется бинарно. Например 1=черный, 2=белый. Таким образом, описание пиксела, расположенного в координатах 100х100 и имеющего черный цвет выглядит так -Х=100, У=100 1.
Но это бескомпромиссное черно-белое изображение.
Захотели большего, чтобы хоть оттенки серого были. И сделали модель GRAYSCALE. Это 256 значений, соответствующих плотности серого. От белого-до черного, 256 значений.
Но захотелось все же цвета. И создали модель INDEXED COLOR. Ее кстати, в чистом виде можно наблюдать в Автокаде и многих векторных программах. То есть, создана таблица основных цветов, каждому присвоено числовое значение.
Но художники сразу заорали, что между 123 и 124 цветом они желают иметь еще оттенок. И что им мало.
И тогда создали наиболее "жирную" цветовую модель - RGB.
Она устроена по следующему принципу.
Представьте себя в цирке, где работают три прожектора - RED, GREEN, BLUE. И возле каждого прожектора - стопка из 256 светофильтров, возрастающих по плотности. Для красного например, светофильтр ?1 - еле-еле розовый. А светофильтр ?256 - плотно-плотно красный. И по команде рабочие ставят на прожектора указанные светофильтры и сводят прожектора в одну точку. Цвета суммируются (ADDITIVE) и дают нужный оттенок. При этом есть еще ЧЕРНЫЙ цвет, который в "прожекторном" случае достигается вырубанием электричества.
И итоговая модель для RGB для нашего пиксела выглядит так-
Х=100, У=100, R=123, G=6, B=256.
Вот в этой модели мы в основном работаем в Фотошопе. Есть еще более мощные модели, но это для полиграфии.
Главная особенность такого цвета-то, что прожектора СУММИРУЮТСЯ. Поэтому цветовая модель RGB - АДДИТИВНАЯ цветовая модель.
А вот на бумаге все совсем иначе.
Вы будете смеяться, но приятный, например, синий цвет на листе - ВОВСЕ НЕ СИНИЙ. А какой - НИКТО НЕ ЗНАЕТ. Потому что это просто КРАСИТЕЛЬ, ПОГЛОЩАЮЩИЙ ВСЕ, КРОМЕ СИНЕГО. И цвет формируется иначе, чем на мониторе. Внешний свет (солнце, или лампа) попадают на бумагу, частично поглощаются, а частично - отражаются от бумаги и попадают нам в глаз. Из этого следует, что такие цвета как минимум МЕНЕЕ ЯРКИЕ, чем на мониторе или вообще, на стекле на просвет. И из физики впитывания красителей следует еще, что они дают нужный оттенок, ВЫЧИТАЯСЬ друг из друга. То есть, краска на бумаге- это СУБТРАКТИВНАЯ цветовая модель.
Из-за этой специфики, и из-за того, что черный цвет на бумаге надо именно создавать, а не пропускать, как в RGB, субтрактивная модель устроена в корне иначе. Наиболее распространенная - это модель CMYK ("Смик").
То есть- CIAN (цвет морской волны), MAGENTA(фиолетовый). YELLOW (желтый) KADMIUM (Кадмий, по-моему, красно-коричневый, не помню). Да еще совершенно отдельный ЧЕРНЫЙ. Для него часто даже отдельный картридж делают.
Вот какая модель, очень сложная.
Мы все делаем в АДДИТИВНОЙ модели RGB. А печатать будем в СУБТРАКТИВНОЙ модели CMYK. Особо учитывать это не надо, для приведения и коррекции в Фотошопе есть все средства. Но и удивляться, что на бумаге все как-то не так, не стоит. С практикой приходит умение сразу попадать в CMYK, это несложно. Сейчас это вообще учитывать не надо, если что- я расскажу подробнее потом.
VladiT 15-09-2007 20:38
quote:как добиться, что бы видеть сразу все 24 материала (шарика), а не 6? Как добавить сверх этих 24 дополнительные материалы? Как удалить ненужные (очистить цвета)? Как экспортировать этот набор материалов для другого проекта, что бы не мучаться с начала?
При нажатии на шар ПРАВОЙ кнопкой появляется меню, где можно выбрать это. Кстати, совершенно верно старое замечание от Микрософт "...на правую кнопку надо нажимать, когда неясно, что делать левой".
Чтобы очистить шар, надо использовать кнопку с крестом, находящуюся рядом с окном названия шара, согласиться с предупреждением.
Любой шар можно поместить в библиотеку, нажав на кнопку с изображением дискеты над окном названия материала. Правда, как я помню, он там находится только ДО закрытия макса. Назавтра его там почему-то нет.
Кстати, если вы внедряете обьект в сцену (ФАИЛ-МЕРДЖ), то вместе с ним приходит и материал. Но чтобы он показался на шаре в редакторе материалов, надо взять его ПИПЕТКОЙ с обьекта.
------
С мониторами-никакой проблемы нет. Ну, будет немного иная колористика, что такого? Если сцена "влипла" а кадр, то неважно, какая цветокоррекция. Картинку "Мишки в лесу" мы прекрасно опознавали и на конфете.
Как ни смешно, но для работы над сценой совершенно не важны параметры мониторов. Потому что как вы видите, все это - не "озарение" и не мистика, а просто работа по увязыванию массы весьма конкретных параметров.
Смотрите, например, для контроля за наличием засвеченных белых участков разве важно, какой монитор?
А для контроля за мертвыми черными пятнами?
А для контроля за обязательностью полутоновых переходов на каждой поверхности?
Для контроля конкурентности фона и обьекта?
Для контроля геометрии кадрирования?
Нет, не важно, потому что каждое из перечисленных действий вполне наглядно и конкретно при любом мониторе и любой цветокоррекции.
Но - тщательное и пунктуальное соблюдение всех этих параметров ГАРАНТИРОВАННО приводит к успеху (на уровне ремесла).
Вот не забыть о чем-то, не пренебречь КАЧЕСТВОМ такого КОНТРОЛЯ - действительно сложно.
Само по себе правильное освещение сцены и правильное кадрирование не является такой-уж "творческой" работой.
Творческий компонент вообще определяется не вопросами типа "КАК", а только вопросами типа "ЗАЧЕМ".
Потому что на все вопросы "КАК" давно есть ответы, люди рисуют тыщу лет, и освоили это не хуже решения квадратных уравнений.
Когда я поступал в архитектурный институт, я был удивлен словами преподавателя, что "...уж гипсовые фигуры-то я берусь научить рисовать и ЗАЙЦА". И тем не менее, очень скоро я убедился в точности этого высказывания.
Потому что "лепка формы светотенью" - она только и состоит из перечисленных компонентов, ничего более. И кроме трудолюбия и времени ничего не требует.
Даже очень важная тут практика нужна просто для выработки привычки рефлекторно контролировать эти три-четыре параметра. Реально-просто вылетает из головы что-то и забываешь.
Кстати, параметры работы над светотенью можно просто распечатать и повесить на стенку.
------
Отражательный фон - великое дело. Его специфика в том, что он всегда дает "нарядность" и "парадность". Наградные пистолеты надо показывать на нем. А боевые и покоцанные - не стоит (хотя всегда есть варианты и не лобовых решений).
На ДИФФУЗ суете текстуру мрамора, а на РЕФЛЕКШН - берите из электронных текстур Макса либо ФЛЭТ-МИРРОР (но почему-то он не всегда дает то, что нужно), либо сразу РЭЙТРЕЙС, если у вас мощный комп.
Еще секрет-текстуру на ДИФФУЗ никогда не давайте 100%, хотя бы 80%. Тогда вы сможете меняя цвет самого шара (он будет просвечивать тогда), быстро и эффективно менять колористику фона когда понадобиться.
------
зы-вот снова про внимательность. Тока сейчас заметил, что направление нитей на вашем фоне строго перпендикулярно продольной оси пистолета. Нехорошо-с...
VladiT 15-09-2007 22:26
Иногда возникает потребность уже в максе отсоединить от обьекта некоторые поверхности для их эксклюзивной обработки. Например, в нашем случае хочется иметь в качестве отдельных обьектов со своим мэппиногом как минимум передний торец затвора (риски обработки на нем неуместны) и "бороду" (на ней риски идут не вдоль, а поперек).
Для этого надо проверить, установлено ли в максе селектирование по автокадскому типу (секущая кромка-охватывающая рамка).
Идем в настройки-
И проверяем это-
Отсоединим сначала торец затвора. Для этого расположим затвор крупно и удобно в боковой проекции, селектируем его и надав на нем ПРАВОЙ кнопкой выберем-
И сразу же, подряд, снова нажмем ПРАВОЙ кнопкой и выберем субобьект ФЕЙС-
А затем аккуратно, С ЛЕВОЙ СТОРОНЫ обведем на виде сбоку торец. Справа - не получится, выделится ВСЕ. Только СЛЕВА.
Выделенные фейсы станут красными.
Сразу же нажимаем на красном ПРАВОЙ кнопкой и выбираем ОТСОЕДИНЕНИЕ-
Появится предложение ввести ИМЯ для нового обьекта.
И в итоге-отсоединенные красные фейсы становятся отдельным обьектом.
С ним далее работают так же как с другими обьектами в сцене.
------
Обнако с торцом случай простейший. Его спокойно берет охватывающая рамка.
А как быть с бородой?
Ее так не возьмешь, попадет и мушка, и прочее.
Для таких случаев надо взять выделение не прямоугольником, а ОКАНТОВКОЙ (FENCE). Заказывать редактирование на уровне субобьекта ФЕЙС заново не нужно, мы продолжаем тут находиться пока осознанно не выйем в ТОП ЛЕВЕЛ.
Нажмем здесь и выберем кнопку FENCE-
Теперь аккуратно оконтурим только бороду, стараясь, чтобы ВНУТРЬ нашего контура попали целиком только нужные нам фейсы.
При аккуратном исполнении борода выделится красным-
Теперь надо деташировать (отсоединить) ее так же, как в предыдущем случае.
По окончании редактирования на уровне субобьектов надо не забыть выйти на уровень главного обьекта, нажав ПРАВУЮ кнопку и выбрав-
Надо сказать, что когда фейсы выделены красным, то можно дать на них материал из редактора материалов. Так же, как на отдельный обьект.
Но мне кажется более удобным отсоединять их в полноценный обьект.
------
Когда работа наз затвором будет закончена, можно обьединить все его части в ГРУППУ. Надо селектировать все компоненты и войти в меню GROUP и создать группу.
VladiT 16-09-2007 12:36
При художественном подходе, к натуре надо относиться ПРАГМАТИЧЕСКИ. Для нас натура-это всего лишь одно из средств нашей выразительности.
Например, для художника, большой нос того, кого он рисует, это не "документ", а "выразительное средство". Именно варьируя немножк величину этого носа он выражает свое ОТНОШЕНИЕ к субъекту. Может еще увеличить (и тогда достигнет лучшей узнаваемости, но одновременно и карикатурности). А может приуменьшить, и человек обрадуется, что он такой красивый. Но упадет узнаваемость.
Отношение к "документальности" повествования для художника-это то же самое, что ИНТОНАЦИЯ при рассказе анекдота. Управляя ей рассказчик создает ИНТЕРЕС к себе и своему анекдоту.
Вот тут уже начинается ТВОРЧЕСКИЙ аспект визуализации. И он все время крутится вокруг одного аспекта. Все равно мы ВРЕМ. Потому что это не ПИСТОЛЕТ, а просто упорядоченный нами ПИКСЕЛЫ. И никто никогда в трезвом виде не представит себе, что это настоящий пистолет.
А раз мы все равно врем, то сразу и вопрос, А В ЧЕМ?
То, что это просто картинка мы исправить не можем. А раз не можем, то должны убедить зрителя, что это и хорошо.
Если кто-то предлагает ехать не на лошади, а на ишаке, то он обязан обьяснить, почему? И отсутствие лошади -плохое обьяснение.
Ибо в этом случае и без нас ясно, что больше ехать не на чем, и с проклятиями поедут на ишаке сами. А если мы хотим, чтобы нас уважали, мы должны именно обьяснить, что кое-в чем ишак лучше лошади. Тогда возникнет контакт.
Так же и тут - мы обязаны обьяснить, в чем наш объект лучше настоящего. Или чем он хуже - это тоже средство. То есть, дать внятное обьяснение тому, почему мы его именно вот так показываем.
---------
При визуализации наиболее простое решение-это ИДЕАЛИЗАЦИЯ. Ну, действительно, разве кто-то когда-то видел пистолет в таком шикарном освещении? Сравните с настоящими на фото. Да, там больше натурализма и "аттенюации деталей". И так будет всегда из за проблемы пикселизации (я еще расскажу про это). Грубо-все, что меньше пиксела мы показать не можем.
А фотография-может. Там всегда намного выше разрешение и само совершенство детали.
Так что тут нам ловить нечего.
Хорошо-там больше натурализма. А у нас тогда должно быть больше "нарядности". Ну, чтобы скомпенсировать.
У нас только одно основное средство эмоционального воздействия - ИГРА СВЕТОТЕНИ. То есть, взаимодействие и конфликт темного и светлого.
Деликатное взаимодействие света и тени дает нейтральный показ. Активное, агрессивное взаимодействие света и тени дает нарядность, интерес и конфликт. Но при неудаче может разрушить вообще все. Поэтому активизировать светотень всегда очень сложно. Сложно "поддать газку" так, чтобы не опрокинуться.
Вот на таком пути находится дальнейшее совершенство. Но трудности тут могут возрасти. Так что не расстраивайтесь при неудаче.
VladiT 16-09-2007 20:10
Пример применения изложенного-
VladiT 17-09-2007 11:36
Теперь поподробнее о браунинге.
С ним действовать было проще, потому что пистолет более матовый. А стало быть, работа с рефлексами не носила такого эпического характера. Из-за этого свет можно было ставить более бескомпромиссно.
Почему так?
Потому что рефлексы сами по себе требуют установки света "под себя". И от этого на других предметах поправить тени или пятна дико сложно, малейшее изменение положения света убивает блики на глянцевом металле и все "падает".
Полным решением этого вопроса было бы создание в сцене эксклюзивных источников "только для глянца" и "для всего остального". Но тут велика опасность, что пистолет "повиснет в воздухе" и будет "парить" над поверхностью. Потому что именно положение тени от предмета на подложке дает достоверность положения. А стало быть, и паразитные источники обязаны будут находиться там же, где "бликовые". То есть, что в лоб, что по лбу.
------
Кстати, по науке, тени бывают СОБСТВЕННЫЕ и ПАДАЮЩИЕ. Этому учат в самом начале курса классического рисунка и визуализатору это тоже надо знать.
СОБСТВЕННАЯ тень - это НЕОСВЕЩЕННАЯ ПОВЕРХНОСТЬ ОБЬЕКТА.
ПАДАЮЩАЯ ТЕНЬ - ЭТО ПОВЕРХНОСТЬ ДРУГОГО ПРЕДМЕТА, ОСВЕЩЕНИЮ КОТОРОЙ ПРЕПЯТСТВУЕТ ПЕРВЫЙ ПРЕДМЕТ.
Важнейшее и непреложное правило светотени-
ПАДАЮЩАЯ ТЕНЬ ТЕМНЕЕ СОБСТВЕННОЙ.
Тени никогда не бывают однородны по своей плотности. Это происходит потому что на затененную поверхность попадают рефлексы (отраженный от других предметов свет). Общее правило для теней-самое темное место тени там, где она граничит со светлым участком. Зеркало этого правила касается ОСВЕЩЕННЫХ поверхностей. Они имеют наиболее светлую часть на границе с тенью.
У падающей тени в корне (там, где она граничит со своим родительским обьектом) всегда есть ТЕНЕВОЙ РЕФЛЕКС. Это небольшое осветление тени, от поверхности, на которую она падает. В этом месте наиболее близка соседняя (затененная) поверхность, и она сильно влияет на обратную подсветку.
Давняя претензия к продуктам Автодек-это то, что аттенюация тени у них "дубовая". Действительно, все описанное не всегда явно видно в максе. Хотя в последних версиях стало лучше с этим.
Кстати, краски у художников делятся на ПРОЗРАЧНЫЕ и КРОЮЩИЕ. Празрачные-это типа АКВАРЕЛЬ. Когда ей красят, то цвета не перекрывают предыдущую покраску и это надо учитывать. Получается "воздушная" легкая покраска.
А МАСЛЯНАЯ краска-типично КРОЮЩАЯ. Следущий слой краски перекрывает предыдущий. Работать такой краской неизмеримо проще, но результат очень "кондовый" и плотный.
Макс явно относится по характеру к КРОЮЩИМ покраскам. Все, что в нем делается, конкретно, явно, ярко. Из-за этого "работа на полутонах" в нем очень затруднительна. С точки зрения художника, характер покраски макса скорее позволяет изобразить яростную битву с бурей атакующих цветов, чем прозрачное летнее утро на озере.
Вот еще и поэтому зеркальный и бликующий металл представляет здесь проблему, и неслабую.
------
Итак, браунинг оказался проще ПМ.
Основная игра достигнута на применении ДВУХ металлов для отделки. Один, основной-просто "паркеризованный" или "пескоструйный" металл. На затворе и рамке.
Второй - "желтый" или "каленый" металл, характерный для мелких деталей старого оружия. Именно применение желтого металла на мелочах в наибольшей степени обогащает модель в этом случае.
Желтый металл целиком сделан из базового, только изменен цвет самого шара.
Параметры шара основного металла-
MAPS-
Текстура на ДИФФУЗ-
Текстура на GLOSSINESS - Градиент из состава электронных текстур макса. Принципиально важно, что градиент РАДИАЛЬНЫЙ, а не линейный-
Текстура на БАМП- SMOKE из состава электронных текстур, здесь она дает штрихи обработки. Шероховатости "пескоструйки" соответствует такое значение его тайлинга-
Этот тайлинг на желтом металле ОТЛИЧАЕТСЯ, потому что там требуется продольная шлифовка, там тайлинг не 1000х1000, а 1х1000.
На РЕФЛЕКШН дана эта текстура-
Она кстати, при некоторых видах дает неприятные артефакты в виде паразитного рисунка на обьекте, для парирования этого надо давать ей БЛЮР (размытие) не 1, а 10 или 20-
------
Желтый металл, как я уже писал, получен из базового (перетаскиваем шар в следующий слот (копирование материала) и обязательно ПЕРЕИМЕНОВЫВАЕМ, а то будут неприятные неожиданности. Отличие-только в тайлинге текстуры БАМПа, для имитации продольшой шлифовки, и в цвете самого шара, для желтизны. Числовые параметры этого цвета-
Стоит обратить внимание, что эти металлы имеют имитацию "потертостей" на гранях. Занимается этим текстура GLOSSINESS. Ее я бы советовал вообще использовать почаще, она еще дает иллюзию заваленных кромок на гранях. Однако, на некоторых предметах и в некоторых ракурсах она проявляется слишком явно. Тогда надо на этих предметах поиграть мэппингом, аккуратно добившись сдвигом или масштабированием GIZMO, чтобы тертые кромки не так бросались в глаза.
На пули и корпуса и пятки магазинов дан этот же материал.
На гильзы тоже дан этот же металл, но с измененным цветом шара-
На капсюли аналогично, с коррекцией цвета шара.
Вообще, в большинстве случаев имеет смысл на все металлические предметы давать материал с ОДНОЙ и той же ФАКТУРОЙ. Во-первых, это обьединяет модель. А во вторых, иметь в сцене РАЗНЫЙ уровень бликовости - признак громадного самомнения. Справиться с этим намного сложнее, чем в случае равной блескучести компонентов.
По крайней мере, при первоначальном назначении материалов. Что не отменяет, однако, коррекции блескучести при окончательной установке света. Здесь например, при изменении положения света и в разных ракурсах, была постоянная потребность менять блескучесть гильзы одинокого патрона. Он находится вблизи центра картинки, а стало быть в месте максимального контраста. Из-за этого он шарашит по глазам нипадецки. Равно как и "пумпочка" на затворной задержке. И если патрон удалось "унять", то пумпочку уговорить не удалось, заломало (чисто технически, надо было еще раз скопировать желтый металл в отдельный слот, назначить его ТОЛЬКО НА ЗАДЕРЖКУ и отдельно пригасить блескучесть на нем).
В конце концов "причесывать" вообще все тоже не нужно, так можно и до синтипона дойти ненароком.
Вообще, некоторый уровень "брака" в светотени часто дает то, что называют "живость мазка". Все же картинка должна быть не только "правильной", но и "живой".
Какой "брачок" оправдан?
Да любой, который НЕ СЛУЧАЙНЫЙ. Нельзя НЕ ЗАМЕЧАТЬ своих дефектов.
Но вполне можно оставлять ЗАМЕЧЕННЫЕ, как "фичу".
------
Пол - простой обьект PLANE и на него вот эта текстура-
И она же дана и на БАМП, при шероховатых подложках это очень важно.
Красная надпись - это тоже PLANE, с наложенной на него текстурой-
Этот материал сделан полупрозрачным-
Смысл применения этой бирки=
1-привнесение "американского" оттенка в сцену психологически.
2-обогащение палитры (серый с красным -почти гарантия успеха, традиционно).
3-уравновешивание левого нижнего угла композиции (а на других видах-обогащение центра композиции).
VladiT 17-09-2007 14:48
Мы знаем правило, что "степень информационной насыщенности должна плавно убывать от центра к краям".
Нельзя допускать, чтобы разглядывание фона мешало разглядыванию обьекта.
Здесь надо пояснить понятие "информативность". Это скорее, не геометрическое или колористическое понятие, а "сценарное" или "философское". Скажем, рисунок на рукоятке пистолета гораздо интереснее и сложнее геометрии затвора. Но мы на него не смотрим из-за психологических установок на главное и второстепенное (они мнемонические, то есть, приобретенные с жизненным опытом. Например, лицо возящегося над открытым капотом водителя менее сложно, чем устройство двигателя. Но мы первоначально все же смотрим на лицо).
В данном случае наши рефлексы сильно расходятся со зрительскими.
Нам априорно пистолет интереснее. Но например, женщине вполне может быть более интересен ковер, на котором лежит пистолет. Нельзя давать ей такой возможности. Кадрирование-это доволно грубая и жесткая вещь.
Его житейский аналог-взятие человека за уши, направление морды на нужное место с последующим длительным удержанием в искуственной неподвижности.
Эту природную "неинтеллигентность" неизбежного для нас приема надо компенсировать утрированной понятностью и наглядностью того, на что вынужден смотреть схваченный. Иначе он будет искать способы вырваться.
В техническом смысле надо держать имформативность фона примерно на уровне информативности крупных поверхностей обьекта.
Тогда наличие на обьекте еще и иных, мелких деталей как раз даст нужный "отрыв" вперед.
Мы должны твердо помнить правило-
ДОКУМЕНТАЛЬНОСТЬ НА ВХОДЕ ВОВСЕ НЕ ГАРАНТИРУЕТ ДОКУМЕНТЕЛЬНОСТЬ НА ВЫХОДЕ.
Достоверность, документальность, физика световых и перспективных процессов, соответствие чертежам, для нас такие же важные средства, как НЕдостоверность, НЕдокументальность, заведомое и осознанное пренебрежение физикой.
И все это - только для достижения ХУДОЖЕСТВЕННОЙ ВЫРАЗИТЕЛЬНОСТИ. Которая в сочетании с ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ ЧЕСТНОСТЬЮ дает главное-ДОСТОВЕРНОСТЬ ОБРАЗА предмета.
VladiT 17-09-2007 21:34
Коцаный-
VladiT 18-09-2007 11:43
Очень часто что при моделлинге возникают вдруг сомнения в достоверности модели, даже если ее делаешь точно по чертежам.
Взглянув свежим глазом обнаруживаешь, что она либо "тоньше" чем оригинал, либо "длиннее" или "короче".
Это происходит из-за специфики зрительного восприятия человека.
Есть два правила, которым учат художников-
1-Нельзя обьективно ОЦЕНИТЬ геометрию предмета в отрыве от светотени.
2-Нельзя достоверно ИЗОБРАЗИТЬ геометрию предмета в отрыве от светотени.
Почему так решительно?
А давайте вспомним, что такое линия в черчении, откуда она взялась?
Линия - это условное обозначение ГРАНИЦЫ СВЕТА И ТЕНИ. В природе никаких линий НЕТ, и в инженерии с давних времен она принята как условный элемент, иллюстрирующий именно светотеневой переход формы.
Но некоторые линии в черчении иллюстрируют не острую кромку, а скругленную. По правилам черчения в этом случае линия иллюстрирует т.н. "контурную" кромку. То есть, форму предмета, видимую "на просвет", или "силуэтную".
И вот здесь зарыта собака.
Потому что человек не в состоянии видеть скругления такими, какие они есть.
Эта дикая мысль становится понятной, если вспомнить о устройсве человеческого глаза и связанных с этим оптических особенностях.
Например, человек НЕ В СОСТОЯНИИ увидеть трубу или железнодорожную цистерну в ее истинных размерах.
Поясню на иллюстрации-
Здесь красным показан ИСТИННЫЙ диаметр цистерны, а зеленым- ВИДИМЫЙ размер.
Так происходит при рассматривании больших предметов.
А при разглядывании малых-обратная ситуация-
Это из-за "углового" характера оптической систвемы глаза, и из-за бунокулярности зрения.
Можно возразить, что на достаточно больших расстояниях угловые моменты восприятия крайне малы. Но на таких расстояниях уже сказывается размытие контура из за естественной слабости глаза, который далеко не телескоп.
Причем, эти примеры иллюстрируют ситуацию при идеальном освещении. А его никогда не бывает. Проанализируйте с угловой точки зрения тень на скруглении. И то, как она "гуляет" при изменении освещения.
Теперь посмотрим на фаску пистолета или на скругление рукоятки.
Вопрос на засыпку. Если линия есть граница света и тени, то какую линию мы видим, истинную (контур "на просвет") или теневую?
Именно теневую мы и видим. А она НЕ СООТВЕТСТВУЕТ ЧЕРТЕЖУ.
На этой иллюстрации в кружке показана крайне уязвимая от характера освещения зона. Из-за "гуляния" светотени по скруглению здесь, видимый размер рукоятки будет сильно меняться.
Так вот, чтобы не конкретизировать эти вещи, художники издавна предпочитают скругленные части уводить в тень и РАЗМЫВАТЬ там. Как говориться, "от греха". И чтобы не вводить в заблуждение, а дать зрителю самому ДОМЫСЛИТЬ форму.
Этот прием резко повышает ДОСТОВЕРНОСТЬ изображения. За счет включение зрителя в подсознательное "правильное дорисовывание" контура. Пусть об всех этих угловых моментах "парится" зритель. Пусть он их домыслит в соответствии со своей интуицией.
А попутно, этот прием дает дополнительное "влипание" предмета в композицию. Имено он делает пространственное положение предмета и фона родственным.
------
Таким образом, важное правило организации правильной светотени гласит-
НЕ МЕНЕЕ 15%-30% КОНТУРА ПРЕДМЕТА ДОЛЖНО ПЛАВНО ПЕРЕХОДИТЬ В ТЕНЬ.
Наиболее правильно для такого перехода использовать СКРУГЛЕННЫЕ части предмета.
VladiT 18-09-2007 14:32
quote:и как определить, каким именно материалом "покрыт" затвор?
Тогда просто нажать ПРАВОЙ кнопкой на обьекте и выбрать PROPERTIES. По крайней мере, в 9-м Максе в таблице свойств обьекта указано и название его материала.
VladiT 19-09-2007 02:49
Упражнения-
VladiT 19-09-2007 11:21
Я вообще считаю освещение самым сложным разделом моделирования. Создание материалов намного проще.
Моделисты все время забывают, что никаких "обьективных" материалов нет.
И в природе, и в модели в характере любого материала 70% - это характер его освещения. Из физики это следует, потому что нам в глаз попадает не "цвет обьекта", а как я уже писал, то, что не было поглощено материалом при освещении.
Чувствуете разницу?
Ну создал моделист шар. И он очень достоверный.
А как ассигновал на предмет, как поставил свет-и куда все делось?
А оно и должно деться. Потому что ЭТОТ свет ЭТОТ шар ПОГЛОТИЛ ПО- ДРУГОМУ.
Понимание субтрактивной природы организации материалов крайне важно для визуализатора.
То есть, мы делаем не тот материал, который хотим, а тот, который поглотит все, что нам не нужно.
Поэтому и трудно. И нервное напряжение очень большое.
И долго этим заниматься за один подход нельзя, начинаешь уже портачить. Вот и не получается с первого раза, и это нормально.
Больше всего этот процесс похож на искуство вождения автоприцепа задним ходом. Тут ни сила, ни тактическое (в рамках сеанса) упорство могут не помочь. Но стратегическое упорство (в рамках достижения задачи рано или поздно) наоборот сильно помогает.
Трижды был прав адмирал Макаров, когда говорил, что даже неудача полезна, потому что и она дает неоценимый опыт для будущего.
VladiT 19-09-2007 12:49
Давайте возмем постадийно создание металла при утрированных значениях всех текстур=100.
Вот наган с материалом, состоящим только из GLOSSIHESS=радиальный градиент=100
Теперь добавляем нашу тертую текстуру на SPECULAR LEVEL или на SPECULAR COLOR=100
Получаем-
Добавляем вот эту текстуру на REFLECTION (регулируя ее BLUR, если появляются артефакты)-
И получаем-
А теперь на DIFFUSE COLOR даем текстуру характера металла, в данном случае какое-то серое дерево, тоже при значении 100-
Получаем-
Для полного щастья даем еще BUMP из SMOKE=100
Этот бамп дает имитацию крупных мятостей формы, для "оживляжа". Его надо давать очень осторожно, буквально в значениях от 1 до 5 или 10 как максимум. И еще постоянно подстраивать его собственный мэппинг (как тайлинг, так и ориентацию поворотом) по ходу дела и постоянно регулировать от 1 до 50 его BLUR (размытие), потому что он все время дает артефакты в виде идиотских щелей на предмете. Это самая трудоемкая текстура в управлении. Но при удаче как раз она уводит компьютерную форму от навязчивой "идеальности".
------
Вот собственно, алгоритм создания металла, который я сейчас могу порекомендовать всем.
Понятно, что из-за того, что мы все давали по 100, у нас получилась кракозябра. Это просто показ качественных параметров. А количественные-все во взаимосвязи со светом, путем тонкого подбора ВСЕХ показанных текстур ВМЕСТЕ СО СВЕТОМ. И по конкретному ракурсу обьекта. Для другого ракурса все может потребовать переделки.
------
В принципе сейчас можно сказать что поиск базового подхода к созданию натурального металла ЗАВЕРШЕН. Не отрицая иных подходов, тем не менее я абсолютно уверен, что вот этот алгоритм при некотором усердии всегда даст хороший результат в сочетании с двумя источниками света OMNI при их мощности=1 для каждого.
------
Но мы продолжим и дальше, потому что интересно.
VladiT 19-09-2007 14:46
Листовка и фото - это два обьекта типа PLANE с наложенными на них с мэппингом ПЛАНАР 1х1 фотографиями из Сети.
Сами обьекты немного помяты,потому что будучи положены плоскими чего-то "не играли".
Отстояние листовки от стола получилось случайно. Когда я начал ее мять, то вспомнил, что не владею характером газетной мятости.
Вообще, в художественном вузе это была бы нормальная курсовая работа с названием "Анализ поведения газетной бумаги в диффузном световом поле".
А сосед бы писал такую же про журнальную бумагу. Они вообще там сдают зачеты по таким темам, причем, жестко. Изучают складки на тканях разной плотности, мятый металл разных типов. Рисуют всякие обломки. Представляете зачет на тему "Характер поведения обьектов на городской свалке и принципы организации светотени на них в аспекте среднего плана"?
А я во-первых, учился все же на архитектора, а во-вторых, прогуливал.
Короче, получился у меня явный картон, а не газета. Ну я и решил не заморачиваться, тем более что мне понравилось, что под приподнятым картоном как-бы что-от лежит, а что- непонятно.
Так и оставил.
Вот что на самом деле важно-это тщательный подбор колористики антуража. С той точки зрения, чтобы он не забивал главный обьект. Иногда ведь в антураже бывают предметы, намного более интересные по содержанию, чем обьект переднего плана.
Например, портрет экскаваторщика на фоне его экскаватора. Зуб даю, что экскаватор рассматривать интереснее.
Что делать?
Надо десатурировать фон (прибирать его цветовую выразительность, вплоть до черно-белого варианта). А если все равно не помогает, то еще и размывать немного.
При имитации старых фото надо непременно поработать над оттенком желтоватой бумаги (такой цвет старых фото называется "сепия".)
И надо сказать, что имитация сепии (которая сама по себе невыразительна) в тени, где ни о какой "желтоватости" не может быть и речи, бывает проблематична.
Для этого важно давать такие текстуры на диффуз не в 100, а как максимум, в 80. Тогда при наладке сцены простым измененим цвета шара можно корректировать и цвет бумаги.
Очень важный технический момент-это то, что бумаги перевернуты вверх ногами. Это фича. Потому что если не переворачивать, то внимание зрителя неизбежно будет отвлекаться на текст и лицо.
А когда перевернуто, то человек так устроен, что если он В ПРИНЦИПЕ может прочитать текст и не сомневается в этом, то он не против оставить прочтение "на потом", и начинает смотреть куда надо.
Но при размещении таких насыщенных обьектов обязательно надо предусмотреть возможность понять их смысл хотя бы в принципе.
Вот скажем, на первой картинке с браунингом это не совсем получилось, или получилось не совсем то.
На красной бирке на самом деле написано WRONG WAY. Что фактически означает в контексте нашей темы "...борис, ты не прав".
А мне не удалось нормально разместить бирку, и реально в картинке читается WRONG. Что в контексте нашем явно означает "ошибка" или "конфуз". В результате не стоит удивляться, что арглоязычный зритель может понять эту картинку превратно. Как иллюстрацию того, что всякий, у кого есть хай-пауэр, дурак. Потому я и попытался повернуть ее потом, с малым правда, успехом.
VladiT 19-09-2007 16:45
Для общего развития советую ознакомиться с азами кинооператорского искусства.
Бегло, но поверхностно-
http://dubl2.ru/html/sov04.htmВ конце концов, если делать анимацию в Максе, полезно понимать общие принципы кино-видео ряда.
VladiT 20-09-2007 11:16
Для того, чтобы помять фотографию и придать ей естественную живость формы, надо научиться деформировать плоскости в Максе.
Для этого:
Создаем PLANE, нажимаем на него ПРАВОЙ кнопкой и выбираем CONVERT TO EDITABLE PATCH. Там же, на меню правой кнопки выбираем суб-объект PATCH. Обьект членится на квадраты в соответствии со своими образующими (кстати при создании обьекта справа, там где корректируются его размеры, можно задать и количество образующих членений).
После этого мы находимся в редактировании суб-обьекта PATCH и селектируя один из образующих квадратов применяем к нему поочередно модификаторы MOVE, ROTATE, иногда SCALE. Только в нашем случае надо "применять" чуть-чуть. Немного поворачивая и перекашивая образующие квадраты создаем легкое "мятие". Характер-по вкусу. При желании можно там же на правой кнопке взять субобьект VERTEX и тянуть за узловые точки. Тогда вообще можно намять что угодно, вопрос мастерства.
Так можно создавать и рельеф местности, бугристые плавные формы и даже складки одежды, при определенном мастерстве.
Надо предупредить, что при недорогой или некачественной видеокарте в компе, формы эти могут неприятно разрываться на куски, удивляться этому не надо. И сделать тут ничего нельзя, процесс этот видимо, плотно связан с видеорежимом конкретного компьютера и уязвим от его совместимости и качества.
VladiT 20-09-2007 15:00
Насчет надписей на деталях.
Нет ничего проще. Создаем в Фотошопе текстуру с надписью, вот такого типа-
Это будет текстура на ОПАСИТИ (прозрачность). Черное будет прозрачным.
Затем создаем ПЛЭЙН соответствующих пропорций и налепляем его на деталь максимально плотно, но чтобы не вошла внутрь, ну как этикетку.
Делаем материал "надпись", где на ОПАСИТИ даем эту текстуру при значении 100.
И все.
Сквозь белую часть текстуры будет просвечивать цвет шара, черная - будет прозрачной.
Единственное-этот шар нельзя делать блескучим. Он должен быть именно матовым, а то на рефлексе проступит контур плэйна.
Да, еще момент. По своему опыту заметил, что текстуры для ОПАСИТИ лучше сохранять не в *.JPG, а именно в *.BMP. Почему-то так получается качественнее. Видимо, индексированный изначально формат тут предпочтительнее.
VladiT 21-09-2007 16:17
Я бы посоветовал при возможности почаще переключаться с одной модели на другую. Нужно закреплять полученный успех на другом материале, в идеале сделать на одинаковом же уровне три-четыре другие модели. Нельзя все время долбать в одну точку, нужен широкий и не обязательно глубокий поначалу охват.
Это конечно, касается только свободной творческой работы, при профессиональных нагрузках не всегда есть время на такие переключения.
Но зато там велика роль заказчика, который с одной стороны, "давит", но с другой - он берет на себя ответственность за характер результата, снимая ее с автора.
Что иногда даже приятно.
А вообще, нагрузки при моделировании и рендеринге велики и коварны.
Глаз замыливается, начинается легкое "отупение". А через некоторое время если вернуться - сразу попрет, по свежему ощущению.
Переключение-тоже метод, и им тоже надо уметь пользоваться.
Когда есть много деталей, то задача проще. Они сами по себе играют и создают нарядность. Детали для нас - это как патроны. Чем их больше, тем проще в итоге попасть. А простая форма- как единственный патрон. Надо быть асом, чтобы попасть одним патроном.
Сейчас надо взять любой матовый пистолет с большим количеством внешних прибамбасов. Тот же Хай-Пауэр.
И это не будет отступлением. Позже вы вернетесь к ПМ снова и снова.
Когда я говорю, что картинка должна проявляться постепенно, как фотография, то это же касается и наших навыков.
Мастерство тоже должно прирастать плавно и везде. Профессиональный облик мастера тоже должен "плавно проявляться".
Кстати, многие слышали про методики спортивной подготовки. Так тут то же самое, большую часть психологических приемов можно прямо применять оттуда. В том числе и держать на марке психологический тонус и "не зацеливать" модель.
Лучше позже сделать еще не один подход.
Наш метод-это не силовое воздействие, а вдевание нитки в иголку. Тут иногда надо и ослабить, и обойти как-то. Все это - тоже методы.
На своем опыте могу посоветовать одну фишку, которую можно использовать всегда. Любое занятие или действие надо заканчивать именно в тот момент, когда этого менее всего хочется, когда вот-вот, и будет "победа".
Так вот, доводить до этого нельзя. Надо себя НЕДОДЕРЖИВАТЬ. Потому что если ПЕРЕДЕРЖАТЬ, то это будет отрицательный навык, а его потом надо лечить. И по психологии человека лучше всего откладывается материал при "недодержке". Только результат ощущается не сразу, а позже.
Мы должны научиться не только учиться действиям, но и учиться управлять собой во время действия, варьируя напряжения. Постоянное максимальное напряжение-не лучшее решение в стратегическом смысле.
Умение "водить себя на палочке" так же важно, как и непосредственные навыки в программах.
VladiT 22-09-2007 02:12
В архитектуре, особенно практической, нет таких интересных форм и материалов, как в оружии и вообще, в машиностроении. Я всегда говорю своим хомячкам, что учиться формообразованию надо именно в машиностроении, где форма возникает не по отвлеченной фантазии автора, а в силу функционального назначения и оптимального реагирования на свои нагрузки.
Правда, мало кто у нас это понимает, все больше заняты высоколобым теоретизированием. На работе лепят халупы невнятные, а на досуге каких-то зверушек.
Мне очень приятно, что накопленный потенциал можно здесь применить без ограничений. Ведь модель не имеет права быть лучше обьекта, это важное правило. На работе приходится поджиматься и ограничивать выразительные средства. А здесь -нет. Тем более, что исходный материал практически безупречен. Такое у нас редко бывает, чаще визуализация всего лишь выявляет скрытые ошибки модели или проекта. И вместо продуктивной деятельности начинаются поиски виноватого и переваливание ответственности.
Так что мне тоже тут интересно. Сам тоже учусь, никогда раньше ничего подобного не делал столь детально. За последнее время о рендере рефлексных отражений узнал столько, что раньше ни не снилось.
Радует, если это полезно не только нам троим.
Будем продолжать.
VladiT 22-09-2007 11:10
Между прочим, отдельный мэппинг можно давать не только на обьект, но и на группу фейсов на нем. Если выбрать на ПРАВОЙ кнопке CONVERT TO EDITABLE MESH-subobject=FACE, то на покрасневшие фейсы
можно дать свою "потертость".
При некотором усердии и вкусе так можно "натереть" пистолет круче настоящего.
vsk2002 22-09-2007 19:51
Попытался как мог поработать со своей моделькой старинной пушки в Максе. Взял модель попроще.
Первая катинка - рендер "заготовки" в инвенторе.




VladiT 22-09-2007 21:58
Хорошая пушечка.
А не кажется ли вам, что такое большие предметы лучше встаивать в реальные фото местности? Это будет натуральнее.
Отснять или найти в Сети приятные антуражи, да и перетянуть прямо на рабочее окно макса. И встраивать туда?
VladiT 22-09-2007 22:01
Давайте сделаем полезное дело.
Вот я сейчас дам параметры металла, наиболее простые и независящие от внешних текстур. То есть, такой материал можно использовать без титанических усилий по наладке, он рассчитан просто на монтажный свет. Я бы назвал его "базовым" или "рекомендованным".
Надо чтобы вы его протестировали и если он оправдает себя как некий усредненный и удобный, мы могли бы зафиксировать его и рекомендовать всем желающим для упрощения жизни.
Тестировать надо учитывая назначение-как "дефаулт" для тех, кто по разным причинам не может много возиться с настройками Макса, но в то же время желает иметь приличную визуализацию в монтажном свете.
Итак, черный металл.
Параметры шара-
MAPS-
Параметры SPECULAR LEVEL-
Если поставить тайлинг в 2000х2000 (сами цифры зависят от размера модели, надо подбирать), то получится не шлифовка, а "пескоструйка".
Параметры GLOSSINESS, важно что градиент РАДИАЛЬНЫЙ-
Параметры REFLECTION - по умолчаниям.
------
Материал рукоятки (базовый эбонит).
Параметры шара точно такие же, как на металле.
MAPS-
Давайте проверим это "на базовость" и если он оправдает себя, будем считать рекомендованным.
VladiT 22-09-2007 23:02
quote:Originally posted by VladRussianArms:
Я правильно понял вас - все материаллы, используемые для MAPS - из родных максовских? Тоесть внешние текстуры не используются?
Именно так. Будет работать где угодно и без постановки света.
Но с компромиссами, это усредненный и упрощенный вариант, так сказать, "инженерная графика".
VladiT 22-09-2007 23:36
Кстати, в Максе можно не только ассигновать фотографию на бэкграунд. Например, если делают анимацию, то такой фон неподвижен и ломает.
Есть и иной способ. В самой сцене создают обьект для фона, наподобие полукруглого экрана диарамы или панорамы. Короче, создают тело в форме экрана кинотеатра, с запасом по габаритам. А на него натягивают материал с фоновой картинкой. Освещают его, так, чтобы "играл".
Или даже создают громадную полусферу, накрывающую все. А на нее изнутри-фон.
И тогда за обьектами живет такой экран, так же как в киностудии декорации. Получается хорошо, особенно для широкоэкранных картин. Ну и при анимации такой фон ведет себя правильно, двигаясь вместе со сценой.
------
А еще можно делать зеркала. Создать ПЛЭЙН, натянуть на него материал, у которого на РЕФЛЕКШН=FLAT/MIRROR. Будет у вас зеркало, как поставите-так и будет отражать, натурально.
VladiT 22-09-2007 23:49
А вот браунинг в "дефаулте"-
И кольт-
VladiT 23-09-2007 01:09
Если размещать обьект в развитом антураже, то надо придавать большое значение сценарной части. По сути, мы должны внятно обьяснить зрителю, почему предмет стоит именно в этом окружении, а не в каком либо ином.
И положение его тоже должно быть однозначно обьяснено сценарием.
Хорошая композиция характерна тем, что ни подвинуть предмет, ни изменить антураж нельзя, потому что сразу становится хуже.
Не придумав сценария разместить предмет внятно -затруднительно. А когда есть идея размешения, отличная от банального "заяц в лесу", то все становится легче. Тогда все технические решения - освещение, колористика, светотень, эффекты, подбираются не из воздуха, а просто адекватно поставленному сюжету.
Я бы предложил во-первых найти побольше фотографий пейзажей и местностей, подходящих по ракурсам и тематике.
А во-вторых, задуматься о дизайн-сценарии композиции с орудием.
Причем, такой сценарий вовсе не обязан быть глубоким и интересным.
Вполне достаточно, если зритель будет явно убежден, что хоть какой-то сценарий у автора есть.
VladiT 23-09-2007 12:10
А еще, надо в качестве учебных работ сделать серию визуализаций, где брать за основу фотографии, типа таких-
Размещать пистолет аналогичным образом на аналогичном фоне.
И добиваться соответствия материалов и светотени. Если сделать такие этюды чем-то вроде разминки музыканта на гаммах, то техника визуализации будет прирастать лавинообразно.
Пять-шесть таких имитаций (не обязательно с тем же типом оружия) - и мастерство гарантировано, причем все будет делаться уже "на автомате".
Для начинающих художников упражнения с рисованием гипсовой натуры и с копированием работ мастеров-ежедневные рутинные упражнения. А для нас - вот это. Вы удивитесь прогрессу.
VladiT 23-09-2007 21:26
Упражнение с фотографией-
VladiT 25-09-2007 12:21
Да, монтажный свет макса оказался почти полностью соответствующим свету, который ставят фотографы когда отснимают оружие для аукционов. Но применяя его надо понимать его специфику - это по образу, ДОКУМЕНТАЛЬНЫЙ свет. Или ИНФОРМАТИВНЫЙ. Его задача - дать просто рассмотреть предмет, составить о нем обьективное впечатление. Он прекрасно справится с "нейтральным", сдержанным характером показа. И если ставится задача просто ознакомить зрителя с конструкцией оружия, с его "состоянием", или предполагается публиковать картинку в печати (здесь в расчете на усредненные возможности печати под запретом глубокие тени и вообще, тонкие световые моменты), то такой свет - то что нужно.
Но он не в состоянии дать углубленное светотеневое воздействие, не может создать яркого "авторского" впечатления. Для этого надо ставить полный свет.
------
Насчет материалов-в основе все то же, что и обычно. Подставлял только разные текстуры на диффуз и бамп, то есть оперировал только характером материала, а фактурные текстуры (GLOSINESS, SPECULAR LEVEL, SPECULAR COLOR, REFLECTION, REFRACTION) только регулировал по мощности в зависимости от освещения. Значения постоянно разные, на каждый вид свои. Поэтому давать их бессмысленно. Варьировались они не сильно, в пределах 5-10 единиц.
Главную погоду делает плотное регулирование мэппинга не только обьектов, но и главным образом, фейсов на них. То есть, ствольная коробка например, конвертируется в editable mesh, выбираются нужные фейсы и на них, без деташирования от основного обьекта, дается свое направление мэппинга. От этого получается мощная игра фрезерованных поверхностей на предмете. Причем, большой точности тут не надо. Наоборот, вполне можно зацеплять при этом и соседние фейсы, только живее получается.
Сейчас я бы сказал, что этот метод-наиболее действенный способ для достижения для натурализма, это надо делать всегда на оружии со следами обработки. Причем, я делал это здесь и на ложе, у нее отдельный мэппинг на две половины, граница в районе перелома формы под прицелом.
И если это сделано - то все, дальше начинается баловство просто с подстановкой текстур на диффуз и на бамп. Здесь я использовал бамп для имитации крупных "побитостей" поверхности в ходе эксплуатации.
Для этого себя оправдала вот эта текстура-
Она дана на "царапанность" и на металл, и на дерево.
Случайно напоролся на текстуру, которая дает великолепную "копанину" по образу-
Здесь на на дерево, и на металл, на диффуз дана вот эта текстура-
А на самом деле это кора какого-то тропического дерева.
В этом же стиле другой вариант-
Здесь аналогичным образом дана эта-
Значения текстур всегда разные, в среднем на дерево порядка 50-100, а на металл примерно 5-10.
А вот для этой "винтовки басмача"-
использован какой-то отделочный булыжник-
Еще "среднеазиатский" вариант-
и его текстура-
Для "дореволюционной" лакировки-
хороша пальма-
Синеватый радужный характер воронения-
дает электронная текстура макса PLANET
Покоцанность затвора-
-это наша знаменитая текстура-
на диффуз.
VladiT 26-09-2007 20:08
Теперь постадийно рассмотрим создание металла винтовки.
Берем коробку и присваиваем ей материал из черного шара с параметрами мохнатости 50х10-
Но если мы просто присвоим ей даже самый лучший материал, то все потертости пойдут просто по крайним кромкам обьекта и это будет ненатурально. Нам надо чтобы тертости распределились более живописно.
Пожтому нажимаем на коробку ПРАВОЙ кнопкой и выбираем CONVERT TO EDITABLE MESH и сразу же там же SUBOBJECT-FACE. Пользуясь пока что простым прямоугольным выделением затрагиваем переднюю цилиндрическую часть-
И тут же лехем в редактор мэппинга и присваиваем красному выделению нужные нам координаты мэпа, например, цилиндрический мэп с тайлингом 1х1.
Следует хорошо понимать, что в данном случае мэппинг присваевается не ОБЬЕКТУ, а ЧАСТИ ОБЬЕКТА, выделенной красным.
Продолжим выделать части коробки в соответствии со своим пониманием распределения штрихов обработки и характера формы-
При этом не забываем каждый раз делать мэппинг на каждый красный кусок, соображая, какой именно мэп нам выгоден в данном случае, единственное что обьединяет - то, что тайлинг естественно всегда 1х1.
Далеко не всегда нам здесь поможет простое выделение рамкой, часто надо будет использовать выделение ФЕНС-ом. Так же как мы делали раньше на бороде ПМ.
------
Надо сказать, что описанная процедура по присвоению эксклюзивного мэппинга отдельным поверхностям коробки является главной и принципиальной в создании достоверной визуализации. Здесь важно очень хорошо знать характер формы оригинала и распределение на нем штрихов обработки. Потому что после этого, при присвоении материала уже все будет определяться тем вкусом, с которым сделан мэппинг сейчас.
VladiT 26-09-2007 20:36
Теперь берем например, вот эту текстуру-
И присваиваем ее на ГЛОССИНЕСС при значении=50
Получаем вариант "царапанного оксидирования".
Кстати, если не предполагается дальнейшего и нужно именно оксидирование, а не воронение, то можно просто дать зеркальную (по цвету )этой текстуру просто на диффуз колор-
Подбор самих текстур-глубоко авторское дело, их характер и будет определять в итоге образ предмета.
Лично я предпочитаю делать такие текстуры самостоятельно. Например все подобные у нас пока что происходят из одной безобразной фотографии-
Теперь берем текстуру на РЕФЛЕКШН, например, эту-
Ставим ее в 50 и получаем немного праздника-
Теперь берем текстуру, зеркальную той, которая на глоссинесс и присваиваем ее на SPECULAR LEVEL при значении 50-
А нашу текстуру со штрихами обработки ставим на SPECULAR COLOR. Так же при 50-
Получаем-
Вот тут надо остановится и четко понять, что текстуры наши делятся на две части.
1-ОПОЗНАВАТЕЛЬНЫЕ
2-ХАРАКТЕРНЫЕ.
Опознавательные мы только что сделали. Их задача-создать иллюзию натурального металла и иллюзию эпохи.
Опознавательными таким образом являются-
Глоссинесс.
Спекуляр левел.
Спекуляр колор.
Рефлекшн.
Последняя частично может принадлежать и к второму типу текстур -
ХАРАКТЕРНЫХ.
Характерные текстуры позволяют нам выразить свое отношение к обьекту, свой авторский подход. Например, делаем ли мы "винтовку басмача" или "винтовку белогвардейца".
К ним относятся
Диффуз.
Бамп.
Частично Рефлекшн.
К текстурированию характерными текстурами лучше переходить после наладки опознавательных.
Собственно, все варианты винтовки, которые я показал, имеют ОДНИ И ТЕ ЖЕ ОПОЗНАВАТЕЛЬНЫЕ текстуры.
А ХАРАКТЕРНЫЕ - разные.
Подставляя на диффуз картинку ржавчины или какого-либо саксаула, а на бамп, для имитации следов эксплуатации, крупных вмятин какую-либо соотетствующую текстуру дальше можно уже получать удовольствие от творчества. При этом в зависимости от освещения регулировать немного и мохнатость шара, и глубины текстур, по вкусу.
VladiT 27-09-2007 12:30
Если хотите научиться по-настоящему и быстро, то берите фотографии полюбившихся предметов и тщательно повторяйте их в максе.
Основное упражнение в развитии техники художника - это учебное копирование.
В любом виде деятельности есть учебные процессы. Они делятся на рутинные (те, в которых профессионал упражняется всю жизнь для поддержания навыков) и поисковые - те, где идет поиск новых путей.
Для изобразительных искусств наиболее эффективный способ набора и поддержания формы - это копирование проверенных оригиналов. При этом процессе раскрепощается психика, здесь не нужно никаких поисков и фантазии. Но зато нарабатывается примерно то, что у стрелков называется "изготовка".
Так же и тут. Работа со светотенью, с материалами - это ТЕХНИКА. Она не должна быть проблемой вообще. Но для этого весь этот инструментарий надо НАРАБОТАТЬ.
При учебном копировании выявляются все недочеты технической подготовки художника. Для оценки такой работы вовсе не нужны эксперты со своими разноречивыми мнениями и концепциями. Этим можно заниматься самостоятельно, просто сравнивая результат с источником и делая для себя выводы.
На начальных стадиях подготовки 10-20 учебных рисунков с натуры дают больше для развития художника, чем сто фантазийных работ на вольную тему.
Потому что это крайне жесткий тренинг. Тут нет места "концептуализму" или "авторскому подходу". Тут просто надо тупо и упорно нарабатывать, перегонять количество в качество.
В нашем случае все намного проще.
Любой музыкант знает, что такое "заигрывание". Дело в том, что "мурыжить" произведение бесконечно нельзя. Практика показывает, что "подходов" может быть не больше определенного психическим состоянием исполнителя раз. В среднем, у музыканта до наступления тумана в мозге есть возможность проиграть произведение порядка 300 раз. Потом руки перестают слушаться и наступает "тупизм", который уже не поправишь.
И что получается? Ему надо сыграть это на концертах примерно 200 раз.
На разучивание остается 100. Но этого мало для тщательной работы над сложным произведением.
И музыканты давно придумали, как с этим бороться.
Применяется система прототипов и аналогов. Перед работой над чем-то сложным музыкант обязан найти несколько аналогичных произведений, имеющих похожие технические особенности. И "мурыжит" он именно ИХ, а не итоговый продукт. И лишь в конце "подставляет" вместо болвана настоящее.
У нас то же самое.
Хорошая творческая работа по визуализации либо получится "навскидку" и сразу, либо не получится вообще. А чтобы так получалось, надо наработать технику.
Вот работа с такими фото и есть главный, скрытый для глаз посторонних, тренинг. Его стоит сделать рутинным, именно на его фоне должна проходить основная деятельность. Так же как для спортсмена ежедневная разминка, а для музыканта играние гамм, причем до старости. Каждый день, просто для поддержания формы. Старые матерые музыканты говорят, что они отличаются от молодых и неопытных только одним. Молодые играют гаммы полчаса в день. А матерые - два-три часа. Вот и весь секрет.
------
При копировании фото надо давать максимальные творческие нагрузки.
Кадрирование надо повторять абсолютно точно. Вплоть до выверения с линейкой узловых точек по краям кадра. Тогда техника управления видами в максе станет абсолютно отточенной.
Свет надо ставить точно по прототипу, добиваясь по возможности и такого же падения тени, и общей освещенности.
Материалы и текстурирования так же подбирать до одури, просто пытаясь полностью повторить все что видно.
------
Вот уверяю вас, одна неделя таких жестких упражнений, и вы удивитесь той мощи в управлении моделью, которая вас постигнет.
Знаете, в древней Греции был вид спорта - прыжки с гантелями. Разбегались и прыгали с гантелями в руках, а в полете отбрасывали их. Получалось хорошо.
Вот такие натурные копийные упражнения дадут тот же эффект, когда вы вернетесь к свим творческим моделям. Тот, кто изнурил себя наработкой техники при столкновении с творческой задачей всегда испытывает неизьяснимое чувство восторга от своей новообретенной мощи, от того, что в "боевой" работе технические аспекты, которые "парили" его раньше теперь вдруг стали "плевым делом".
------
Но такие упражнения очень трудные. Они буквально выматывают человека и дают колоссальную нагрузку на нервы.
Поэтому рутинные упражнения на постоянную наработку техники - удел профессионалов. Не в смысле денег, а тех, кто настолько любит это дело, что делает его не "ради чего-то" а "потому что".
VladiT 27-09-2007 15:31
Еще есть хороший способ работы с текстурой. Дело в том, что макс берет текстуру ссылочно. И если во время работы держать текстуру открытой в Фотошопе и корректировать ее там по результатам рендера в максе, то после каждого сохранения в Фотошопе результат будет отражаться в следующем рендере макса. Мы можем рендерить и тут же подмазывать нужное в текстуре в Фотошопе.
VladiT 27-09-2007 15:55
Вот еще простецкий способ.
Из фотографии браунинга взят кусочек и из него сделана текстура-
Натянув ее тупо на диффуз при 100 получаем-
Кроме нее ничего особого, только на рефлекшн маненько наши пузыри и на бамп вот это-
VladiT 27-09-2007 16:38
quote:Originally posted by VladRussianArms:
А каким инстурментом в Фотошопе "размываете" края текстуры? Я кистью - выбираю помягче, увеличиваю радиус и "выкрашиваю". Но не получается такого плавного перехода, как у Вас.
Нет, кистью сложно.
Надо взять градиент, поставить режим рисования не "черным по белому" а "белым по черному". Для установки первого режима надо нажать клавишу D. Для установки второго режима - нажать клавишу Х. Там на правой панели есть черно-белые или цветные квадратики, они и показывают режимы. Вообще, открыв Фотошоп всегда стоит сразу нажать D чтобы установить "человеческий" режим рисования "темным по светлому".
А для разбеливания краев наоботрот, нажимаем Х, проверяем квадратики, они должны поменяться, верхним станет не черный, а белый.
Затем берем ГРАДИЕНТ и наверху в его опциях обязательно выбираем FOREGROUND TO TRANSPARENT. То есть, нам нужна не кроющая покраска, а прозрачная. Ну и пробеливаем.
Кстати это хороший способ осветлять или притемнять углы и края в неудачных картинках.
VladiT 28-09-2007 12:59
А вот пример учебной работы с фото-
К сожалению делал сейчас, и солнце не дает сделать тщательно, засвечивает монитор. Это так, на 4 с минусом.
Вот кстати текстура с косой шлифовкой-
Категорически советую недельку попрактиковаться в копировании фотографий, максимально тщательно.
Зубром станете.
Но можете полысеть

VladiT 28-09-2007 15:07
Такой упражнение может показаться дико сложным, если не соблюдать определенного алгоритма действий, хорошо известного художникам, но не имеющего хождения в массах.
1-Надо расположить предмет точно так же, как на фотографии. Чтобы это получилось, лучше всего пользоваться методом "трех точек и направляющей"-
То есть контролируем две-три точки, где контуры предмета пересекают границу кадра. Попутно с этим контролируем наклон какой-либо выраженной грани. Стоит попрактиковаться именно в точном расположении предмета на экране проекции. Это даст неоценимый навык владения инструментами зуммирования в максе.
Естественно, критерием тут является в основном, глазомер, сопоставление отрезков на границах кадра, на которые их делят точки врезки обьекта.
2-Затем надо тщательно проанализировать направление освещения на оригинале. Например, на этом фото верхняя поверхность затвора в тени.
И надо поставить свой свет так, чтобы и у нас так же было.
После этого надо определить, куда притемняются освещенные поверхности в оригинале, и обеспечить грубо чтобы и у нас притемнение шло в том же направлении.
Таким образом, "светотеневая легенда" этой фотографии должна звучать так-
"освещение идет снизу, верхняя грань затвора в средне-активной тени. Тень имеет ощутимый размыв, значит угол падения света не острый. Направление притемнения освещенных плоскостей справа-налево-вниз. Освещение диффузное, среднерассеянное. Явных падающих теней нет".
После этого можно приступить к текстурированию. При этом возможно придется подкорректировать свет, но первоначальное расположение его важно найти до работы, иначе если ошибиться в направлении и характере света, проблемы нейзбежны.
Абсолютной точности в итоге добиваться не нужно. Любой копировальный аппарат сделает это лучше.
Мы должны добиться точности образа.
В рабочем порядке надо действовать примерно как в компании, где рассказывают анекдоты. Понятно, что просто снова рассказать тот же анекдот, над которым только что смеялись, глупо.
Правильнее - рассказать не "такой же" анекдот, а "такой же смешной" анекдот.
В нашем случае это работа не столько над документальностью кадра, сколько над тем, чтобы наша работа производила примерно такое же впечатление в сумме.
VladiT 29-09-2007 02:08
Собссно, плоды упражнений-
Здесь применены два новых момента.
Следы эксплуатационного износа сделаны физически обьемными. Для этого вот эту текстуру-
Я дал и на диффуз (=10), и на бамп (=10) (на бамп естественно в инверсном, зеркальном по цвету виде). Наиболее явно это заметно на последнем хромированном варианте. Хотя на нем конечно, на диффуз другая, вот эта-
На спекуляр левел дана текстура с круговой шлифовкой-
А на глоссинесс как обычно-
Мохнатость шара 100х10, цвет его не совсем черный, а темно-коричневый и подобран исходя из дальнейшего.
Вторая фишка здесь - это цветная радужная текстура на рефлекшн-
При внимательном рассмотрении натурных фотографий я обратил внимание, что поверхность металла в обшем, теплого черного оттенка. Но при этом явно наблюдается некий синеватый отлив.
Должен сказать, что для оружия это весьма важный опознавательный признак.
Вот чтобы добиться имитации этого я и применил на рефлекшн не нейтральную серебристую текстуру, а цветную, с радужно-зеленым характером (при значении от 10 до 30). Ее же поставил на рефракшн, для оживления теневого блика, при 10.
Регулировкой цвета шара добился нужного сочетания коричневого с зеленоватым.
При желании можно коррректировать эту рефлексную текстуру в Фотошопе для придания ей любого желаемого оттенка в синеву отлива.
На дереве рукоятки почти тем же способом (бамп+спекуляр левел) даны обьемные эксплуатационные забоины. И для обьединения колористики такой же радужный рефлекшн.
Кстати, советую всегда давать одинаковый по характеру рефлекшн или какую-либо иную текстуру на ВСЕ части пистолета, пусть и в разных значениях. Это хорошее средство подсобрать в кучку опознавательную колористику, как бы покрыть все общим соусом.
------
Вот еще, я думаю что есть некоторое непонимание того, что такое эти два "спекуляра" и с чем их едят.
SPECULAR LEVEL - это УРОВЕНЬ (мощность) БЛИКА. Причем, трактуется это не как мощность блика "вообще" (это на шаре регулируется второй цифрой). Здесь характер металла, попавшего в освещенное или бликующее место регулируется характером той текстуры, которую мы применили.
Иными словами, это РЕГУЛИРОВКА АТТЕНЮАЦИЕЙ СВЕТА внутри блика.
Текстура вполне может быть черно-белой, потому что ее регулировочная способность состоит только в соотношении ее черно-белых яркостей.
Таким образом, если мы возьмем текстуру, где на черном фоне будет белым написано неприличное слово, только это слово останется на освещенной части предмета полностью освещенным, а остальная, черная часть текстуры немного притемнит сам блик.
Белая часть такой текстуры трактуется как "0" в освещении блика. А черная ее часть - как направление "-" в нем.
Грубо говоря, это просто проволочная сетка на пути луча прожектора.
А SPECULAR COLOR - это УПРАВЛЕНИЕ АТТЕНЮАЦИЕЙ ЦВЕТА на блике. Его можно трактовать как цветной светофильтр, который установлен перед бликующей частью предмета. Если мы напишем наше слово красным, то оно и проступит на блике красноватым отблеском.
VladiT 29-09-2007 18:01
Поставил себе 11 инвентор. 10 нигде не нашел.
Буду юзать, а то завидно, как вы все так делаете, я так не умею. Пружинки всякие...ужас. Автокад такого не может, точнее может, но не все.
Я правильно сделал, что не стал ставить мехдесктоп? Для нашиж задач он инвентору не нужен?
А то я в свое время с МДТ познакомился, уважаю, но он мне сейчас как таковой без надобности, если только инвентору он не требуется.
Одурел его крякать. Это-ж надо такой идиотский взлом придумать, какие-то серверы-ликпатлики...Упрел весь. Когда-то так не то 2001 не то еще какой акад ставил. Нелюбу. Целый час потратил, все проклял.
VladiT 29-09-2007 20:45
Насчет V-RAY-я.
Не вижу никакого смысла менять рендерер. На мой взгляд все, что только может прийти в голову нормально рендерится базовым рендером макса.
Мы ведь применяем метод визуализации максимально архаичный и традиционный. То есть все делаем свомим ручками, упорным трудом. Любая механизация и автоматизация нам вредна, потому что мы педалируем творческий аспект.
Я понимаю почему другие нуждаются в сторонних рендерах. Это в анимации, в создании игр и прочих "хайтековских" задачах. Там возможно нужна именно стилистика специальная. Или еще какие-то преимущества. Может, они в сетевом распределении эффективнее, не знаю.
Сама картинка ничуть не выигрывает, скорее наоборот. У меня то же было, когда я пробовал сторонние рендереры.
А что нам собственно нужно?
Простой макс дает нам возможность освещать сцену и оперировать источниками света и материалами. Остальное-вопрос мастерства. Обычные древние масляные краски по сю пору позволяют художнику профессионалу высказаться полнокровно. И никакие специальные краски не нужны, если есть мастерство.
Нет, нужен просто нормальный инструментарий. Он есть в простом максе.
Я думаю, что это вроде оружия. Нормальный ПМ и АК устроит любого нормального стрелка во всех мыслимых случаях. И несмотря на изобилие иного вооружения, время лучше тратить на упражнения с ними, чем на бесконечные пробы разных образцов и поиски "магических стволов", которые "сами попадают". Дурь это.
VladiT 30-09-2007 00:05
Лично я не увидел там ничего кроме мастерства визуализаторов. Возможно лучше аттенюация теней и бликов. Но и синтипон прет нипадецки. Как я и наблюдал ранее, неизбывный "хайтековский" дух присутствует во всех работах. А я по стилистике любитель "винтэйджа". Я люблю чтобы в рендере был намек на мазок в стиле старой живописи. Стиль рендера, представленный в этих работах, это типичный "бизнес-стиль", характерный для промоушна по типу "нью-эйдж". Это надо делать в рекламе, или когда ищешь работу. Но опять же, это не из-за рендерера, а из-за стилистики, выбранной авторами. Или из-за неумения пользоваться иными стилистиками.
Для примера, сравните, как хорош легковой автомобиль там, и как ужасен газик со звездочкой.
------
Еще для меня важно, чтобы в актив-шейде и в итоговом рендере был один характер. Если это так-то с ним можно работать.
Тем более, что это и не под вопросом. Кому нравится и так с ним работает.
Я уже писал, что у меня специфическая экспертная ситуация на работе, мне невыгодно привыкать в плагинам и довескам, слишком много людей на разных компах я консультирую. Я не могу ходить везде с коробкой плагинов, чтобы прежде чем начинать занятия, устанавливать их везде.
Тем более, что мой уровень мастерства пока что не требует чего-то иного, чем макс по дефаултам.
Тем не менее, я убежден что для отдельного компоузера, работающего на эксклюзив, нет никаких ограничений. Если хочется, можно все что угодно. Здесь нет никаких правил.
VladiT 30-09-2007 03:01
А вот вариант с фотометрическим светом макса-
Для сравнения фото с натуры-
VladiT 30-09-2007 11:49
Главное отличие фотометрического света в том, что он в отличие от обычного максовского, имеет ослабление по расстоянию. Как и природный свет, чем он дальше, тем слабее. Простой свет макса совершенно не зависит от расстояния, и с метра и с километра он одинаковый.
Ставится фотометрический свет совершенно так же. Только в окошке типов света выбрать не "стандарт" а "фотометрик"-
Я обычно беру "фри пойнт", это аналог нашего "омни".
Но есть проблемы. Этот свет требует подстройки мощности сразу по создании. Он же зависит от расстояния. А масштаб разный. Поэтому надо сразу найти там окошко интенсивности, там где стоит "1500", и вводить иные цифры, если слишком темно или светло. Можно также регулировать мультиплиер в процентах. Я предпочитаю первое.
Тут много полезных настроек-DISTRIBUTION тип распространения, или KELVIN - оттенок по "голубизне-желтизне".
Я ставил все по дефаултам.
При попытке установить галочку SHADOWS (делать падающие тени) у меня макс глухо зависает на наших моделях. Видимо не может просчитать. На простых фигурах работает нормально. Из-за этого в этих картинках пришлось химичить, чтобы отсутствие падающих теней не так бросалось в глаза (засекайте приемчики).
------
Вообще, я с фотометрическим светом мало имел дело. Еще со времен ЛАЙТСКЕЙПА (была такая программа Автодек), где он еще работал очень странно. Именно оттуда он переехал в макс по-моему с 5-й версии. Нам в архитектуре такой свет не нужен и даже вреден, потому что аттенюация по расстоянию не характерна для дальних видов.
А вот в нашем случае такой свет может быть полезен. Основная его художественная особенность - он создает иллюзию "ювелирности" предмета и "интимной близости" с ним. В таком стиле делаются фотографии из коллекций драгоценностей. Аттенюация по дальности подчеркивает колористическую перспективу и приближает предмет психологически. Это идеальный свет для детальной визуализации на расстояниях в пределах 1 метра.
Там еще есть другие кроме "фри пойнт" типы света, но я их редко использовал и не особо знаком. В настройках там довольно сложно, главная особенность-такой свет редко появляется сразу и "автоматом". Поставив его иногда приходится покорячиться со значениями мощности и пр. Что естественно при такой его природе. При выборе надо руководствоваться характером сцены. "Фри пойнт" - это просто "всенаправленный" свет со сферическим распространением. "Фри линеар" - точечный свет с трубоподобным распространением. "Таргет пойнт" - прожектор с коническим распространением. "Таргет линеар" - прожектор с линейным распространением. Варианты "Сан" и "Скай" - это имитаторы солнечного света и света через облака. Близко с ними не работал, потому что заманался настраивать. А может быть, они и не работают, не знаю. В общем, толку от них не наблюдал пока что.
В творческом плане нам надо только понимать разницу между линейным и коническим распространением света.
Линейное характерно для сильно удаленного от нас источника, когда лучи приходят по прямым. А коническое - для настольной лампы, когда лучи явно расходятся. Хотя это в общем, мелочь.
VladiT 01-10-2007 02:22
Искуйство-
Эти картинки при обычном свете (2 ОМНИ по 1). Материал обычный, результаты достигаются только тщательным варьированием всеми параметрами - и мохнатостью шара, и значениями текстур, и даже разблюриванием их немного.
Надо сказать, что очень оправдывает себя назначение на РЕФЛЕКШН и РЕФРАКШН довольно странных для этого текстур с царапинами-
при значениях от 5 до 50, по месту.
Это нетривиальное решение, однако именно оно помогает в главной на сегодня проблеме, в имитации "подушкообраности" форм и, главное, в имитации полировки "поливом".
Эту задачу я уже давно пытаюсь решить, с переменным успехом. Просто блестящая поверхность - не проблема. А вот "полив" со скругленными границами, весьма характерный для оружия, дико трудно имитировать.
------
В общем, параметры сейчас уже давать нельзя, потому что все последние варианты, это не какой-то "материал", а все более развитое и активное УПРАВЛЕНИЕ материалосветом, я бы сказал.
------
Мне как и многим, привычна психология "присвоения материала".
Традиционно в моделировании по большей части так и поступают. И в бОльшей части задач этот метод полностью себя оправдывает.
С чувством, с толком, с расстановкой создают материал, присваивают его и ждут результатов.
Но это не для рендера рефлексных отражений. Здесь такой подход сразу приведет к банальщине в стиле "золотянка золотяная, бронзянка-бронзяная". Вот выше были примеры коммерческого дизайна.
Посмотрите внимательно, как автомобиль-пельмень делать, так жуть как красиво. А как ювелирку в том же стиле- так смотреть невозможно.
А все просто. На пельменном атомобиле в сумме рефлексы составляют 10-15% площади изображения. И характер их примитивный, они должны "блестеть", и все.
А на "ювелирке" - рефлексы до 90% изображения. И в отличие от рекламы новенького авто, нельзя показывать ее только что сошедшей с конвеера и идеально чистой.
В таких темах, как ювелирка или оружие рефлексы должны не только "блестеть", но и ПОМОГАТЬ ВЫЯВЛЯТЬ ФОРМУ. А когда их до 90%, то неизбежно речь идет о ВЫЯВЛЕНИИ ФОРМЫ С ПОМОЩЬЮ РЕФЛЕКСОВ.
Вот в чем принципиальная разница.
В хайтековской визуализации рефлекс - мощное, но ВСПОМОГАТЕЛЬНОЕ средство. Он просто украшает предмет и дает характер.
А в нашем случае рефлекс ВЫЯВЛЯЕТ предмет и является не вспомогательным, а ФОРМООБРАЗУЮЩИМ средством.
С подобной задачей сталкиваются например, фотографы при работе с хрусталем в серебрянных или золотых окантовках. Чтобы это отснять, надо очень покорячитья.
В связи с этим хочу заострить внимание на том, что важнейшим и революционным средством в максе является Актив-шейд. Он сделал такуюже революцию в визуализации, как зеркальный обьектив в фотографии.
До его появления работа визуализатора была похожа на работу постановочного фотографа. Брали сцену, освещали ее и ждали результата. Это была просто РАССТАНОВКА ПРЕДМЕТОВ И СВЕТА.
А с появлением Актив-шейда стало возможно работать как художнику. Стало возможным КРАСИТЬ СВЕТОТЕНЬЮ.
Но это требует и пересмотра подхода.
Теперь, особенно с нашей тематикой, деятельность в основном происходт именно в Актив-шейде, и по принципу холста и кистей. Только кистями и красками являются все многочисленные параметры настройки материалов и света. Причем, СОВМЕСТНО.
Материал здесь надо трактовать только как средство управления светотенью. И вести все сразу и одновременно, ваяя с помошью нескольких десятков параметров не материал, не свет, не компоновку, а ВСЕ РАБОЧЕЕ ПОЛЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ. Здесь нельзя мыслить по алгоритму "сначала "А", потом "Б", а потом-"С". Нет, в рефлексных отражениях надо вести одновременно всю сумму А+Б+С. И не разделять работу на фазы создания-освещения -компоновки.
Тут есть только окончательное поле изображения в Актив-шейде и много-премного регулировок. И изменение одного параметра в материале сразу тянет перестановку света. А это диктует изменение положения предмета относительно бэкграунда. А это заставляет изменить текстуру рефрекшна, например. А из-за этого приходится менять текстуры на рукоятке к примеру.
То есть, не "создаем и отснимаем сцену", а КРАСИМ СВЕТОМ.
------
Таким образом, при визуализации оружия, хрусталя, ювелирки, визуализация на порядок сложнее, чем при прочих случаях.
Например я здесь впервые столкнулся с реальной невозможностью оформить сцену в определенных ракурсах. Раньше у меня такого не было. А тут случается, что после многих усилий выясняется обьективно, что с этой точки ничего не получится. Это новое для меня ощущение.
А тому, кто привык визуализацию психологически рассматривать как "довесок" к модели, как "завершающую стадию" будет еще сложнее.
В нашем случае этот "довесок" может оказаться весомее самой модели по затратам нервной энергии.
В любом случае, могу уверенно сказать, что без некоторого опыта с рефлексными отражениями не справиться. И опыт тут нужен художественного свойства, рекомендовать какие-либо алгоритмы, гарантированно дающие результат я бы не стал. Как максимум - вот те универсальные упрощенные материалы на основе электронных текстур, которые я показал раньше. Их можно применять без заморочек, и это будет некий условный металл, но эксклюзива они не дадут.
А для эксклюзива надо набирать опыт правильной визуализации рефлексных отражений. И как ни крути, а нужен некий набор знаний в технике традиционной работы со светотенью, той, которой учат художников.
Правда, не стоит забывать, что нормальный студент художественного вуза всерьез занят изучением этого не более 1 месяца суммарно за пять лет. Все остальное время он пьет пиво и балуется. И ничего, всем хватает таких познаний.
------
Я бы советовал поразмыслить, стоит ли сразу приступать к рефлексным рендерам в своих "боевых" моделях. Это может не принести ожидаемых плодов, по крайней мере, быстро.
Тут надо как в стрелковой подготовке, сначала приступить к долгим холостым тренировкам на создание изготовки и наработку техники. А стрелять сразу много не надо. Можно и охоту потерять.
------
Наилучшим и базовым упражнением я бы однозначно назвал копирование хороших фотографий в максе. Это жутко трудно, но это дает колоссальный прогресс. И колоссальную скорость наработки правильного подхода.
Тот, кто сделает 5-6 копий фотографий оружия в максе, поймет больше, чем за 10 лет теории. Это очень трудное, но зато самое продуктивное, чем может занять себя тот, кто хочет почувствовать свободу в нашей теме.
Asnupr 02-10-2007 12:24
Отличные уроки! Спасибо!
Тока непонял чотакое "мохнатость шара". Можно пояснить?
VladiT 02-10-2007 16:34
У каждого шара в редакторе материалов есть вот эти регулировки-
Их я и называю "мохнатость шара". Нас интересуют только две верхние цифры. В самом общем случае положение 100х10 соответствует шлифованному металлу, а положение 100х50 - полированному металлу или пластику.
Но это будет так, только если вы просто используете "голый" шар и ничего на него не накладываете, а просто меняете его цвет, и только.
Этого достаточно для визуализации архитектуры или крупного дизайна.
А для нашего "иксклУзива" на этот шар надо будет натянуть еще кучу текстур.
И в этом случае характер шара является всего лишь "грунтовкой" для дальнейшего. И его мохнатость тогда тоже ведет себя уже опосредованно, именно как "подложка" под все остальное. Например, если натягивать текстуры все по 100%, то влияние грунотвки шара вообще исчезнет.
Лично я советую при наложениии текстур на шар не применять значений более 50%. То есть работать с полупрозрачными текстурами.
Для имитации металла, как показала практика, надо использовать наложения при значениях от 5 до 50, не более.
А когда все текстуры наложены и установлен свет, то надо снова начать регулировать эту мохнатость, немного, в пределах +-10 для второй цифры. Первую почти никогда трогать не надо, пусть так и стоит в 100.
Так лучше всего подгонять блеск металла под конкретный свет.
Asnupr 02-10-2007 17:33
Ага терь понятно. спасибо.

VladiT 02-10-2007 18:07
Вам удобно, что я делаю свои примеры в основном в спартанском разрешении 640х480?
Если есть пожелания, я готов выполнить.
Asnupr 03-10-2007 12:16
Да, всё удобно. Продолджайте пожалуста.
VladiT 03-10-2007 14:32
Кстати, по зрелом размышлении я бы однозначно не рекомендовал делать рифление рукояток и клейма "физически", в самой модели.
Причины-
1-При таком исполнении они получаются излишне конкретными. Как ни старайся, а полностью сымитировать профиль канавки рифления трудно. Они бывают самые разные, и прямоугольные, и треугольные, и скругленные. При моделинге все равно приходится идти на компромисс. В реальном пистолете эти канавки забиты грязью, что сглаживает форму. К этому примешивается еще и проблема пикселизации в итоговом растровом файле (грубо говоря, мы никогда не изобразим ничего, что меньше нашего пиксела. А зная это, при разных разрешениях приходится компенсировать это всевозможными средствами, об этом могу рассказать подробнее, если интересно).
2-Такое исполнение лишает вариабельности при визуализации. Например, у нагана разных лет разная "густота" рифления и характер. Если бы рукоятка изначально была гладкой, то простым бампингом можно было бы подбирать разные характеры рифления и вообще, ощущать свободу. Вот на примерах с кольтом рукоятка сделана бампингом, и ничего, даже натуральнее, грязненькая такая.
forum.guns.ru То же и с клеймами, если бы их не было в модели, то во-первых, можно было бы тектурировать самые разные клейма, а во-вторых, лучше имитировать "припухлость" металла в месте вбивания клейма.
------
Но конечно это касается только рукояток простого типа, таких как на кольте или на нагане. А например, на ПМ или на Хай-пауэре наоборот, чтоит делать так, как сделано.
VladiT 04-10-2007 15:25
Кстати в максе в некоторых случаях надо делать БЛЮР (размытие) при рендере. Особенно если модель расположена на растровом бэкграунде. В растровой картинке чаще всего границы предметов слегка размыты, а обьект макс делает с идеально резкими гранями. Надо следить, чтобы разница эта не была неестественной. Поднять резкость картинки мы не можем. Но вполне можем немного размыть контуры своего обьекта, подогнав его под фон. Даи вообще, для смягчения пикселизации это часто полезно.
Делается это в максе так.
Лезем в-
Выбираем ЭФФЕКТЫ и нажимаем ДОПОЛНИТЬ-
В списке выбираем БЛЮР-
Настройку берем только одну-
И ставим ее в зависимости от разрешения на выходе рендера. 10-это очень много. Рабочие значения=около 1. От 0.5 до 1.5 вполне хватит для легкого почти незаметного размытия.
VladiT 04-10-2007 16:14
quote:Мне кажется, что не совпадают плоскости лежащего оружия и подложки.
А всё это вместе и создаёт нереальное впечатление от картинки
Это оттого, что размер зернистости бетона нереален, на самом деле он крупнее.
Надо учитывать, что большинство масштабных соотношений прекрасно живет в подсознании обычного зрителя. Не отдавая себе отчета, человек хранит массу информации о масштабах членений обьектов. И когда мы ошибаемся в размере рисунка слоев на древесине, например, обычный зритель подсознательно сразу это замечает. Причем, он не отдает себе отчета, в чем именно ошибка. А просто его начинает "ломать". И он теряет интерес, испытывает раздражение от просмотра.
Особенно важно точно соблюдать масштаб членений бытовых предметов и покрытий. Тех, которые человек видит каждый день.
Сколько угодно случаев в архитектуре, например, когда видишь картинку, которая какая-то "не такая". А в чем дело- непонятно. И только после длительного анализа понимаешь, что автор "применил" паркетные дощечки какого-то нереального размера. И вот оказывается, размер паркетной доски живет в подсознании, и вызывается ощущение какой-то лажи.
------
Еще очень важен момент, который называется "раскреповка". Скажем, не показать на модели танка стыки броневых листов будет большой ошибкой. Зритель знает, что весь танк не бывает "литой". И не наблюдая ожидаемых членений испытывает негодование.
Компоузер очень четко должен понимать, что некоторые "раскреповки" надо показывать обязательно. А некоторыми можно пренебречь.
Показывать все глупо. И не потому, что в ломак, а исходя из специфики человеческого восприятия.
Дело в том, что человек, глядя на что-то никогда не воспринимает "все". Наши глаза бегают по обьекту и выхватывают наиболее характерные его признаки, пропуская малозначительные.
И хороший модельщик очень чутко ощущает, как именно зритель смотрит. Он осознанно жертвует малозначительным, чтобы обострить эффект от главного. Чтобы еще больше заставить смотреть на то, что он хочет.
Но если с этим произойдет промашка, если по неопытности пожертвовать чем-то важным для зрителя, будет совсем плохо. Возникнет отторжение.
Кому нужен памятник Пушкину с великолепно отделанными пуговицами, но с "неподобающим" выражением лица?
------
Вообще, среди художественных "промыслов" к визуализации ближе всего скульптура и фотография. Желающие могут поближе познакомиться со спецификой этих профессий, это будет очень полезно.
------
И еще.
Многие думают, что тщательность выполнения модели, это что-от вроде шоколада. То есть, чем его больше, тем лучше.
Хорошо. Предположим, удалось создать модель, полностью повторяющую оригинал.
Но как создать бинокулярное зрание при просмотре плоской картинки? Как имитировать избирательность зрительного восприятия, полностью зависящую от размера обьекта?
Как учаcть поведение колористики плоского изображения при показе на бумаге или мониторе, которые имеют колористику уже свою?
И еще десятки и сотни параметров, которые и перечислить невозможно.
Лучше всего об этом сказал Бальзак-
"Хотите достоверности скульптуры? Нет ничего проще. Облейте человека гипсом и дайте затвердеть. Но в результате у вас получится СКУЛЬПТУРА ТРУПА".
Поэтому все художественные произведения в итоге совершенно не точны в физическом смысле.
Но производят тем не менее, очень точное ВПЕЧАТЛЕНИЕ.
То есть мы в любом случае врем. Но для правды.
Mednikoff 05-10-2007 11:34
Фото - да! Но не реалистично.. Что ж они все в воздухе парят? Обсуждаете МОДЕЛЬ - так не ложите её на фон. В таком случае - вылизываете всю картинку! Ну чес-слово, как дети!
Вот вам пример перения пистолета над столом..
По глазам не режет? Мне - да.
А вот если бы было так:
То всё внимание было бы только к модели..
Поправьте, если не прав.
VladiT 05-10-2007 12:12
А все зависит от поставленной задачи.
А они бывают совсем разные. Если стоит задача показать конструкцию пистолета и характер презентации "познавательный", то конечно наличие развитого антуража неоправданно. Равно как и все варианты игры светотени на предметах, и развесистые материалы.
В этом случае надо брать за основу "информативный" стиль, и применять только те элементы оформления, которые не мешают анализу конструкции. Вы знаете термин "инженерная графика". Она ничуть не хуже графики художественной. Просто у нее иные задачи.
Можно отснять "пистолет Брежнева" из коллекции и педалировать его отделку, качество. А если стоит задача оформить "Наставление по стрелковому делу" и показать сборку-разборку, то и графика должна быть иной.
В моем случае задача "учебная". Я строю сцену так, чтобы показать на ней какой-либо технический прием по заявленной теме. С этой точки зрения "недоработки" по отлезанию тени вполне допустимы.
Тем более что в данном случае пистолет просто вмонтирован в существующий бэкграунд и без больших хитростей физически не может отбрасывать на него тень-
Кстати, в максе есть возможность сделать это, но это сложно и не всегда нужно.
В данном случае я осознанно пренебрег этим просто за ненадобностью для учебной работы, задачей которой было просто показать возможность встраивания предмета в бэкграунд, в чем кстати, надо постоянно упражняться, это непростое дело.
------
Между прочим, "полный натурализм" - это часто палка о двух концах. Его тоже не надо доводить до абсурда. Лично я считаю, что зритель имеет право знать, что перед ним не натуральный предмет, а модель. Опять же, просто для того, чтобы не вызывать отторжения.
В принципе, можно так вылизать презентацию, что и не отличишь.
Но что будет если зритель сначала поверит в "фотографию" а потом узнает, что это "компьютерное"?
Будет ощущение обмана.
Примерно такое же, как при желании напугать соседа сообщением о том, что его обокрали, а потом ссылаться на желание "вызвать потрясение". Или восторг от того, что это неправда.
Здесь важна авторская позиция, то с чего я начал тему.
То есть, не вопрос "как" (он решаем, вопрос времени), а вопрос "зачем".
Все точно так же, как в любом деле. Например, в стрельбе. "Как стрелять" - вопрос конечно важный. Но вопрос "зачем стрелять" и "в кого стрелять" - гораздо важнее.
VladiT 05-10-2007 12:53
Мы очень скоро научимся освещать и текстурировать. Но самое сложное, по моему опыту, это научиться с момента начала визуализации относиться к своей новенькой модели именно как к средству. А не как к цели.
Да, к сожалению модель, в которую вложено столько труда, попадая в кадр, выполняет ту же функцию, что актер в фильме. Будь он трижды гений, но для режиссера он только один из многих слагаемых успеха.
И сколько трагедий происходит на финальных просмотрах фильмов, когда актер придя с семьей посмотреть "свой фильм" вдруг обнаруживает, что лучшие с его точки зрения кадры вырезаны режиссером и не вошли в финальную версию.
Но с другой стороны, разум подсказывает, что если доверить монтаж фильма с Джигарханяном самому Джигарханяну, то скорее всего мы не увидим в этом фильме ничего, кроме Джигарханяна.
------
Именно с этой целью как отмечалось, самые "дорогие" работы делаются совместными усилиями. Тому, кто вложил столько сил в модель, лучше не присутствовать при том, как ее "корежат" при визуализации.
Но это не наш случай. Мы будем все делать сами.
Однако при этом надо как-бы "раздвоиться".
В конце концов, используемые нами текстуры тоже кто-то делал. И ему может быть обидно, если в нашей презентации к ним приковано "не все внимание".
------
О последних вариантах естественно расскажу.
Mednikoff 05-10-2007 13:40
Ок, ок. Ни кого не хотел обидеть. Тема, уроки и работы - просто класс!
VladiT 05-10-2007 14:58
Очень хорошо, что к нам присоединяются новые участники.
Вот только надо сориентироваться.
Тема получилась громадной, и понятно, что читать ее с самого начала затруднительно. С другой стороны можно ожидать, что часть вопросов уже нами рассмотрена, просто затерялась в дебрях. Я со своей стороны всегда буду стараться отвечать на вопросы "по месту", не отсылая в поиски.
Но все же будет хорошо, если на сегодня у нас уже будет единство по "концептуальным" вещам, изложенным где-то в начале темы.
Напомню, что для большинства задач с моделированием оружия все то, что мы рассматриваем здесь не нужно, и даже вредно.
Потому что основным мотивом обычного моделирования является познавательный.
По-крайней мере большинство населения моделит вовсе не с целью создания художеств, а с гораздо более "инженерными" мотивами.
Мы же здесь затронули редчайшую "отрасль"-именно эксклюзивный "художественный" рендер. А он не может быть выполнен без серьезных компромиссов. Так же как художественная суперфотография никогда не подойдет на паспорт.
-------
А для обычного моделинга я ранее давал примеры материалов, не требующих "шаманских плясок". Их главная черта-простота использования и независимость от светотени. Они просто "информативны". Тут надо просто определиться в своих задачах. С простецкими материалами не достичь "иксклузива". А с сложными, в силу их категорической зависимости от конкретного ракурса и света, неудобно управлять моделью, она становится полностью привязана только к одной точке просмотра и ка одному набору света, материалов и антуража.
VladiT 06-10-2007 11:34
Вообще, когда делают хром, часто допускают одну ошибку-берут, и натягивают на ДИФФУЗ чего-то блестящее. Но так получается большой "наив".
На самом деле, блескучестью надо и управлять именно в текстурах блескучести - в РЕФЛЕКШН и РЕФРАКШН.
Алгоритм такой-
Первым делом задираем значения РЕФЛЕКШН и РЕФРАКШН аж до 50.
Здесь на РЕФЛЕКШН использована эта текстура-
А на РЕФРАКШН эта-
При этом мохнатость шара делается именно "под пластик", то есть 100х50. Шар как всегда сначала черный, а в конце его можно подрегулировать по цвету, чтобы давал например, чуть желтоватый оттенок металла. Но регулировать это надо в самом конце, после установки цвета и после кадрирования.
На ГЛОССИНЕСС как всегда, эта текстура-
Причем практика показала, что рабочий диапазон ее значений строго между 10 и 20. Не более. Надо смотреть, чтобы "скругления" глянцевитости не были чрезмерными в конкретном освещении. Для этого лучше всего разместить предмет на белом фоне (RENDERING-ENVIROMENT-BACKGROUND COLOR, поставить совсем белый). И на белом фоне посмотреть, не "оконтуривается" ли обьект несколько искуственным образом. Гарантированное значение-10. Но может нехватить для эффекта "подушкоподобности". И ГЛОССИНЕСС - одна из "регулировочных" текстур, которую все время надо крутить в зависимости от конкретного освещения, +- 2-3 единицы, она очень чуткая.
Но хром еще надо "покоцать".
Для этого берем вот эту текстуру-
И ставим ее на БАМП при значении =5, не более.
И ее же даем на СПЕКУЛЯР КОЛОР при значении=20.
Применение одной и той же текстуры на БАМП и СП.КОЛОР очень помогает, когда нужно имитировать именно рельефную вдавленность широких плоских забоин на крупных планах. Кстати, если на крупных планах БАМП не стоит давать более 5, то на дальних видах ее можно поднять до 10, а то и 20 (это из-за пикселизации, будь она проклята).
Далее, вот в этих видах большую-пребольшую погоду сделала вот эта текстура, данная на ДИФФУЗ при значении аж =50-
Именно она дала "ссаные тряпки" по углам, что ценно.
И в конце, для мелкой царапанности на СПЕКУЛЯР ЛЕВЕЛ дана текстура-
при значении =50.
С материалом металла все.
Свет - два ОМНИ по 1, с включенными падающими тенями (галочки CAST SHADOWS на каждом введены).
При установке света главная проблема- не засветить. Блестящий хром бликует нипадецки, свет надо ставить только на острых углах к плоскостям предмета.
Вообще, надо всегда придерживаться таких схем:
Для матовых поверхностей-
А для блестящих - несколько иначе-

VladiT 08-10-2007 03:42
Попробовал тут еще материал из сложных, аж трехслойный-
В данном случае один материал (глянцевый металл) проступает над белым (тертым) металлом с помощью маски, которой управляет третий материал. Все это называется BLEND MATERIAL.
Не знаю, что-то я не наблюдаю какого-то особого эффекта, практически то же самое, по-моему.
А мороки с ним в три раза больше.
Если это заинтересует, могу рассказать, как делается.
VladiT 08-10-2007 15:12
Теория.
Исходя из того, что мы обязаны задействовать не одну перспективу, а ТРИ (геометрическая, колористическая и деталировочная), обязательно надо делать вспомогательные предметы более условно, чем основные. При правильной реализации этого происходит то, что нам и нужно-управление сценарием восприятия зрителя.
Упрощение деталей окружения, малозначительных элементов сцены - хороший путь к реализации психологической иллюзии обьемности. Хотя в 3д-моделлинге у нас такой подход постоянно вызывает критику любителей попиксельного разглядывания картинок. И упреки в лености и нарадении автора, "нежелающего работать качественно".
Собственно, под такую критику неизбежно попадет любой профессиональный художник, включая Рафаэля и Врубеля. У них на картинах всегда можно найти "некачественные" места.
На мой взгляд, лучше оказаться в ряду перечисленных мастеров, нежели понравиться доморощенным "спецам по 3д".
Мы постоянно должны подчеркивать связи между главными и второстепенными компонентами сцены, причем связи эти должны идти строго от главного к второстепенному. Слишком "развесисто" выполненный вспомогательный предмет, при всем уважении к "тщанию" автора, будет работать ему только в минус.
Помимо этого, вспомогательные обьекты надо всегда уводить по цветности в сторону практически черно-белых. Цветастый предмет в окружении даже черно-белых нам выгоднее, чем наоборот. Это называется "колористическая перспектива".
VladiT 08-10-2007 15:21
Итак, насчет составного материала типа BLEND. Кстати, именно о нем упоминалось здесь вскользь в начале ветки.
Маериал состоит из трех компонентов-
1-Нижний материал.
2-Верхний материал.
2-Материал -"маска", который управляет тем, как нижний проступает на фоне верхнего.
Возьмем деталь, и присвоим ей шар, но сам шар возьмем иначе, чем раньше. У шара справа есть надпись STANDARD-
Нажмем на нее, и вместо СТАНДАРТНОГО материала выберем BLEND (маскИрованный) материал-
Получаем то, что и хотели-
То есть, ДВА материала, и МАСКА для их взаимодействия.
Нажмем на кнопку NONE напротив подматериала MASK и уже знакомым нам способом закажем в качестве МАСКИ такую текстуру-
Никаких настроек более здесь делать не нужно, это просто МАСКА. Черный цвет символизирует один материал, а белый -второй. Характер картинки, которую мы заложили и будет определять характер рисунка "проступания" одного над другим.
Нажмем на окошко названия материала-
и вернемся к базовому шару-
Теперь займемся основными материалами. Каждый из них на самом деле будет представлять из себя такой же материал, какие мы делали до этого. Только один будет проступать из под другого в соответствии с МАСКОЙ, которуя мы только что создали.
Для этого примера не будем создавать резвесистых материалов, ограничимся только присвоением каждому своей текстуры на ДИФФУЗ. Остальное можете делать там как раньше и по вкусу.
Нажмем на МАТЕРИАЛ 1 и там, как обычно назначим ему на ДИФФУЗ вот это-
Сделаем Актив-шейд и пронаблюдаем, как этот материал проступил на предмете в черной зоне маски-
Вернемся к базовому шару, выберем МАТЕРИАЛ 2, и ему на ДИФФУЗ присвоим это-
Сделавем рендер, и убедимся в успехе мероприятия-
Вот так делается BLEND, маскИрованный материал. Понятно, что на каждый из двух взаимодействующих с помощью МАСКИ материалов нужно задавать не только ДИФФУЗ, а как обычно, полный комплект нужных текстур.
В принципе, в нашем случае подобного же эффекта мы достигади применением "окантовочной" текстуры на ГЛОССТНЕСС.
Здесь можно сделать более мощно, из под одной фактуры, например, глянцевой, будет проступать другая, скажем, бугристая.
------
В принципе, такие материалы используются в максе в основном при анимации. Материалы макса анимируются так же как лююбые обьекты. И с помощью такого материала делают так, чтобы например, с динозавра слезла шкура, а под ней оказалась какая-нибудь слизь.
------
Вообще же, для нас основным и самым принципиальным является не материал, он может быть любой. Для нас главное-тщательное и творческое мэппирование поверхностей металла, присвоение каждой плоскости соответствующего характеру ее мехобработки направления мэппинга.
Именно от качества этой процедуры, от творческого подхода к неи и знаний направлений обработки различных поверхностей оружия зависит все остальное.
Если же не "мэппить" отдельные плоскости, любой материал ляжет просто на весь обьект, и нужной игры металлических плоскостей не получится.
VladiT 09-10-2007 12:14
А сдругой стороны, по зрелом размышлении применение БЛЕНД-материалов может оказатся более оправданным.
По сути, материал МАСКИ здесь делает ту же работу, что раньше мы доверяли ГЛОССИНЕССу. Но им проще управлять, потому что глоссинесс уязвим от положения света, и его трудно регулировать.
Нам просто нужно тем или иным способом показать границу между материалом покрытия (которым красят на заводе) и его протерыми частями (которые появляются при эксплуатации).
С этой целью на ГЛОССИНЕСС мы раньше назначали вот такой черно-белый регулировочный файл-
Но ГЛОССНЕСС - это всего лишь "глянцевитость". И понятно, что проявление границы материалов полностью зависит тут от направления освещения.
А при БЛЕНД- материале этй же регулировочную текстуру мы назначаем на МАСКУ. И она обьективно, без влияния освещенности, дает границу терто-нетерто. При этом варианте можно полностью сосредоточиться на ваянии нижнего и верхнего материалов, не задумываясь о том, как они влияют друг на друга в свете. А с разграничиванием ГЛОССИНЕССОМ эта проблема всегда стояла.
То есть, соорудить БЛЕНД- материал несколько сложнее. Но управлять им явно проще.
------
Вот по опыту нашей деятельности я могу порекомендовать некоторые уже проверенные приемы.
1-Налаживать материал надо только на БЕЛОМ фоне. Это объективка, любой иной фон или картинка сзади только введут в заблуждение.
И при монтажном свете. И при положении предмета "в фас". Вот как на первой картинке с биркой. И положив рядом прототип, фото реального оружия. Здесь не нужно накакого пилотажа, надо просто добиваться максимальной похожести.
2-Самым принципиальным является работа по мэппингу поверхностей. Если она выполнена со знанием дела, дальнейшее-плевое дело.
3-Вполне можно ограничиться видами при монтажном свете. По крайней мере они будут вполне конкурентны фотографиям с аукционов оружия, там ставят такой же свет. Только при таком свете нельзя сделать острых углов просмотра и эффектных ракурсов, токл близкие к ортогональным виды.
3-Постановка художественного света-да, в какой-то мере "пилотаж". Но при соблюдении известных нам алгоритмов вполне возможное дело.
Главное что мешает автору-это то, что он сам и делал модель.
Это сказывается на непреодолимом подсознательном стремлении ПОКАЗАТЬ ЕЕ ВСЮ.
А художественный свет относится к форме, как к пище. Он ее ЕСТ.
Понятно, что отдать "дитя" на сьедение сложно.
При постановке развесистого света тоже придется управлять материалами. Но не всеми текстурами, а только регулировочными - прежде всего связкой РЕФЛЕКШН-мохнатость шара. Именно всегда ВМЕТСТЕ и то и другое.
Иногда, если свет хорош, но выравнивает шероховатьсти, то надо бобавить БАМП или то, что определяет фактуру.
Главное - каждый другой вид и свет - в нашем случае почти всегда влечет коррекцию материала в рамках +-2-5 единиц на текстуру.
Базовым следует считать материал, найденный при монтажном свете. А изменения вносить по конретному виду.
Наблатыкаться в этом можно, но только на упражнениях с натурными фото.
Не научившить копировать (в разумных пределах) реальные фотографии есть только один способ освоить освещение- пройти полный курс классического рисунка. Это долго и ненужно.
Так что "копировать и копировать".
Лично я, хотя и имею большой опыт освещения сцен, тем не менее получаю наилучший результат в основном из копирования, точнее, осознания и анализа реальных фотографий. Только там можно подсмотреть все что нужно для наших целей.
------
Поэтому самое разумное сейчас - это привести все свои модели сначала к "аукционному" виду. Виды, близкие к ортогональным, освещение монтажное. На каждый образец оружия найти фотографию-прототип в похожем ракурсе.
Не надо думать, что искусство - это всегда раздраконенная перспективная картинка с антуражем. Это если делать выставочную работу
на рейтинг.
В искусстве главное- это гармония между примененными изобразительными средствами и вызванным ими впечатлением.
Мощные средства обрекают на "неизгладимое" впечатление. Но если оно "не выйдет", то будет только смешно.
Есть еще важное понятие "жанровость".
Что мешает выбрать себе временно жанр "информативного фото", тем более, что его образцов у нас много? Тем более, в этом жанре свет ничего от модели не откусывает. А овладев этим жанром, можно потом перейти и к более хитрым.
VladiT 11-10-2007 01:18
Если границы теней слишком резкие, можно селектировав нужный свет, зайти в SHADOW MAP PARAMS-
и поставить SAMPLE RANGE не в 4, а в 16.
Тени станут мягче.
VladiT 11-10-2007 01:22
Прихожу домой, а на диване лежит-
Враги подбросили...
Но я не расстроился.
VladiT 19-10-2007 12:16
Вот все надписи, клейма, рукоятка, сделаны текстурированием.
И я еще раз убедился, как это удобно. Например, при конкретном положении света все хорошо, но какая-то надпись плохо видна. Тогда берешь ее материал, и добавляешь светлости или темности по месту.
Кстати, материал надписей сделан тут сложнее, чем я показывал ранее. Основа так же негативный растровый файл с самой надписью, обрезанный точно по габариту текста-
Он дается на опасити.
Но при создании ее в фотошопе на текст дан легкий эффект выдавливания- в меню LAYER-LAYER STYLE - BEVEL&EMBOSS-
Затем на бамп этого материала дается та же текстура, что и на опасити при большом значении=200 или даже 500.
Получается легкая давленость. А для оживляжа на диффуз даем из электронных текстур например WAVES при значении 20-50.
Всем этим можно потом управлять, выявляя надпись на конкретном освещении и ракурсе. Иначе придется либо пожертвовать клеймами, либо подгонять свет уже под них, что пагубно.
---------
На рукоятке такая же ситуация. В основе такая текстура на бамп-
Обрати внимание, она размыта немного в фотошопе (FILTER-BLUR MORE) чтобы давать нерезкие грани.
------
Чтобы сделать мятость флага, использован модификатор макса RIPPLE-
------
А вот технология надписи .45 ACP на патроннике-
VladiT 19-10-2007 23:30
Часто кстати, не удается избежать плотной работы с эксклюдированием источников света. То есть некоторые предметы исключать из освещения некоторыми источниками света.
Делается это так-
Выделяем источник света и лезем в МАКАРОНИНУ (модификация).
Там у источника света есть кнопка EXCLUDE. Нажав на нее увидим слева весь список обьектов сцены, а справа - пока что пустое поле. Выделив слева ненужный к освещению обьект, нажмем посередине между полями стрелку, и обьект прыгнет в правое поле - в список неосвещаемых этим светом обьектов.
Нужно это потому, что в сцене присутствуют как матовые, так и блестящие предметы, скорее всего, ставя свет ты постоянно сталкиваешься со следующей проблемой-
Если настроить свет на блики металла, то не выигрывают матовые предметы. А если настроить на выявление матовых, то не играют блики.
В такой ситуации не избежать иметь в сцене два набора источников света.
Первый - освещает только пистолет, и из них эксклюдированы (выключены из освещения этим источником) все остальные предметы.
А второй-наоборот, освещает только антураж, и из него эксклюдированы детали пистолета.
У меня как-то по молодости лет была сцена с 19 (девятнадцатью) источниками. Понятно, что если все их включить на все, то маманегорюй будет.
Сложность таких сцен не в формировании наборов эксклюдирования, а в том, что после этого "подсобрать" всю сцену очень сложно. Грубо говоря, классно освещенный пистолет будет нагло висеть посреди классно освещенного антуража, причем отдельно.
Но другого пути при выбранной тобой тактике соединения в сцене разнородных и равнозначных обьектов нет.
Тут сказывается специфика зрительного восприятия человека.
Казалось бы, зачем городить огород, если мы вполне прекрасно воспринимаем подобные сцены в натуре?
Но в натуре у нас ДВА глаза, стереоскопическое зрение, в главное, динамическая зрительная память.
Вот ты наверняка удивлялся не раз, почему пистолет, который мы прекрасно воспринимаем зрительно при любом свете, так трудно осветить с максе.
А дело в том, что глаза незаметно для нас сканируют предметы постоянно, и мозг хранит информацию о форме его из ПРЕДЫДУЩЕГО обозрения.
Каждый раз, когда мы концентрируемся на анализе формы, мозг незаметно для нас вытягивает информацию о предмете минутной, а то и более давности.
Перед этим мы же видели пистолет в иных ракурсах и ином освещении. И мозг уже давно незаметно для нас составил абсолютно правильное представление о предмете. Если в конкретном "кадре" не хватает информации для восприятия, мозг "подставляет" недостающую информацию из "предыдущего опыта".
Вот поэтому даже абсолютно точное выставление объектива и света никогда не даст той же картины, что видит живой человек с этой же точки.
Абсолютно точно будет, если ввести человека в абсолютно темную комнату и включить свет только на секунду. Чтобы исключить "предварительное знакомство". Но в этом случае человек просто ничего не поймет.
VladiT 20-10-2007 11:10
Вообще, управление масштабом восприятия важнейшая вешь. Нас, архитекторов много учат этому. Там есть масса важных приемов, давно найденных в изобразительных искуссствах, и нам тоже надо их использовать.
Человек никогда не воспринимает действительность в отрыве от заложенного в мозгу предыдущего опыта жизни.
В памяти живут тысячи "ранее подсмотренных" вещей. И каждый новый предмет человек не просто "видит", а подсознательно СОПОСТАВЛЯЕТ с виденными ранее.
Сопоставляет он в основном ПО ВЕЛИЧИНЕ. Главное, что заложено в биологической памяти - это древнейшее стремление разделить предметы на "опасные" и "неопасные". То есть, на "большие" и "мальнькие".
Это от животных к нам перешло, от выживания в природе. В подсознании всегда первое, что происходит-это именно вот такое разделение по "опасности". То есть, по величине.
Как биологическиая память реализует это опознание?
Прежде всего, по анализу МАСШТАБНЫХ КОЭФФИЦИЕНТОВ ЧЛЕНЕНИЙ ОБЬЕКТА.
Вот в природе, как определить, опасное (большое) животное, или неопасное (маленькое)? Вот оно маленькое, но может быть, оно просто далеко? А вот оно большое, но может быть, это просто насекомое вблизи?
В восприятии жЫвотного для человека принципиально соотношение размера лап и головы с общим обьемом.
Большое животное имеет иное соотношение этих размеров к общему контуру. Грубо говоря, у большого лапы и голова в процентах намного меньшую величину от общего размера составляет. Длна ноги лошади порядка 20% размера лошади. А длина ноги жеребенка - чуть не половина.
У бегемота, носорога, тигра, конечности порядка 15-20%. А у собаки меньше.
Вот "большое" животное-
А вот "малое"-
Такое соотношение членений организмов диктуется силой тяжести и природой. И человек подсознательно всегда это знает.
Так же и при анализе человеческой фигуры.
Вот две равновеликие фигуры-
И хотя по размеру они примерно одинаковые, но слева явно "взрослый", а справа-"ребенок".
Именно от масштаба членений.
А вот пример из архитектуры, слева "большое здание, но далеко", а справа - "маленькое, но близко"--
При анализе неодушевленных предметов гланым для человека является уже иной параметр.
Это прежде всего, КОЛИЧЕСТВО ЧЛЕНЕНИЙ.
Человек вполне понимает шарик для пинг-понга диаметром порядка нескольких сантиметров. Но если ты утром посмотришь в окошко, и увидишь на горизонте "шарик для пинг-понга" диаметром 400 метров, белый и гладкий, то все, суши сухари, это пришельцы.
Подсознание железно подскажет, что столь громадный предмет не может быть столь гладким. Если его создает человек, то должны быть и швы. Размер "швов", кстати, диктуется исключительно транспортной доступностью. Не все помнят, что здание можно построить только из тех предметов, которые можно привезти на стройплощадку на грузовиках. Иначе, как они туда попадут?
Поэтому при моделировании зданий для понимания масштаба мы всегда имитируем членения порядка 3-6 метров. Если этого не делать, масштаб будет непонятен.
Противопольжностью этому является моделизм. Например, модель корабля, как предмет "небольшой", должна и иметь количество членений на уровне стула, телевизора, тумбочки. А моделист наделяет ее членениями "большого" обьекта.
И и именно это создает "кайф" при восприятии модели.
Моделист подсознательно апеллирует к самым низменным инстинктам человека, к "желанию стать больше".
Все замечали, как приятно разглядывать домики с самолета. Они кажутся красивыми и аккуратными, и вообще, это увлекательно.
Моделист всегда эксплуатирует желание человека стать богом.
И чем большее количество членений он отработает, тем больше "увеличивается" просматривающий модель зритель.
Всякий знает, что "модель с заклепочками" лучше, чем "без заклепочек".
А почему она "лучше"? А вот поэтому. Потому что льстит зрителю, УКРУПНЯЯ ЕГО. Чем больше деталей, тем больше "бог" смотрящий на это человек.
Многие моделисты заблуждаются, считая, что дело "в точности". Но "точность" - не обьективное понятие, а субьективное.
Потому что для того, чтобы отработать точное количество иллюминаторов на борту "Титаника" мы должны иметь и зрителя, который ЗНАЕТ их точное количество. А таких зрителей не бывает.
Поэтому на практике, модель БОЛЕЕ ДЕТАЛЬНАЯ всегда выиграет у БОЛЕЕ ТОЧНОЙ.
Можно возразить, что "более детальная" и "более точна" просто по определению. Но это не так. Потому что важно не только наличие и соотношение деталей, а и их СООТНОШЕНИЕ.
А тут уже сказывается специфика зрительного восприятия, которую я описывал ранее. Хотя бы то, что округлые формы человек видит по-разному, в зависимости от величины. И удлинненные формы тоже. То есть, даже прямоугольник размером 300 метров будет иметь в мозгу зрителя ИНЫЕ очертания, чем прямоугольнок 300 мм.
И самый лучший способ испортить модель - это сосредоточиться "на обмерах". Обмеры будут точны, а модель- нет.
То же самое происходит в скульптуре и портрете. Задача художника вовсе не в том, чтобы "спроецировать объекты на плоскость листа". В этом случае даже если усраться, то получится просто учебная работа, смотреть на которую интересно только аналитически.
Задача художника-натуралиста в том, чтобы вызвать своей работой ТО ЖЕ ВПЕЧАТЛЕНИЕ, что и обьект. А не "изобразить обьект точно".
Художник оперирует не изображением обьекта, а созданием впечатления.
Таким образом, моделист, работающий с масштабными моделями (корабли, самолеты и пр.) в основном оперирует не "точностью", а МАСШТАБНОСТЬЮ. Детали, точность, покраска - это все только СРЕДСТВА, а не цель. Средства вызвать у зрителя "ощущение бога" в той или иной степени. Если детали способствуют этому, то они нужны. А если не способствуют -то их появление в модели есть ошибка.
Для примера, заклепки на борту корабля есть хорошо. Но камуфляж борта и его покоцанность - важнее. И если точно отработанные иллюминаторы мешают восприятию этого, то ими надо пожертвовать.
Это не физика, это лирика.
Но это же и есть суперфизика именно изобразительного искусства. А моделизм - несомненно относится к изобразительным искусствам. В принципе, это подраздел скульптурного творчества, и полностью подчиняется именно законам скульптуры или декоративного искусства.
------
Теперь посмотрим на моделистов, которым не повезло. На тех, кто по своим вводным не может оперировать масштабом. Например, наш случай.
Мы показываем пистолеты именно в их натуральном масштабе, как есть.
На чем выруливать?
Если модель кинематически-аналитическая, то все просто. Мы вызываем восторг зрителя показом "хитростей устройства". Мы тоже делаем зрителя "богом", позволяя ему посмотреть, "как оно изнутри". Полупрозрачные модели с показом нутра всегда хороши, просто по определению. Потому что сама их стилистика уже диктует интерес. Всегда интересно разглядывать географические карты, разрезы двигателей, схемы продвижения бизнеса или анатомические атласы.
Это все предметы, которые ОПЕРИРУЮТ ТОЧКОЙ ПРОСМОТРА. Они делают зрителя богом, позволяя ему оказаться там, где он никогда бы в природе не оказался и видеть то, чего без такой модели он никогда бы не увидел.
Создание таких моделей меньше требует художественных приемов. Так же, как чтобы нарисовать схему проезда к торговому комплексу не нужно быть художником. Целостность этой схемы, как продукта, обеспечивается не ВНУТРЕННИМ ее качеством, а ВНЕШНИМ, вводным обстоятельством-она "нужна" по определению.
А как быть с такими моделями, что мы рассматриваем здесь?
Что собственно тут показывать и чем вызывать кайф?
То, что мы тратим много усердия на них, интересно только нашим женам и приятелям. Или медикам.
И в то же время, мы знаем, что какое-то воздействие они оказывают.
Какое?
Копийность? Она невелика. Да и не так много людей знают размеры выбрасывателя в кольте. Более того, не все знают даже, где он.
Что же тут работает?
А тут работает то, что не имеет полного аналога в русском языке, но в английском называется MAGIC.
В принципе, это можно приблизительно перевести как "волшебство очарования".
MAGIC состоит из очень многих компонентов. Это и притягательность, и вещественность, и тактильность, много чего. Результатом является редкое ощущение, которое наиболее точно можно сформулировать так-
"...без него хуже, чем с ним. Хочу его себе. Навсегда".
Люди в жизни испытывают жуткий дефицит в таких вещах. И очень ценят, когда видят что-то подобное. Даже намек на MAGIC уже вызывает стойкий интерес.
Вот этим нам и надо оперировать. Точность, достоверность, светотень, материалы, блики - это все само по себе НЕ НУЖНО НАФИГ.
Но все это нужно именно как СРЕДСТВА.
Для MAGIC-а.
Поэтому делая пистолет, надо четко отдавать себе отчет, в чем именно его мэджик. Не обязательно формулировать это на бумаге, но в голове держать надо. И упорство сосредоточить не на средствах, а на цели.
Мне например помогает такая тактическая модель-
я всегда имитирую впечатление от оружия в музее, когда я в детстве его там разглядывал. И просто совмещаю это с техникой создания "желания взять это с экрана".
Первое помогает разобраться с текстурированием, с материалом. Он просто должен быть таким, как я когда-то видел. А из чего он состоит и как устроен-совершенно неважно. Например если для ложи винтовки подходит не дерево, а камень, то и будет камень.
А второе помогает наладить освещение и светотень. Вот когда оно начинает "прыгать с экрана" - то все, надо остановиться и перейти к другому виду.
VladiT 22-10-2007 12:55
Почему я показываю только стандартный Макс и не описываю всевозможные плагины к нему?
Здесь два момента.
Во-первых, в углубленной и творческой работе без внешних ограничений, привычный и проверенный инструмент всегда предпочтительнее любого "наилучшего". Потому что мы все делаем вручную и нам нужен полный контроль над процессом.
Если в это время еще и осваивать новую примочку, то психологические перегрузки превысят все уровни. Но если сцена получилась желательлным образом, то тогда и "новые средства" уже не нужны.
А второй момент-это специфика самих этих плагинов и примочек.
Я например, с "импортной техникой" имею дело уже очень давно, и в самых разных жанрах и профессиях. И могу сказать совершенно ответственно, что у них наилучший вид товара - только при ПЕРВОНАЧАЛЬНОЙ ПРОДАЖЕ. То есть ПО ДЕФАУЛТАМ.
Нам, привыкшим доводить "запорожцы" ручками после покупки, трудно к этому привыкнуть.
А у них - совсем иная ситуация производителя, чем привычная нам. У них есть только одна фаза, когда все должно быть BEST, наилучшим. Это фаза первоначального появления товара на рынке. Когда он еще беззащитен и уязвим. И тут все должно быть безупречно.
А когда товар уже продвинут, когда на него подсели многие, они всегда начинают халтурить. Потому что у них принцип - "мы продаем не продукты, а услуги". Чтобы была нужна "услуга", сильно качественно делать не надо.
И вот например, макс- по дефаултам он абсолютно исчерпывающий. Позволяет решить любую задачу.
В том числе и задачу "дать кусочек хлебушка" сторонним производителям и партнерам. Такой продукт при выходе просто обязан предусматривать возможности паразитировать (в хорошем смысле) на нем и кому-то другому.
В общем, чтобы сказать короче-любые "навески" на базовый софт всегда повышают "остроту", но снижают "охват".
Все обозримые задачи задачи спокойно решаются средствами визуализации 10-летней давности.
Еще не стоит забывать, что бОльшая часть "прогресса" в 3-д софте идет только по пути АНИМАЦИОННЫХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ. Вот там очень много нужно. Там базовый макс действительно слаб, они например, часто анимируют в срЕдах (вода, огонь и проч.), а тут по общему мнению макс не самый лучший выбор.
Но в статике все это не нужно. Обрастать плагинами для статичных задач - то же самое, что заниматься "тюнингом" атомата Калашникова в простой стрелковой роте. Или бегать днем с прицелом ночного видения.
Где нужны примочки? Вот например, проходящий через стекло свет. Я убежден что в Максе по умолчаниям этого сделать нельзя или дико сложно.
Вот тут нужны сторонние рендеры и плагины. Ведь у макса есть издавна проблема, которую решили сторонние фирмы.
Макс не может например правильно пропускать свет и бросать тени через полупрозрачные обьекты. Например, заляпанное грязное стекло в максе пропустит сквозь себя свет как чистое. Раньше например, макс не мог вообще давать тень через стекло. То есть, как-то он это делает, но все проклянешь, пока вынешь из него такие вещи.
Затем, основная проблема рендера макса видна и у нас.
Вот загляни в ствол любого своего пистолета после рендера. И ты увидишь, что там из глубины ствола идет какой-то неестественный свет. Как бы в натуре в стволе стоит лампочка. Это вот проблема макса, которую решают сторонние рендеры. Но согласись, это не главное вообще.
Так что я бы оставил примочки аниматорам, они им реально нужны. А нам для наших задач важнее опыт и практика светотени. Причем, важнее всего не просто практика, а практика УДАЧНЫХ визуализаций. В таком тонко-психологическом деле синдром победителя рулит, и очень рулит.
Наиболее серьезный плагин к Максу - Это конечно, V-RAy.
Но я считаю, что плодотворно использовать его может только тот, кто спокойно владеет стандартным рендером Макса.
Бытует мнение, что с V-RAy "все просто как никогда".
Это иллюзия, на самом деле он намного сложнее обычного рендера и требовательнее к мастерству автора.
В нем действительно "проще" быстро получить некий внешне эффектрный результат. Но вот осознанно управлять результатом и двигать сцену в желаемом направлении в нем намного сложнее, потому что там в основном опосредованное влияние световой среды, а это почти то же, что ездить на машине задним ходом с тем же мастерством, как передним.
К этому надо прийти, и это сложно.
И потом, V-RAy дико медленный и работа с ним ужасающе неприятна.
VladiT 23-10-2007 16:35
Не забывайте, что границы кадра надо чем-то ДЕРЖАТЬ. Либо это сильно притемненный к краю фон (что есть банальность, но эффективная), либо что-то еще должно держать.
Надо держать в голове такой сценарий-предположим, ты попросил кого-от обрезать твою картину для рамки. А он спрашивает-как резать-то? По каким местам или ориентирам?
Так вот, надо делать картинку так, чтобы он НЕ СПРАШИВАЛ. Чтобы было понятно любому, ГДЕ ГРАНИЦА АВТОРСКОГО ПОЛЯ.
А чем она определяется?
Зрителю надо дать понять, что ты во-первых, РАЗМЕСТИЛ ВСЕ, ЧТО ХОТЕЛ. И что за границами кадра не осталось ничего интересного. Но в то же время ты не собрал все в кучу (это оскорбляет зрителя, он думает что его "за идиота держат"), а РАЗМЕСТИЛ ДЛЯ УДОБНОГО РАССМОТРЕНИЯ.
Или второй вариант - ВЫХВАТИЛ ИЗ общей кучи что-то интересное.
То есть, во всех случаях надо доносить до зрителя, что рамка кадра выбрана осознанно и целеустремленно.
Хорошим признаком на практике является ситуация, что любые изменения кадрирования явно ухудшают вид.
Это и означает удачное кадрирование, но это надо уметь подметить и зафиксировать.
VladiT 25-10-2007 03:56
SMITH&WESSON mod.29 ('44 MAGNUM)-