Guns.ru Talks
компьютерное моделирование оружия
О визуализации и текстурировании ( 3 )

тема закрыта

вход | зарегистрироваться | поиск | картинки | календарь | поиск оружия, магазинов | фотоконкурсы | Аукцион

О визуализации и текстурировании

VladiT
P.M.
25-9-2007 03:42 VladiT
Винтовочка в свете-
click for enlarge 640 X 480  37.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  73.4 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  73.7 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  90.1 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  68.7 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  41.5 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  79.1 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  58.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  63.3 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  87.0 Kb picture
VladiT
P.M.
25-9-2007 12:21 VladiT
Да, монтажный свет макса оказался почти полностью соответствующим свету, который ставят фотографы когда отснимают оружие для аукционов. Но применяя его надо понимать его специфику - это по образу, ДОКУМЕНТАЛЬНЫЙ свет. Или ИНФОРМАТИВНЫЙ. Его задача - дать просто рассмотреть предмет, составить о нем обьективное впечатление. Он прекрасно справится с "нейтральным", сдержанным характером показа. И если ставится задача просто ознакомить зрителя с конструкцией оружия, с его "состоянием", или предполагается публиковать картинку в печати (здесь в расчете на усредненные возможности печати под запретом глубокие тени и вообще, тонкие световые моменты), то такой свет - то что нужно.
Но он не в состоянии дать углубленное светотеневое воздействие, не может создать яркого "авторского" впечатления. Для этого надо ставить полный свет.
------
Насчет материалов-в основе все то же, что и обычно. Подставлял только разные текстуры на диффуз и бамп, то есть оперировал только характером материала, а фактурные текстуры (GLOSINESS, SPECULAR LEVEL, SPECULAR COLOR, REFLECTION, REFRACTION) только регулировал по мощности в зависимости от освещения. Значения постоянно разные, на каждый вид свои. Поэтому давать их бессмысленно. Варьировались они не сильно, в пределах 5-10 единиц.
Главную погоду делает плотное регулирование мэппинга не только обьектов, но и главным образом, фейсов на них. То есть, ствольная коробка например, конвертируется в editable mesh, выбираются нужные фейсы и на них, без деташирования от основного обьекта, дается свое направление мэппинга. От этого получается мощная игра фрезерованных поверхностей на предмете. Причем, большой точности тут не надо. Наоборот, вполне можно зацеплять при этом и соседние фейсы, только живее получается.
Сейчас я бы сказал, что этот метод-наиболее действенный способ для достижения для натурализма, это надо делать всегда на оружии со следами обработки. Причем, я делал это здесь и на ложе, у нее отдельный мэппинг на две половины, граница в районе перелома формы под прицелом.
И если это сделано - то все, дальше начинается баловство просто с подстановкой текстур на диффуз и на бамп. Здесь я использовал бамп для имитации крупных "побитостей" поверхности в ходе эксплуатации.
Для этого себя оправдала вот эта текстура-
click for enlarge 756 X 512 165.9 Kb picture
Она дана на "царапанность" и на металл, и на дерево.
Случайно напоролся на текстуру, которая дает великолепную "копанину" по образу-
click for enlarge 640 X 480 246.8 Kb picture
Здесь на на дерево, и на металл, на диффуз дана вот эта текстура-
click for enlarge 756 X 512 224.4 Kb picture
А на самом деле это кора какого-то тропического дерева.
В этом же стиле другой вариант-
click for enlarge 640 X 480 247.2 Kb picture
Здесь аналогичным образом дана эта-
378 x 256
Значения текстур всегда разные, в среднем на дерево порядка 50-100, а на металл примерно 5-10.
А вот для этой "винтовки басмача"-
click for enlarge 640 X 480 255.8 Kb picture
использован какой-то отделочный булыжник-
click for enlarge 1920 X 1119 359.4 Kb picture
Еще "среднеазиатский" вариант-
click for enlarge 640 X 480 257.2 Kb picture
и его текстура-
click for enlarge 1014 X 774 515.0 Kb picture
Для "дореволюционной" лакировки-
click for enlarge 640 X 480 251.6 Kb picture
хороша пальма-
click for enlarge 756 X 512 238.1 Kb picture
click for enlarge 756 X 512 190.8 Kb picture
click for enlarge 756 X 512 197.0 Kb picture
Синеватый радужный характер воронения-
click for enlarge 640 X 480 214.2 Kb picture
дает электронная текстура макса PLANET
Покоцанность затвора-
click for enlarge 640 X 480 203.0 Kb picture
-это наша знаменитая текстура-
355 x 225
на диффуз.
VladiT
P.M.
26-9-2007 20:08 VladiT
Теперь постадийно рассмотрим создание металла винтовки.

Берем коробку и присваиваем ей материал из черного шара с параметрами мохнатости 50х10-
click for enlarge 640 X 480 98.6 Kb picture
Но если мы просто присвоим ей даже самый лучший материал, то все потертости пойдут просто по крайним кромкам обьекта и это будет ненатурально. Нам надо чтобы тертости распределились более живописно.
Пожтому нажимаем на коробку ПРАВОЙ кнопкой и выбираем CONVERT TO EDITABLE MESH и сразу же там же SUBOBJECT-FACE. Пользуясь пока что простым прямоугольным выделением затрагиваем переднюю цилиндрическую часть-
click for enlarge 800 X 600 247.6 Kb picture
И тут же лехем в редактор мэппинга и присваиваем красному выделению нужные нам координаты мэпа, например, цилиндрический мэп с тайлингом 1х1.
Следует хорошо понимать, что в данном случае мэппинг присваевается не ОБЬЕКТУ, а ЧАСТИ ОБЬЕКТА, выделенной красным.
Продолжим выделать части коробки в соответствии со своим пониманием распределения штрихов обработки и характера формы-
click for enlarge 800 X 600 233.5 Kb picture
click for enlarge 800 X 600 240.2 Kb picture
При этом не забываем каждый раз делать мэппинг на каждый красный кусок, соображая, какой именно мэп нам выгоден в данном случае, единственное что обьединяет - то, что тайлинг естественно всегда 1х1.
click for enlarge 800 X 600 237.6 Kb picture
Далеко не всегда нам здесь поможет простое выделение рамкой, часто надо будет использовать выделение ФЕНС-ом. Так же как мы делали раньше на бороде ПМ.
------
Надо сказать, что описанная процедура по присвоению эксклюзивного мэппинга отдельным поверхностям коробки является главной и принципиальной в создании достоверной визуализации. Здесь важно очень хорошо знать характер формы оригинала и распределение на нем штрихов обработки. Потому что после этого, при присвоении материала уже все будет определяться тем вкусом, с которым сделан мэппинг сейчас.

VladiT
P.M.
26-9-2007 20:36 VladiT
Теперь берем например, вот эту текстуру-
355 x 225
И присваиваем ее на ГЛОССИНЕСС при значении=50
click for enlarge 640 X 480 102.8 Kb picture
Получаем вариант "царапанного оксидирования".
Кстати, если не предполагается дальнейшего и нужно именно оксидирование, а не воронение, то можно просто дать зеркальную (по цвету )этой текстуру просто на диффуз колор- 355 x 225
Подбор самих текстур-глубоко авторское дело, их характер и будет определять в итоге образ предмета.
Лично я предпочитаю делать такие текстуры самостоятельно. Например все подобные у нас пока что происходят из одной безобразной фотографии- 355 x 225
Теперь берем текстуру на РЕФЛЕКШН, например, эту-
click for enlarge 640 X 480  71.0 Kb picture
Ставим ее в 50 и получаем немного праздника-
click for enlarge 640 X 480 108.0 Kb picture
Теперь берем текстуру, зеркальную той, которая на глоссинесс и присваиваем ее на SPECULAR LEVEL при значении 50- 355 x 225
А нашу текстуру со штрихами обработки ставим на SPECULAR COLOR. Так же при 50-
click for enlarge 756 X 512 197.4 Kb picture
Получаем-
click for enlarge 640 X 480 108.6 Kb picture

Вот тут надо остановится и четко понять, что текстуры наши делятся на две части.
1-ОПОЗНАВАТЕЛЬНЫЕ
2-ХАРАКТЕРНЫЕ.
Опознавательные мы только что сделали. Их задача-создать иллюзию натурального металла и иллюзию эпохи.
Опознавательными таким образом являются-
Глоссинесс.
Спекуляр левел.
Спекуляр колор.
Рефлекшн.
Последняя частично может принадлежать и к второму типу текстур -
ХАРАКТЕРНЫХ.
Характерные текстуры позволяют нам выразить свое отношение к обьекту, свой авторский подход. Например, делаем ли мы "винтовку басмача" или "винтовку белогвардейца".
К ним относятся
Диффуз.
Бамп.
Частично Рефлекшн.
К текстурированию характерными текстурами лучше переходить после наладки опознавательных.
Собственно, все варианты винтовки, которые я показал, имеют ОДНИ И ТЕ ЖЕ ОПОЗНАВАТЕЛЬНЫЕ текстуры.
А ХАРАКТЕРНЫЕ - разные.
Подставляя на диффуз картинку ржавчины или какого-либо саксаула, а на бамп, для имитации следов эксплуатации, крупных вмятин какую-либо соотетствующую текстуру дальше можно уже получать удовольствие от творчества. При этом в зависимости от освещения регулировать немного и мохнатость шара, и глубины текстур, по вкусу.
click for enlarge 640 X 480 105.7 Kb picture

VladiT
P.M.
27-9-2007 12:30 VladiT
Если хотите научиться по-настоящему и быстро, то берите фотографии полюбившихся предметов и тщательно повторяйте их в максе.
Основное упражнение в развитии техники художника - это учебное копирование.
В любом виде деятельности есть учебные процессы. Они делятся на рутинные (те, в которых профессионал упражняется всю жизнь для поддержания навыков) и поисковые - те, где идет поиск новых путей.

Для изобразительных искусств наиболее эффективный способ набора и поддержания формы - это копирование проверенных оригиналов. При этом процессе раскрепощается психика, здесь не нужно никаких поисков и фантазии. Но зато нарабатывается примерно то, что у стрелков называется "изготовка".

Так же и тут. Работа со светотенью, с материалами - это ТЕХНИКА. Она не должна быть проблемой вообще. Но для этого весь этот инструментарий надо НАРАБОТАТЬ.
При учебном копировании выявляются все недочеты технической подготовки художника. Для оценки такой работы вовсе не нужны эксперты со своими разноречивыми мнениями и концепциями. Этим можно заниматься самостоятельно, просто сравнивая результат с источником и делая для себя выводы.
На начальных стадиях подготовки 10-20 учебных рисунков с натуры дают больше для развития художника, чем сто фантазийных работ на вольную тему.
Потому что это крайне жесткий тренинг. Тут нет места "концептуализму" или "авторскому подходу". Тут просто надо тупо и упорно нарабатывать, перегонять количество в качество.
В нашем случае все намного проще.
Любой музыкант знает, что такое "заигрывание". Дело в том, что "мурыжить" произведение бесконечно нельзя. Практика показывает, что "подходов" может быть не больше определенного психическим состоянием исполнителя раз. В среднем, у музыканта до наступления тумана в мозге есть возможность проиграть произведение порядка 300 раз. Потом руки перестают слушаться и наступает "тупизм", который уже не поправишь.
И что получается? Ему надо сыграть это на концертах примерно 200 раз.
На разучивание остается 100. Но этого мало для тщательной работы над сложным произведением.
И музыканты давно придумали, как с этим бороться.
Применяется система прототипов и аналогов. Перед работой над чем-то сложным музыкант обязан найти несколько аналогичных произведений, имеющих похожие технические особенности. И "мурыжит" он именно ИХ, а не итоговый продукт. И лишь в конце "подставляет" вместо болвана настоящее.
У нас то же самое.
Хорошая творческая работа по визуализации либо получится "навскидку" и сразу, либо не получится вообще. А чтобы так получалось, надо наработать технику.
Вот работа с такими фото и есть главный, скрытый для глаз посторонних, тренинг. Его стоит сделать рутинным, именно на его фоне должна проходить основная деятельность. Так же как для спортсмена ежедневная разминка, а для музыканта играние гамм, причем до старости. Каждый день, просто для поддержания формы. Старые матерые музыканты говорят, что они отличаются от молодых и неопытных только одним. Молодые играют гаммы полчаса в день. А матерые - два-три часа. Вот и весь секрет.
------
При копировании фото надо давать максимальные творческие нагрузки.
Кадрирование надо повторять абсолютно точно. Вплоть до выверения с линейкой узловых точек по краям кадра. Тогда техника управления видами в максе станет абсолютно отточенной.
Свет надо ставить точно по прототипу, добиваясь по возможности и такого же падения тени, и общей освещенности.
Материалы и текстурирования так же подбирать до одури, просто пытаясь полностью повторить все что видно.
------
Вот уверяю вас, одна неделя таких жестких упражнений, и вы удивитесь той мощи в управлении моделью, которая вас постигнет.
Знаете, в древней Греции был вид спорта - прыжки с гантелями. Разбегались и прыгали с гантелями в руках, а в полете отбрасывали их. Получалось хорошо.
Вот такие натурные копийные упражнения дадут тот же эффект, когда вы вернетесь к свим творческим моделям. Тот, кто изнурил себя наработкой техники при столкновении с творческой задачей всегда испытывает неизьяснимое чувство восторга от своей новообретенной мощи, от того, что в "боевой" работе технические аспекты, которые "парили" его раньше теперь вдруг стали "плевым делом".
------
Но такие упражнения очень трудные. Они буквально выматывают человека и дают колоссальную нагрузку на нервы.
Поэтому рутинные упражнения на постоянную наработку техники - удел профессионалов. Не в смысле денег, а тех, кто настолько любит это дело, что делает его не "ради чего-то" а "потому что".

VladiT
P.M.
27-9-2007 15:31 VladiT
Еще есть хороший способ работы с текстурой. Дело в том, что макс берет текстуру ссылочно. И если во время работы держать текстуру открытой в Фотошопе и корректировать ее там по результатам рендера в максе, то после каждого сохранения в Фотошопе результат будет отражаться в следующем рендере макса. Мы можем рендерить и тут же подмазывать нужное в текстуре в Фотошопе.
VladiT
P.M.
27-9-2007 15:55 VladiT
Вот еще простецкий способ.
Из фотографии браунинга взят кусочек и из него сделана текстура-
click for enlarge 758 X 505 43.4 Kb picture
Натянув ее тупо на диффуз при 100 получаем-
click for enlarge 640 X 480 64.9 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 75.0 Kb picture
Кроме нее ничего особого, только на рефлекшн маненько наши пузыри и на бамп вот это-
click for enlarge 756 X 512 165.9 Kb picture
VladiT
P.M.
27-9-2007 16:38 VladiT
Originally posted by VladRussianArms:

А каким инстурментом в Фотошопе "размываете" края текстуры? Я кистью - выбираю помягче, увеличиваю радиус и "выкрашиваю". Но не получается такого плавного перехода, как у Вас.

Нет, кистью сложно.
Надо взять градиент, поставить режим рисования не "черным по белому" а "белым по черному". Для установки первого режима надо нажать клавишу D. Для установки второго режима - нажать клавишу Х. Там на правой панели есть черно-белые или цветные квадратики, они и показывают режимы. Вообще, открыв Фотошоп всегда стоит сразу нажать D чтобы установить "человеческий" режим рисования "темным по светлому".
А для разбеливания краев наоботрот, нажимаем Х, проверяем квадратики, они должны поменяться, верхним станет не черный, а белый.
Затем берем ГРАДИЕНТ и наверху в его опциях обязательно выбираем FOREGROUND TO TRANSPARENT. То есть, нам нужна не кроющая покраска, а прозрачная. Ну и пробеливаем.
Кстати это хороший способ осветлять или притемнять углы и края в неудачных картинках.

VladiT
P.M.
28-9-2007 12:59 VladiT
А вот пример учебной работы с фото-
click for enlarge 640 X 480 173.3 Kb picture
К сожалению делал сейчас, и солнце не дает сделать тщательно, засвечивает монитор. Это так, на 4 с минусом.
Вот кстати текстура с косой шлифовкой-
click for enlarge 1024 X 1024 559.2 Kb picture
Категорически советую недельку попрактиковаться в копировании фотографий, максимально тщательно.
Зубром станете.
Но можете полысеть
VladiT
P.M.
28-9-2007 15:07 VladiT
Такой упражнение может показаться дико сложным, если не соблюдать определенного алгоритма действий, хорошо известного художникам, но не имеющего хождения в массах.
1-Надо расположить предмет точно так же, как на фотографии. Чтобы это получилось, лучше всего пользоваться методом "трех точек и направляющей"-
399 x 265
То есть контролируем две-три точки, где контуры предмета пересекают границу кадра. Попутно с этим контролируем наклон какой-либо выраженной грани. Стоит попрактиковаться именно в точном расположении предмета на экране проекции. Это даст неоценимый навык владения инструментами зуммирования в максе.
Естественно, критерием тут является в основном, глазомер, сопоставление отрезков на границах кадра, на которые их делят точки врезки обьекта.
2-Затем надо тщательно проанализировать направление освещения на оригинале. Например, на этом фото верхняя поверхность затвора в тени.
И надо поставить свой свет так, чтобы и у нас так же было.
После этого надо определить, куда притемняются освещенные поверхности в оригинале, и обеспечить грубо чтобы и у нас притемнение шло в том же направлении.
Таким образом, "светотеневая легенда" этой фотографии должна звучать так-
"освещение идет снизу, верхняя грань затвора в средне-активной тени. Тень имеет ощутимый размыв, значит угол падения света не острый. Направление притемнения освещенных плоскостей справа-налево-вниз. Освещение диффузное, среднерассеянное. Явных падающих теней нет".
399 x 265
После этого можно приступить к текстурированию. При этом возможно придется подкорректировать свет, но первоначальное расположение его важно найти до работы, иначе если ошибиться в направлении и характере света, проблемы нейзбежны.
Абсолютной точности в итоге добиваться не нужно. Любой копировальный аппарат сделает это лучше.
Мы должны добиться точности образа.
В рабочем порядке надо действовать примерно как в компании, где рассказывают анекдоты. Понятно, что просто снова рассказать тот же анекдот, над которым только что смеялись, глупо.
Правильнее - рассказать не "такой же" анекдот, а "такой же смешной" анекдот.
В нашем случае это работа не столько над документальностью кадра, сколько над тем, чтобы наша работа производила примерно такое же впечатление в сумме.
VladiT
P.M.
29-9-2007 02:08 VladiT
Собссно, плоды упражнений-
click for enlarge 1600 X 1200 905.3 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 159.2 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 156.0 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 896.5 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 820.7 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 895.2 Kb picture
Здесь применены два новых момента.
Следы эксплуатационного износа сделаны физически обьемными. Для этого вот эту текстуру-
355 x 225
Я дал и на диффуз (=10), и на бамп (=10) (на бамп естественно в инверсном, зеркальном по цвету виде). Наиболее явно это заметно на последнем хромированном варианте. Хотя на нем конечно, на диффуз другая, вот эта-
click for enlarge 640 X 480  71.0 Kb picture
На спекуляр левел дана текстура с круговой шлифовкой-
click for enlarge 1024 X 1024 559.2 Kb picture
А на глоссинесс как обычно-
320 x 240
Мохнатость шара 100х10, цвет его не совсем черный, а темно-коричневый и подобран исходя из дальнейшего.
Вторая фишка здесь - это цветная радужная текстура на рефлекшн-

click for enlarge 683 X 471 165.7 Kb picture
При внимательном рассмотрении натурных фотографий я обратил внимание, что поверхность металла в обшем, теплого черного оттенка. Но при этом явно наблюдается некий синеватый отлив.
Должен сказать, что для оружия это весьма важный опознавательный признак.
Вот чтобы добиться имитации этого я и применил на рефлекшн не нейтральную серебристую текстуру, а цветную, с радужно-зеленым характером (при значении от 10 до 30). Ее же поставил на рефракшн, для оживления теневого блика, при 10.
Регулировкой цвета шара добился нужного сочетания коричневого с зеленоватым.
При желании можно коррректировать эту рефлексную текстуру в Фотошопе для придания ей любого желаемого оттенка в синеву отлива.
На дереве рукоятки почти тем же способом (бамп+спекуляр левел) даны обьемные эксплуатационные забоины. И для обьединения колористики такой же радужный рефлекшн.
Кстати, советую всегда давать одинаковый по характеру рефлекшн или какую-либо иную текстуру на ВСЕ части пистолета, пусть и в разных значениях. Это хорошее средство подсобрать в кучку опознавательную колористику, как бы покрыть все общим соусом.
------
Вот еще, я думаю что есть некоторое непонимание того, что такое эти два "спекуляра" и с чем их едят.
SPECULAR LEVEL - это УРОВЕНЬ (мощность) БЛИКА. Причем, трактуется это не как мощность блика "вообще" (это на шаре регулируется второй цифрой). Здесь характер металла, попавшего в освещенное или бликующее место регулируется характером той текстуры, которую мы применили.
Иными словами, это РЕГУЛИРОВКА АТТЕНЮАЦИЕЙ СВЕТА внутри блика.
Текстура вполне может быть черно-белой, потому что ее регулировочная способность состоит только в соотношении ее черно-белых яркостей.
Таким образом, если мы возьмем текстуру, где на черном фоне будет белым написано неприличное слово, только это слово останется на освещенной части предмета полностью освещенным, а остальная, черная часть текстуры немного притемнит сам блик.
Белая часть такой текстуры трактуется как "0" в освещении блика. А черная ее часть - как направление "-" в нем.
Грубо говоря, это просто проволочная сетка на пути луча прожектора.
А SPECULAR COLOR - это УПРАВЛЕНИЕ АТТЕНЮАЦИЕЙ ЦВЕТА на блике. Его можно трактовать как цветной светофильтр, который установлен перед бликующей частью предмета. Если мы напишем наше слово красным, то оно и проступит на блике красноватым отблеском.

VladiT
P.M.
29-9-2007 18:01 VladiT
Поставил себе 11 инвентор. 10 нигде не нашел.
Буду юзать, а то завидно, как вы все так делаете, я так не умею. Пружинки всякие... ужас. Автокад такого не может, точнее может, но не все.
Я правильно сделал, что не стал ставить мехдесктоп? Для нашиж задач он инвентору не нужен?
А то я в свое время с МДТ познакомился, уважаю, но он мне сейчас как таковой без надобности, если только инвентору он не требуется.
Одурел его крякать. Это-ж надо такой идиотский взлом придумать, какие-то серверы-ликпатлики... Упрел весь. Когда-то так не то 2001 не то еще какой акад ставил. Нелюбу. Целый час потратил, все проклял.
VladiT
P.M.
29-9-2007 20:45 VladiT
Насчет V-RAY-я.
Не вижу никакого смысла менять рендерер. На мой взгляд все, что только может прийти в голову нормально рендерится базовым рендером макса.
Мы ведь применяем метод визуализации максимально архаичный и традиционный. То есть все делаем свомим ручками, упорным трудом. Любая механизация и автоматизация нам вредна, потому что мы педалируем творческий аспект.
Я понимаю почему другие нуждаются в сторонних рендерах. Это в анимации, в создании игр и прочих "хайтековских" задачах. Там возможно нужна именно стилистика специальная. Или еще какие-то преимущества. Может, они в сетевом распределении эффективнее, не знаю.
Сама картинка ничуть не выигрывает, скорее наоборот. У меня то же было, когда я пробовал сторонние рендереры.
А что нам собственно нужно?
Простой макс дает нам возможность освещать сцену и оперировать источниками света и материалами. Остальное-вопрос мастерства. Обычные древние масляные краски по сю пору позволяют художнику профессионалу высказаться полнокровно. И никакие специальные краски не нужны, если есть мастерство.
Нет, нужен просто нормальный инструментарий. Он есть в простом максе.
Я думаю, что это вроде оружия. Нормальный ПМ и АК устроит любого нормального стрелка во всех мыслимых случаях. И несмотря на изобилие иного вооружения, время лучше тратить на упражнения с ними, чем на бесконечные пробы разных образцов и поиски "магических стволов", которые "сами попадают". Дурь это.
vakoola
P.M.
29-9-2007 21:13 vakoola
VladRussianArms
Вот ветка форума 3dcenter.ru посвящённая вирею. 3dcenter.ru

Ну а что касается фотореалистичности то, думаю, вот это.. . 3dcenter.ru 3dcenter.ru 3dcenter.ru 3dcenter.ru 3dcenter.ru 3dcenter.ru 3dcenter.ru
... Вас убедит лучше всяких слов.

VladiT
P.M.
30-9-2007 00:05 VladiT
Лично я не увидел там ничего кроме мастерства визуализаторов. Возможно лучше аттенюация теней и бликов. Но и синтипон прет нипадецки. Как я и наблюдал ранее, неизбывный "хайтековский" дух присутствует во всех работах. А я по стилистике любитель "винтэйджа". Я люблю чтобы в рендере был намек на мазок в стиле старой живописи. Стиль рендера, представленный в этих работах, это типичный "бизнес-стиль", характерный для промоушна по типу "нью-эйдж". Это надо делать в рекламе, или когда ищешь работу. Но опять же, это не из-за рендерера, а из-за стилистики, выбранной авторами. Или из-за неумения пользоваться иными стилистиками.
Для примера, сравните, как хорош легковой автомобиль там, и как ужасен газик со звездочкой.
------
Еще для меня важно, чтобы в актив-шейде и в итоговом рендере был один характер. Если это так-то с ним можно работать.
Тем более, что это и не под вопросом. Кому нравится и так с ним работает.
Я уже писал, что у меня специфическая экспертная ситуация на работе, мне невыгодно привыкать в плагинам и довескам, слишком много людей на разных компах я консультирую. Я не могу ходить везде с коробкой плагинов, чтобы прежде чем начинать занятия, устанавливать их везде.
Тем более, что мой уровень мастерства пока что не требует чего-то иного, чем макс по дефаултам.
Тем не менее, я убежден что для отдельного компоузера, работающего на эксклюзив, нет никаких ограничений. Если хочется, можно все что угодно. Здесь нет никаких правил.
VladiT
P.M.
30-9-2007 03:01 VladiT
А вот вариант с фотометрическим светом макса-
click for enlarge 1600 X 1200 614.5 Kb picture
Для сравнения фото с натуры-
click for enlarge 1920 X 1520 242.7 Kb picture
VladiT
P.M.
30-9-2007 11:49 VladiT
Главное отличие фотометрического света в том, что он в отличие от обычного максовского, имеет ослабление по расстоянию. Как и природный свет, чем он дальше, тем слабее. Простой свет макса совершенно не зависит от расстояния, и с метра и с километра он одинаковый.
Ставится фотометрический свет совершенно так же. Только в окошке типов света выбрать не "стандарт" а "фотометрик"-
click for enlarge 800 X 600 158.8 Kb picture
Я обычно беру "фри пойнт", это аналог нашего "омни".
Но есть проблемы. Этот свет требует подстройки мощности сразу по создании. Он же зависит от расстояния. А масштаб разный. Поэтому надо сразу найти там окошко интенсивности, там где стоит "1500", и вводить иные цифры, если слишком темно или светло. Можно также регулировать мультиплиер в процентах. Я предпочитаю первое.
Тут много полезных настроек-DISTRIBUTION тип распространения, или KELVIN - оттенок по "голубизне-желтизне".
Я ставил все по дефаултам.
При попытке установить галочку SHADOWS (делать падающие тени) у меня макс глухо зависает на наших моделях. Видимо не может просчитать. На простых фигурах работает нормально. Из-за этого в этих картинках пришлось химичить, чтобы отсутствие падающих теней не так бросалось в глаза (засекайте приемчики).
------
Вообще, я с фотометрическим светом мало имел дело. Еще со времен ЛАЙТСКЕЙПА (была такая программа Автодек), где он еще работал очень странно. Именно оттуда он переехал в макс по-моему с 5-й версии. Нам в архитектуре такой свет не нужен и даже вреден, потому что аттенюация по расстоянию не характерна для дальних видов.
А вот в нашем случае такой свет может быть полезен. Основная его художественная особенность - он создает иллюзию "ювелирности" предмета и "интимной близости" с ним. В таком стиле делаются фотографии из коллекций драгоценностей. Аттенюация по дальности подчеркивает колористическую перспективу и приближает предмет психологически. Это идеальный свет для детальной визуализации на расстояниях в пределах 1 метра.
Там еще есть другие кроме "фри пойнт" типы света, но я их редко использовал и не особо знаком. В настройках там довольно сложно, главная особенность-такой свет редко появляется сразу и "автоматом". Поставив его иногда приходится покорячиться со значениями мощности и пр. Что естественно при такой его природе. При выборе надо руководствоваться характером сцены. "Фри пойнт" - это просто "всенаправленный" свет со сферическим распространением. "Фри линеар" - точечный свет с трубоподобным распространением. "Таргет пойнт" - прожектор с коническим распространением. "Таргет линеар" - прожектор с линейным распространением. Варианты "Сан" и "Скай" - это имитаторы солнечного света и света через облака. Близко с ними не работал, потому что заманался настраивать. А может быть, они и не работают, не знаю. В общем, толку от них не наблюдал пока что.
В творческом плане нам надо только понимать разницу между линейным и коническим распространением света.
Линейное характерно для сильно удаленного от нас источника, когда лучи приходят по прямым. А коническое - для настольной лампы, когда лучи явно расходятся. Хотя это в общем, мелочь.
VladiT
P.M.
1-10-2007 02:22 VladiT
Искуйство-
click for enlarge 640 X 480 172.1 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 178.4 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 202.0 Kb picture

Эти картинки при обычном свете (2 ОМНИ по 1). Материал обычный, результаты достигаются только тщательным варьированием всеми параметрами - и мохнатостью шара, и значениями текстур, и даже разблюриванием их немного.
Надо сказать, что очень оправдывает себя назначение на РЕФЛЕКШН и РЕФРАКШН довольно странных для этого текстур с царапинами-
355 x 225
при значениях от 5 до 50, по месту.
Это нетривиальное решение, однако именно оно помогает в главной на сегодня проблеме, в имитации "подушкообраности" форм и, главное, в имитации полировки "поливом".
Эту задачу я уже давно пытаюсь решить, с переменным успехом. Просто блестящая поверхность - не проблема. А вот "полив" со скругленными границами, весьма характерный для оружия, дико трудно имитировать.
------
В общем, параметры сейчас уже давать нельзя, потому что все последние варианты, это не какой-то "материал", а все более развитое и активное УПРАВЛЕНИЕ материалосветом, я бы сказал.
------
Мне как и многим, привычна психология "присвоения материала".
Традиционно в моделировании по большей части так и поступают. И в бОльшей части задач этот метод полностью себя оправдывает.
С чувством, с толком, с расстановкой создают материал, присваивают его и ждут результатов.
Но это не для рендера рефлексных отражений. Здесь такой подход сразу приведет к банальщине в стиле "золотянка золотяная, бронзянка-бронзяная". Вот выше были примеры коммерческого дизайна.
Посмотрите внимательно, как автомобиль-пельмень делать, так жуть как красиво. А как ювелирку в том же стиле- так смотреть невозможно.
А все просто. На пельменном атомобиле в сумме рефлексы составляют 10-15% площади изображения. И характер их примитивный, они должны "блестеть", и все.
А на "ювелирке" - рефлексы до 90% изображения. И в отличие от рекламы новенького авто, нельзя показывать ее только что сошедшей с конвеера и идеально чистой.
В таких темах, как ювелирка или оружие рефлексы должны не только "блестеть", но и ПОМОГАТЬ ВЫЯВЛЯТЬ ФОРМУ. А когда их до 90%, то неизбежно речь идет о ВЫЯВЛЕНИИ ФОРМЫ С ПОМОЩЬЮ РЕФЛЕКСОВ.
Вот в чем принципиальная разница.
В хайтековской визуализации рефлекс - мощное, но ВСПОМОГАТЕЛЬНОЕ средство. Он просто украшает предмет и дает характер.
А в нашем случае рефлекс ВЫЯВЛЯЕТ предмет и является не вспомогательным, а ФОРМООБРАЗУЮЩИМ средством.
С подобной задачей сталкиваются например, фотографы при работе с хрусталем в серебрянных или золотых окантовках. Чтобы это отснять, надо очень покорячитья.
В связи с этим хочу заострить внимание на том, что важнейшим и революционным средством в максе является Актив-шейд. Он сделал такуюже революцию в визуализации, как зеркальный обьектив в фотографии.
До его появления работа визуализатора была похожа на работу постановочного фотографа. Брали сцену, освещали ее и ждали результата. Это была просто РАССТАНОВКА ПРЕДМЕТОВ И СВЕТА.
А с появлением Актив-шейда стало возможно работать как художнику. Стало возможным КРАСИТЬ СВЕТОТЕНЬЮ.
Но это требует и пересмотра подхода.
Теперь, особенно с нашей тематикой, деятельность в основном происходт именно в Актив-шейде, и по принципу холста и кистей. Только кистями и красками являются все многочисленные параметры настройки материалов и света. Причем, СОВМЕСТНО.
Материал здесь надо трактовать только как средство управления светотенью. И вести все сразу и одновременно, ваяя с помошью нескольких десятков параметров не материал, не свет, не компоновку, а ВСЕ РАБОЧЕЕ ПОЛЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ. Здесь нельзя мыслить по алгоритму "сначала "А", потом "Б", а потом-"С". Нет, в рефлексных отражениях надо вести одновременно всю сумму А+Б+С. И не разделять работу на фазы создания-освещения -компоновки.
Тут есть только окончательное поле изображения в Актив-шейде и много-премного регулировок. И изменение одного параметра в материале сразу тянет перестановку света. А это диктует изменение положения предмета относительно бэкграунда. А это заставляет изменить текстуру рефрекшна, например. А из-за этого приходится менять текстуры на рукоятке к примеру.
То есть, не "создаем и отснимаем сцену", а КРАСИМ СВЕТОМ.
------
Таким образом, при визуализации оружия, хрусталя, ювелирки, визуализация на порядок сложнее, чем при прочих случаях.
Например я здесь впервые столкнулся с реальной невозможностью оформить сцену в определенных ракурсах. Раньше у меня такого не было. А тут случается, что после многих усилий выясняется обьективно, что с этой точки ничего не получится. Это новое для меня ощущение.
А тому, кто привык визуализацию психологически рассматривать как "довесок" к модели, как "завершающую стадию" будет еще сложнее.
В нашем случае этот "довесок" может оказаться весомее самой модели по затратам нервной энергии.
В любом случае, могу уверенно сказать, что без некоторого опыта с рефлексными отражениями не справиться. И опыт тут нужен художественного свойства, рекомендовать какие-либо алгоритмы, гарантированно дающие результат я бы не стал. Как максимум - вот те универсальные упрощенные материалы на основе электронных текстур, которые я показал раньше. Их можно применять без заморочек, и это будет некий условный металл, но эксклюзива они не дадут.
А для эксклюзива надо набирать опыт правильной визуализации рефлексных отражений. И как ни крути, а нужен некий набор знаний в технике традиционной работы со светотенью, той, которой учат художников.
Правда, не стоит забывать, что нормальный студент художественного вуза всерьез занят изучением этого не более 1 месяца суммарно за пять лет. Все остальное время он пьет пиво и балуется. И ничего, всем хватает таких познаний.
------
Я бы советовал поразмыслить, стоит ли сразу приступать к рефлексным рендерам в своих "боевых" моделях. Это может не принести ожидаемых плодов, по крайней мере, быстро.
Тут надо как в стрелковой подготовке, сначала приступить к долгим холостым тренировкам на создание изготовки и наработку техники. А стрелять сразу много не надо. Можно и охоту потерять.
------
Наилучшим и базовым упражнением я бы однозначно назвал копирование хороших фотографий в максе. Это жутко трудно, но это дает колоссальный прогресс. И колоссальную скорость наработки правильного подхода.
Тот, кто сделает 5-6 копий фотографий оружия в максе, поймет больше, чем за 10 лет теории. Это очень трудное, но зато самое продуктивное, чем может занять себя тот, кто хочет почувствовать свободу в нашей теме.

Asnupr
P.M.
2-10-2007 12:24 Asnupr
Отличные уроки! Спасибо!
Тока непонял чотакое "мохнатость шара". Можно пояснить?
VladiT
P.M.
2-10-2007 16:34 VladiT
У каждого шара в редакторе материалов есть вот эти регулировки-
click for enlarge 800 X 600 222.6 Kb picture
Их я и называю "мохнатость шара". Нас интересуют только две верхние цифры. В самом общем случае положение 100х10 соответствует шлифованному металлу, а положение 100х50 - полированному металлу или пластику.
Но это будет так, только если вы просто используете "голый" шар и ничего на него не накладываете, а просто меняете его цвет, и только.
Этого достаточно для визуализации архитектуры или крупного дизайна.
А для нашего "иксклУзива" на этот шар надо будет натянуть еще кучу текстур.
И в этом случае характер шара является всего лишь "грунтовкой" для дальнейшего. И его мохнатость тогда тоже ведет себя уже опосредованно, именно как "подложка" под все остальное. Например, если натягивать текстуры все по 100%, то влияние грунотвки шара вообще исчезнет.
Лично я советую при наложениии текстур на шар не применять значений более 50%. То есть работать с полупрозрачными текстурами.
Для имитации металла, как показала практика, надо использовать наложения при значениях от 5 до 50, не более.
А когда все текстуры наложены и установлен свет, то надо снова начать регулировать эту мохнатость, немного, в пределах +-10 для второй цифры. Первую почти никогда трогать не надо, пусть так и стоит в 100.
Так лучше всего подгонять блеск металла под конкретный свет.
Asnupr
P.M.
2-10-2007 17:33 Asnupr
Ага терь понятно. спасибо.
VladiT
P.M.
2-10-2007 18:07 VladiT
Вам удобно, что я делаю свои примеры в основном в спартанском разрешении 640х480?
Если есть пожелания, я готов выполнить.
Asnupr
P.M.
3-10-2007 12:16 Asnupr
Да, всё удобно. Продолджайте пожалуста.
VladiT
P.M.
3-10-2007 14:32 VladiT
Кстати, по зрелом размышлении я бы однозначно не рекомендовал делать рифление рукояток и клейма "физически", в самой модели.
Причины-
1-При таком исполнении они получаются излишне конкретными. Как ни старайся, а полностью сымитировать профиль канавки рифления трудно. Они бывают самые разные, и прямоугольные, и треугольные, и скругленные. При моделинге все равно приходится идти на компромисс. В реальном пистолете эти канавки забиты грязью, что сглаживает форму. К этому примешивается еще и проблема пикселизации в итоговом растровом файле (грубо говоря, мы никогда не изобразим ничего, что меньше нашего пиксела. А зная это, при разных разрешениях приходится компенсировать это всевозможными средствами, об этом могу рассказать подробнее, если интересно).
2-Такое исполнение лишает вариабельности при визуализации. Например, у нагана разных лет разная "густота" рифления и характер. Если бы рукоятка изначально была гладкой, то простым бампингом можно было бы подбирать разные характеры рифления и вообще, ощущать свободу. Вот на примерах с кольтом рукоятка сделана бампингом, и ничего, даже натуральнее, грязненькая такая. 846227.jpg
То же и с клеймами, если бы их не было в модели, то во-первых, можно было бы тектурировать самые разные клейма, а во-вторых, лучше имитировать "припухлость" металла в месте вбивания клейма.
------
Но конечно это касается только рукояток простого типа, таких как на кольте или на нагане. А например, на ПМ или на Хай-пауэре наоборот, чтоит делать так, как сделано.
VladiT
P.M.
4-10-2007 15:25 VladiT
Кстати в максе в некоторых случаях надо делать БЛЮР (размытие) при рендере. Особенно если модель расположена на растровом бэкграунде. В растровой картинке чаще всего границы предметов слегка размыты, а обьект макс делает с идеально резкими гранями. Надо следить, чтобы разница эта не была неестественной. Поднять резкость картинки мы не можем. Но вполне можем немного размыть контуры своего обьекта, подогнав его под фон. Даи вообще, для смягчения пикселизации это часто полезно.
Делается это в максе так.
Лезем в-
click for enlarge 800 X 600 175.3 Kb picture
Выбираем ЭФФЕКТЫ и нажимаем ДОПОЛНИТЬ-
click for enlarge 800 X 600 158.8 Kb picture
В списке выбираем БЛЮР-
click for enlarge 800 X 600 157.5 Kb picture
Настройку берем только одну-
click for enlarge 800 X 600 182.1 Kb picture
И ставим ее в зависимости от разрешения на выходе рендера. 10-это очень много. Рабочие значения=около 1. От 0.5 до 1.5 вполне хватит для легкого почти незаметного размытия.
VladiT
P.M.
4-10-2007 16:14 VladiT
Мне кажется, что не совпадают плоскости лежащего оружия и подложки.
А всё это вместе и создаёт нереальное впечатление от картинки

Это оттого, что размер зернистости бетона нереален, на самом деле он крупнее.
Надо учитывать, что большинство масштабных соотношений прекрасно живет в подсознании обычного зрителя. Не отдавая себе отчета, человек хранит массу информации о масштабах членений обьектов. И когда мы ошибаемся в размере рисунка слоев на древесине, например, обычный зритель подсознательно сразу это замечает. Причем, он не отдает себе отчета, в чем именно ошибка. А просто его начинает "ломать". И он теряет интерес, испытывает раздражение от просмотра.
Особенно важно точно соблюдать масштаб членений бытовых предметов и покрытий. Тех, которые человек видит каждый день.
Сколько угодно случаев в архитектуре, например, когда видишь картинку, которая какая-то "не такая". А в чем дело- непонятно. И только после длительного анализа понимаешь, что автор "применил" паркетные дощечки какого-то нереального размера. И вот оказывается, размер паркетной доски живет в подсознании, и вызывается ощущение какой-то лажи.
------
Еще очень важен момент, который называется "раскреповка". Скажем, не показать на модели танка стыки броневых листов будет большой ошибкой. Зритель знает, что весь танк не бывает "литой". И не наблюдая ожидаемых членений испытывает негодование.
Компоузер очень четко должен понимать, что некоторые "раскреповки" надо показывать обязательно. А некоторыми можно пренебречь.
Показывать все глупо. И не потому, что в ломак, а исходя из специфики человеческого восприятия.
Дело в том, что человек, глядя на что-то никогда не воспринимает "все". Наши глаза бегают по обьекту и выхватывают наиболее характерные его признаки, пропуская малозначительные.
И хороший модельщик очень чутко ощущает, как именно зритель смотрит. Он осознанно жертвует малозначительным, чтобы обострить эффект от главного. Чтобы еще больше заставить смотреть на то, что он хочет.
Но если с этим произойдет промашка, если по неопытности пожертвовать чем-то важным для зрителя, будет совсем плохо. Возникнет отторжение.
Кому нужен памятник Пушкину с великолепно отделанными пуговицами, но с "неподобающим" выражением лица?
------
Вообще, среди художественных "промыслов" к визуализации ближе всего скульптура и фотография. Желающие могут поближе познакомиться со спецификой этих профессий, это будет очень полезно.
------
И еще.
Многие думают, что тщательность выполнения модели, это что-от вроде шоколада. То есть, чем его больше, тем лучше.
Хорошо. Предположим, удалось создать модель, полностью повторяющую оригинал.
Но как создать бинокулярное зрание при просмотре плоской картинки? Как имитировать избирательность зрительного восприятия, полностью зависящую от размера обьекта?
Как учаcть поведение колористики плоского изображения при показе на бумаге или мониторе, которые имеют колористику уже свою?
И еще десятки и сотни параметров, которые и перечислить невозможно.
Лучше всего об этом сказал Бальзак-
"Хотите достоверности скульптуры? Нет ничего проще. Облейте человека гипсом и дайте затвердеть. Но в результате у вас получится СКУЛЬПТУРА ТРУПА".
Поэтому все художественные произведения в итоге совершенно не точны в физическом смысле.
Но производят тем не менее, очень точное ВПЕЧАТЛЕНИЕ.
То есть мы в любом случае врем. Но для правды.
VladiT
P.M.
5-10-2007 02:46 VladiT
Немного крупных планов-
click for enlarge 640 X 480 163.2 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 204.8 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 199.8 Kb picture
Я надеюсь, автор не обидится, что я несколько уточнил геометрию нагана, в сторону большей достоверности-
click for enlarge 640 X 480  61.2 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 186.8 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 188.8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 941.4 Kb picture
Mednikoff
P.M.
5-10-2007 11:34 Mednikoff
Фото - да! Но не реалистично.. Что ж они все в воздухе парят? Обсуждаете МОДЕЛЬ - так не ложите её на фон. В таком случае - вылизываете всю картинку! Ну чес-слово, как дети!

400 x 300
Вот вам пример перения пистолета над столом..
По глазам не режет? Мне - да.

А вот если бы было так:
click for enlarge 440 X 321  26.4 Kb picture
То всё внимание было бы только к модели..

Поправьте, если не прав.

VladiT
P.M.
5-10-2007 12:12 VladiT
А все зависит от поставленной задачи.
А они бывают совсем разные. Если стоит задача показать конструкцию пистолета и характер презентации "познавательный", то конечно наличие развитого антуража неоправданно. Равно как и все варианты игры светотени на предметах, и развесистые материалы.
В этом случае надо брать за основу "информативный" стиль, и применять только те элементы оформления, которые не мешают анализу конструкции. Вы знаете термин "инженерная графика". Она ничуть не хуже графики художественной. Просто у нее иные задачи.
Можно отснять "пистолет Брежнева" из коллекции и педалировать его отделку, качество. А если стоит задача оформить "Наставление по стрелковому делу" и показать сборку-разборку, то и графика должна быть иной.
В моем случае задача "учебная". Я строю сцену так, чтобы показать на ней какой-либо технический прием по заявленной теме. С этой точки зрения "недоработки" по отлезанию тени вполне допустимы.
Тем более что в данном случае пистолет просто вмонтирован в существующий бэкграунд и без больших хитростей физически не может отбрасывать на него тень-
click for enlarge 600 X 400  31.8 Kb picture
Кстати, в максе есть возможность сделать это, но это сложно и не всегда нужно.
В данном случае я осознанно пренебрег этим просто за ненадобностью для учебной работы, задачей которой было просто показать возможность встраивания предмета в бэкграунд, в чем кстати, надо постоянно упражняться, это непростое дело.
------
Между прочим, "полный натурализм" - это часто палка о двух концах. Его тоже не надо доводить до абсурда. Лично я считаю, что зритель имеет право знать, что перед ним не натуральный предмет, а модель. Опять же, просто для того, чтобы не вызывать отторжения.
В принципе, можно так вылизать презентацию, что и не отличишь.
Но что будет если зритель сначала поверит в "фотографию" а потом узнает, что это "компьютерное"?
Будет ощущение обмана.
Примерно такое же, как при желании напугать соседа сообщением о том, что его обокрали, а потом ссылаться на желание "вызвать потрясение". Или восторг от того, что это неправда.
Здесь важна авторская позиция, то с чего я начал тему.
То есть, не вопрос "как" (он решаем, вопрос времени), а вопрос "зачем".
Все точно так же, как в любом деле. Например, в стрельбе. "Как стрелять" - вопрос конечно важный. Но вопрос "зачем стрелять" и "в кого стрелять" - гораздо важнее.
VladiT
P.M.
5-10-2007 12:53 VladiT
Мы очень скоро научимся освещать и текстурировать. Но самое сложное, по моему опыту, это научиться с момента начала визуализации относиться к своей новенькой модели именно как к средству. А не как к цели.
Да, к сожалению модель, в которую вложено столько труда, попадая в кадр, выполняет ту же функцию, что актер в фильме. Будь он трижды гений, но для режиссера он только один из многих слагаемых успеха.
И сколько трагедий происходит на финальных просмотрах фильмов, когда актер придя с семьей посмотреть "свой фильм" вдруг обнаруживает, что лучшие с его точки зрения кадры вырезаны режиссером и не вошли в финальную версию.
Но с другой стороны, разум подсказывает, что если доверить монтаж фильма с Джигарханяном самому Джигарханяну, то скорее всего мы не увидим в этом фильме ничего, кроме Джигарханяна.
------
Именно с этой целью как отмечалось, самые "дорогие" работы делаются совместными усилиями. Тому, кто вложил столько сил в модель, лучше не присутствовать при том, как ее "корежат" при визуализации.
Но это не наш случай. Мы будем все делать сами.
Однако при этом надо как-бы "раздвоиться".
В конце концов, используемые нами текстуры тоже кто-то делал. И ему может быть обидно, если в нашей презентации к ним приковано "не все внимание".
------
О последних вариантах естественно расскажу.
Mednikoff
P.M.
5-10-2007 13:40 Mednikoff
Ок, ок. Ни кого не хотел обидеть. Тема, уроки и работы - просто класс!
VladiT
P.M.
5-10-2007 14:58 VladiT
Очень хорошо, что к нам присоединяются новые участники.
Вот только надо сориентироваться.
Тема получилась громадной, и понятно, что читать ее с самого начала затруднительно. С другой стороны можно ожидать, что часть вопросов уже нами рассмотрена, просто затерялась в дебрях. Я со своей стороны всегда буду стараться отвечать на вопросы "по месту", не отсылая в поиски.
Но все же будет хорошо, если на сегодня у нас уже будет единство по "концептуальным" вещам, изложенным где-то в начале темы.
Напомню, что для большинства задач с моделированием оружия все то, что мы рассматриваем здесь не нужно, и даже вредно.
Потому что основным мотивом обычного моделирования является познавательный.
По-крайней мере большинство населения моделит вовсе не с целью создания художеств, а с гораздо более "инженерными" мотивами.
Мы же здесь затронули редчайшую "отрасль"-именно эксклюзивный "художественный" рендер. А он не может быть выполнен без серьезных компромиссов. Так же как художественная суперфотография никогда не подойдет на паспорт.
-------
А для обычного моделинга я ранее давал примеры материалов, не требующих "шаманских плясок". Их главная черта-простота использования и независимость от светотени. Они просто "информативны". Тут надо просто определиться в своих задачах. С простецкими материалами не достичь "иксклузива". А с сложными, в силу их категорической зависимости от конкретного ракурса и света, неудобно управлять моделью, она становится полностью привязана только к одной точке просмотра и ка одному набору света, материалов и антуража.
VladiT
P.M.
6-10-2007 03:52 VladiT
Типа наградной, в хроме-
click for enlarge 640 X 480  88.5 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  64.4 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 149.3 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 108.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 109.1 Kb picture
VladiT
P.M.
6-10-2007 11:34 VladiT
Вообще, когда делают хром, часто допускают одну ошибку-берут, и натягивают на ДИФФУЗ чего-то блестящее. Но так получается большой "наив".
На самом деле, блескучестью надо и управлять именно в текстурах блескучести - в РЕФЛЕКШН и РЕФРАКШН.
Алгоритм такой-
Первым делом задираем значения РЕФЛЕКШН и РЕФРАКШН аж до 50.
Здесь на РЕФЛЕКШН использована эта текстура-
click for enlarge 640 X 480  93.5 Kb picture
А на РЕФРАКШН эта-
355 x 225
При этом мохнатость шара делается именно "под пластик", то есть 100х50. Шар как всегда сначала черный, а в конце его можно подрегулировать по цвету, чтобы давал например, чуть желтоватый оттенок металла. Но регулировать это надо в самом конце, после установки цвета и после кадрирования.
На ГЛОССИНЕСС как всегда, эта текстура-
320 x 240
Причем практика показала, что рабочий диапазон ее значений строго между 10 и 20. Не более. Надо смотреть, чтобы "скругления" глянцевитости не были чрезмерными в конкретном освещении. Для этого лучше всего разместить предмет на белом фоне (RENDERING-ENVIROMENT-BACKGROUND COLOR, поставить совсем белый). И на белом фоне посмотреть, не "оконтуривается" ли обьект несколько искуственным образом. Гарантированное значение-10. Но может нехватить для эффекта "подушкоподобности". И ГЛОССИНЕСС - одна из "регулировочных" текстур, которую все время надо крутить в зависимости от конкретного освещения, +- 2-3 единицы, она очень чуткая.
Но хром еще надо "покоцать".
Для этого берем вот эту текстуру-
355 x 225
И ставим ее на БАМП при значении =5, не более.
И ее же даем на СПЕКУЛЯР КОЛОР при значении=20.
Применение одной и той же текстуры на БАМП и СП.КОЛОР очень помогает, когда нужно имитировать именно рельефную вдавленность широких плоских забоин на крупных планах. Кстати, если на крупных планах БАМП не стоит давать более 5, то на дальних видах ее можно поднять до 10, а то и 20 (это из-за пикселизации, будь она проклята).

Далее, вот в этих видах большую-пребольшую погоду сделала вот эта текстура, данная на ДИФФУЗ при значении аж =50-
200 x 200
Именно она дала "ссаные тряпки" по углам, что ценно.
И в конце, для мелкой царапанности на СПЕКУЛЯР ЛЕВЕЛ дана текстура-
click for enlarge 640 X 480 123.2 Kb picture
при значении =50.
С материалом металла все.
Свет - два ОМНИ по 1, с включенными падающими тенями (галочки CAST SHADOWS на каждом введены).
При установке света главная проблема- не засветить. Блестящий хром бликует нипадецки, свет надо ставить только на острых углах к плоскостям предмета.
Вообще, надо всегда придерживаться таких схем:
Для матовых поверхностей-
click for enlarge 640 X 480  81.1 Kb picture
А для блестящих - несколько иначе-
click for enlarge 640 X 480  80.2 Kb picture

VladiT
P.M.
6-10-2007 21:45 VladiT
Любимый пистолет в детстве. Каркасная модель Володи Макарова.
click for enlarge 640 X 480 154.8 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 166.2 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 156.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 156.4 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 180.9 Kb picture
VladiT
P.M.
8-10-2007 03:42 VladiT
Попробовал тут еще материал из сложных, аж трехслойный-
click for enlarge 640 X 480 176.2 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  82.9 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 179.1 Kb picture
В данном случае один материал (глянцевый металл) проступает над белым (тертым) металлом с помощью маски, которой управляет третий материал. Все это называется BLEND MATERIAL.
Не знаю, что-то я не наблюдаю какого-то особого эффекта, практически то же самое, по-моему.
А мороки с ним в три раза больше.
Если это заинтересует, могу рассказать, как делается.
VladiT
P.M.
8-10-2007 15:12 VladiT
Теория.
Исходя из того, что мы обязаны задействовать не одну перспективу, а ТРИ (геометрическая, колористическая и деталировочная), обязательно надо делать вспомогательные предметы более условно, чем основные. При правильной реализации этого происходит то, что нам и нужно-управление сценарием восприятия зрителя.

Упрощение деталей окружения, малозначительных элементов сцены - хороший путь к реализации психологической иллюзии обьемности. Хотя в 3д-моделлинге у нас такой подход постоянно вызывает критику любителей попиксельного разглядывания картинок. И упреки в лености и нарадении автора, "нежелающего работать качественно".
Собственно, под такую критику неизбежно попадет любой профессиональный художник, включая Рафаэля и Врубеля. У них на картинах всегда можно найти "некачественные" места.
На мой взгляд, лучше оказаться в ряду перечисленных мастеров, нежели понравиться доморощенным "спецам по 3д".

Мы постоянно должны подчеркивать связи между главными и второстепенными компонентами сцены, причем связи эти должны идти строго от главного к второстепенному. Слишком "развесисто" выполненный вспомогательный предмет, при всем уважении к "тщанию" автора, будет работать ему только в минус.
Помимо этого, вспомогательные обьекты надо всегда уводить по цветности в сторону практически черно-белых. Цветастый предмет в окружении даже черно-белых нам выгоднее, чем наоборот. Это называется "колористическая перспектива".

VladiT
P.M.
8-10-2007 15:21 VladiT
Итак, насчет составного материала типа BLEND. Кстати, именно о нем упоминалось здесь вскользь в начале ветки.
Маериал состоит из трех компонентов-
1-Нижний материал.
2-Верхний материал.
2-Материал -"маска", который управляет тем, как нижний проступает на фоне верхнего.
Возьмем деталь, и присвоим ей шар, но сам шар возьмем иначе, чем раньше. У шара справа есть надпись STANDARD-
click for enlarge 800 X 600 226.2 Kb picture
Нажмем на нее, и вместо СТАНДАРТНОГО материала выберем BLEND (маскИрованный) материал-
click for enlarge 800 X 600 204.2 Kb picture
Получаем то, что и хотели-
click for enlarge 800 X 600 221.7 Kb picture
То есть, ДВА материала, и МАСКА для их взаимодействия.
Нажмем на кнопку NONE напротив подматериала MASK и уже знакомым нам способом закажем в качестве МАСКИ такую текстуру-
320 x 240
Никаких настроек более здесь делать не нужно, это просто МАСКА. Черный цвет символизирует один материал, а белый -второй. Характер картинки, которую мы заложили и будет определять характер рисунка "проступания" одного над другим.
Нажмем на окошко названия материала-
click for enlarge 800 X 600 227.9 Kb picture
и вернемся к базовому шару-
click for enlarge 800 X 600 224.1 Kb picture
Теперь займемся основными материалами. Каждый из них на самом деле будет представлять из себя такой же материал, какие мы делали до этого. Только один будет проступать из под другого в соответствии с МАСКОЙ, которуя мы только что создали.
Для этого примера не будем создавать резвесистых материалов, ограничимся только присвоением каждому своей текстуры на ДИФФУЗ. Остальное можете делать там как раньше и по вкусу.
Нажмем на МАТЕРИАЛ 1 и там, как обычно назначим ему на ДИФФУЗ вот это-
click for enlarge 756 X 512 211.1 Kb picture
Сделаем Актив-шейд и пронаблюдаем, как этот материал проступил на предмете в черной зоне маски-
click for enlarge 800 X 600 209.3 Kb picture
Вернемся к базовому шару, выберем МАТЕРИАЛ 2, и ему на ДИФФУЗ присвоим это-
click for enlarge 756 X 512 104.6 Kb picture
Сделавем рендер, и убедимся в успехе мероприятия-
click for enlarge 640 X 480  70.8 Kb picture
Вот так делается BLEND, маскИрованный материал. Понятно, что на каждый из двух взаимодействующих с помощью МАСКИ материалов нужно задавать не только ДИФФУЗ, а как обычно, полный комплект нужных текстур.
В принципе, в нашем случае подобного же эффекта мы достигади применением "окантовочной" текстуры на ГЛОССТНЕСС.
Здесь можно сделать более мощно, из под одной фактуры, например, глянцевой, будет проступать другая, скажем, бугристая.
------
В принципе, такие материалы используются в максе в основном при анимации. Материалы макса анимируются так же как лююбые обьекты. И с помощью такого материала делают так, чтобы например, с динозавра слезла шкура, а под ней оказалась какая-нибудь слизь.
------
Вообще же, для нас основным и самым принципиальным является не материал, он может быть любой. Для нас главное-тщательное и творческое мэппирование поверхностей металла, присвоение каждой плоскости соответствующего характеру ее мехобработки направления мэппинга.
Именно от качества этой процедуры, от творческого подхода к неи и знаний направлений обработки различных поверхностей оружия зависит все остальное.
Если же не "мэппить" отдельные плоскости, любой материал ляжет просто на весь обьект, и нужной игры металлических плоскостей не получится.
VladiT
P.M.
9-10-2007 02:54 VladiT
Упражнения с BLEND MATERIALS-
click for enlarge 640 X 480 150.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 211.9 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 117.2 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 252.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 291.3 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 264.3 Kb picture
VladiT
P.M.
9-10-2007 12:14 VladiT
А сдругой стороны, по зрелом размышлении применение БЛЕНД-материалов может оказатся более оправданным.
По сути, материал МАСКИ здесь делает ту же работу, что раньше мы доверяли ГЛОССИНЕССу. Но им проще управлять, потому что глоссинесс уязвим от положения света, и его трудно регулировать.
Нам просто нужно тем или иным способом показать границу между материалом покрытия (которым красят на заводе) и его протерыми частями (которые появляются при эксплуатации).
С этой целью на ГЛОССИНЕСС мы раньше назначали вот такой черно-белый регулировочный файл-
320 x 240
Но ГЛОССНЕСС - это всего лишь "глянцевитость". И понятно, что проявление границы материалов полностью зависит тут от направления освещения.
А при БЛЕНД- материале этй же регулировочную текстуру мы назначаем на МАСКУ. И она обьективно, без влияния освещенности, дает границу терто-нетерто. При этом варианте можно полностью сосредоточиться на ваянии нижнего и верхнего материалов, не задумываясь о том, как они влияют друг на друга в свете. А с разграничиванием ГЛОССИНЕССОМ эта проблема всегда стояла.
То есть, соорудить БЛЕНД- материал несколько сложнее. Но управлять им явно проще.
------
Вот по опыту нашей деятельности я могу порекомендовать некоторые уже проверенные приемы.
1-Налаживать материал надо только на БЕЛОМ фоне. Это объективка, любой иной фон или картинка сзади только введут в заблуждение.
И при монтажном свете. И при положении предмета "в фас". Вот как на первой картинке с биркой. И положив рядом прототип, фото реального оружия. Здесь не нужно накакого пилотажа, надо просто добиваться максимальной похожести.
2-Самым принципиальным является работа по мэппингу поверхностей. Если она выполнена со знанием дела, дальнейшее-плевое дело.
3-Вполне можно ограничиться видами при монтажном свете. По крайней мере они будут вполне конкурентны фотографиям с аукционов оружия, там ставят такой же свет. Только при таком свете нельзя сделать острых углов просмотра и эффектных ракурсов, токл близкие к ортогональным виды.
3-Постановка художественного света-да, в какой-то мере "пилотаж". Но при соблюдении известных нам алгоритмов вполне возможное дело.

Главное что мешает автору-это то, что он сам и делал модель.
Это сказывается на непреодолимом подсознательном стремлении ПОКАЗАТЬ ЕЕ ВСЮ.
А художественный свет относится к форме, как к пище. Он ее ЕСТ.
Понятно, что отдать "дитя" на сьедение сложно.
При постановке развесистого света тоже придется управлять материалами. Но не всеми текстурами, а только регулировочными - прежде всего связкой РЕФЛЕКШН-мохнатость шара. Именно всегда ВМЕТСТЕ и то и другое.
Иногда, если свет хорош, но выравнивает шероховатьсти, то надо бобавить БАМП или то, что определяет фактуру.
Главное - каждый другой вид и свет - в нашем случае почти всегда влечет коррекцию материала в рамках +-2-5 единиц на текстуру.
Базовым следует считать материал, найденный при монтажном свете. А изменения вносить по конретному виду.
Наблатыкаться в этом можно, но только на упражнениях с натурными фото.
Не научившить копировать (в разумных пределах) реальные фотографии есть только один способ освоить освещение- пройти полный курс классического рисунка. Это долго и ненужно.
Так что "копировать и копировать".
Лично я, хотя и имею большой опыт освещения сцен, тем не менее получаю наилучший результат в основном из копирования, точнее, осознания и анализа реальных фотографий. Только там можно подсмотреть все что нужно для наших целей.
------
Поэтому самое разумное сейчас - это привести все свои модели сначала к "аукционному" виду. Виды, близкие к ортогональным, освещение монтажное. На каждый образец оружия найти фотографию-прототип в похожем ракурсе.
Не надо думать, что искусство - это всегда раздраконенная перспективная картинка с антуражем. Это если делать выставочную работу
на рейтинг.

В искусстве главное- это гармония между примененными изобразительными средствами и вызванным ими впечатлением.
Мощные средства обрекают на "неизгладимое" впечатление. Но если оно "не выйдет", то будет только смешно.
Есть еще важное понятие "жанровость".
Что мешает выбрать себе временно жанр "информативного фото", тем более, что его образцов у нас много? Тем более, в этом жанре свет ничего от модели не откусывает. А овладев этим жанром, можно потом перейти и к более хитрым.


Guns.ru Talks
компьютерное моделирование оружия
О визуализации и текстурировании ( 3 )