Guns.ru Talks
  компьютерное моделирование оружия
  О визуализации и текстурировании ( 5 )

вход | зарегистрироваться | поиск | реклама | картинки | календарь | поиск оружия, магазинов | фотоконкурсы | Аукцион
  всего страниц: 26 :  1  2  3  4  5  6  7  8 ... 23  24  25  26 
  следующая тема | предыдущая тема

 

 
Автор Тема:   О визуализации и текстурировании версия для печати
VladiT
6-9-2007 20:37 VladiT        первое сообщение в теме:

Здравствуйте, товарищи.
Являясь с одной стороны, одним из ведущих специалистов Моспроект-4 по 3D-моделированию, а с другой-любителем оружия, с большим интересом смотрю ваш раздел.
Очень интересно и познавательно. Много очень красивых работ.
Однако есть момент, на котором я хотел бы заострить ваше внимание.
В итоговых визуализациях ваше оружие новое-преновое, просто фантастически "качественное" в отрицательном смысле. Таких ровных поверхностей не бывает после обработки и никогда металл не бывает таким "хирургически" чистым.
С тем же самым сталкиваемся мы, архитекторы, при моделировании. Претензии в излишнем, неестественном качестве 3Д-моделей известны.
Как бороться с этим? Мы специально "пригрязняем" и мнем немного поверхности для достижения достоверности. Ни бетон, ни стекло, ни металл никогда не бывают идеальными, и именно идеальность вызывает ощущение недостоверности.
Так и здесь, без искуственного замятия поверхностей, без их состаривания или пригрязнения, без имитации штрихов обработки крайне затруднительно достоверно показать покрытие оружия. Не менее ключевой проблемой является правильная установка света в сцене.
Без этого всегда будет слишком "компьютерно".
О том, как добиться выразительности и натурализма визуализации, мы и порассуждаем в этой ветке.

edit log

VladiT
25-9-2007 03:42 VladiT    

Винтовочка в свете-
click for enlarge 640 X 480  37.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  73.4 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  73.7 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  90.1 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  68.7 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  41.5 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  79.1 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  58.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  63.3 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  87.0 Kb picture
VladiT
25-9-2007 12:21 VladiT    

Да, монтажный свет макса оказался почти полностью соответствующим свету, который ставят фотографы когда отснимают оружие для аукционов. Но применяя его надо понимать его специфику - это по образу, ДОКУМЕНТАЛЬНЫЙ свет. Или ИНФОРМАТИВНЫЙ. Его задача - дать просто рассмотреть предмет, составить о нем обьективное впечатление. Он прекрасно справится с "нейтральным", сдержанным характером показа. И если ставится задача просто ознакомить зрителя с конструкцией оружия, с его "состоянием", или предполагается публиковать картинку в печати (здесь в расчете на усредненные возможности печати под запретом глубокие тени и вообще, тонкие световые моменты), то такой свет - то что нужно.
Но он не в состоянии дать углубленное светотеневое воздействие, не может создать яркого "авторского" впечатления. Для этого надо ставить полный свет.
-------------------------------------------
Насчет материалов-в основе все то же, что и обычно. Подставлял только разные текстуры на диффуз и бамп, то есть оперировал только характером материала, а фактурные текстуры (GLOSINESS, SPECULAR LEVEL, SPECULAR COLOR, REFLECTION, REFRACTION) только регулировал по мощности в зависимости от освещения. Значения постоянно разные, на каждый вид свои. Поэтому давать их бессмысленно. Варьировались они не сильно, в пределах 5-10 единиц.
Главную погоду делает плотное регулирование мэппинга не только обьектов, но и главным образом, фейсов на них. То есть, ствольная коробка например, конвертируется в editable mesh, выбираются нужные фейсы и на них, без деташирования от основного обьекта, дается свое направление мэппинга. От этого получается мощная игра фрезерованных поверхностей на предмете. Причем, большой точности тут не надо. Наоборот, вполне можно зацеплять при этом и соседние фейсы, только живее получается.
Сейчас я бы сказал, что этот метод-наиболее действенный способ для достижения для натурализма, это надо делать всегда на оружии со следами обработки. Причем, я делал это здесь и на ложе, у нее отдельный мэппинг на две половины, граница в районе перелома формы под прицелом.
И если это сделано - то все, дальше начинается баловство просто с подстановкой текстур на диффуз и на бамп. Здесь я использовал бамп для имитации крупных "побитостей" поверхности в ходе эксплуатации.
Для этого себя оправдала вот эта текстура-
click for enlarge 756 X 512 165.9 Kb picture
Она дана на "царапанность" и на металл, и на дерево.
Случайно напоролся на текстуру, которая дает великолепную "копанину" по образу-
click for enlarge 640 X 480 246.8 Kb picture
Здесь на на дерево, и на металл, на диффуз дана вот эта текстура-
click for enlarge 756 X 512 224.4 Kb picture
А на самом деле это кора какого-то тропического дерева.
В этом же стиле другой вариант-
click for enlarge 640 X 480 247.2 Kb picture
Здесь аналогичным образом дана эта-
378 x 256
Значения текстур всегда разные, в среднем на дерево порядка 50-100, а на металл примерно 5-10.
А вот для этой "винтовки басмача"-
click for enlarge 640 X 480 255.8 Kb picture
использован какой-то отделочный булыжник-
click for enlarge 1920 X 1119 359.4 Kb picture
Еще "среднеазиатский" вариант-
click for enlarge 640 X 480 257.2 Kb picture
и его текстура-
click for enlarge 1014 X 774 515.0 Kb picture
Для "дореволюционной" лакировки-
click for enlarge 640 X 480 251.6 Kb picture
хороша пальма-
click for enlarge 756 X 512 238.1 Kb picture
click for enlarge 756 X 512 190.8 Kb picture
click for enlarge 756 X 512 197.0 Kb picture
Синеватый радужный характер воронения-
click for enlarge 640 X 480 214.2 Kb picture
дает электронная текстура макса PLANET
Покоцанность затвора-
click for enlarge 640 X 480 203.0 Kb picture
-это наша знаменитая текстура-
355 x 225
на диффуз.

edit log

VladiT
26-9-2007 20:08 VladiT    

Теперь постадийно рассмотрим создание металла винтовки.

Берем коробку и присваиваем ей материал из черного шара с параметрами мохнатости 50х10-
click for enlarge 640 X 480 98.6 Kb picture
Но если мы просто присвоим ей даже самый лучший материал, то все потертости пойдут просто по крайним кромкам обьекта и это будет ненатурально. Нам надо чтобы тертости распределились более живописно.
Пожтому нажимаем на коробку ПРАВОЙ кнопкой и выбираем CONVERT TO EDITABLE MESH и сразу же там же SUBOBJECT-FACE. Пользуясь пока что простым прямоугольным выделением затрагиваем переднюю цилиндрическую часть-
click for enlarge 800 X 600 247.6 Kb picture
И тут же лехем в редактор мэппинга и присваиваем красному выделению нужные нам координаты мэпа, например, цилиндрический мэп с тайлингом 1х1.
Следует хорошо понимать, что в данном случае мэппинг присваевается не ОБЬЕКТУ, а ЧАСТИ ОБЬЕКТА, выделенной красным.
Продолжим выделать части коробки в соответствии со своим пониманием распределения штрихов обработки и характера формы-
click for enlarge 800 X 600 233.5 Kb picture
click for enlarge 800 X 600 240.2 Kb picture
При этом не забываем каждый раз делать мэппинг на каждый красный кусок, соображая, какой именно мэп нам выгоден в данном случае, единственное что обьединяет - то, что тайлинг естественно всегда 1х1.
click for enlarge 800 X 600 237.6 Kb picture
Далеко не всегда нам здесь поможет простое выделение рамкой, часто надо будет использовать выделение ФЕНС-ом. Так же как мы делали раньше на бороде ПМ.
---------------------
Надо сказать, что описанная процедура по присвоению эксклюзивного мэппинга отдельным поверхностям коробки является главной и принципиальной в создании достоверной визуализации. Здесь важно очень хорошо знать характер формы оригинала и распределение на нем штрихов обработки. Потому что после этого, при присвоении материала уже все будет определяться тем вкусом, с которым сделан мэппинг сейчас.

edit log

VladiT
26-9-2007 20:36 VladiT    

Теперь берем например, вот эту текстуру-
355 x 225
И присваиваем ее на ГЛОССИНЕСС при значении=50
click for enlarge 640 X 480 102.8 Kb picture
Получаем вариант "царапанного оксидирования".
Кстати, если не предполагается дальнейшего и нужно именно оксидирование, а не воронение, то можно просто дать зеркальную (по цвету )этой текстуру просто на диффуз колор- 355 x 225
Подбор самих текстур-глубоко авторское дело, их характер и будет определять в итоге образ предмета.
Лично я предпочитаю делать такие текстуры самостоятельно. Например все подобные у нас пока что происходят из одной безобразной фотографии- 355 x 225
Теперь берем текстуру на РЕФЛЕКШН, например, эту-
click for enlarge 640 X 480  71.0 Kb picture
Ставим ее в 50 и получаем немного праздника-
click for enlarge 640 X 480 108.0 Kb picture
Теперь берем текстуру, зеркальную той, которая на глоссинесс и присваиваем ее на SPECULAR LEVEL при значении 50- 355 x 225
А нашу текстуру со штрихами обработки ставим на SPECULAR COLOR. Так же при 50-
click for enlarge 756 X 512 197.4 Kb picture
Получаем-
click for enlarge 640 X 480 108.6 Kb picture

Вот тут надо остановится и четко понять, что текстуры наши делятся на две части.
1-ОПОЗНАВАТЕЛЬНЫЕ
2-ХАРАКТЕРНЫЕ.
Опознавательные мы только что сделали. Их задача-создать иллюзию натурального металла и иллюзию эпохи.
Опознавательными таким образом являются-
Глоссинесс.
Спекуляр левел.
Спекуляр колор.
Рефлекшн.
Последняя частично может принадлежать и к второму типу текстур -
ХАРАКТЕРНЫХ.
Характерные текстуры позволяют нам выразить свое отношение к обьекту, свой авторский подход. Например, делаем ли мы "винтовку басмача" или "винтовку белогвардейца".
К ним относятся
Диффуз.
Бамп.
Частично Рефлекшн.
К текстурированию характерными текстурами лучше переходить после наладки опознавательных.
Собственно, все варианты винтовки, которые я показал, имеют ОДНИ И ТЕ ЖЕ ОПОЗНАВАТЕЛЬНЫЕ текстуры.
А ХАРАКТЕРНЫЕ - разные.
Подставляя на диффуз картинку ржавчины или какого-либо саксаула, а на бамп, для имитации следов эксплуатации, крупных вмятин какую-либо соотетствующую текстуру дальше можно уже получать удовольствие от творчества. При этом в зависимости от освещения регулировать немного и мохнатость шара, и глубины текстур, по вкусу.
click for enlarge 640 X 480 105.7 Kb picture

edit log

VladiT
27-9-2007 12:30 VladiT    

Если хотите научиться по-настоящему и быстро, то берите фотографии полюбившихся предметов и тщательно повторяйте их в максе.
Основное упражнение в развитии техники художника - это учебное копирование.
В любом виде деятельности есть учебные процессы. Они делятся на рутинные (те, в которых профессионал упражняется всю жизнь для поддержания навыков) и поисковые - те, где идет поиск новых путей.

Для изобразительных искусств наиболее эффективный способ набора и поддержания формы - это копирование проверенных оригиналов. При этом процессе раскрепощается психика, здесь не нужно никаких поисков и фантазии. Но зато нарабатывается примерно то, что у стрелков называется "изготовка".

Так же и тут. Работа со светотенью, с материалами - это ТЕХНИКА. Она не должна быть проблемой вообще. Но для этого весь этот инструментарий надо НАРАБОТАТЬ.
При учебном копировании выявляются все недочеты технической подготовки художника. Для оценки такой работы вовсе не нужны эксперты со своими разноречивыми мнениями и концепциями. Этим можно заниматься самостоятельно, просто сравнивая результат с источником и делая для себя выводы.
На начальных стадиях подготовки 10-20 учебных рисунков с натуры дают больше для развития художника, чем сто фантазийных работ на вольную тему.
Потому что это крайне жесткий тренинг. Тут нет места "концептуализму" или "авторскому подходу". Тут просто надо тупо и упорно нарабатывать, перегонять количество в качество.
В нашем случае все намного проще.
Любой музыкант знает, что такое "заигрывание". Дело в том, что "мурыжить" произведение бесконечно нельзя. Практика показывает, что "подходов" может быть не больше определенного психическим состоянием исполнителя раз. В среднем, у музыканта до наступления тумана в мозге есть возможность проиграть произведение порядка 300 раз. Потом руки перестают слушаться и наступает "тупизм", который уже не поправишь.
И что получается? Ему надо сыграть это на концертах примерно 200 раз.
На разучивание остается 100. Но этого мало для тщательной работы над сложным произведением.
И музыканты давно придумали, как с этим бороться.
Применяется система прототипов и аналогов. Перед работой над чем-то сложным музыкант обязан найти несколько аналогичных произведений, имеющих похожие технические особенности. И "мурыжит" он именно ИХ, а не итоговый продукт. И лишь в конце "подставляет" вместо болвана настоящее.
У нас то же самое.
Хорошая творческая работа по визуализации либо получится "навскидку" и сразу, либо не получится вообще. А чтобы так получалось, надо наработать технику.
Вот работа с такими фото и есть главный, скрытый для глаз посторонних, тренинг. Его стоит сделать рутинным, именно на его фоне должна проходить основная деятельность. Так же как для спортсмена ежедневная разминка, а для музыканта играние гамм, причем до старости. Каждый день, просто для поддержания формы. Старые матерые музыканты говорят, что они отличаются от молодых и неопытных только одним. Молодые играют гаммы полчаса в день. А матерые - два-три часа. Вот и весь секрет.
---------------------------------
При копировании фото надо давать максимальные творческие нагрузки.
Кадрирование надо повторять абсолютно точно. Вплоть до выверения с линейкой узловых точек по краям кадра. Тогда техника управления видами в максе станет абсолютно отточенной.
Свет надо ставить точно по прототипу, добиваясь по возможности и такого же падения тени, и общей освещенности.
Материалы и текстурирования так же подбирать до одури, просто пытаясь полностью повторить все что видно.
-----------------------
Вот уверяю вас, одна неделя таких жестких упражнений, и вы удивитесь той мощи в управлении моделью, которая вас постигнет.
Знаете, в древней Греции был вид спорта - прыжки с гантелями. Разбегались и прыгали с гантелями в руках, а в полете отбрасывали их. Получалось хорошо.
Вот такие натурные копийные упражнения дадут тот же эффект, когда вы вернетесь к свим творческим моделям. Тот, кто изнурил себя наработкой техники при столкновении с творческой задачей всегда испытывает неизьяснимое чувство восторга от своей новообретенной мощи, от того, что в "боевой" работе технические аспекты, которые "парили" его раньше теперь вдруг стали "плевым делом".
---------------
Но такие упражнения очень трудные. Они буквально выматывают человека и дают колоссальную нагрузку на нервы.
Поэтому рутинные упражнения на постоянную наработку техники - удел профессионалов. Не в смысле денег, а тех, кто настолько любит это дело, что делает его не "ради чего-то" а "потому что".

edit log

VladiT
27-9-2007 15:31 VladiT    

Еще есть хороший способ работы с текстурой. Дело в том, что макс берет текстуру ссылочно. И если во время работы держать текстуру открытой в Фотошопе и корректировать ее там по результатам рендера в максе, то после каждого сохранения в Фотошопе результат будет отражаться в следующем рендере макса. Мы можем рендерить и тут же подмазывать нужное в текстуре в Фотошопе.
VladiT
27-9-2007 15:55 VladiT    

Вот еще простецкий способ.
Из фотографии браунинга взят кусочек и из него сделана текстура-
click for enlarge 758 X 505 43.4 Kb picture
Натянув ее тупо на диффуз при 100 получаем-
click for enlarge 640 X 480 64.9 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 75.0 Kb picture
Кроме нее ничего особого, только на рефлекшн маненько наши пузыри и на бамп вот это-
click for enlarge 756 X 512 165.9 Kb picture

edit log

VladiT
27-9-2007 16:38 VladiT    

quote:
Originally posted by VladRussianArms:

А каким инстурментом в Фотошопе "размываете" края текстуры? Я кистью - выбираю помягче, увеличиваю радиус и "выкрашиваю". Но не получается такого плавного перехода, как у Вас.


Нет, кистью сложно.
Надо взять градиент, поставить режим рисования не "черным по белому" а "белым по черному". Для установки первого режима надо нажать клавишу D. Для установки второго режима - нажать клавишу Х. Там на правой панели есть черно-белые или цветные квадратики, они и показывают режимы. Вообще, открыв Фотошоп всегда стоит сразу нажать D чтобы установить "человеческий" режим рисования "темным по светлому".
А для разбеливания краев наоботрот, нажимаем Х, проверяем квадратики, они должны поменяться, верхним станет не черный, а белый.
Затем берем ГРАДИЕНТ и наверху в его опциях обязательно выбираем FOREGROUND TO TRANSPARENT. То есть, нам нужна не кроющая покраска, а прозрачная. Ну и пробеливаем.
Кстати это хороший способ осветлять или притемнять углы и края в неудачных картинках.

VladiT
28-9-2007 12:59 VladiT    

А вот пример учебной работы с фото-
click for enlarge 640 X 480 173.3 Kb picture
К сожалению делал сейчас, и солнце не дает сделать тщательно, засвечивает монитор. Это так, на 4 с минусом.
Вот кстати текстура с косой шлифовкой-
click for enlarge 1024 X 1024 559.2 Kb picture
Категорически советую недельку попрактиковаться в копировании фотографий, максимально тщательно.
Зубром станете.
Но можете полысеть

edit log

VladiT
28-9-2007 15:07 VladiT    

Такой упражнение может показаться дико сложным, если не соблюдать определенного алгоритма действий, хорошо известного художникам, но не имеющего хождения в массах.
1-Надо расположить предмет точно так же, как на фотографии. Чтобы это получилось, лучше всего пользоваться методом "трех точек и направляющей"-
399 x 265
То есть контролируем две-три точки, где контуры предмета пересекают границу кадра. Попутно с этим контролируем наклон какой-либо выраженной грани. Стоит попрактиковаться именно в точном расположении предмета на экране проекции. Это даст неоценимый навык владения инструментами зуммирования в максе.
Естественно, критерием тут является в основном, глазомер, сопоставление отрезков на границах кадра, на которые их делят точки врезки обьекта.
2-Затем надо тщательно проанализировать направление освещения на оригинале. Например, на этом фото верхняя поверхность затвора в тени.
И надо поставить свой свет так, чтобы и у нас так же было.
После этого надо определить, куда притемняются освещенные поверхности в оригинале, и обеспечить грубо чтобы и у нас притемнение шло в том же направлении.
Таким образом, "светотеневая легенда" этой фотографии должна звучать так-
"освещение идет снизу, верхняя грань затвора в средне-активной тени. Тень имеет ощутимый размыв, значит угол падения света не острый. Направление притемнения освещенных плоскостей справа-налево-вниз. Освещение диффузное, среднерассеянное. Явных падающих теней нет".
399 x 265
После этого можно приступить к текстурированию. При этом возможно придется подкорректировать свет, но первоначальное расположение его важно найти до работы, иначе если ошибиться в направлении и характере света, проблемы нейзбежны.
Абсолютной точности в итоге добиваться не нужно. Любой копировальный аппарат сделает это лучше.
Мы должны добиться точности образа.
В рабочем порядке надо действовать примерно как в компании, где рассказывают анекдоты. Понятно, что просто снова рассказать тот же анекдот, над которым только что смеялись, глупо.
Правильнее - рассказать не "такой же" анекдот, а "такой же смешной" анекдот.
В нашем случае это работа не столько над документальностью кадра, сколько над тем, чтобы наша работа производила примерно такое же впечатление в сумме.

edit log

VladiT
29-9-2007 02:08 VladiT    

Собссно, плоды упражнений-
click for enlarge 1600 X 1200 905.3 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 159.2 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 156.0 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 896.5 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 820.7 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 895.2 Kb picture
Здесь применены два новых момента.
Следы эксплуатационного износа сделаны физически обьемными. Для этого вот эту текстуру-
355 x 225
Я дал и на диффуз (=10), и на бамп (=10) (на бамп естественно в инверсном, зеркальном по цвету виде). Наиболее явно это заметно на последнем хромированном варианте. Хотя на нем конечно, на диффуз другая, вот эта-
click for enlarge 640 X 480  71.0 Kb picture
На спекуляр левел дана текстура с круговой шлифовкой-
click for enlarge 1024 X 1024 559.2 Kb picture
А на глоссинесс как обычно-
320 x 240
Мохнатость шара 100х10, цвет его не совсем черный, а темно-коричневый и подобран исходя из дальнейшего.
Вторая фишка здесь - это цветная радужная текстура на рефлекшн-

click for enlarge 683 X 471 165.7 Kb picture
При внимательном рассмотрении натурных фотографий я обратил внимание, что поверхность металла в обшем, теплого черного оттенка. Но при этом явно наблюдается некий синеватый отлив.
Должен сказать, что для оружия это весьма важный опознавательный признак.
Вот чтобы добиться имитации этого я и применил на рефлекшн не нейтральную серебристую текстуру, а цветную, с радужно-зеленым характером (при значении от 10 до 30). Ее же поставил на рефракшн, для оживления теневого блика, при 10.
Регулировкой цвета шара добился нужного сочетания коричневого с зеленоватым.
При желании можно коррректировать эту рефлексную текстуру в Фотошопе для придания ей любого желаемого оттенка в синеву отлива.
На дереве рукоятки почти тем же способом (бамп+спекуляр левел) даны обьемные эксплуатационные забоины. И для обьединения колористики такой же радужный рефлекшн.
Кстати, советую всегда давать одинаковый по характеру рефлекшн или какую-либо иную текстуру на ВСЕ части пистолета, пусть и в разных значениях. Это хорошее средство подсобрать в кучку опознавательную колористику, как бы покрыть все общим соусом.
--------------------------------------
Вот еще, я думаю что есть некоторое непонимание того, что такое эти два "спекуляра" и с чем их едят.
SPECULAR LEVEL - это УРОВЕНЬ (мощность) БЛИКА. Причем, трактуется это не как мощность блика "вообще" (это на шаре регулируется второй цифрой). Здесь характер металла, попавшего в освещенное или бликующее место регулируется характером той текстуры, которую мы применили.
Иными словами, это РЕГУЛИРОВКА АТТЕНЮАЦИЕЙ СВЕТА внутри блика.
Текстура вполне может быть черно-белой, потому что ее регулировочная способность состоит только в соотношении ее черно-белых яркостей.
Таким образом, если мы возьмем текстуру, где на черном фоне будет белым написано неприличное слово, только это слово останется на освещенной части предмета полностью освещенным, а остальная, черная часть текстуры немного притемнит сам блик.
Белая часть такой текстуры трактуется как "0" в освещении блика. А черная ее часть - как направление "-" в нем.
Грубо говоря, это просто проволочная сетка на пути луча прожектора.
А SPECULAR COLOR - это УПРАВЛЕНИЕ АТТЕНЮАЦИЕЙ ЦВЕТА на блике. Его можно трактовать как цветной светофильтр, который установлен перед бликующей частью предмета. Если мы напишем наше слово красным, то оно и проступит на блике красноватым отблеском.

edit log

VladiT
29-9-2007 18:01 VladiT    

Поставил себе 11 инвентор. 10 нигде не нашел.
Буду юзать, а то завидно, как вы все так делаете, я так не умею. Пружинки всякие...ужас. Автокад такого не может, точнее может, но не все.
Я правильно сделал, что не стал ставить мехдесктоп? Для нашиж задач он инвентору не нужен?
А то я в свое время с МДТ познакомился, уважаю, но он мне сейчас как таковой без надобности, если только инвентору он не требуется.
Одурел его крякать. Это-ж надо такой идиотский взлом придумать, какие-то серверы-ликпатлики...Упрел весь. Когда-то так не то 2001 не то еще какой акад ставил. Нелюбу. Целый час потратил, все проклял.
VladiT
29-9-2007 20:45 VladiT    

Насчет V-RAY-я.
Не вижу никакого смысла менять рендерер. На мой взгляд все, что только может прийти в голову нормально рендерится базовым рендером макса.
Мы ведь применяем метод визуализации максимально архаичный и традиционный. То есть все делаем свомим ручками, упорным трудом. Любая механизация и автоматизация нам вредна, потому что мы педалируем творческий аспект.
Я понимаю почему другие нуждаются в сторонних рендерах. Это в анимации, в создании игр и прочих "хайтековских" задачах. Там возможно нужна именно стилистика специальная. Или еще какие-то преимущества. Может, они в сетевом распределении эффективнее, не знаю.
Сама картинка ничуть не выигрывает, скорее наоборот. У меня то же было, когда я пробовал сторонние рендереры.
А что нам собственно нужно?
Простой макс дает нам возможность освещать сцену и оперировать источниками света и материалами. Остальное-вопрос мастерства. Обычные древние масляные краски по сю пору позволяют художнику профессионалу высказаться полнокровно. И никакие специальные краски не нужны, если есть мастерство.
Нет, нужен просто нормальный инструментарий. Он есть в простом максе.
Я думаю, что это вроде оружия. Нормальный ПМ и АК устроит любого нормального стрелка во всех мыслимых случаях. И несмотря на изобилие иного вооружения, время лучше тратить на упражнения с ними, чем на бесконечные пробы разных образцов и поиски "магических стволов", которые "сами попадают". Дурь это.

edit log

VladiT
30-9-2007 00:05 VladiT    

Лично я не увидел там ничего кроме мастерства визуализаторов. Возможно лучше аттенюация теней и бликов. Но и синтипон прет нипадецки. Как я и наблюдал ранее, неизбывный "хайтековский" дух присутствует во всех работах. А я по стилистике любитель "винтэйджа". Я люблю чтобы в рендере был намек на мазок в стиле старой живописи. Стиль рендера, представленный в этих работах, это типичный "бизнес-стиль", характерный для промоушна по типу "нью-эйдж". Это надо делать в рекламе, или когда ищешь работу. Но опять же, это не из-за рендерера, а из-за стилистики, выбранной авторами. Или из-за неумения пользоваться иными стилистиками.
Для примера, сравните, как хорош легковой автомобиль там, и как ужасен газик со звездочкой.
---------------------------------------------------------------
Еще для меня важно, чтобы в актив-шейде и в итоговом рендере был один характер. Если это так-то с ним можно работать.
Тем более, что это и не под вопросом. Кому нравится и так с ним работает.
Я уже писал, что у меня специфическая экспертная ситуация на работе, мне невыгодно привыкать в плагинам и довескам, слишком много людей на разных компах я консультирую. Я не могу ходить везде с коробкой плагинов, чтобы прежде чем начинать занятия, устанавливать их везде.
Тем более, что мой уровень мастерства пока что не требует чего-то иного, чем макс по дефаултам.
Тем не менее, я убежден что для отдельного компоузера, работающего на эксклюзив, нет никаких ограничений. Если хочется, можно все что угодно. Здесь нет никаких правил.

edit log

VladiT
30-9-2007 03:01 VladiT    

А вот вариант с фотометрическим светом макса-
click for enlarge 1600 X 1200 614.5 Kb picture
Для сравнения фото с натуры-
click for enlarge 1920 X 1520 242.7 Kb picture

edit log

VladiT
30-9-2007 11:49 VladiT    

Главное отличие фотометрического света в том, что он в отличие от обычного максовского, имеет ослабление по расстоянию. Как и природный свет, чем он дальше, тем слабее. Простой свет макса совершенно не зависит от расстояния, и с метра и с километра он одинаковый.
Ставится фотометрический свет совершенно так же. Только в окошке типов света выбрать не "стандарт" а "фотометрик"-
click for enlarge 800 X 600 158.8 Kb picture
Я обычно беру "фри пойнт", это аналог нашего "омни".
Но есть проблемы. Этот свет требует подстройки мощности сразу по создании. Он же зависит от расстояния. А масштаб разный. Поэтому надо сразу найти там окошко интенсивности, там где стоит "1500", и вводить иные цифры, если слишком темно или светло. Можно также регулировать мультиплиер в процентах. Я предпочитаю первое.
Тут много полезных настроек-DISTRIBUTION тип распространения, или KELVIN - оттенок по "голубизне-желтизне".
Я ставил все по дефаултам.
При попытке установить галочку SHADOWS (делать падающие тени) у меня макс глухо зависает на наших моделях. Видимо не может просчитать. На простых фигурах работает нормально. Из-за этого в этих картинках пришлось химичить, чтобы отсутствие падающих теней не так бросалось в глаза (засекайте приемчики).
---------------------
Вообще, я с фотометрическим светом мало имел дело. Еще со времен ЛАЙТСКЕЙПА (была такая программа Автодек), где он еще работал очень странно. Именно оттуда он переехал в макс по-моему с 5-й версии. Нам в архитектуре такой свет не нужен и даже вреден, потому что аттенюация по расстоянию не характерна для дальних видов.
А вот в нашем случае такой свет может быть полезен. Основная его художественная особенность - он создает иллюзию "ювелирности" предмета и "интимной близости" с ним. В таком стиле делаются фотографии из коллекций драгоценностей. Аттенюация по дальности подчеркивает колористическую перспективу и приближает предмет психологически. Это идеальный свет для детальной визуализации на расстояниях в пределах 1 метра.
Там еще есть другие кроме "фри пойнт" типы света, но я их редко использовал и не особо знаком. В настройках там довольно сложно, главная особенность-такой свет редко появляется сразу и "автоматом". Поставив его иногда приходится покорячиться со значениями мощности и пр. Что естественно при такой его природе. При выборе надо руководствоваться характером сцены. "Фри пойнт" - это просто "всенаправленный" свет со сферическим распространением. "Фри линеар" - точечный свет с трубоподобным распространением. "Таргет пойнт" - прожектор с коническим распространением. "Таргет линеар" - прожектор с линейным распространением. Варианты "Сан" и "Скай" - это имитаторы солнечного света и света через облака. Близко с ними не работал, потому что заманался настраивать. А может быть, они и не работают, не знаю. В общем, толку от них не наблюдал пока что.
В творческом плане нам надо только понимать разницу между линейным и коническим распространением света.
Линейное характерно для сильно удаленного от нас источника, когда лучи приходят по прямым. А коническое - для настольной лампы, когда лучи явно расходятся. Хотя это в общем, мелочь.

edit log

VladiT
1-10-2007 02:22 VladiT    

Искуйство-
click for enlarge 640 X 480 172.1 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 178.4 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 202.0 Kb picture

Эти картинки при обычном свете (2 ОМНИ по 1). Материал обычный, результаты достигаются только тщательным варьированием всеми параметрами - и мохнатостью шара, и значениями текстур, и даже разблюриванием их немного.
Надо сказать, что очень оправдывает себя назначение на РЕФЛЕКШН и РЕФРАКШН довольно странных для этого текстур с царапинами-
355 x 225
при значениях от 5 до 50, по месту.
Это нетривиальное решение, однако именно оно помогает в главной на сегодня проблеме, в имитации "подушкообраности" форм и, главное, в имитации полировки "поливом".
Эту задачу я уже давно пытаюсь решить, с переменным успехом. Просто блестящая поверхность - не проблема. А вот "полив" со скругленными границами, весьма характерный для оружия, дико трудно имитировать.
-----------------------------------------------
В общем, параметры сейчас уже давать нельзя, потому что все последние варианты, это не какой-то "материал", а все более развитое и активное УПРАВЛЕНИЕ материалосветом, я бы сказал.
------------------------
Мне как и многим, привычна психология "присвоения материала".
Традиционно в моделировании по большей части так и поступают. И в бОльшей части задач этот метод полностью себя оправдывает.
С чувством, с толком, с расстановкой создают материал, присваивают его и ждут результатов.
Но это не для рендера рефлексных отражений. Здесь такой подход сразу приведет к банальщине в стиле "золотянка золотяная, бронзянка-бронзяная". Вот выше были примеры коммерческого дизайна.
Посмотрите внимательно, как автомобиль-пельмень делать, так жуть как красиво. А как ювелирку в том же стиле- так смотреть невозможно.
А все просто. На пельменном атомобиле в сумме рефлексы составляют 10-15% площади изображения. И характер их примитивный, они должны "блестеть", и все.
А на "ювелирке" - рефлексы до 90% изображения. И в отличие от рекламы новенького авто, нельзя показывать ее только что сошедшей с конвеера и идеально чистой.
В таких темах, как ювелирка или оружие рефлексы должны не только "блестеть", но и ПОМОГАТЬ ВЫЯВЛЯТЬ ФОРМУ. А когда их до 90%, то неизбежно речь идет о ВЫЯВЛЕНИИ ФОРМЫ С ПОМОЩЬЮ РЕФЛЕКСОВ.
Вот в чем принципиальная разница.
В хайтековской визуализации рефлекс - мощное, но ВСПОМОГАТЕЛЬНОЕ средство. Он просто украшает предмет и дает характер.
А в нашем случае рефлекс ВЫЯВЛЯЕТ предмет и является не вспомогательным, а ФОРМООБРАЗУЮЩИМ средством.
С подобной задачей сталкиваются например, фотографы при работе с хрусталем в серебрянных или золотых окантовках. Чтобы это отснять, надо очень покорячитья.
В связи с этим хочу заострить внимание на том, что важнейшим и революционным средством в максе является Актив-шейд. Он сделал такуюже революцию в визуализации, как зеркальный обьектив в фотографии.
До его появления работа визуализатора была похожа на работу постановочного фотографа. Брали сцену, освещали ее и ждали результата. Это была просто РАССТАНОВКА ПРЕДМЕТОВ И СВЕТА.
А с появлением Актив-шейда стало возможно работать как художнику. Стало возможным КРАСИТЬ СВЕТОТЕНЬЮ.
Но это требует и пересмотра подхода.
Теперь, особенно с нашей тематикой, деятельность в основном происходт именно в Актив-шейде, и по принципу холста и кистей. Только кистями и красками являются все многочисленные параметры настройки материалов и света. Причем, СОВМЕСТНО.
Материал здесь надо трактовать только как средство управления светотенью. И вести все сразу и одновременно, ваяя с помошью нескольких десятков параметров не материал, не свет, не компоновку, а ВСЕ РАБОЧЕЕ ПОЛЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ. Здесь нельзя мыслить по алгоритму "сначала "А", потом "Б", а потом-"С". Нет, в рефлексных отражениях надо вести одновременно всю сумму А+Б+С. И не разделять работу на фазы создания-освещения -компоновки.
Тут есть только окончательное поле изображения в Актив-шейде и много-премного регулировок. И изменение одного параметра в материале сразу тянет перестановку света. А это диктует изменение положения предмета относительно бэкграунда. А это заставляет изменить текстуру рефрекшна, например. А из-за этого приходится менять текстуры на рукоятке к примеру.
То есть, не "создаем и отснимаем сцену", а КРАСИМ СВЕТОМ.
--------------------------------
Таким образом, при визуализации оружия, хрусталя, ювелирки, визуализация на порядок сложнее, чем при прочих случаях.
Например я здесь впервые столкнулся с реальной невозможностью оформить сцену в определенных ракурсах. Раньше у меня такого не было. А тут случается, что после многих усилий выясняется обьективно, что с этой точки ничего не получится. Это новое для меня ощущение.
А тому, кто привык визуализацию психологически рассматривать как "довесок" к модели, как "завершающую стадию" будет еще сложнее.
В нашем случае этот "довесок" может оказаться весомее самой модели по затратам нервной энергии.
В любом случае, могу уверенно сказать, что без некоторого опыта с рефлексными отражениями не справиться. И опыт тут нужен художественного свойства, рекомендовать какие-либо алгоритмы, гарантированно дающие результат я бы не стал. Как максимум - вот те универсальные упрощенные материалы на основе электронных текстур, которые я показал раньше. Их можно применять без заморочек, и это будет некий условный металл, но эксклюзива они не дадут.
А для эксклюзива надо набирать опыт правильной визуализации рефлексных отражений. И как ни крути, а нужен некий набор знаний в технике традиционной работы со светотенью, той, которой учат художников.
Правда, не стоит забывать, что нормальный студент художественного вуза всерьез занят изучением этого не более 1 месяца суммарно за пять лет. Все остальное время он пьет пиво и балуется. И ничего, всем хватает таких познаний.
---------------------
Я бы советовал поразмыслить, стоит ли сразу приступать к рефлексным рендерам в своих "боевых" моделях. Это может не принести ожидаемых плодов, по крайней мере, быстро.
Тут надо как в стрелковой подготовке, сначала приступить к долгим холостым тренировкам на создание изготовки и наработку техники. А стрелять сразу много не надо. Можно и охоту потерять.
----------------
Наилучшим и базовым упражнением я бы однозначно назвал копирование хороших фотографий в максе. Это жутко трудно, но это дает колоссальный прогресс. И колоссальную скорость наработки правильного подхода.
Тот, кто сделает 5-6 копий фотографий оружия в максе, поймет больше, чем за 10 лет теории. Это очень трудное, но зато самое продуктивное, чем может занять себя тот, кто хочет почувствовать свободу в нашей теме.

edit log

Asnupr
2-10-2007 12:24 Asnupr    

Отличные уроки! Спасибо!
Тока непонял чотакое "мохнатость шара". Можно пояснить?
VladiT
2-10-2007 16:34 VladiT    

У каждого шара в редакторе материалов есть вот эти регулировки-
click for enlarge 800 X 600 222.6 Kb picture
Их я и называю "мохнатость шара". Нас интересуют только две верхние цифры. В самом общем случае положение 100х10 соответствует шлифованному металлу, а положение 100х50 - полированному металлу или пластику.
Но это будет так, только если вы просто используете "голый" шар и ничего на него не накладываете, а просто меняете его цвет, и только.
Этого достаточно для визуализации архитектуры или крупного дизайна.
А для нашего "иксклУзива" на этот шар надо будет натянуть еще кучу текстур.
И в этом случае характер шара является всего лишь "грунтовкой" для дальнейшего. И его мохнатость тогда тоже ведет себя уже опосредованно, именно как "подложка" под все остальное. Например, если натягивать текстуры все по 100%, то влияние грунотвки шара вообще исчезнет.
Лично я советую при наложениии текстур на шар не применять значений более 50%. То есть работать с полупрозрачными текстурами.
Для имитации металла, как показала практика, надо использовать наложения при значениях от 5 до 50, не более.
А когда все текстуры наложены и установлен свет, то надо снова начать регулировать эту мохнатость, немного, в пределах +-10 для второй цифры. Первую почти никогда трогать не надо, пусть так и стоит в 100.
Так лучше всего подгонять блеск металла под конкретный свет.

edit log

  всего страниц: 26 :  1  2  3  4  5  6  7  8 ... 23  24  25  26 

следующая тема | предыдущая тема

  Guns.ru Talks
  компьютерное моделирование оружия
  О визуализации и текстурировании ( 5 )
guns.ru home