Кадрирование стало лучше.
Но вам надо определиться в стиле, в каком собираетесь подавать модель. Обычно выбор между художественной и инженерной графикой, в основном.
Ни то, ни другое не имеет явных преимуществ и выбирается просто по вкусу и склонности характера. Важно только чтобы они не пересекались, и не наслаивались - инженерная, так инженерная, а художественная - так художественная. Нет ничего хуже инженерной презентации с элементами художественного оформления и наоборот, художественной с элементами инженерной.
Водораздел происходит по сценарной части и по задачам сценария.
Инженерная графика поясняет устройство предмета, она несет полезную информацию о нем и позволяет изучить.
А художественная оперирует впечатлением от обьекта, говоря проще - она "на понтах". Результатом имеет образное впечатление например, от эпохи, от исторического события. То есть, обьект тут не самоцель, а просто важный компонент для достижения иного, более широкого впечатления.
У вас сейчас налицо гибрид. Характер сцены сухой и сдержанный, ракурсы и расположение предметов вполне "инженерное".
Но тени уже "художественные", слишком плотные и не работая на образ, просто усложняют рассмотрение предметов.
Подача материалов уже ушла от условности, но не доехала до образа, передающего впечатление воронения и прочего.
Вам как мне кажется, ближе инженерная графика, и это ни хорошо-ни плохо. Просто надо точно встать на позиции, так сказать. И обнакомившись с моими уроками взять оттуда технику работы с материалами и компоизицией - но одновременно и определить границы, в каких вы будете это использовать. Потому что я показываю конечно же, художественный подход.
Проблема в том, что чтобы взять часть - надо иметь представление о целом. Иначе никак
Поэтому, продолжайте знакомство с работой материалов, света и компоновки - но уже сейчас ознакомьтесь с отменными примерами инженерной графики у VladRussianArms, и отделяйте для себя приемы, более характерные для такого показа.
Кстати, на последней картинке налицо внятная ошибка. Вы отыскади один из немногих ракурсов пистолета, в котором он не похож сам на себя. В принципе, у каждого пистолета есть такой ракурс, это продиктовано тем что размер пистолета близок к расстоянию между глазами человека и при разглядывании его и похожих по размеру предметов мы не осознавая того, очень активно используем бинокурярность зрения. Смеха ради, посмотрите на пистолет вблизи одним глазом - и в большинстве ракурсов он будет выглядеть довольно странно.
Зрительная система человека корректирует это, держа в памяти истинное изображение, полученное на более дальних видах. А камера программы - она не только одноглаза, но и без мозга. Это надо учитывать при выборе ракурса, далеко не все виды, которые мы способны воспринимать вживую - доступны нам в камере.
И если нет стремления исказить облик специально - надо проверять, похож ли обьект в кадре на себя просто в общих чертах.
------
"Соображалки" не хватает не только вам, а и всем при создании сцен. В этом признается вам наверное, любой кто моделировал - и это будет преследовать постоянно.
Проблема в том, что мы постоянно забываем сценарную часть, т.к. сам пистолет интересует лично нас много больше.
Но прикинем кинофильм, где есть мощный оператор, но нет сценариста? Это будет такая тарковщина, что мама не горюй.
Обшее правило - нам нужен обьект, а зрителю нужен сценарий его осмотра, нужно понимание того, зачем ему это показывают. Это мы выбрали именно этот пистолет для моделирования, и у нас есть к нему интерес - а интерес зрителя еще предстоит создать, он-то не выбирал еще ничего.
Поэтому все что есть в кадре - должно создавать сценарий просмотра. Если это инженерная графика - то ничто не должно мешать пониманию конструкции, здесь неуместны плотные тени, игра бликов. Зато вполне допустима условность, разрезы, условные графические элементы и надписи.
Если это художественная графика - то допустимы даже искажения формы и иной "вал эмоций" - лишь бы было "захватывающе".
То есть, вам:
Четко определиться с склонностью к инженерной либо художественной графике.
И набирая потенциал приемов 3Д, сразу разделять их на пригодные для инженерной или для художественной графики, и не применять одно в другом и наоборот.