Guns.ru Talks
компьютерное моделирование оружия
О визуализации и текстурировании ( 1 )

вход | зарегистрироваться | поиск | реклама | картинки | календарь | поиск оружия, магазинов | фотоконкурсы | Аукцион
Автор
Тема: О визуализации и текстурировании
VladiT
6-9-2007 20:37 VladiT
Здравствуйте, товарищи.
Являясь с одной стороны, одним из ведущих специалистов Моспроект-4 по 3D-моделированию, а с другой-любителем оружия, с большим интересом смотрю ваш раздел.
Очень интересно и познавательно. Много очень красивых работ.
Однако есть момент, на котором я хотел бы заострить ваше внимание.
В итоговых визуализациях ваше оружие новое-преновое, просто фантастически "качественное" в отрицательном смысле. Таких ровных поверхностей не бывает после обработки и никогда металл не бывает таким "хирургически" чистым.
С тем же самым сталкиваемся мы, архитекторы, при моделировании. Претензии в излишнем, неестественном качестве 3Д-моделей известны.
Как бороться с этим? Мы специально "пригрязняем" и мнем немного поверхности для достижения достоверности. Ни бетон, ни стекло, ни металл никогда не бывают идеальными, и именно идеальность вызывает ощущение недостоверности.
Так и здесь, без искуственного замятия поверхностей, без их состаривания или пригрязнения, без имитации штрихов обработки крайне затруднительно достоверно показать покрытие оружия. Не менее ключевой проблемой является правильная установка света в сцене.
Без этого всегда будет слишком "компьютерно".
О том, как добиться выразительности и натурализма визуализации, мы и порассуждаем в этой ветке.

edit log

VladiT
7-9-2007 12:28 VladiT
Если владеешь какой-то серьезной инженерной программой моделирования, то создавать сам объект в Максе неинтересно и неудобно. Здесь хорошо делать зверушек и наверное, всякие "процессы", типа океана или облаков. Концептуально Макс ориентирован на свободное моделирование, хотя при некоторой изворотливости позволяет и точное. Лично я создаю модели исключительно в Автокаде или Инвенторе, а Макс использую только для итоговой визуализации, создавая там материалы, освещение и общую композицию сцены.

Сама техника материалов и рендера в Максе сейчас на удивление проста, и я довольно быстро покажу здесь основные принципы.
Но сложность есть - потому что дело не только в технике. А громадную роль имеет тут именно художественное, эстетическое классическое образование. А этому инженеров не учат. И в книжках по-настоящему про это не прочитать.
"По умолчанию" -скорее всего самый лучший рендер сделает скульптор или художник, у них громадная информация про восприятие образов и про весь тот обман, который в итоге дает настоящую честность.
Еще Бальзак писал, что вроде-бы скульптуру сделать просто. Облить человека гипсом, сделать форму, и все. Но в результате получится макет трупа.
Поэтому, искусство - это всегда ложь. Она начинается уже в тот момент, когда на плоскости размещают трехмерность.
В основе правдивого художественного образа всегда лежит ложь технических средств, пропущенная сквозь профессиональную честность художника.
Однако, лежащие в основе этого "обмана во благо" принципы не так сложны, и количество их конечно.
Главное - понимать, что прямое следование "натурализму" и простое копирование натуры, без прохождения через призму понимания обманчивой светотени и коварного зрительного восприятия человека, никогда не приводит к успеху.
Так же как попытка рассказать анекдот, следуя всем правилам литературного языка.

В общем, начинаем разговор о том, как рендерить и как управлять материалами в Максе
Попутно порассуждаем немного и по эстетическому аспекту проблемы.
click for enlarge 1600 X 1220 284,1 Kb picture

edit log

VladiT
7-9-2007 12:59 VladiT
Итак, предположим, что у вас есть каркасная модель, уже сделанная в Автокаде или иной программе, воспринимаемой Максом через меню FILE-IMPORT.
Вот как должна выглядеть модель в Автокаде, готовая к отправке в Макс-
click for enlarge 800 X 600 120,1 Kb picture
А так выглядит модель оружия в Инвенторе, вполне пригодная к дальнейшему воздействию в Максе-
click for enlarge 796 X 476 119,6 Kb picture
Надо четко понимать, что то, что в Автокаде было "слоем" - в Максе будет "обьектом".
В Инвенторе же "обьектами" Макса станут PARTS.

Понимание этого очень важно при создании модели, потому что материал в Максе присваивается именно "обьекту".
Лучше всего еще при изготовлении каркасной модели учитывать это.
Например, стекло окон - один слой, переплеты - другой, оконные ручки - третий а кнпки к ним -четвертый.
Тогда в Максе вам будет очень просто присваивать разные материалы обьектам "стекло"-"переплеты"-"ручки"-"кнопки ручек".

Пошагово проведем простое знакомство в Максе с импортированной в него каркасной моделью.

Для начала, затащите модель в Макс и нажмите сочетание клавиш CTRL+SHIFT+Z.
Это скадрирует все, что есть в сцене по центру всех проекций (ZOOM-ALL в Автокаде).
Вы гарантированно увидите все, что есть в вашей сцене.

Затем нажмите клавишу "Н".
Это будет список обьектов. Повыделяйте с его помощью обьекты по названиям и проверьте названия -должны быть те, что слои в модельной программе. Иногда не идут русские буквы. Поюзайте навигацию справа внизу-чтобы свободно вертеть и зуммировать.
Если все потеряется и сдвинется - снова нажмите CTRL+SHIF+Z- это вернет ваши обьекты в центр кадра.

Затем селектируйте один обьект и скройте все остальные. Для этого после селектирования найдете справа вверху рядом с молоточком телевизор и в нем опуститесь вниз, найдите "хайд анселектед". Скроется неселектированное, останется только ваш обьект. Чтобы вернуть-там же "анхайд олл".
Первое, что надо освоить - это навигацию в рабочих окнах Макса и управление обьектами, чтобы спокойно включать-выключать их.

Как правило, обработка деталей (обьектов) идет поодиночке, надо свободно уметь убирать с экрана ненужное и возвращать его при необходимости.

Делать модель можно только если крутить-вертеть ее не представляет труда. По интерфейсу Макса полно справочников, и здесь не будем терять времени на это.

edit log

VladiT
8-9-2007 01:45 VladiT
Вот поковырял сегодня немного-
click for enlarge 640 X 480 250.3 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 306.3 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 308.3 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 282.7 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 326.2 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 331.4 Kb picture
Поскольку форум у нас оружейный, то и примеры будем делать по оружию.
Надо сказать, что архитекторам или дизайнерам расстраиваться не стоит, потому что рефлексный металл как материал - намного сложнее матовых поверхностей, и умея делать его, намного проще делать слтекло, например, блестящий пол, керамику.
В конце концов, в основе оружейных материалов всегда будут для начала материалы более простые, архитектурные.
Делая примеры из этого курса вполне можно брать для упражнений не только оружие, но и любые иные формы, по вкусу.
Основные же моменты я буду показывать на простых примерах геометрических фигур, которые везде одинаковы.

Кстати, работая в современном Максе надо помнить, что он теперь заточен скорее на крупные по размерам предметы (много метров, физически). Раньше, до 6 Макса было предпочтительно иметь модель не более 50 метров размером. А теперь - чем больше, тем лучше.
Можно спокойно импортировать просто предметы в их натуральном размере, масшабировать в уменьшение больше не надо.

Ну-я надеюсь, мы никуда не торопимся, и со временем исследуем вопрос по настоящему.

edit log

VladiT
8-9-2007 12:31 VladiT
Этот небольшой курс не затрагивает модного нынче V-Ray-а.
Все здесь делается "по старинке", потому что достичь результата в V-RAY-е, не умея пользоваться стандартным Максом невозможно.
Светотеневые взаимодействия надо сначала научиться делать по "классическому" принципу, то есть воздействуя светом на предмет и на окружение. В V-RAY-е же больше роль опосредованного воздействия световой среды, что на самом деле, намного сложнее.

Как бы "просто" не казалось создание в V-RAY световой среды, без классической школы владения светотенью вы всегда будете получать в V-RAY-е "марсианские пейзажи", недостойные нынешнего уровня визуализации.

Главное - не приборы, а парни за приборами.
А причина, по которой здесь игнорируется V-RAY проста - по нему и так много материалов в Сети.

Для примера, вот две сцены, одна сделана в классическом Максе, другая - в Максе с V-Ray-ем-
click for enlarge 1600 X 1220 154,4 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1220 186,1 Kb picture
Разницы между ними в художественном качестве визуализации нет.
Только вопрос вкуса.
Так же как работа акварельной краской должна отличаться от работы краской масляной только самой техникой, но не уровнем.

К тому же, давно подмечено, что один и тот же человек городит в самом разном софте ровно одно и то же. А именно - то, что он городит и без софта

Ну, а люди, которые грязно чертили на бумаге, умудряются делать ту же грязь и в Автокаде.

Известно, что в классическом учебном процессе к масляным краскам переходят только после плотного знакомства с акварельными, и это правильно.
Так же и в Максе - понимание базового его рендера просто необходимо для плодотворной работы и с V-Ray-ем, и с чем угодно.
Управление светом и материалом в их классическом, "школьном" варианте полезнее нарабатывать в простом Максе, без плагинов.
Для знакомого же с Максом человека для перехода к V-Ray будет достаточно ознакомления с несколькими уроками, которых и так полно в Сети.

Итак, первоначально надо освоить базовые навыки управлением композицией и светотенью.

Первое и самое важное.
Постарайтесь развить привычку никогда не работать без фона. Точнее, не работать над предметом без полного его окружения, без "задника".

Висящий "в космосе" предмет выявить невозможно, ему не с чем взаимодействовать. Неестественность такого показа появляется еще до его начала. Потому что ни одна вещь в природе не висит в воздухе и никогда не воспринимается "сама по себе".

Фон всегда должен участвовать в моделировании. И антураж тоже.
Колоссальной ошибкой будет изваять модель, и только затем задуматься, "чем ее оснастить"?
В конце концов, до 70% вашей картинки будет составлять именно фон и антураж. Как же можно оставлять 70% на волю случая или "на потом"?

Это не значит полной привязки сцены к фону изначально, все можно менять - но только вместе.

Пусть это будет "рабочий" фон и "примерный" антураж. Они -ваши помощники, забыв сделать их -вы будете постоянно совершать самые обидные ошибки.
Потому что у вас не будет сколь-нибудь логичных взаимоотношений в сцене.
А итоговый результат картинки - ни что иное, как нахождение именно наилучших взаимоотношений предметов, кадра и темы работы. Невозможно сделать все это, работая только с главным предметом композиции, висящим просто так, ни с чем не взаимодействуя.

Если вам нравится "сама модель", висящая в центре экрана и ни с чем не кореллирующая, модель, которая "одинаково хороша с любой стороны" - будет уверены, что скорее всего это просто плохо визуализованная модель.

ГРАНИЦА НАШЕГО ВОЗДЕЙСТВИЯ-КРАЙНИЕ ТОЧКИ НАШЕЙ КАРТИНКИ.
За все, что входит в это пространство отвечаем мы, полностью, без всяких "полей".
А сама модель - просто ядро композиции. Нельзя работать над "ядром", не имея "композиции".

На практике ключем ко всему является кадрирование.
Кадрирование - это установление выгодного автору взаимодействия модели и антуража с рамкой кадра.

Кадрирование-важнейшая вешь. Ему надо учиться постоянно, и управлять им активно, ставя его себе на пользу.

С МОМЕНТА НАЧАЛА РАБОТЫ МОДЕЛЬЮ ЯВЛЯЕТСЯ ВЕСЬ КАДР, а не болтающаяся в центре фигура.

Даже рабочее расположение обьекта в кадре надо всегда делать "художественно" и осмысленно. Это прививает вкус к подсознательно-правильному кадрированию.

Всякий, кто застанет вас за работой даже незаконченной, все равно должен видеть на экране грамотную и красивую картинку, пусть и незавершенную.


edit log

VladiT
8-9-2007 20:12 VladiT
Имеет смысл немного настроить Макс. Дефаултовые устанвки слишком универсальны.

ВАЖНО: я показывают МАКС в традиционном виде - в светлом оформлении. Новые версии МАКСа черные, лично я просто не могу работать в таком его оформлении - и никому не советую. Глаза не казенные.
Чтобы переключить МАКС в традиционные светло-серые цвета, надо в верхнем меню выбрать CUSTOMIZE - LOAD CUSTOM UI SCHEME и в появившемся окне выбрать AME_LIGHT. Это светло-серый классический интерфейс. Он вступит в силу только после перезагрузки МАКСа.

После этого надо выставить единицы измерения. По умолчанию МАКС оперирует МЕТРАМИ, но нам правильнее выставить единицы МИЛЛИМЕТР.
Для этого надо в меню CUSTOMIZE-UNIT SETUP в разделе METRICK сменить METERS на MILLIMETERS, а затем нажав там же кнопку SYSTEM UNIT SETUP выставить MILLIMETERS и там. Следует помнить что контролировать единицы измерения впоследствии надо внимательно - потому что сплошь и рядом бывает, что при импорте модель, сделанная в миллиметрах МАКСом воспроизводится в дюймах или в метрах - что вызывает чудовищные ошибки в размерах. Просто возьмите за правило всегда проверять вашу модель - в каких единицах в данный момент вы работаете.

Очень удобно будет, если заставить макс выделять обьекты "по автокадовски", справа-секущей кромкой, слева-охватывающей рамкой. Даже если это не совсем понятно, надо зайти в CUSTOMIZE-PREFERENCES и установить галочки именно так как в красной рамке-
click for enlarge 800 X 600 192.6 Kb picture


Затем посмотрим, что нас в максе интересует. Помимо расположенного справа внизу меню навигации, стандартного и понятного, нам понадобится кое что из рамки здесь-
click for enlarge 800 X 600 189.7 Kb picture
Но понадобится не все, а только три элемента.
1-СТРЕЛКА, это СОЗДАНИЕ чего либо, распадается на создание 3д-обьектов (на кнопке шар, "geometry"), создание плоских заготовок для них ("shapes", на кнопке кучка фигур), источников света (на кнопке фонарь) и камер. Остальные кнопки здесь нам не нужны.
2-МАКАРОНИНА, -это модификации обьектов. макс работает только о ОДНИМ обьектом единовременно, тем, который селектирован белым контуром. В макаронине отображается, что можно модифицировать у него.
3-Пропускаем две кнопки и находим ТЕЛЕВИЗОР, предпоследний перед молотком. Это работа с экраном, управление обьектами. Например, скрытие неселектированных обьектов или их появление.
В общем, ничего кроме этих кнопок в правой части макса нам никогда не понадобиться. Все остальное - для кина, вина и домина (анимации).
----------
Теперь, надо создать примитивную сцену и поуправлять ей.
Проявив природный ум и сообразительность надо с помошью содержимого первой кнопки со стрелкой, создать группу простых фигур. Важно под них положить проскую поверхность, это PLANE, там есть, среди "стадарт примитивес".
Должно получиться что-то вроде такого-
click for enlarge 800 X 600 205.4 Kb picture
Макс имеет 4 окна проекций. Активна в каждый момент только одна, в данном случае окно "перспектива". Переключаются окна при затрагивании их мышью, причем важно трогать именно ПРАВОЙ кнопкой мыши. Это полезная в максе привычка, иначе, активной левой кнопкой можно и напортачить.
Работа идет только в активном окне, которое у желтой рамке.
Оставим активным окно "перспектива".
Я исхожу из предположения, что у вас макс из последних версий, начиная от 6-го.
Итак, находясь в окне "перспектива" нажмем ALT+W.
Окно максимизируется во весь экран макса-
click for enlarge 800 X 600 179.0 Kb picture
Так надо делать для углубленной работы с нужной проекцией.
----------
Пощелкаем левой кнопкой по обьектам. Обращаем внимание, что выделить можно ТОЛЬКО ОДИН обьект.
Выделим "параллельный пипед" и нажмем МАКАРОНИНУ (модификации)
click for enlarge 800 X 600 174.6 Kb picture
Обращаем внимание, что нам предоставлена возможность уточнить размеры нарисованного "пипеда" постфактум. Так и с любым обьектом. Позанимаемся этим, уберем дробные доли из длин и ширин.
Кстати, если нажать на регулятор ВВЕРХ или ВНИЗ, и удерживая тянуть, то можно растягивать обьект по вкусу. Попробуем это-
click for enlarge 800 X 600 174.4 Kb picture
Нажмем на "пипед" ПРАВОЙ кнопкой. Выпадет меню-
click for enlarge 800 X 600 180.7 Kb picture
В красной рамке-ТРИ главных МОДИФИКАТОРА, MOVE, ROTATE, SCALE.
Это собственно то, что можно делать с обьектом как с телом - то есть двигать, вращать и масштабировать.
Попробуем все это.
При взятии модификатора на обьекте должен появитья управляющий элемент-тройка осей например (AXIS TRIPOD)-
click for enlarge 800 X 600 178.0 Kb picture
Если он не появляется, надо понажимать клавишу "Х".
Проявив все ту же сообразительность, освоим все три модификатора и их триподы. Они имеют развитое устройство, позволяющее двигать, растягивать и поворачивать по конкретным осям при их затрагивании, это несложно.
----------
При всех наших действиях активно используем навигацию в виде известной всем ОРБИТЫ-
click for enlarge 800 X 600 192.1 Kb picture
Скролл в этом случае обеспечивает зуммирование.
Действуем ТОЛЬКО ВНУТРИ ЖЕЛТОГО КРУГА. Иначе мы перекосим линию горизонта и костей не соберем потом.
Если все куда-то исчезло, надо нажать CTRL+SHIFT+Z. Все снова центрируется.
----------
Это упражнение не очень интересное, но проделать надо внимательно. Итогом должно быть своболное управление созданием простых фигур и простейшими манипуляциями с ними, надо свободно двигать, вращать и масштабировать их.
Одновременно надо научиться пользоваться навигацией экрана (ОРБИТОЙ) свободно и интуитивно. Во всех случаях стремитесь, чтобы все, что у вас на экране выглядело прилично скадрированным, внятным и максимально сбалансированным.
Кадрированию надо учиться сразу и вбивать ПРАВИЛЬНОЕ кадрирование в привычку.
Чтобы никогда не было вот так-
click for enlarge 800 X 600 169.9 Kb picture
Или так-
click for enlarge 800 X 600 161.7 Kb picture
А чтобы всегда было так, то есть "более-менее красиво"-
click for enlarge 800 X 600 168.6 Kb picture
Правильное кадрирование должно стать привычкой, когда пойдет работа, думать о нем будет некогда. Поэтому уже сейчас надо разучиться кадрировать неправильно.

Что значит "неправильно"?
Неправильное кадрирование в практическом смысле- это БЕССМЫСЛЕННОЕ или СЛУЧАЙНОЕ кадрирование.
Всякое кадрирование, о котором вы не задумывались - неправильное.
А самое удачное кадрирование - это то, которое получилось случайно, но вы вовремя заметили, что оно вам выгодно. И любые нарушенифя его ведут к ухудшению вида.
Имеет смысл, вертя обьект в рабочих целях, постоянно следить, не выскочил ли при этом какой-то уж очень выгодный ракурс или иной кайфец. Главное - придать этому значение и не пропустить случайную удачу.
Если мы находимся в окне ПЕРСПЕКТИВА, то в этом случае всегда имеет смысл залезть в меню VIEWS и нажать SAVE ACTIVE PERSPECTIVE VIEW.
Тогда этот удачный вид Макс запомнит. По крайней мере, до запоминания следующего вида. Сохранить там можно только ОДИН такой вид.
Чтобы было несколько вариантов - надо уже ставить камеры.

В рамках нашего кадра, в границах изображения (а не обьекта) МЫ ОТВЕЧАЕМ ЗА ВСЕ. В том числе и за ВЗАИМОСВЯЗЬ ОБЬЕКТОВ И РАМКИ КАДРА. Это и есть две главные массы, которые дают основное впечатление. Есть "холст" и есть "обьекты" на нем. Расположение обьектов на холсте - всегда проблема, а стало быть, и ЗАДАЧА. Решать ее надо постоянно и вбивать в привычку ИНУИТИВНО ЛОГИЧНОЕ КАДРИРОВАНИЕ. В мозх должно проникнуть важное - СООТНОШЕНИЕ МАСС ОБЬЕКТОВ С ГРАНИЦЕЙ КАДРА И ИХ РАСПОЛОЖЕНИЕ ОТНОСИТЕЛЬНО ЦЕНТРА ИЗОБРАЖЕНИЯ ЕСТЬ ЗАДАЧА, ПОСТОЯННО РЕШАЕМАЯ НАМИ В ФОНОВОМ РЕЖИМЕ.
Если решение этой задачи В ПОДСОЗНАНИИ не станет привычкой, то итоговое кадрирование всегда будет проблемой, причем, НЕРЕШАЕМОЙ.
При обучении классическому рисунку ученикам вбивают важнейшую и для нас вешь - "...вас можно убить в любой момент работы, но то, что останется на подрамнике все равно должно быть понятно". Или, иными словами, работа должна проявляться подобно фотографии, постепенно и вся вместе.
Это и называется "движение от общего к частному", непреложное правило создания внятного результата.
Пока что, для простоты, ограничимся следующими правилами кадрирования-
1-Рабочее поле должно быть занято максимально плотно, без лишних "полей" по краям.
2-Наиболее важный в данный момент обьект должен находиться в центре рабочего поля и должен быть повернут так, как наиболее удобно для работы в данный момент.
Типичной ошибкой начинающих является некоторая "леность" зуммирования и кадрирования. Это трагично, на первых порах как раз "рисовать" надо меньше, чем "вертеть".

edit log

VladiT
8-9-2007 23:03 VladiT
Иногда в окне перспективы можно видеть желтые рамки у границ кадра.
Это визир телекамеры. Включается нажатием правой кнопки на надпись в левом верху окна "PERSPEKTIVE". Там надо выбрать "SHOW SAFE FRAME".
Этот визир обеспечивает две вещи-
1-Если он включен, то пропорции внутри ЖЕЛТОЙ рамки такие же, как в итоговом окне рендера. Даже если вы изменили интерфейс Макса и передвинули панели, изменив рабочее поле. Это гарантия того, что на выходе рендера будет то же кадрирование, что и в рабочем окне.
2-Визир стандартной телекамеры-
Желтая рамка=весь кадр.
Голубая - компенсация скругленных углов телевизора, смысловая часть изображения не должна выходить за нее.
Коричневая - граница титров, текстовой инфы на экране. Никакие тексты не должны выходить за нее.
----------
Заодно, в том же окне на правой кнопке мыши, где "SHOW SAFE FRAME", поставьте еще "EDGED FACES". Тогда на обьектах появятся образующие граней, это полезно.
Там же режим "SMOOTH HIGHLIGHTS" - это включение или выключение тонированного изображения в конкретном окне.

edit log

VladiT
8-9-2007 23:04 VladiT
Вообще, к нашему делу как нельзя лучше подходит изречение Наполеона-
"Военное дело есть УМЕНИЕ ИЗВЛЕКАТЬ ВЫГОДУ ИЗ СЛУЧАЙНОСТИ".
click for enlarge 640 X 480 160.6 Kb picture
Иногда композицию картинки определяет просто удачный блик или тень, случайно выскочившие во время работы.
Если это "круто" или нравится - вполне можно строить все не от геометрии, а от иных случайных, но эффектных моментов.

edit log

VladiT
8-9-2007 23:17 VladiT
Да, забыл сказать, кто когда мы настроим вот эту рамку кадра и показ граней, или например, хотим чтобы окно перспективы всегда открывалось максимизированным, короче, когда у нас есть пустой кадр, который нравится нам по настройкам - то имеет смысл не рисуя никаких обьектов сохранить этот файл как MAXSTART.MAX
Именно точно под этим названием и там, где он захочет.

Тогда это будет прототип, который и будет всегда открываться как чистый лист.

edit log

Vic
9-9-2007 03:14 Vic
quote:
Originally posted by VladiT:
Правильно. Потому что без "хитрого" света показать металл НЕВОЗМОЖНО.

Совершенно верно. Свет вообще, и не только "хитрый" делает сцену.
Вообще чень интересную и нужную тему создали. Бамп действительно играет весьма серьезную роль в достоверном изображении материалов.
Добавлю свои пять копеек. Кроме бампа для натуральности также полезно использовать составные материалы (кажется так они в Махе называются). Как уже было отмечено, поверхность реального оружия имеет следы механической обработки, воронение (или другое покрытие), царапины, потертости разной степени. Так вот составной материал позволяет все эти элементы совметсить в "одном флаконе", разбив их по слоям. В качестве примера нарисовал металлический брусок. "Легенда" его такая - был взят нешлифованный брусок (выдны следы станочной обработки), подвергнут оксидированию, но после того как воронение потерлось, был покрашен (совсем как с ММГ ). Со временем и краска облупилась. Кстати на картинке видно, на поверхности краски, т.к. она ложится достаточно толстым слоем, не проступает общий рисунок бампа, а присутствуте свой, как и свои отражающие свойства. Кстати вместо краски это вполне может быть то же вороние, только менее стертое.

click for enlarge 1828 X 1332 287.8 Kb picture

Как понял у VladRussianArms сейчас подобная задача стоит, не столько следы обработки показать, сколько следы эксплуатации. Тут уж надо изучать методы наложения текстур и создания развертки модели. Что касается меня, то подобную задачу решал только для анимации низкополигональной модели люгера
click for enlarge 1828 X 1332 505.2 Kb picture
(работа уже выкладывалась, но здесь слегка подредактировал цвет металла и накладок рукоятки). Текстурировался и снаружи и внутри. Умаялся жутко. Если честно, то с высокополигональными моделями, какие выходят после экспорта из Inventorа и SolidWorksа, даже связываться не хочется. Материалы делать- пожалуйста, а тексктурировать- это очень сильно ЗОХОТЕТЬ надо. Но тем неменее желаю всем, кто ставит себе творческие задачи в этом направлении УСПЕХА.

edit log

VladiT
9-9-2007 03:48 VladiT
Материалами в Максе можно управлять самыми разнообразными способами.
В том числе, там есть и встроенная библиотека материалов, но поскольку она за много лет всех уже достала, как-то считается, что пользоваться ей "некузяво".
А если серьезно, то материал в темноте не виден вообще. А становится виден только после освещения. Стало быть, полностью зависит от света, что и не новость вовсе.
Поэтому если работать серьезно - то не избежать СОВМЕСТНОГО управления светом и материалом. У на должен быть один СВЕТОМАТЕРИАЛ.

Лично я вообще предпочитаю динамический подход к созданию сцены. То есть, сцена во время работы сама многое подсказывает и должна меняться и "течь". Самый большой кайф - "оседлать" сцену, и ехать на ней, как на доске по волне прибоя.
Но это бывает редко, это большая удача, когда одно цепляет другое, и все это вместе несет.
За это неприлично получать деньги, справедливо - самому платить за это

Воздействие на компоненты сцены должно быть одновременным и комплексным. (Кроме самой подготовительной части работы, первоначальной стадии - черновой обработки обьектов поодиночке).

При авторской работе ни о каких раз навсегда заданных источниках света незыблемых материалах не может идти речи. Каждый ракурс требует иного расположения света и иных материалов. То есть, тянуть все надо ПАРАЛЛЕЛЬНО, а не последовательно. И искать не логики, а парадокса. Логично и линейно все должно быть в итоге. Лучшая похвала автору-некоторое пренебрежение к его работе "...а чё такого? так оно и было ваще". А когда видно "искусство", да еще "большое" - все, беда. Итоговый продукт должен носить хулиганский, грязный и импровизационный характер. И не дай бог, заподозрят, что над этим "работали".
Насчет материалов, кстати. В нашем случае материал - всего лишь способ управления освещенностью модели. И физика ни при чем. Если для наглядности надо покрыть пистолет стеклом или деревом - так и надо сделать, если в итоге это помогает. У меня например, лучший бетон получился когда я использовал материал "оберточная бумага".
----------
А Люгер хорош, просто великолепно. Материалы превосходны. ТОШОНУНО.

edit log

VladiT
9-9-2007 12:41 VladiT
Итак, начнем использовать материалы.
Только очень важный момент. Когда мы используем какие-либо растры или вообще вспомогательные файлы для проекта, ВСЕ ОНИ ДОЛЖНЫ ЛЕЖАТЬ В ТОЙ ЖЕ ПАПКЕ, ЧТО И САМ ПРОЕКТ. Это очень важно, иначе при перенесении на другой комп Макс нифига не найдет без специальных усилий. И носить надо не сам файл Макс, а ВСЮ ПАПКУ вместе. Это гарантия того, что все и везде откроется.
----------
Теперь, создадим брусок произвольного, но приличного размера.
click for enlarge 800 X 600 172.8 Kb picture
Обьект всегда создается случайного цвета, но этот цвет можно изменить, нажав ПРАВОЙ кнопкой и выбрав показанное в рамке (свойства обьекта)-
click for enlarge 800 X 600 176.7 Kb picture
Там же надо изменить идиотское название "BOX-1" на что-то более внятное для себя. Названия надо давать прикольные и запоминающиеся, иначе потом будет неудобно.
Вот этот цвет в свойствах обьекта - это НЕ МАТЕРИАЛ. Это просто дежурная покрасочка для работы, чтобы удобно было различать обьекты. Если мы НЕ ЗАДАЛИ материала, то и в рендер обьект пойдет в таком цвете. Если мы задали материал, то он перекроет покраску обьекта.
----------
Проверим, селектирован ли обьект и нажмем клавишу "М".
Появится редактор материалов.
ВАЖНО:
В новых версиях Макса редактор материалов изменился. Чтобы вызвать традиционный редактор, который я буду описывать - после нажатия "М" и появления нового редактора на экране, надо в нем слева вверху в меню MODES выбрать COMPACT MATERIAL EDITOR и тогда вид его будет соответствовать дальнейшему описанию.
----------
Продолжим:
Надо проконтролировать, чтобы из под открывшегося редактора материалов все же был виден наш куб, и чтобы этот куб был СЕЛЕКТИРОВАН.
click for enlarge 800 X 600 175.9 Kb picture
Активируем щелчком первый шар, и сразу введем ему внятное название например CUB1. Важно всегда давать названия материалам, чтобы потом не запутаться.
click for enlarge 800 X 600 181.4 Kb picture
Теперь нажмем кнопку, показанную в рамке, чтобы присвоить этот материал нашему кубу.
click for enlarge 800 X 600 182.2 Kb picture
ВНИМАНИЕ. Эта кнопка будет доступна ТОЛЬКО ЕСЛИ СЕЛЕКТИРОВАН хоть один обьект. Что понятно.
После присвоения материала куб станет того же цвета и в дальнейшем присваивать более ничего не нужно, все изменения материала будут происходить и с обьектом.
Кстати, в Максе материал АНИМИРУЕТСЯ, то есть является ОБЬЕКТОМ и может меняться в ходе анимации, создавая прикольность.
----------
Теперь самое время рассказать о философии материала в Максе.
Вот этот шар - это ПОДОСНОВА материала. Условно можно считать его "грунтовкой". Грунтовка может иметь свой цвет, и если мы ничего не красим поверх нее, то так и останется. Грунтовка еще определяет фактуру, матовость-блескучесть.
Но ПОВЕРХ грунтовки Макс позволяет наносить еще краски, сколько угодно. И если эти краски не будут непрозрачными, то сквозь них будет видно грунтовку.
Фактура НЕ ПЕРЕКРЫВАЕТСЯ и всегда останется такой, какая задана у грунтовки.
В качестве "красок", наносимых поверх "грунтовки" может выступать как цвет, так и внешние растровые файлы с готовыми изображениями, то есть собственно "текстуры".
Но пока что займемся только "грунтовкой".
Поиграем ее фактурой и цветом. Для этого обращаем внимание на группу, показанную в рамке-
click for enlarge 800 X 600 182.2 Kb picture
Вот здесь надо навсегда запомнить терминологию.
AMBIENT - Цвет затененной части шара.
DIFFUSE - Цвет самого шара.
SPECULAR - Цвет блика на шаре.
Практически никогда не возникает потребности в отдельной регулировке тени или блика. Мы всегда будем менять ТОЛЬКО DIFFUSE, и тем самым автоматически будет меняться и тень, и блик.
Шелкнем на полосу DIFFUSE-появится селектор выбора цвета-
click for enlarge 800 X 600 185.2 Kb picture
Поиграем цветом шара. При этом обратим внимание, что наш куб уже воспринимает наши действия, меняет цвет.
При регулировке надо помнить, что квадратное поле HUE (прости господи) - это ХАРАКТЕР цвета. А вертикальная полоса WHITENESS - это его ПЛОТНОСТЬ. Если плотность цвета внизу, то ожидать изменения характера не приходится, это естественно.
Выбрав цвет, позитивно влияющий на нашу нервную систему, закроем селектор цвета и займемся фактурой шара.
Найдем группу, показанную в рамке-
click for enlarge 800 X 600 183.4 Kb picture
Эти три графы определяют "мохнатость" шара. Причем, в основном только две верхние, третью можно и не трогать.
Вот эти значения "мохнатости" дают нам шар, по фактуре напоминающий шероховатую пластмассу. Значения эти надо записать для себя, чтобы знать.
По сути нам понадобится только три типа фактуры шара.
1-Пластик, значения по умолчанию.
2-Металл. В верхнюю графу вводим цифру 100-
click for enlarge 800 X 600 181.0 Kb picture
3-Блестящий пластик. В среднюю графу вбиваем 50-
click for enlarge 800 X 600 180.5 Kb picture
Вот эти параметры надо запомнить РАЗ И НАВСЕГДА.
То есть МЕТАЛЛ=100х10, ПЛАСТИК=100х50.
Между прочим, если мы забудем сделать "грунтовку" блестящей, то что на нее потом ни натягивай, БЛЕСТЕТЬ НЕ БУДЕТ. Так что ФАКТУРУ задавайте СРАЗУ и не забывайте.
----------
Таким образом нужно изготовить еще несколько фигур и несколько материалов для них. Не забывайте внятно именовать как обьекты, так и материалы для них, это хорошая привычка.
Ну, и по окончании наконец, нажмем SHIFT+Q, чтобы увидеть собстно, рендер-
click for enlarge 800 X 600 114.7 Kb picture
----------
Надо сказать, что чего-то сногсшибательного в рендере мы пока что не увидим. Это потому что сцена пока что освещена примитивным монтажным светом, задача которого просто обеспечить нам удобство работы. Настоящая красота пойдет позже, когда мы поставим нормальный свет и тени.
----------
Напоминаю, что для развития творческих навыков, все виды, которые мы делаем даже в учебных целях, должны быть ВНЯТНО СКАДРИРОВАНЫ, и не должны быть сумбурными и случайными. Вопросы вкуса надо постоянно вгонять в подсознание, потому что хороший вкус - это совсем не то, что можно в нужный момент достать из кармана. Он либо "привит", либо "не привит". Так вот, "прививается" он только после постоянных в нем упражнений (как и все иное).
Поэтому любой "продукт", даже совсем "учебный", тем не менее требует максимального творческого внимания. Чтобы хорошо получалось, после каждой готовой фазы надо задавать себе постоянно вопрос "...вот сейчас и здесь ЭТО могло быть лучше"?

edit log

VladiT
9-9-2007 14:10 VladiT
Теперь займемся натягиванием на шар (а стало быть, и на обьект) какой-либо растровой текстуры. Для этого сохраните В ПАПКЕ ПРОЕКТА вот эти файлы-
click for enlarge 756 X 560  74.7 Kb picture
click for enlarge 756 X 512  95.5 Kb picture
click for enlarge 756 X 512  56.8 Kb picture
click for enlarge 756 X 512 197.4 Kb picture
Заниматься будем каждым обьектом по отдельности, поэтому надо убрать с экрана ненужные фигуры. Селектируем куб и найдем справа вверху ТЕЛЕВИЗОР и там - указанное в рамке-
click for enlarge 800 X 600 184.5 Kb picture
Неселектированные обьекты скроются. Вернуть из на экран можно там же - есть кнопка "анхайд олл".
Нажмем "М" чтобы снова получить редактор материалов и найдем там показанную в рамке длинную кнопку-
click for enlarge 800 X 600 189.0 Kb picture
Откроется список того, что мы еще можем натянуть на готовую грунтовку-
click for enlarge 800 X 600 191.5 Kb picture
Вот тут надо включить дисцЫплину, и еще раз проверить, чтобы среди щаров был селектирован ИМЕННО НУЖНЫЙ НАМ, и не какой-то иной.
Что мы видим в списке MAPS?
Вот именно столько "покрасок" можно еще натянуть на наш отгрунтованный перед этим шар (а стало быть, и на наш куб).
Покраски эти все разные. Главная - DIFFUSE COLOR. Это собственно главная краска обьекта. Если у нас предполагается "дерево", то именно *.JPG с изображением дерева и надо тут натягивать. И текстура натянется на шар ПОВЕРХ ГРУНТОВКИ, сохраняя ее ФАКТУРУ.
Окно AMOUNT - это прозрачность наложения. 100 соответствует полной кроющей покраске поверх грунтовки. Пока что оставим это значение, будем крыть непрозрачно.
Поставим галочку напротив DIFFUSE COLOR и нажмем длинную кнопку напротив с надписью NONE, откроется Material Browser-
click for enlarge 800 X 600 201.1 Kb picture
В нем надо ВНИМАТЕЛЬНО проконтролировать, чтобы в зоне, показанной вертикальной красной рамкой, стояли ИМЕЕНО ТЕ ГАЛОЧКИ, как показано. Тут возможна неприятная путаница, потому что МАКС норовит взять материал из своей библиотеки, а мы хотим САМИ ДЕЛАТЬ МАТЕРИАЛ. Так вот, чтобы делать вручную, надо, чтобы вы видели именно то, что показано на скриншоте, и ни что иное.
Обращаем внимание на слово BITMAP вверху в красной рамке.
Это означает, что мы собираемся делать материал именно из растрового файла, заготовленного ранее, и размещенного предварительно нами в папке проекта. Все, что ниже надписи BITMAP - это так называемые "электронные текстуры", живущие прямо в Максе, и не требующие никаких заготовок. Но пока что мы ими пользоваться не будем.
Мы будем делать материал исключительно с помощью натягивания внешних растровых файлов, приготовленных либо в Фотошопе, либо набранных нами заранее по вкусу.
Итак, дважды щелкнем по надписи BITMAP. Откроется файловое окно, с помощью которого вы можете добраться до вашей папки проекта и взять оттуда припасенный файл с изображением KEEP RIGHT.
Проделав это, мы получим две вещи.
1-Приятная. На наш шар натянулась текстура с дурацкой надписью.
2-Неприятная. Привычное название материала CUB1 почему-то сменилось на неясное MAP#1
click for enlarge 800 X 600 192.1 Kb picture
Это произошло потому, что Макс теперь занимается не грунтовкой (а именно ее мы обозвали "кубом"), а натянутой поверх нее покраской, которую мы пока не именовали. В принципе, можно оставить такое название, а для возврата к привычному нажать пумпочку в окне названия материала и снова выбрать там CUB1. Все вернется на исходную позицию.
В рендер куб пойдет уже с текстурой, а если мы хотим наблюдать текстуру и в рабочем окне, надо нажать показанную кнопку-
click for enlarge 800 X 600 206.5 Kb picture
Между прочим, мы можем натягивать растровые файлы на обьект и без редактора материалов. для этого можно просто перетянуть "драг'н-дропом" файл из проводника прямо на обьект в окне Макса, и он присвоится. А чтобы принять это в редактор материалов, надо взять там ПИПЕТКУ, и тронуть готовый обьект с текстурой. И все перейдет на шар, активный в этот момент, станет полноценным материалом.
----------
Теперь закроем редактор материалов и займемся МЭППИНГОМ.
Мэппинг - это указание способа наложения текстур. В самом деле, натягивать можно по- разному. Например, на сферическое или цилиндрическое тело надо натягивать не так, как на прямоугольное.
Вот указанием того, КАК натягивать и занимается МЭППИНГ.
Для продолжения включим его, как показано на скриншоте-
click for enlarge 800 X 600 187.4 Kb picture
Обращаем внимание, что и содержимое правой рабочей панели изменилось.
Теперь тут (в правой рамке) представлены способы натягивания. А сам куб изменился, теперь наша текстура легла на него строго сверху.
Это свойство Макса. При обращении к редактору мэппинга автоматом устанавливается наиболее простой и наглядный способ наложения -PLANAR, планарный. То есть, текстура "падает" на обьект сверху, а по бокам - что получится.
Замечаем, что на кубе появилась загадочная коричневая рамка. Повертим обьект, и найдем на этой рамке выступающий вверх шпенек.
click for enlarge 800 X 600 197.9 Kb picture
Коричневая рамка - это ГАБАРИТНЫЙ КОНТЕЙНЕР НАЛОЖЕНИЯ ТЕКСТУРЫ (или GIZMO) А шпенек показывает ВЕРХ вашего растра, просто для ориентира. Замечаем, что шпенек именно указывает на правильную ориентацию надписи на растре.
Попереключаем смеха ради типы наложений справа. Обращаем внимание, что самый удобный - BOX. Именно так Макс натягивает текстуру первоначально. Для цилиндров - соответственно ЦИЛИНДРИКАЛ, для сфер - СФЕРИКАЛ. Остальные- пока не будем брать в голову.
----------
Здесь имеет смысл снова открыть все предметы из нашей сцены, изготовить как минимум цилиндрический и сферический обьекты, придать им материал и поуправлять мэппингом уже этих тел. Если с цилиндрами получится не все, что хотелось, заморачиваться не надо, мы еще рассмотрим это подробнее.
----------
Когда это станет понятно, снова надо отключить все предметы, кроме куба и вернуться на последнюю описанную позицию, то есть имеем селектированный куб, и работаем в редакторе мэппинга, а значит и наблюдаем GIZMO на обьекте.

edit log

VladiT
9-9-2007 20:15 VladiT
Итак, продолжим упражнения с мэппингом. Мы должны иметь на экране наш куб и находиться в режиме редактирования меппинга. Куб должен быть селектирован, и мы должны наблюдать GIZMO.
Обращаем внимание на группу в рамке-
click for enlarge 800 X 600 196.2 Kb picture
Это "тайлинг", плиточность. Если ввести в первые две графы иные цифры, например 4 и 3, то текстура размножится.
click for enlarge 800 X 600 215.1 Kb picture
Здесь самое время ввести понятие "БЕСШОВНАЯ ТЕКСТУРА". Ибо для моделирования в основном применяют именно такие. Скажем, наша текстура с надписью - далеко не бесшовная.
А кирпичная стенка или шахматная доска - типичные БЕСШОВНЫЕ текстуры.
Вот пример бесшовной текстуры для Макса-
click for enlarge 756 X 512 232.7 Kb picture
Теперь мы будем вращать текстуру. Но перед этим вернем тайлинг к единицам и включим угловой шаг. Это кнопка в рамке. Кстати, рядом слева от нее - кнопка включения линейного шага. А внизу -будут отображаться числовые значения поворота или перемещений.
click for enlarge 800 X 600 199.1 Kb picture
Нажмем ПРАВОЙ кнопкой на селектированный куб и выберем подобьект GIZMO для дальнейшего-
click for enlarge 800 X 600 201.7 Kb picture
Понятие "подобьекта" или "субобьекта" очень важно в Максе. Например, при моделинге субобьектами являются фейсы или вертексы.
Важно помнить, что после операций с подобьектами необходимо не забыти вернуться обратно, в "Top Level". Ибо макс еще не умеет делать это инутитивно
Когда мы занимаемся мэппингом, то у нас всего один субобьект. Это самое "GIZMO". То есть ГАБАРИТНЫЙ КОНТЕЙНЕР управления мэпом.
После взятия его, как подобьекта, контейнер становится ЖЕЛТЫМ и на нем появляются УПРАВЛЯЮЩИЕ ОСИ.
Выберем на ПРАВОЙ кнопке модификатор ВРАЩЕНИЯ и повращаем контейнер вокруг оси Z-
click for enlarge 800 X 600 201.4 Kb picture
Повращаем и по другим осям, получим удовольствие и оценим перспективы приема-
click for enlarge 800 X 600 203.3 Kb picture
Когда надоест, все можно вернуть назад двумя кнопками -
click for enlarge 800 X 600 204.4 Kb picture
----------
При общении с Максом есть один неприятный момент. Дело в том, что его интерфейс (в отличие от моей любимой 3D-STUDIO, еще досовской, это классика) дико перегружен. Это оттого, что они натащили все в одну кучу, и моделлинг, и анимацию. Поэтому на нашем пути постоянно громадное количество совершенно не нужных нормальному человеку кнопок, на которые СОВЕРШЕННО НЕ НУЖНО НАЖИМАТЬ. Потому что последствия непредсказуемы и мало кто знает ВСЕ кнопки. Я например, знаю только те, которые юзаю и предпочитаю не задевать соседние, это плохо кончается.
Поэтому работаем ОЧЕНЬ АККУРАТНО И СПОКОЙНО. Лишнего не нажимаем.
----------
Вот это УПРАВЛЕНИЕ ГАБАРИТНЫМ КОНТЕЙНЕРОМ МЭППИНГА и и ТАЙЛИНГ надо пройти при боксовом мэпе и при цилиндрическом. Ну, и если охота, при остальных, но мы и х будем редко использлвать.
Для общего развития-SHRINK WRAP. Это тип наложения при котором текстура облепляет сложную форму как воздушный шарик при выпускании воздуха облепит то, что внутри. Но на практике он работает далеко не так красиво, я не использую. Вообще, рекомендуется для текстурирования жЫвотных.
FACE - текстура наложится на каждый фейс (плоскость по 3-м точкам) обьекта.
XYZ-UVW - не имею представления.

edit log

VladiT
9-9-2007 21:07 VladiT
Перейдем к модели пистолета ПМ, любезно присланной мне для примера Володей Макаровым. Каркасная модели пистолета сделана в Автодек-Инвенторе и импортирована в Макс через меню FILE-IMPORT. Файл Макса с внедренным пистолетом сохранен в удобном нам месте, из него мы будем брать отдельные детали и практиковаться с ними.

Поработаем со стволом ПМ и наложим на него штрихи обработки.
Для этого мы возьмем из общего файла только обьект СТВОЛ. Откроем чистый лист Макса и в меню ФАЙЛ найдем MERGE (внедрение).
Найдем файл с пистолетом и выберем его. MERGE дает возможность указать, какой именно обьект мы желаем внедрить-
click for enlarge 800 X 600 189.4 Kb picture
Получив обьект, включим отображение образующих на экране. Для этого ПРАВОЙ кнопкой нажмем на название проекции "перспектива" и в появившемся окне выберем указанное рамкой-
click for enlarge 800 X 600 177.4 Kb picture
Обращаем внимание, что ствол переусложнен по образующим и и требует "облагораживания".
Почти все импортированные обьекты требуют сразу двух вещей для оптимизации в максе.
1-OPTIMIZE
2-SMOOTH (сглаживания)
Чтобы ввести ОПТИМАЙЗ надо при селектированном стволе найти СТЕК МОДИФИКАТОРОВ в МАКАРОНИНЕ
click for enlarge 800 X 600 167.3 Kb picture
Щелкнув там и нажимая на клаве букву "О" добраться до нужного модификатора. Когда он (OPTIMIZE) найдется, поставит галочку вот здесь-
click for enlarge 800 X 600 165.3 Kb picture
Предмет облагородится.
Так же надо найти в стеке модификаторов SMOOTH и поставить его в АВТО-
click for enlarge 800 X 600 166.1 Kb picture
В принципе, этого можно и не делать. Но будут избыточные грани, неудобно.
И еще, иногда эти процедуры приводят наоборот, к ухудшению обьекта. Тогда надо от них отказаться.
Откроем редактор материалов и создадим материал для ствола. Назовем его STAL_STVOL. Поставим фактуру для металла (100х10) и войдем в MAPS-
click for enlarge 800 X 600 182.8 Kb picture
Ассигнуем этот материал на ствол.
Но на сей раз будем интересоваться не ДИФФУЗ КОЛОРОМ, а найдем ниже длинную клавишу BUMP-
click for enlarge 800 X 600 192.2 Kb picture
Так же как и раньше, нажмем длинную клавишу NONE, далее выберем BITMAP и в папке проекта найдем текстуру со шлифовкой, предусмотрительно запасенную нами ранее и положенную в эту папку. Текстура для бампа желательна просто черно-белая, характер - по вкусу, разрешение не более 1024х768- click for enlarge 756 X 512 197,4 Kb picture
Выберем ее.
Оценим результат. Не забудем нажать пумпочку в названии и вернуться к базовому материалу STAL_STVOL.
Для наглядности поставим глубину бампинга не в 30, а в 100.
Нажмем SHIFT+Q чтобы сделать рендер-
click for enlarge 800 X 600 122.4 Kb picture
Видно, что обработка появилась, но далеко не токарная.
Это мотому что мы еще не делали мэппинга.
Сделаем его, применив естественно ЦИЛИНДРИКАЛ.
Может случиться что контейнер не будет соответствовать размерам ствола. Тогда надо использовать кнопку FIT, чтобы вписать его в обьект.
Если штрихи окажутся слишком крупными, надо привести их к норме с помошью тайлинга (поставив V TILE например, в 3). А излишнюю глубину убрать, поставив в окне AMOUNT бампинга снова значение 30 или по вкусу.
click for enlarge 800 X 600 131.3 Kb picture
Вот так наносятся штрихи обработки с помощью бампинга.
Тут принципиальна сама текстура
click for enlarge 756 X 512 197,4 Kb picture -
Я изготовил ее просто от балды. А надо иметь таких штриховых текстур МНОГО. Чтобы выбирать характер шлифовки. Принципиально для бамповой текстуры - она должна быть черно-белой. Черные части-вдавленности, белые-выпуклости. Между прочим, если замещать текстуру в папке проекта иной, то при следующем рендере будет работать уже она.
Пока что наш ствол такой же внутри, как снаружи.
Если бы при изготовлении обьект "нутрь ствола" был отдельным, то было бы совсем легко присвоить ему иной материал. Но можно отсоединить его и в Максе, только это непросто. В дальнейшем все попробуем.
Но при моделинге ЖЕЛЕЗНОЕ ПРАВИЛО - 1ОБЬЕКТ=1МАТЕРИАЛ. Лучше это учитывать в дальнейшем.

edit log

VladiT
9-9-2007 22:08 VladiT
Теперь сделаем ДВУХСЛОЙНЫЙ материал.
Для ДИФФУЗ КОЛОРА используем вот эту текстуру, например-
click for enlarge 756 X 512 144.1 Kb picture
Сохраните ее в папке проекта.
Затем откроем редактор материалов и присвоим ее на ДИФФУЗ КОЛОР-
click for enlarge 800 X 600 227.1 Kb picture
Чтобы не мучиться с постоянным рендером, используем полезную фичу современного Макса.
Нажмем ПРАВОЙ кнопкой на название "перспектива", обязательно в режиме отображения ЧЕТЫРЕХ ОКОН. Выберем там-
click for enlarge 800 X 600 197.2 Kb picture
Актив-шейд, это рендер прямо в окне проекции, он динамический и все изменения происходят там НЕМЕДЛЕННО, как вы их делаете. Кстати, при использовании V-Ray он не работает, там это не прокатит.
click for enlarge 800 X 600 181.1 Kb picture
При включенном Актив-шейде удобно работать с материалами, изменения будут наблюдаться в окне.
click for enlarge 800 X 600 195.8 Kb picture
Имеет смысл поставить AMOUNT не в 100, а в 50. И не забыть изменить цвет "грунтовки" с серого на совсем черный.
Если AMOUNT менее 100, то цвет грунтовки будет просвечивать и смешается с диффузной текстурой. Попробуйте варианты сочетаний.
Чтобы избавиться от Актив-шейда, надо нажать ПРАВОЙ кнопкой на окно ПЕРСПЕКТИВА, и выбрать CLOSE.
Пока включем Актив-шейд, РЕНДЕР ДЕЛАТЬ НЕЛЬЗЯ.
----------
Таким образом, базовая обработка металла (за исключением отражений, о чем позже) состоит из двух компонентов.
1-Текстура бампинга
2-Текстура диффуза, основной тон.
Уже сейчас надо начинать подбирать текстуры для этого. Должна быть целая коллекция бампингов на разные штрихи обработки, и коллекция плоских и бесшовных фото металла для основного тона.
Качество этой коллекции определит в дальнейшем качество итогового продукта.
Еще, по уже многолетнему опыту моделирования, могу однозначно утверждать-
ФАКТУРА ВАЖНЕЕ ЦВЕТА. Можете в этом не сомневаться, это совершенно точно ТАК.
----------
Потом, когда поставим свет и отражения, все станет интереснее-
click for enlarge 640 X 480 271.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 264.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 267.8 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 278.8 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 234.2 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 310.8 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 312.4 Kb picture

edit log

vsk2002
10-9-2007 10:48 vsk2002
Всем спасибо за ценную информацию. Из-за недостатка времени пробежался "по диагонали" - многое я знаю (когда-то и начинал свою 3d деятельность с Макса), но многое не лишним будет вспомнить и изучить поглубже. Короче, записал всю эту тему для изучения в офф-лайн, буду дома разбираться. Еще неплохо было бы понять, насколько эффективны разные программы-рендеры, какую лучше использовать и нужно ли это (возможно, что встроенные рендеры вполне самодостаточны при должной подготовке сцены - свет, текстуры, позиция, эффекты и т.д.).
vsk2002
10-9-2007 11:00 vsk2002
По поводу масштабирования. Во-первых, при импорте в Максе есть диалог (сохранить оригинальные ед. измерения или свести к системным). Если Макс не настроен на миллиметры, то системные единицы - дюймы. Я сам иногда часто получал не те размеры, даже если по смыслу выставлял то, что надо было. Но особо не заморачивался - и масштабировал в Максе. Это просто если знаешь реальный размер и размер после импорта а Максе. Я обычно сначала все группирую, потом выделяю рамкой все и масштабирую, вручную выставляя коэффициент пропорции. Так у меня масштабировалась моя бронетехника (в галерее есть несколько примеров из Макса). Потом можно разгруппировать после масштабирования. Это не та проблема на которой надо заострять внимание. А вот проблема потертостей - вот это куда более интересна, даже более интересна, чем текстурирование следов мех. обаботки. На реальном оружии, на вороненой стали, кстати, этих следов и не заметишь, в отличие от следов потертостей, случайных царапин, мелких вмятин, надписей. Мех обработку ИМХО считаю надо лишь очень слабо обозначить, она не должна бросаться в глаза.

edit log

VladiT
10-9-2007 12:44 VladiT
quote:
Еще неплохо было бы понять, насколько эффективны разные программы-рендеры, какую лучше использовать и нужно ли это (возможно, что встроенные рендеры вполне

Все что я показываю сделано принципиально в Максе по дефаултам. Я никогда не использую никаких плагинов или сторонних рендеров.
Но вам вполне имеет смысл их использовать.
Почему?
Потому что я работаю в архитектуре, а вы - с маленькими моделями.
В архитектуре основная задача -ОТДАЛИТЬ модель для натурализма. И в этом случае стандартный рендер макса как раз полезнее. Основная претензия к максу - простоватая аттенюация теней. То, что в тенях мало полутонов, автодековские тени традиционно грубоватые. Раньше они вообще отрывались от основания обьекта, или теневой блик у этого основания был чрезмерен.
Сейчас это исправлено, но именно это породило стремление к сторонним рендерам.
В архитектуре аттенюационные тени не нужны, и даже вредны, потому что на больших расстояниях воздух подьедает аттенюацию.
А вот вам, где нужен эффект приближения и ювелирность, как раз полезны развитые рендеры. Но еще более полезен фотометрический свет. На малых расстояниях спадение освещенности от источника важно, в отличие от дальних видов. Хотя в показанных примерах свет стандартный и без особых хитростей.
Я потом еще расскажу про специфику света в модели подробно.
Но сторонние рендеры глюкавы и ресурсоемки, так что не удивляйтесь.
Вообще же, с последними версиями макса (у меня 9) большой потребности в них нет даже по указанным поводам.
Потребность в Фотошопе для того же гораздо больше.

edit log

VladiT
10-9-2007 12:59 VladiT
quote:
А вот проблема потертостей - вот это куда более интересна, даже более интересна, чем текстурирование следов мех. обаботки.

Насчет потертостей, все не так сложно. Это решается только тщательным подбором текстур для основного тона, поверьте. Но подбор должен быть именно тщательным и обширным. И вовсе не обязательно, чтобы это был металл.
Например, для пластмассы рукоятки я использовал вот этот файл-
click for enlarge 756 X 512 234.2 Kb picture
А это, между прочим, ЛУННЫЙ ГРУНТ.

edit log

Vic
10-9-2007 15:25 Vic
quote:
Originally posted by VladiT:
Составные материалы-это "MultiSubObject"?

Нет, это "Blend"

Вот скока не имел с ними дела, а так и не понял, в чем фича. Равно как и в загадочном "VertexColor". Похоже что эти фишки как раз не для детального показа, каковым мы страдаем [/QUOTE]

Не знаю как "MultiSubObject"и"VertexColor", с ними не разбирался. А вот "Blend" таки как раз самое то для детального показа "реально" состаренных (облупленных) и "поюзанных" поверхностей. Во всяком случая в своей работе использую такой подход. К примеру вот деревяшка с облупившимся частично лаком. Здесь опять применен "Blend"

click for enlarge 1828 X 1332 143.1 Kb picture

Можно, конечно, и просто текстуру, смоделированную в Photoshop наложить

click for enlarge 1828 X 1332 137.4 Kb picture

но тогда теряется различие в свойствах материалов . Для игровых моделей, просто текстурирование самое то, а для эстетического удовольствия приходится поизвращаться .


Лично я вообще предпочитаю динамический подход иного рода. Я вообще в зависимости от света варьирую материал, кадрирование, даже масштаб деталей.
При авторской работе ни о каких раз навсегда заданных источниках света не может идти речи. Каждый ракурс требует иного расположения света и иных материалов, нередко.
[/QUOTE]

Ура, я не один такой . В последнее время тоже к материалу и свету перестал относиться как к константе. Очень часто сначала смоделю все с серым материалом без текстур, затем, выставлю свет, а уж после всего занимаюсь созданием и подгонкой материалов под конкретную сцену. Ну и свет попутно редактирую. Конечо, алгоритм всегда зависит от конечной цели. Нужна ли картинка с одного ракурса, или надо несколько рендеров с разных, или это будет анимация, везде свой подход и нюансы в текстурировании. Иногда в качестве текстур вообще просто фото использую. Дешево, быстро и сердито

click for enlarge 1828 X 1332 390.1 Kb picture

(конечно не оружие, но просто как пример)

VladiT, спасибо за урок, думаю, многим поможет. Сам тоже с удовольствием вечерком прочитаю, может чего нового для себя почерпну(век живи, век учись).
И от меня парочку ссылок на уроки.

Что такое "Blend", для чего нужен и как применять. Мой любимый урок по этой теме потерялся, выкладываю эти http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=lessons&articlealias=max_blend_mat
http://evgen-64.narod.ru/uroki/blend/urok-blend.html


Создание развертки 3-х мерной модели на плоскость для текстурирования http://www.3dmir.ru/index.php?id=3dsmax&tutor=501
http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=lessons&articlealias=3dsmax_Unwrap_UVW
http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=lessons&articlealias=UnwrapUVW&page=1
http://threed-art.com/index.php?ind=reviews&op=entry_view&iden=18 http://threed-art.com/index.php?ind=reviews&op=entry_view&iden=19 http://threed-art.com/index.php?ind=reviews&op=entry_view&iden=21

Ссылок несколько, т.к. каждый автор дает тему по-своему и с разной степенью дотошности. Кому-то один урок будет понятнее, кому-то другой.
Успехов в освоении.

edit log

VladiT
10-9-2007 16:05 VladiT
Вообще, надо сказать, что бытующее представление о том, что можно-де сделать некую "модель", которую и рассматривать с разных точек, НЕВЕРНО.
Делать надо не одну "модель" а те СЦЕНЫ, которые нужны. С разной детализацией и разным тектурированием, необходимым именно для конкретного образа.
----------
Мы все время делаем "перспективное изображение". Но представление о нем для профессионалов стоит уточнить и расширить.
Хочу напомнить, что известная всем "перспектива" на самом деле не одна, а их целых ТРИ.
1-Просто перспектива, как уходящие вдаль рельсы.
2-Деталировочная перспектива. Чем дальше, тем менее детально.
3-Колористическая перспектива. За счет воздуха, в среде которого мы обитаем, предметы, находящиеся от нас на удалении например, 1 км и более мы на самом деле видим уже почти ЧЕРНО-БЕЛЫМИ. На растровом языке это называется ДЕСАТУРИРОВАНИЕ, ослабление плотности цвета.
Мы занимаемся сущим обманом. На плоском кадре мы пытаемся ввести людей в заблуждение относительно трехмерности изображения. Поэтому все это для нас очень важно как средства. И средства эти надо утрировать, использовать в наших целях. Это и есть арсенал обмана, который в итоге дает правду.

edit log

VladiT
10-9-2007 20:33 VladiT
Вот давайте познакомимся с еще одним свойством материала, с OPACITIY. Это ПРОЗРАЧНОСТЬ.
Давайте сделаем подкладку под модель из этой дерюжки, которая имеет исчезающие, размытые границы.
Создадим в стандартных примитивах PLANE произвольного размера-
click for enlarge 800 X 600 194.7 Kb picture
Затем сохраним у себя в папке проекта вот эту текстуру-
click for enlarge 800 X 600  47.3 Kb picture
Создадим материал для нашей подложки. В разделе MAPS найдем кнопку OPACITY и присвоим эту текстуру на нее, как обычно-
click for enlarge 800 X 600 200.9 Kb picture
Ассигнуем этот материал на нашу плоскость и сделаем рендер-
click for enlarge 800 X 600 107.2 Kb picture
Делаем важный для себя вывод. В OPACITY черное будет ПРОЗРАЧНЫМ, белое-НЕПРОЗРАЧНЫМ.
Затем, как всегда, назначаем на диффуз цветную текстуру дерюжки, а на бамп-черно белую.
Сделаем рендер и посмотрим на результат-
click for enlarge 800 X 600 147.1 Kb picture
Таким образом, желаемое достигнуто. Наш подрамник теперь имеет размытые, "уходящие вдаль" края. Характер размытости всецело зависит от градиентной текстуры для ОПАСИТИ.
Как вариант, можно попробовать и такую текстуру-
click for enlarge 800 X 600  42.2 Kb picture
Тогда в итоге форма "растворения в пространстве" будет иной-
click for enlarge 800 X 600 131.8 Kb picture
Создав в Фотошопе разные по форме текстуры "растворения" и применяя их на ОПАСИТИ, мы получаем управляемые границы нашего подрамника, что полезно.

edit log

VladiT
10-9-2007 21:11 VladiT
Однако наша дерюжка здесь оказалась крупновата. Казалось бы, проблемы нет, сделаем тайлинг на подрамник и все. Делаем, берем 4х4. Результат предсказуем-
click for enlarge 800 X 600 144.3 Kb picture
Как говорится, "...такие долго не живут".
Да оно и понятно, тайлинг на весь подрамник размножил не только дерюжку, но и градиент опасити.
Вот поэтому нам придется обратиться к важному свойству Макса.
Макс позволяет иметь свой, отдельный мэппинг НА КАЖДУЮ ТЕКСТУРУ в материале ОТДЕЛЬНО.
Поэтому, отменяем тайлинг общего мэппинга на подрамнике и снова ставим его в 1.
А сами лезем в редактор материалов, в MAPS. И нажимаем длинную кнопку напротив ДИФФУЗ КОЛОР. Но дальше не идем, смотрим.
click for enlarge 800 X 600 197.8 Kb picture
Обращаем внимание на группу в рамке-
click for enlarge 800 X 600 194.2 Kb picture
Это и есть ОТДЕЛЬНЫЙ ТАЙЛИНГ только на ЭТУ ТЕКСТУРУ.
Вбиваем тут 4х4. Возвращаемся к базовому материалу, нажав знаменитую пумпочку в нахвании материала.
И повторяем точно то же самое в графе БАМП. То есть, и там задаем тайлинго 4х4. Иначе фактура дерюжки не будет совпадать с ее рисунком.
А вот в графе ОПАСИТИ не делаем ничего.
Закрываем редактор материалов и делаем рендер-
click for enlarge 800 X 600 134.8 Kb picture
Результат достигнут. Текстура ОПАСИТИ имеет свой тайлинг, соответствующий общему тайлингу обьекта.
А вот остальные текстуры имеют отдельный тайлинг, отличающийся от общего. Кстати, там же, где задается отдельный тайлинг каждой текстуры есть еще регуляторы управления мэппингом, хотя и не такие развитые, как общие.
При пользовании "слоистым мэппингом" Макса главное - хорошо обдумать, какой мэппинг оставить за самим обьектом, а какие отдать текстурам.
В описанном случае это было очевидно, потому что мы шли от размытия кромок подрамника. А в других случаях будет сложнее определить это. Иногда приходится и менять стратегию мэппинга по ходу дела несколько раз.
click for enlarge 800 X 600 194.7 Kb picture
А с помощью тектурирования ОПАСИТИ можно например, делать похабные надписи на затворах-
click for enlarge 640 X 480 311.6 Kb picture

edit log

VladiT
10-9-2007 22:14 VladiT
Теперь пора начинать работу со светом.
Для этого нам надо будет проделать серию этюдов, к оружию имеющих мало отношения, но очень полезных для любого визуализатора.
Создадим в Максе примитивную сцену и назначим всем предметам простой БЕЛЫЙ материал.
click for enlarge 800 X 600 115.7 Kb picture
Затем найдем в СОЗДАНИИ ОБЬЕКТОВ вкладку СВЕТ, а в ней кнопку OMNI. На этом пока остановимся для небольшой теоретической части-
click for enlarge 800 X 600 199.5 Kb picture
Свет бывает самый разный, но начнем мы с так называемого "архитектурного" или "учебного" света. Именно такой свет ставят для занятий классическим рисунком, именно он дает наиболее исчерпывающее представление о светотени и управлении изображением.
Для начала напомню, что нам никогда не удастся ограничиться ОДНИМ источником света. В природе свет всегда приходит к нам ИЗ ДВУХ источников, как минимум. Первый-это всем понятная ЛАМПА. А второй настолько привычен нам, что мы даже часто не подозреваем о его существовании. Речь идет о свете, рассеянном воздухом, внутри которого мы обитаем. Солнечный или иной свет не только освещает предмет, но и подсвечивает воздух вокруг нас, создавая СВЕТОВУЮ СРЕДУ или по английски AMBIENT. Именно эту световую среду мы наблюдаем в тени под столом в освещенной комнате. Откуда там может быть свет? Ведь лампа туда не светит? А мы видим там все, но неотчетливо. Это и есть СВЕТОВАЯ СРЕДА ПОМЕЩЕНИЯ. Это сумма подсвеченного прямым светом воздуха и рефлексных отражений от предметов.
Вот в космосе АМБИЕНТА нет. Поэтому на фотографиях из космоса в тени нельзя рассмотреть НИЧЕГО. Туда свет в космосе не попадает абсолютно. И там просто черное пятно. В космосе только один источник света - Солнце (если нет Луны).
А на Земле, в естественных условиях источника всегда ДВА.
Их соотношение определяет характер освещения. Если принять суммарную мощность света в 1, то для тропиков, где солнце в зените и мала прослойка атмосферы, соотношение будет примерно 80% основного (или "направленного" света) на 20% амбиентного.
В северных широтах, где солнце преодолевает бОльшую толщу атмосферы, соотношение будет обратным, примерно 40% прямого света на 60% амбиента.
Между прочим, во время белых ночей в Ленинграде можно наблюдать 100% амбиента при полном отсутствии направленного света.
Для классического рисунка и понимания светотени наиболее приемлемо соотношение 50%х50%.
Вот такую светопару мы сейчас и создадим.
Начнем с создания АМБИЕНТНОГО источника света, создадим "белую ночь".
Нажмем на кнопку OMNI и щелкнем где-нибудь на свободном от фигур месте. Создастся источник света, лежащий на полу и в это время отключится монтажный свет Макса, освещение сцены изменится.
Но это пока что просто свет. А нам надо найти справа кнопку, показанную в рамке-
click for enlarge 800 X 600 220.8 Kb picture
Нажав на нее надо найти AMBIENT ONLY и пометить галочкой, что именно так мы будем использовать этот источник света.
click for enlarge 800 X 600 219.0 Kb picture
После этого сцена "засветится", что естественно, потому что по умолчанию мощность этого света равна единице (1=100% освещения), что чрезмерно. Поэтому нужно сразу же найти показанную кнопку-
click for enlarge 800 X 600 219.7 Kb picture
и нажав ее установить MULTIPLIER (мощность) не в 1, а в 0,5. Здесь кстати надо помнить, что в максе дробные доли даются не точками, а ЗАПЯТЫМИ.
click for enlarge 800 X 600 220.2 Kb picture
Смеха ради можно сделать рендер, и увидеть, как по мнению Макса, выглядит "белая ночь"-
click for enlarge 800 X 600 107.1 Kb picture
У амбиентного источника света есть положительное качество. С этого момента о нем можно просто забыть. Его местоположение в сцене никакого значения не имеет. И регулировать его более не надо.
Теперь надо создать НАПРАВЛЕННЫЙ свет.
Вернемся к кнопке создания ОМНИ и еще раз щелкнем по экрану на свободном от фигур месте. Создастся второй источник света.
click for enlarge 800 X 600 197.6 Kb picture
Сразу же надо зайти в INTESITY/COLOR и проверить, чтобы мощность стояла тоже в 0,5. А еще надо разрешить этому свету порождать тени. для этого поставить галочку на SHADOW.
----------
Таким образом, мы создали так называемую "классическую светопару". То есть ДВА источника света, НАПРАВЛЕННЫЙ и АМБИЕНТНЫЙ, мощность которых в сумме равна единице(100%) и каждый имеет мощность 50% от общего светового потока.
Управление этой светопарой очень легкое. Амбиентный источник не регулируется. Все что нам нужно будем делать путем перемещения НАПРАВЛЕННОГО источника. Его надо выделить, на нем появится управляющий трипод, и перемещая с его помощью источник в удобных нам окнах проекций мы будем им управлять.
А чтобы управлять было еще удобнее, включим Актив-шейд и наблюдать будем там, "визивиг", так сказать.-
click for enlarge 800 X 600 192.6 Kb picture

edit log

VladiT
10-9-2007 23:33 VladiT
Гыы..
click for enlarge 640 X 480 344.9 Kb picture
VladiT
10-9-2007 23:54 VladiT
quote:
И еще наивный вопрос, но важный - где в Максе прописывается, куда складываются и откуда берутся файлы проекта? А то неудобно каждый раз путь выбирать к файлу.


Ничего не надо прописывать. Надо все складывать в ПАПКУ ПРОЕКТА, ГДЕ ЖИВЕТ ФАЙЛ *.МАХ.
У Автодека железный принцип - "программа ищет компоненты проекта сначала по месту открытия файла, а лишь затем - по путям поддержки".
Но если очень хочется, то пути определяются где-то здесь-
click for enlarge 800 X 600 199.0 Kb picture

edit log

VladiT
11-9-2007 00:47 VladiT
Теперь надо научиться ставить свет ПРАВИЛЬНО.
ПРАВИЛЬНО - это не вкусовой вопрос, а просто соблюдение определенного алгоритма.
В основе лежит сочетание трех принципов.
1-В картинке НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ РАВНОМЕРНО ЗАЛИТЫХ ЧЕРНЫХ МЕСТ.
2-В картинке НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ РАВНОМЕРНО ЗАЛИТЫХ БЕЛЫХ МЕСТ.
3-При соблюдении первых двух правил, должна быть достигнута МАКСИМАЛЬНО ВОЗМОЖНАЯ КОНТРАСТНОСТЬ.
Вот эти три правила дают возможность осветить сцену ТОЛЬКО ОДНИМ ОБРАЗОМ, то есть ПРАВИЛЬНО.
Отступление от одного из них порождает ошибки в других и как следствие, плохое освещение.
Почему важна борьба с однородными заливками?
Потому что главное, что определяет качество фотореалистичного изображения - это качественная АТТЕНЮАЦИЯ. Именно за это постоянно борются конструкторы фототехники и дорогой фотоаппарат отличается от дешевого прежде всего лучшей аттенюацией.
Аттенюация - наличие в любом тоне еще и полутонов. То есть, именно, отсутствие равномерно покрашенных "мертвых" кусков.
Присмотримся куда-нибудь в темное место и заметим, что мы способны и там различать контуры предметов, а при некотором напряжении и воспринимать их даже качественно. Здесь работает механизм, который называется ИЗБИРАТЕЛЬНОСТЬ ЗРИТЕЛЬНОГО ВОСПРИЯТИЯ. Именно это имеется ввиду, когда говорят "пригляделся, и наконец, увидел". Человек способен обострять зрительное восприятие в очень широких пределах. А наше изображение, оно ведь плоское и раз навсегда фиксированное. Поэтому мы просто обязаны обеспечить возможность разглядывания деталей, сам зритель уже не в состоянии включить избирательность зрительного восприятия в полном обьеме на плоском изображении. А если он испытывает к нашему изображению интерес, то он начинает ВГЛЯДЫВАТЬСЯ в него. И мы обязаны дать возможность разглядывать все новые и новые, ранее скрытые детали при более пристальном "вглядывании". Стоит только зрителю почувствовать ограничение в этом - и возникает подсознательное раздражение и отторжение.
----------
Задумаемся, что такое на самом деле наше "изображение"?
Это что-то вроде тюрьмы для босса мафии. То есть, выйти он НЕ МОЖЕТ, но УСЛОВИЯ ему созданы там МАКСИМАЛЬНО ВОЗМОЖНЫЕ.
Рамка кадра-это граница камеры, где поневоле обитает наш мафиози. Их изменить нельзя по определению. Но вот внутри камеры - все должно быть "на высшем уровне". И даже выше, потому что у него нет возможности выйти на свободу. Иначе мафиози сильно нервничает и повторяет, что "...этого не заслужил".
Так и зритель. Он на подсознательном уровне охотно принимает правила игры и погружается в разглядывание картины.
Что он ожидает увидеть там?
Что угодно, но ТОЛЬКО НЕ ВОПРОСЫ. В "искуство" ходят не за "вопросами", а за ОТВЕТАМИ. Частный случай - это когда в рамках произведения задаются вопросы, часто и сложные. Но на них в рамках этого же произведения обязательно должны быть даны и ответы.
Есть частный случай "китчевого" искуства, при котором осознанно отказываются от этого принципа и ограничиваются только вопросами. Но там основное - что приверженец такого искуства взамен нормального подхода, зато считает себя "избранным" и "врубающимся". От чего и прется.
Они образуют замкнутую касту вместе со своими художниками и главное, что постоянно там звучит - что, мол "...неврубающиеся могут покинуть помещение". Оставшиеся получают удовольствие от разглядывания "черных квадратов" и мыльных пузырей, и от надувания щек при этом. Ну что-ж, в конце концов это тоже "художественный промысел".
Наш случай иной. Тем более в рамках обучения.
Мы рассматриваем только ВОПРОСЫ РЕМЕСЛА.
Чем ИСКУСТВО отличается от РЕМЕСЛА?
Ремесло - начальная стадия художественного мастерства. В рамках ремесла автор делает ТО, ЧЕГО ОТ НЕГО ЖДУТ.
Искуство - конечная стадия развития автора. В рамках исскуства автор ДЕЛАЕТ ВСЕ, ЧТО СЧИТАЕТ НУЖНЫМ, НО НА ПОНЯТНОМ ВСЕМ ЯЗЫКЕ. Без овладения ремеслом это не получится. То есть, делать-то он будет, да только его НИКТО НЕ ПОЙМЕТ.
В обычной жизни так же. Если мы хотим ВЫСКАЗАТЬСЯ, то для начала надо научиться ВНЯТНО ИЗЛАГАТЬ.
И только после этого становиться очень важно, ЧТО ИМЕННО излагается.
Это уже за рамками нашей задачи.
Мы занимаемся ВИЗУАЛИЗАЦИЕЙ МОДЕЛИ. И мы просто учимся ВНЯТНО ИЗЛАГАТЬ все, что нужно для правильного восприятия этой модели.
Так вот, главное, над чем все время приходится думать - это ВЗАИМОСВЯЗЬ КАДРИРОВАНИЯ СО СВЕТОТЕНЬЮ.
----------
В этом вопросе основополагающим является следующее-
УСПЕХ ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ ОСМЫСЛЕННЫМ СОЧЕТАНИЕМ ГЕОМЕТРИЧЕСКОЙ АССИМЕТРИИ С КОЛОРИСТИЧЕСКОЙ И СВЕТОТЕНЕВОЙ СИММЕТРИЕЙ.
Для понимания этого взгляните на так называемый "конверт". Это то, чего никогда нельзя допускать в компоновке предметов в сцене-
click for enlarge 800 X 600  69.4 Kb picture
А вот пример сцены, страдающей КОНВЕРТОМ-
click for enlarge 640 X 480  45.7 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  55.3 Kb picture
Вот пример сцены, НЕ страдающей КОНВЕРТОМ, это более правильное кадрирование-
click for enlarge 640 X 480  40.3 Kb picture
Важно понять следующее.
НЕ НАУЧИВШИСЬ ПРАВИЛЬНО КАДРИРОВАТЬ, НЕВОЗМОЖНО И ПРАВИЛЬНО ПОСТАВИТЬ СВЕТ.
В самом деле, не построив "камеру для мафиози", нельзя же "создать в ней соответствующие условия".
Поэтому основное, в чем надо упражняться ПЕРЕД упражнениями в постановке света - это НАВСЕГДА ЗАБЫТЬ ПРО КОНВЕРТ.
Конверт - это СИММЕТРИЯ.
А геометрическая симметрия в изображении ПОД ЗАПРЕТОМ.
Почему так?
Потому что в природе СИММЕТРИИ НЕТ.
Появление симметрии-неопровержимое свидетельство наличия ЧЕЛОВЕКА.
А в картине появление симметрии - неопровержимое свидетельство ВОЛЕВОГО УСИЛИЯ АВТОРА ПО СОЗДАНИЮ СИММЕТРИИ. Да, именно так зритель воспринимает наш КОНВЕРТ.
По "правилам игры" именно автор отвечает ЗА ВСЕ. И если появляется такой сильный ход, как симметрия, зритель сразу начинает интуитивно искать, чем же это вызвано. Поверить в то, что "целая симметрия" появилась-де "случайно" зритель не может. А не находя внятных причин для симметрии начинает испытывать РАЗДРАЖЕНИЕ. Теряется контакт восприятия.
Безусловно, симметрия может иметь место в изображении.
Но она должна быть оправдана. Например, картина "виды Версаля". Или "восшествие на трон владыки Валентина". Тогда конечно, для "парадности" восприятия, для подчеркивания торжественности момента симметрия необходима. Но и повод для нее в этом случае ясен и нагляден.
А когда на экране в строгой симметрии размещают чебурашку, крокодила и мяч - становится смешно.
Поэтому важное правило- ДЛЯ СИММЕТРИИ В КАРТИНЕ НУЖЕН ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ ПОВОД. Если его нет (а в нашем случае, его как правило, нет) то и симметрии следует избегать всеми возможными способами.
Как этого избежать, чисто технически?
Нужно постоянно держать в готове показанный уродливый КОНВЕРТ, и постоянно спрашивать себя "..а не КОНВЕРТ ли я делаю сейчас"?
Пока что этого будет достаточно.
Подчеркну, что КОНВЕРТ имеет отношение только к ГЕОМЕТРИИ обьектов. Но не с светотени и колористике.
Как раз сгущения красок и теней к какому-либо краю картины допускать ни в коем случае НЕЛЬЗЯ.
В колористическом и светотеневом смысле как раз ДОЛЖНА быть ПОЛНАЯ СИММЕТРИЯ.
----------
Все это может показаться очень сложным, если не понять важную вешь.
В народе бытует мнение, что "художество" - есть какая-то полумистическая вешь, пронизанная "непонятками" и эмоциями. Художник как правило предстает в виде придурка, мечущего краску на холст "по наитию".
Это громадное заблуждение.
На уровне РЕМЕСЛА речь идет просто о соблюдении давным-давно изученных человечеством АЛГОРИТМОВ мастерства. Никакой мистики, никакой "шамбалы" в этом нет.
Вот посмотрите и перечитайте еще раз написанное. Даже в очень обзорном виде, мы наблюдаем довольно большое количество практически "инженерных" инструкций. И все они сформулированы в понятном нормальному человеку ключе - "если "А", то "Б", а если "А" и "Б", то на выходе- "С".
На уровне РЕМЕСЛА художник ничем не отличается от инженера. И тот и другой в основе своей деятельности имеют проверенные временем алгоритмы действий, гарантированно приводящих к успеху. Тот, кто хорошо их запомнил и соблюдает - преуспеет. То, кто что-то забыл или не хочет этого делать - всего лишь получит худший результат.
Просто инженеров и художников учат в разных учебных заведениях.
Но и там, и там им преподают давно известные продуктивные алгоритмы действий.
Сами алгоритмы часто разные, но суть одна- соблюдай правила и получишь результат. Ошибешься, забудешь что-то - тебе же будет сложнее.
----------
Итак, в чем же практиковаться с простыми композициями?
1-Никогда не допускать КОНВЕРТА.
2-Никогда не допускать смещения контрастных светотеневых масс к какому-либо краю кадра. Проверяется это простой расфокусировкой зрения (ну, как мы видим в воде). При расфокусировке массы не должны "грузить" края кадра. Если есть потребность сместить теневые массы к краю кадра, надо изыскать способ уравновесить это с противоположной стороны повышенным контрастом. МАССИВНАЯ ТЕНЬ УСПЕШНО УРАВНОВЕШИВАЕТСЯ ЯРКИМ КОНТРАСТОМ С ДРУГОЙ СТОРОНЫ. Равно как и наоборот.
3-Постоянно следить за АТТЕНЮАЦИЕЙ. Для этого мысленно разбить кадр на квадраты известной всем "миллиметровки". И мысленно сканировать каждый квадратный сантиметр изображения с одним только вопросом - в этом сантиметре ЕСТЬ полутоновый переход, или он залит РАВНОМЕРНО?
При обнаружении равномерно залитого фрагмента надо предпринять меры для исправления этого.
Вот пример "пересвеченных" поверхностей, красным показаны поверхности без какой-либо аттенюации-
click for enlarge 640 X 480  58.1 Kb picture
А вот пример проблемной ситуации при выявлении формы-
click for enlarge 640 X 480  43.5 Kb picture
В чем тут проблема?
А в том, что в обведенном красным фрагменте совершенно непонятно, что плоский бокс выступает над плоскостью подрамника. Свет стоит так, что и та, и другая поверхности совершенно одинаковы и НЕ ЧИТАЮТСЯ.
Так вот, надо вертеть свет до тех пор, пока не станет читаться. А от этого "верчения" в другом месте возникнет либо засветка, либо иной баг.
Кстати, часто в борьбе с этим начинают от отчаяния крутить мощности света.
Это большая ошибка. Уверяю вас, что суммарная мощность света, равная единице - это в физическом смысле ДОСТАТОЧНО для любого отображения. В основе световой модели Макса лежат совершенно конкретные научные изыскания по природе света. И действовать надо только в рамках суммарной единицы. По крайней мере, при постановке классического света.
----------
Что получается в итоге, что главное во всем этом?
Главное - что это просто РАБОТА, а не мистика или иная "шамбала".
При соблюдении такого обширного алгоритма совершенно конкретных действий, постановка ПРАВИЛЬНОГО света в итоге не требует ни анаши, ни водки. А просто появляется в ходе выполнения работ. При ТЩАТЕЛЬНОМ выполнении этих работ результат просто будет лучше и наступит скорее.
Вот в этом и попрактикуйтесь в ближайшее время. Тут нужна немалая практика, нужно просто усердие и количество выполненных "постановок".
А потом вы вдруг увидите, что РАЗУЧИЛИСЬ делать КОНВЕРТ и РАЗУЧИЛИСЬ ставить свет НЕПРАВИЛЬНО.
По своему опыту скажу, что это ЖУТКО ПРИЯТНО.

edit log

VladiT
11-9-2007 12:22 VladiT
В современных максах есть вариант света, весьма успешно имитирующий стандартный классический свет. Это SKYLIGHT.
click for enlarge 640 X 480  60.9 Kb picture
Ставится он очень просто.
Сначала надо подключить плагин LIGHT TRACER. Для этого следует нажать клавишу "9" на верху клавы. В открывшемся окне выбрать этот плагин (по умолчанию он не включен).
click for enlarge 800 X 600 204.3 Kb picture
А затем пойти в создание света и выбрав там SKYLIGHT, просто щелкнуть в любом месте картинки.
click for enlarge 800 X 600 197.8 Kb picture
Положение его никакого значения не имеет.
Такой свет рекомендуется, когда нет желания "заморачиваться", но остается стремление к приличному результату. Однако надо помнить, что рендер такого света будет почти в десять раз медленнее обычного рендера.
Наиболее правильная стратегия при его использовании следующая-
Вы всю сцену до самого конца создаете при монтажном свете макса. А когда закончите, просто бросьте куда-нибудь в сцену SKYLIGHT, закажите рендер и ложитесь спать.
К утру будет результат. Как правило, результат SKYLIGHT-а никогда не разочаровывает. Это будет просто "нормально". Но и шедевром не будет никогда.

edit log

VladiT
11-9-2007 14:39 VladiT
Теперь надо понять, почему наши форматы именно такие, как мы привыкли (640х480, 800х600 и т.д.).
В изобразительном искусстве в качестве "базового" принят так называемый "формат золотого сечения". Получается он следующим образом-
За основу берется квадрат, затем берется его диагональ, которая опускается и тем самым дает приращение для следующего формата-
click for enlarge 516 X 274  95.5 Kb picture
В зеленом прямоугольнике - самый первый формат, т.н. "люмьеровский кадр". Именно его приняли за основу на заре кинематографа, и именно он в основе наших мониторов (с небольшими изменениями). Очень общо его можно считать форматом 4х3.
Опускание диагонали от него дает "широкоэкранный" формат.
Опускание следующей диагонали- "широкоформатный".
Ну, и так далее. Именно по этому алгоритму строятся форматы для все новых и новых примочек, типа HDTV и пр.
Мониторы же строятся по иному алгоритму.
Здесь за основу берется "люмьеровский кадр", от него дается диагональ приращения и далее все строится по ней.
click for enlarge 440 X 314  66.6 Kb picture
Только 19-дм. мониторы слегка выбиваются из этого построения, по ряду причин они имеют пропорции не 4х3, а 9х5.
Единственное, что надо иметь ввиду-речь изначально идет о "МАС-овских" мониторах. У них изначально несколько иной конструктив, чем у IBM-совместимых. На маках изначально разрешение 72 точки, а у IBM -96. Это накладывает некоторые коррекции.
В самом общем смысле наши общеупотребительные форматы, в отличие от "классических" Мак-овских, чуть более "пухлые", менее вытянутые по горизонтали.
----------
Все это я пишу только для того, что бы появилось осознание того, что стандартные форматы - далеко не случайное дело. Они уже несут в себе некоторую приятную логику, и без особой нужды прибегать к иным форматам не рекомендуется.

edit log

VladiT
11-9-2007 15:55 VladiT
При упражнениях с простыми композициями возникает потребность в проверке правильности своих решений.
Для этого существует масса приемов, очень далеких от наива в стиле "нравится-не нравится".
Так же, как в инженерии, есть методы обьективной проверки правильности решения.
1-Откройте свой результат в Фотошопе, и проведите все автоматические коррекции из раздела IMAGE -ADJUSTMENTS-AUTO LEVEL, AUTO COLOR, AUTO CONTRAST. Если после этого ваша картинка СИЛЬНО изменится - надо еще поработать над ней. Если она практически останется неизменной - вы справились со светотенью. Правда, это действенно только для УЧЕБНЫХ работ. Глубоко авторская работа может иметь любую колористику и контрастность.
2-Преобразуйте свою картинку в ЧЕРНО-БЕЛУЮ. При этом она не должна стать "провальной". А хорошая картинка от этого даже выиграет.
3-Преобразуйте вашу картинку в мЕньшее разрешение, например, 320х240. Хорошая картинка ничуть не проиграет от этого (Мону Лизу мы узнаем и на спичечном коробке). Плохая картинка вызовет негативное впечатление при уменьшении разрешения. Особенно-подсечется аттенюация.
4-Всегда имейте коллекцию проверенных прототипов. То есть, заведомо качественных работ для сравнения. Поместите свою работу ряд с ними и оцените, не "вываливается" ли она по впечатлению.
5-Попробуйте в Фотошопе обрезать свою картинку каким-то иным образом.
Если это получится и картинка выиграет от этого - значит первоначальное кадрирование не было правильным, то есть ЕДИНСТВЕННО ВОЗМОЖНЫМ.
6-Всегда следите, чтобы в максе НЕ ПЕРЕКАШИВАЛАСЬ ЛИНИЯ ГОРИЗОНТА. Во- первых, это трудно восстановть орбитой (поэтому оперируйте только внутри желтого круга). А во-вторых, перекашивание линии горизонта - сильнейшее средство эмоционального воздействия, дающее эффект "катастрофы". И применять его нужно только оправданно. И редко.
7-Напечатайте картинку на принтере, лучше на самом дешевом. Она должна стать менее нарядной, но не должна потерять сути. Все должно быть понятно и при некачественной печати.

edit log

vakoola
11-9-2007 16:13 vakoola
Бесспорно, делать развёртку вручную необходимо уметь, это азы. Однако лично я советую делать развёртку (особенно высокополигональных моделей) в программе UNFOLD3D. Развёртывает в два счёта автоматически, и математически идеально (т.е растяжки между полигонами сведены к минимуму).

UNFOLD3D v4.0 http://www.rapidshare.ru/397448

Здесь лежит урок. http://www.polygonal-design.fr/e_unfold/videos/footballeur_new_xvid.avi

quote:
И еще наивный вопрос, но важный - где в Максе прописывается, куда складываются и откуда берутся файлы проекта?

Customise -> Configure Paths...

edit log

VladiT
11-9-2007 20:16 VladiT
Теперь начнем знакомиться с рефлексами в Максе.
Создадим простую сцену, но обязательно с полом. И сделаем этот пол "зеркальным".
Селектируем наш пол и откроем редактор материалов. Возьмем какой-либо шар и переименуем его в POL1.
Поставим ему фактуру металла (100х10) и зайдем в MAPS.
Мы сделаем материал из наложения двух текстур, он будет "клетчатым" и блестящим.
Нажмем на кнопку NONE напротив DIFFUSE COLOR. Но в этот раз создадим материал исключительно из ВСТРОЕННЫХ в макс ЭЛЕКТРОННЫХ ТЕКСТУР. Выберем здесь теперь не BITMAP, а CHECKER-
click for enlarge 800 X 600 199.4 Kb picture
Плиточная текстура прыгнет на шар, а мы не будем горячиться и сразу зададим этим плиткам в текстурном тайлинге не 1х1, а 4х4. Иначе наша плитка будет слишком крупной.
Нажмем пумпочку на названии материала и вернемся к базовому шару.
Ассигнуем материал на обьект "пол", если мы еще этого не сделали.
Теперь, находясь в MAPS, заинтересуемся графой REFLECTION.
Нажмем кнопку NONE и аналогично первому случаю, дважды щелкнем на электронной текстуре FLAT MIRROR-
click for enlarge 800 X 600 203.5 Kb picture
Не будем злоупотреблять зеркальностью, и поставим громкость этой текстуры (AMOUNT) не в 100, а в 50.
Сделаем рендер-
click for enlarge 640 X 480  50.5 Kb picture
Зеркальность появилась, хотя и несколько "механистичная". Это просто потому, что мы пока что никак не учитывали ее в нашей сцене и располагали предметы без учета этого.
Для дальнейшего надо поставить какой-либо бэкграунд. Рефлексы требуют наличия вокруг чего-либо и плохо проявляются на черном фоне.
Сохраните себе в папку проекта вот этот файл, например-
click for enlarge 640 X 480  17.5 Kb picture
А теперь возьмите его в проводнике и драгн-н-дропом перетяните в рабочее окно макса, отпустив где-то на свободном месте (НЕ НА ОБЬЕКТЕ!). У вас появится приятный небесный фон.
Теперь продолжим наши упражнения, на сей раз с цилиндрической фигурой.
Откроем редактор материалов и создадим свежий материал для этого. Причем, сделаем так.
На OPACITY (прозрачность) мы возьмем электронную текстуру TILES (плитки)-
click for enlarge 800 X 600 196.3 Kb picture
А на REFLECTION аналогичным образом возьмем там же RAYTRACE.
Это очень сильная штука, поэтому громкость ей сделаем не более 20.
Ассигнуем новый материал на цилиндрический обьект и сделаем рендер-
click for enlarge 800 X 600 132.9 Kb picture
Аналогичным образом сделайте еще материал для другого тела, но на REFLECTION возьмите на этот раз там же REFLECT/REFRACT.
Пофантазируйте с комбинациями текстур и сочетаниями.
click for enlarge 640 X 480 132.3 Kb picture
----------
Итак, среди встроенных в макс электронных текстур зеркальностью занимаются три.
1-RAYTRACE
2-REFLECT/REFRACT
3-FLAT MIRROR
Все их надо задавать на текстуру REFLECTION, при небольших значениях, от 10 до 50. Иначе будет засветка.
Наиболее "жирная" из них-RAYTRACE. Но она же и самая ресурсоемкая.
Зеркальность вообще сильно тормозит рендер и иногда неправильно отображается в Актив-шейде.
----------
Ну, а если постараться, то и удовольствие можно получить-
click for enlarge 640 X 480 278.4 Kb picture

edit log

daemonz
12-9-2007 10:46 daemonz
Ставите "камеру", настраиваеете ее как угодно, выбираете вид из этой камеры и рендерите.
VladiT
12-9-2007 12:14 VladiT
quote:
Тоесть моделим в паралельнй проекции, а рендерим в перспективной проекции -

Можно оставить перспективу как кадр для рендера, а на любое из других окон дать ортогональную изометрию, нажав в активном окне "U"(проекция USER).
А перед рендером активировать проекцию ПЕРСПЕКТИВА. Рендерится окно, активное в данный момент.
Чтобы не повредить ненароком вид в первпективе, можно зайти во VIEWS-SAVE AKTIVE PERSPECTIVE VIEW. Если сбилось-нажать там же RESTORE этого вида.
Можно сохранить только один перспективный вид, другие-замещают его.
Можно так же ставить и камеры, но лично мне управление ими нравится меньше, чем перспективой. Я делаю вид только в перспективе, но если хочу сохранить его как камеру, то создаю в любом месте камеру (target, целевую) а затем, находясь в перспективе и имея камеру селектированной, нажимаю CTRL+C. Это ставит камеру на ту позицию, которая была в перспективе. В дальнейшем эту камеру можно выбрать там же, где выбираем Актив-шейд, на названии вида-ПРАВОЙ кнопкой.
----------
Если нажать ПРАВОЙ кнопкой на любой инструмент зуммирования, откроется окно, где есть вкладка настройки layouts. Там можно выбрать другой вид окон.
Четыре окна макса можно растягивать и менять их пропорции, если драг-н-дропить за перемычки между ними. Там же есть РЕСЕТ на базовую позицию. Надо помнить, что Актив-шейд работает только до определенного размера окна, не больше.
----------
Но рендерить "наугад" такие сложные сцены НЕРЕАЛЬНО.
Чтобы обьяснить, что такое "наугад" я просто расскажу кое-что из последних картинок.
1-Рукоятка здесь "сталинская", типа старого эбонита. Однако материал на ней ТОТ ЖЕ ЧТО И РАНЬШЕ. По иному стоит свет и материал изменился.
2-Малейшее изменение положения модели =изменению позиции света (в этой сцене три источника, причем один-имитатор рефлекса из окна, с аттенюацией облаков, голубого неба (я потом расскажу, как делать). Рефлекс от него хорошо виден на спусковой скобе о на верхнем скруглении затвора.
3-Изменение блескучести материала на несколько единиц влечет полную перестановку света и положения обьекта.
И многое другое.
То есть, в таких случаях нереально "сделать модель", а потом "рендерить ее".
В данном случае я взял сначала ручку, освещенную ранее довольно удачно. Потом вставил в нее рамку. Внес коррективы. Потом вставил затвор. Коррективы. Потом все детали ПО ОДНОЙ. Где-то на вставке курка возникла потребность изменить вид. И так далее. С изменением характера металла и пластмассы с современного на "56г" потребовалось изменить подложку на старое дерево (все это ОЧЕНЬ ВАЖНО в таких случаях, ЭТО НЕ МЕЛОЧИ).
То есть, этот процесс при такой активной работе с рефлексами совсем не напоминает обычный рендер готовой модели.
3-Мэппинги некоторых деталей и штрихи обработки изменены. Они стали такими, как выгодно для рефлексов, а не натуральными.
----------
Сама работа совсем отличается от привычного "рендера с сигареткой".
Вся деятельность идет в основном в постоянном Актив-шейде. С ним работается, как с плоской картиной, которую КРАСЯТ. Если возникает потребность притемнить угол, двигается свет. Это вызывает паразитный блик на затворе. Меняется блескучесть затвора. Пропадает характер металла. Подбирается иной рефрекшн. Пробуется. От этого меняется рефлекс на рукоятке. Меняется блескучесть рукоятки. Но и так далее, до достижения желаемого результата В ИТОГОВОМ КАДРЕ, а не в теории постановки света на модель.
Речь идет о ПОКРАСКЕ СВЕТОТЕНЬЮ. А не о "освещении пистолета".
Еще пример - на насечку затвора и поверхность под предохранитель дан совсем иной материал, чем на сам затвор, причем это материал с весьма бугристой фактурой. Иначе там либо бликовало, либо терялось.
На затворе и на рамке, на спусковом крючке и задержке (с ней пока проблемы, она слишком темная, обратите внимание) даны РАЗНЫЕ материалы вообще. А выглядит-как одинаковые.
----------
Так что рендер рефлексных отражений-это отдельная песня и делать его надо по иному, вот на основе описанных процессов.
То есть, это не рендер, а ПОКРАСКА СВЕТОМ.
Именно ее надо отрабатывать на простых белых сценах, причем "до одури".
Нужна очень большая практика во всем этом, потому что делать всегда надо БЫСТРО, а то крыша поедет.

edit log

VladiT
12-9-2007 15:09 VladiT
Между прочим, за образцами для "постановки глаза" нам далеко ходить не надо.
В форуме есть участник OKTAGON, который постоянно радует нас веливолепными фотографиями своего бесчисленного оружия.
И вообще, он владеет вопросом визуализации (в ее фотореинкарнацмм) в совершенстве.
Найдите его фото- https://forum.guns.ru/forum/images?user=268
и сохраняйте себе. Мало где можно увидеть более правильный показ оружия.
Для полного понимания того, НА ЧТО СМОТРЕТЬ, хочу напомнить важный принцип-
Тот, кто умеет поставить СВЕТ, демонстрирует УМЕНИЕ.
А тот, кто владееет организацией ТЕНИ - есть НАСТОЯЩИЙ МАСТЕР.
Кстати, вы всегда можете определить две вещи-
1 Что автор ДУМАЕТ о себе.
2 Чем он ЯВЛЯЕТСЯ на самом деле.
Это определяется по размеру теней в картине.
Если в картине МНОГО теней, то автор очень высокого о себе мнения.
А если эти тени хреновые - то он ДУРАК.
УМНЫЙ АВТОР ИСПОЛЬЗУЕТ ТОЛЬКО ТЕ ТЕНИ, КОТОРЫМИ ОН ВЛАДЕЕТ.

edit log

VladiT
12-9-2007 15:37 VladiT
Теперь немного о кадрировании ОДНОГО предмета.
Когда мы рассматривали кадрирование композиции, то и речь шла о композиции предметов. То есть, когда их ТРИ и более.
Одинокий предмет не является "композицией" и его кадрирование подчиняется несколько иным законам.
Безусловно, главное правило -о гармоничном сочетании геометрической ассиметрии с колористической симметрией незыблемо.
Но в самом кадрировании (а под кадрированием, как вы заметили, я всегда понимаю не "рамку кадра", а взаимосвязь обьектов с границами изображения) есть некоторые особенности.
В принципе, кадрирование одного предмета в чем-то проще. Здесь нет взаимосвязи между обьектами и в наличии только взаимосвязи обьекта и границ изображения. В техническом смысле это упрощает работу, но сильно усложняет получение хорошего результата. Ну, так же как малое количество патронов упрощает стрельбу, но усложняет ПОПАДАНИЕ.
Само расположение обьекта в сцене вполне подчиняется правилу геометрической ассиметрии. То есть, как всегда, надо следить, чтобы никакие грани предмета не являлись продолжениями никаких осевых линий кадра и не никогда не совпадали с диагоналями. А если это происходит, то только осознанно, как "ход".
Центрирование предмета осуществляется как всегда, с учетом светотеневых масс. Например, если с одной стороны предполагается массивная тень, то либо надо подвинуть предмет для компенсации этого, либо обеспечить сильный контраст для уравновешивания с другой стороны. И наоборот.
Кстати, почти у любого предмета есть "морда" и "задница". Это следствие ассоциативности нашего восприятия. При создании портрета всегда оставляют бОльшие поля там, куда смотрит человек. В оружии "мордой" надо всегда считать дульную часть. Там как правило, поля должны быть побольше.
Наиболее информативная часть предмета естественно, должна занимать центр изображения. Степень уменьшения информативности изображения от центра к краям надо всегда делать ПЛАВНОЙ. Рывки в этом процессе разрывают кадр на части (например, если в центре картины разместить яростную схватку двух борцов, а остальное место заполнить спокойно колышащимся ржаным полем,то будет комический эффект).
Размещение одного предмета сильно упрощается тем, что зритель и не ждет от него ничего сногсшибательного. В подсознании живет вполне логичное предположение, что "конфликт и тусу" могут произвести как мимимум ДВА обьекта. А один-это не опасно, нейтрально, видово.
И конечно, автор должен всегда понимать, что изображая ОДИН предмет он очень скован в эмоциональной выразительности. Недаром всех тянет побросать рядом патрончиков или чего еще.
Проблема только в том, что в жестких условиях визуального кадрирования нельзя ничего бросать просто так, тут тоже есть свои алгоритмы.
В общем случае, надо отдавать себе отчет в простой вещи-ВЗАИМОДЕЙСТВУЮТ ПРЕДМЕТЫ, ИЛИ ВЗАИМОПОДЧИНЯЮТСЯ. Но это другая тема.
Таким образом, расположение предмета само по себе редко может служить средством эмоционального воздействия.
А вот управление отстоянием от краев листа тут как раз выходит на первое место.
Это становится практически единственным "сильным ходом", который доступен нам при изображении одного предмета.
Обьективно есть ТРИ типа отстояний от границ.
Нейтральное.
Агрессивное.
Глупое.
Нейтральное отстояние понять очень просто.
Я приведу пример, слегка брутальный, но выразительный.
Все знают, что такое тесный сортир. Многие знают, что бывает громадный сортир. И всем понятно, что такое УДОБНЫЙ СОРТИР. Вот это и есть НЕЙТРАЛЬНОЕ отстояние предмета от границ кадра. Если держать в уме этот неслабый пример, то у вас все получится правильно.
Агрессивное отстояние. Это заведомое авторское нарушение нейтральнго отстояния. То есть, для его организации надо сначала обеспечить нейтральное отстояние, а затем НАРУШИТЬ его. Наружение в сторону затеснения или даже выхода частей предмета за кадр, дает агрессивность и конфликтность. Увеличение "полей" - до определенного предела дает "спокойствие" и умиротворяющий эффект.
Глупое отстояние. Всегда получается тогда, когда не найдя НЕЙТРАЛЬНОГО отстояния, пытаются просто чего-то "разместить" просто так, от балды. Гарантия неуспеха.

edit log

VladiT
12-9-2007 15:56 VladiT
SKYLIGHT хорош. Но не пригоден для тонкой авторской работы.
Вся его проблема - в полной неуправляемости. Он дает некое усредненное светотеневое впечатление, которое априорно страдает "космизмом-марсианством". В сочетании с идеализацией на уровне детсада.
Однако это хорошо компенсируется очень неплохим гарантированным результатом на уровне учебной или коммерческой работы.

В итоге, его надо применять только с бодуна, когда голова не работает, а что-то делать надо.

edit log

VladiT
12-9-2007 21:10 VladiT
Пример АГРЕССИВНОГО кадрирования-
click for enlarge 640 X 480 200.9 Kb picture

edit log

VladiT
13-9-2007 11:25 VladiT
Помимо направленных источников света с линейным распространением лучей, часто имеет смысл использовать ПРОЖЕКТОР (TARGET SPOT). Его лучи имеют конический тип распространения. При создании "комнатного" света, имитации "лампы" такой тип лучей предпочтительнее, это более характерно для небольших расстояний.
Создается прожектор там же, с разделе СВЕТ-
click for enlarge 800 X 600 190.9 Kb picture
Разница только в том, что для создания нужен не один щелчок, а шелчок на источнике с последующим растягиванием в сторону цели.
Создадим два прожектора. Делать это лучше в проекции ФРОНТ.
click for enlarge 800 X 600 227.2 Kb picture
Для начала займемся одним прожектором, а второй пока выключим. Нажмем ПРАВОЙ кнопкой на одном из прожекторов и снимем галочку здесь-
click for enlarge 800 X 600 198.5 Kb picture
В Актив-шейде мы видим, что прожектор дает яркое круглое пятно с резкими краями. А на условном обозначении прожектора можно наблюдать два круга -темно синий и голубой. Прожектор позволяет настраивать пятно размытия. Голубым обозначено яркое пятно центра, а синим-пятно размытия. Сейчас они почти совпадают, поэтому граница резкая.
Регулируется это здесь-
click for enlarge 800 X 600 198.3 Kb picture
HOTSPOT-это яркое пятно центра, FALLOF - пятно размытия. Тут же можно отрегулировать тип прожектора - круглое пятно или прямоугольное.
click for enlarge 800 X 600 196.8 Kb picture
Имеет смысл поиграть пятном прожектора на обоих источниках и подвигать их, для создания картинки, похожей на цирковую арену где часто пересекаются лучи двух или более прожекторов.
Прожектор можно использовать как в сочетании с амбиентным источником, так и в сумме с другими прожекторами.
Мощность при создании дальних видов лучше держать как и раньше, так, чтобы в сумме была 1. Но это характерно в основном для презентаций архитектуры или дальних видов. Суммарная единица полностью имитирует солнечное освещение на местности. И создает эффект "отдаленности".
А для ближних, "ювелирных" видов мощность может быть любой и в любых комбинациях. Важно только не допускать засветки, то есть равномерных белых мест.
Для понимания разницы в постановке света вблизи и издали надо просто помнить, что дальний свет проходит сквозь толщу воздуха, а ближний-нет. Прохождение через воздух во-первых, подьедает мощность, а во вторых, снижает аттенюацию. Тени, порожденные дальними источниками практически равномерно тонированы. На дальних расстояниях можно вообще тонировать тени абсолютно равномерным пятном, это только улучшит колористичекую перспективу.
А на ближних - наоборот. Вблизи тень очень "детальна". В ней очень заметна аттенюация плотности, заметен теневой блик у корня тени.
Но это только в случае выраженного направленного света. То есть, когда вы делаете сцену, ярко освещенную лампами, явно поставленными как в фотостудии или на театральной сцене. Роль амбиентного света тут ничтожна и его можно не делать.
Но когда вы посмотрите вокруг себя в вашей комнате, то увидите, что с одной стороны, все в общем, видно. А с другой стороны-никаких особых источников света нет. И как правило, нет и теней.
Это просто означает, что чаще всего в жизни мы находимся не в свете прожекторов или "амбиентов", а в ДИФФУЗНОМ СВЕТОВОМ ПОЛЕ.
В жизни на нас светит и солнце, и лампа на столе, и лампа под потолком. Весь этот свет отражается от стен, потолка, стола. Вместе с прямым солнечным светом мы видим лавину солнечного света, растворенного в воздухе, она тоже светит через окно.
Количество источников света в реальной жизни очень велико. И все вместе они смешиваются и дают это самое "диффузное световое поле".
Вот SKYLIGHT как раз очень успешно имитирует его.

edit log


Guns.ru Talks
компьютерное моделирование оружия
О визуализации и текстурировании ( 1 )