Guns.ru Talks
компьютерное моделирование оружия
О визуализации и текстурировании ( 5 )

вход | зарегистрироваться | поиск | реклама | картинки | календарь | поиск оружия, магазинов | фотоконкурсы | Аукцион
Автор
Тема: О визуализации и текстурировании
VladiT
6-9-2007 20:37 VladiT
первое сообщение в теме:
Здравствуйте, товарищи.
Являясь с одной стороны, одним из ведущих специалистов Моспроект-4 по 3D-моделированию, а с другой-любителем оружия, с большим интересом смотрю ваш раздел.
Очень интересно и познавательно. Много очень красивых работ.
Однако есть момент, на котором я хотел бы заострить ваше внимание.
В итоговых визуализациях ваше оружие новое-преновое, просто фантастически "качественное" в отрицательном смысле. Таких ровных поверхностей не бывает после обработки и никогда металл не бывает таким "хирургически" чистым.
С тем же самым сталкиваемся мы, архитекторы, при моделировании. Претензии в излишнем, неестественном качестве 3Д-моделей известны.
Как бороться с этим? Мы специально "пригрязняем" и мнем немного поверхности для достижения достоверности. Ни бетон, ни стекло, ни металл никогда не бывают идеальными, и именно идеальность вызывает ощущение недостоверности.
Так и здесь, без искуственного замятия поверхностей, без их состаривания или пригрязнения, без имитации штрихов обработки крайне затруднительно достоверно показать покрытие оружия. Не менее ключевой проблемой является правильная установка света в сцене.
Без этого всегда будет слишком "компьютерно".
О том, как добиться выразительности и натурализма визуализации, мы и порассуждаем в этой ветке.

edit log

VladiT
1-12-2007 02:54 VladiT
Продолжаем. Приближаемся.
click for enlarge 1600 X 1200 161.1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 800 304.4 Kb picture
click for enlarge 1600 X 640 103.3 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 346.6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 499.1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 960.9 Kb picture
Володя, я выслал оригиналы тебе, подтверди получения, а то что-то мейл у меня глючит.

edit log

VladiT
1-12-2007 11:59 VladiT
Да, хороший сайт. Тока чего ты такой длинный винчестер замоделил? Он зараза, в кадр плохо влезает
Вообще, из-за некоторых особенностей компьютерного моделирования длинномерок трудно подать достоверно. В архитектуре то же самое, высотные здания "заваливаются" вверх, а протяженные - не влипают в землю.
Между прочим, не так давно было проведено исследование, показавшее, что принятая повсеместно методика построения перспективы, используемая сотни лет в живописи и черчении, в начертательной геометрии, на самом деле не очень достоверна. Там отчасти сказывается неучет кривизны земной поверхности, а отчасти - бинокулярность зрения.
Опытные люди всегда немного врут в моделировании (в искусстве называется "курватура", еще древние греки использовали), чтобы в итоге было достоверно.
Например, мы еще в институте изучали, что в помещениях с большим плоским полотоком надо делать этот потолок чуть выпуклым вверх. А то будет казаться "нависающим пузом".
В нашем случае почти всегда ружья кажутся в итоге слишком худыми и длинными. А главное, сильно подсекается поперечная толщина. Длинные, худые, и плоские - чисто крокодил.
Единственный способ с этим бороться - это уводить в фон дальние кромки, находящиеся в тени. То есть, "растворять в фоне" или иными словами, использовать "высовывание из фона".
Вообще, вопрос о взаимодействии дальних затененных кромок с окружением очень во многом определяет подход автора к визуализации.
Подробно-
Всякий предмет, который мы освещаем и размещаем в кадре, имеет формообразующие светотеневые переходы - те, что на переднем плане.
И их мы всегда обрабатываем подробно, потому что они бросаются в глаза.
Но помимо них, есть еще кромки перехода предмета в фон. И они у нас всегда плохи, причем по обьективным причинам.
Во-первых, мы за ними часто не следим, забываем просто.
А во-вторых, как, собственно, за ними следить, если они полностью производны от светотени, "заточенной" на организацию кромок переднего плана? Начнешь менять свет под задние кромки, и потеряещь передний план, что недопустимо.
В живописи это решается простой подрисовкой нужных полутонов там, где требуется. А у нас так не получится, потому что мы рисуем только светом.
Решать это можно только тщательным подбором бэкграунда, или организацией условного фона, который психологически не работает в кадре (черного или белого). Но какой бы бэкнраунд мы не подбирали, всегда будут места, где взаимодействие теневых кромок обьекта с ним окажется случайным или неудачным. И всегда будут претензии к ""висению" предмета над фоном. Уберешь "висение" - потеряешь форму, потому что для этого придется нарушить формообразующие кромки.
В результате, искусство компьютерной визуализации, несмотря на кажущуюся документальность средств, на самом деле не менее абстрактно, чем наскальная живопись первобытных людей. По-крайней мере, в смысле художественных допусков.
Поэтому в нашем случае всегда проще создать презентацию с комбинированным условным фоном (когда там замешивается нечто совсем нереальное, коллаж из фото, флагов, имитаций глубины нереального пространства, я показывал тут варианты), чем разместить предмет "натурально". Более того, второе нереально даже чисто теоретически, по указанным причинам.
Поэтому надо четко понимать одну вещь, из которой вытекает ДВА подхода к взаимодействию с фоном.
Вешь такая -
ДОСТОВЕРНО ВИЗУАЛИЗОВАТЬ В ЕСТЕСТВЕННОЙ ВЗАИМОСВЯЗИ ПЕРЕДНИЙ И ЗАДНИЙ ПЛАНЫ В РЕНДЕРЕ НЕВОЗМОЖНО.
Попытки "научиться этому" - есть просто потеря времени. Разместить обьекты и повесить свет так, чтобы они "играли", и в тоже время "лежали" почти нереально в разумные временные промежутки.
Но вопрос все же стоИт.
И решать его надо иными средствами.
Первый вариант простой. Делать "условные" взаимодействия с задником. Начиная от нейтрального фона и кончая организацией нереального условного пространства задника, задача которого просто "оттенять" предмет эмоционально, не претендуя на натуральность сцены. Это жанр типа рекламного коллажа, где пылесос фигурирует на фоне счастливой семьи, чего в натуре не увидишь.
Второй путь - все же имитировать реальное расположение предмета, делать "натюрморт". Но только делать его надо теми же средствами, что и в первом случае.
То есть, не пытаться организовать сцену геометрически, расставляя предметы, а имитировать окружение, иногда и неестественными средствами, чтобы в итоге добиться естественности положения предмета. Пример-вписывание в фото с отбрасыванием на него теней, как я показывал.
Здесь важно понимать, что усилия по визуализайии самого обьекта будут малы по сравнению с усилиями по его "впихиванию" в натуралистическое окружение.
И в визуализации оружия надо всегда выбирать первый или второй вариант.
Нельзя допускать, чтобы этот выбор был случайным, надо всегда понимать, каким способом мы в данном случае пользуемся.
И если стоит задача скажем, выявить конструктив или иные технический особенности предмета, если нужно просто "ознакомить с предметом", то надо выбрать первый вариант. Это и практичнее, и правильнее, потому что забавы по организации сложнопостроенного окружения для начала гаратированно отвлекут от восприятия конкретных черт оружия. С таким же успехом можно делать таблицы в EXEL-е, отражая их в глади озера. А зачем?
Собственно, именно первым способом пользуются во всех случаях, что мы видим на фото оружия. Повсеместно используется метод абстрагирования (заведомого упрощения) взаимодействия с фоном.
А вот если стоит задача "натюрморта с оружием", то надо пользовать второй способ, способ полной светотеневой организации сцены. Но при этом надо четко понимать, что модель оружия или иная трудоемкая модель в такой сцене-всего лишь один из элементов организации пространства натюрморта, и не всегда главный. И более того, если организация картинки потребует изменений в модели, то их придется внести, потеряв физическую достоверноть обьекта, при таком способе это нормальное
дело.
То есть, перейти от достоверности "контуров предмета" к достоверности образа сцены. При этом сами составляющие сцену элементы могут стать совершенно недостоверными. Это природа искусства, ложь во имя правды образа.
Может показаться странным, как же может "сумма лжи" дать в итоге правду? Но не будем забывать, что "полная правда" о войне на самом деле лежит в архиве, в виде миллионов документов. А правдивый образ войны мы видим например, в фильме "А зори здесь тихие" или "Проверка на дорогах", причем показанного там на самом деле в натуре и не происходило.

edit log

VladiT
1-12-2007 17:38 VladiT
Вот кстати, очень хорошая текстура для металла-
click for enlarge 756 X 512 128.3 Kb picture
Если просто дать ее при значении от 50 до 100 на ДИФФУЗ при мохнатости шара от 10х50 до 10-100, получается хорошо-
click for enlarge 640 X 480 53.9 Kb picture
Если же дать ее и на БАМП, при значении от 10 до 30, не забыв перед этим инвертировать, то получается еще лучше-
click for enlarge 640 X 480 57.5 Kb picture
Ну, а если уж очень хочется потекcтурировать, то можно отрендерить деталь строго в фас, и на основе этого создать в Фотошопе вот такую текстуру-
click for enlarge 696 X 260 30.6 Kb picture
Можно делать размытие, можно не делать.
Если при планарном или боксовом мэппинге детали эту текстуру дать на ГЛОССИНЕСС при значении от 5 до 50, то получается так-
click for enlarge 640 X 480 58.9 Kb picture
Ну, а покончив с опознавательными текстурами, можно перейти и к харАктерным, дав на РЕФЛЕКШН например это-
click for enlarge 1920 X 1362 581.7 Kb picture
А на СПЕКУЛЯР КОЛОР это-
click for enlarge 756 X 512 65.7 Kb picture
И после небольшой взаимной корректировки глубины всех текстур получаем в итоге весьма приличную ствольную коробку-
click for enlarge 640 X 480 61.9 Kb picture
Кстати, если неохота морочиться с созданием эксклюзивной текстуры оконтуривания ГЛОССИНЕССОМ, то можно использовать менее точную, условную, такого типа-
355 x 225
Будет чуть менее точно, но все равно выразительно-
click for enlarge 640 X 480 74.1 Kb picture

edit log

VladiT
1-12-2007 21:05 VladiT
УРА!
Я наконец нашел то, что так долго искал-модификатор "подушкообразности" формы. Не 100%, но все же довольно правильный.
Итак, имеем простой шар с стандарной мохнатостью для полированного металла 100х10-
click for enlarge 640 X 480 40.0 Kb picture
А теперь берем, и на ГЛОССИНЕСС даем электронную текстуру GRADIENT RAMP при значении 10-20, и выставляем ей вот такие параметры в разделе NOISE-
click for enlarge 800 X 600 145.0 Kb picture
После чего "брюки превращаются"-
click for enlarge 640 X 480 39.2 Kb picture
Это все.
После этого дача любой хорошей текстуры металла на ДИФФУЗ (и ее же инвертируя на БАМП) в любом случае дает правильный результат-
click for enlarge 640 X 480 53.6 Kb picture

edit log

VladiT
1-12-2007 21:33 VladiT
Плохо только, что эта процедура видимо, очень ресурсоемкая. На сложных формах что-то очень долго макс пыхтит, подозрительно.
VladiT
2-12-2007 00:32 VladiT
Да, хороша фича, но нереально сложная для обычной машины. Такие не живут. Еще и зависает у меня, когда сложная форма.
Ну что-ж, придется делать то же самое, но не GRADIRNT RAMP-ом, а просто GRADIENT-ом. Оно не сильно хуже получается.
Там в GRADIENT-е, в разделе NOISE-
click for enlarge 800 X 600 144.0 Kb picture
надо поиграть вот этими параметрами-
click for enlarge 800 X 600 148.2 Kb picture
Только значение ГРАДИЕНТА и все громкости параметров давать очень мало-мало, а то не обрадуесси.
В итоге получается почти то же самое, но легко считается.
----------
А вообще, простейший метод дачи на ДИФФУЗ (50-100)и на БАМП (до 50) одной и той же текстуры дает хороший результат, по крайней мере для среднеудаленого просмотра, а иногда и для крупного плана-
click for enlarge 640 X 480 63.8 Kb picture
В данном случае дана вот эта текстура, и ничего более-
click for enlarge 756 X 512 143.2 Kb picture
Таким образом, этот способ можно спокойно порекомендовать тем, кто не имеет времени заморачиваться со сложными построениями, и нуждается в неплохом результате для среднего плана. Тем более, что такой материал великолепно ведет себя в монтажном свете макса
click for enlarge 640 X 480 68.4 Kb picture
и может быть использован вообще без постановки хитрого света.
Вот к примеру, револьвер, выполненный по такому простейшему способу и в монтажном свете-
click for enlarge 640 X 480 80.2 Kb picture

edit log

VladiT
2-12-2007 03:05 VladiT
Изчё Глоск-
click for enlarge 1600 X 1200 145.6 Kb picture

edit log

VladiT
3-12-2007 00:31 VladiT
Опять сумчатый-
click for enlarge 1600 X 1200 889.4 Kb picture
Хороший пример использования сближенных материалов.
Создан базовый материал металла, с него сделаны три-четыре копии, каждая мало-мало изменена либо по ДИФФУЗУ, либо по мохнатости шара. Буквально на 3-5 единиц. И присвоены разным частям револьвера. От этого оный улучшается.
Это один из основных приемов в визуализации оружия и вообще, боевой техники.

edit log

RUN007
5-12-2007 15:22 RUN007
Вот,патрончик набросал правда в T-FLEX.
click for enlarge 784 X 620  23.8 Kb picture
VladiT
5-12-2007 16:50 VladiT
Пока что можно практиковаться в максе в построении простых сцен, так как показано в начале нашей темы. Это все равно надо проделать, миновать простые композиции нереально. Это не очень интересно, но необходимо.
VladiT
5-12-2007 21:47 VladiT
quote:
Кстати а как можно создать дым и пламя?Чтобы сделать сцену показывающию работу автоматики.

Сама техническая возможность создания пиротехнических эффектов в максе есть - достаточно поиграть например, в ИЛ-2, который весь сделан в Максе, чтобы удостовериться в этом. И небо, море, все среды тоже делают в Максе, причем именно это (в сочетании со стоимостью самой программы) сделало Макс столь популярным.
Но честно говоря, среды хороши в играх, где некоторая условность показа совершенно естественна. В случае визуализации оружия, в натуралистическом духе, я с некоторым скепсисом отношусь к средовЫм эффектам и вообще, к анимации.
У нас, где постоянно идет рефлексный металл, полировка и проч., анимация скорее всего кончится просто потерей опознаваемости предметов, потому что наладить рефлексные отражения даже в одном кадре-проблема. А если все сдвигается - потеряются все красивые блики и вообще все развалится.
Например, если я двигаю пистолет на несколько сантиметров в сторону-это автоматически означает полную перестановку света и ощутимую коррекцию материалов.
Причины того, почему так происходит в моделинге и не происходит в реальном восприятии я описывал здесь ранее.
Для примера давайте вспомним, что 3д-моделлинг на сегодня дал массу прекрасных художественных работ в статике, и практически ни одной- в динамике. Наиболее хороши динамические модели в стилистической "компьютерной" подаче в фильмах про пришельцев и проч. Или как вспомогательные эффекты второго плана по типу фильма "Гладиатор". Все остальное, честно говоря (рожицы, зверушки-динозавры) ничего кроме смеха не вызывает. В этом случае проблема конечно в том, что аниматоры-прежде всего люди, не прошедшие стандартной художественной школы и не способные в массе воспроизвести своими средствами примитивнейшие упражнения из начальных курсов художественных вузов.
А у нас - рефлексы металла, которые как раз определяют все.
Как их анимировать - убей бог, не знаю.
На мой взгляд, анимировать успешно можно только "кинематические" модели, условные. Цель которых-показ работы механики.
Это тоже очень интересный жанр, причем его утилитарная функция гораздо больше, чем у "художественных" презентаций (которые интересны на самом деле только авторам и их женам).
Но в условных презентациях эффекты лучше давать не Максовские, а двухмерные (флэш-гиф-анимацию и проч.).
--------
Сама по себе техника содания в Максе пиротехники мне подробно не знакома, я делал только один раз "вечный огонь" на проекте военного мемориала.
Но информации по этой теме в Сети море, найти не составит труда.
VladiT
5-12-2007 22:45 VladiT
Глоск приближается к завершению. Интереснейшая форма рамки, надо сказать-
click for enlarge 1600 X 1200 146.4 Kb picture

edit log

VladiT
6-12-2007 04:51 VladiT
И на подходе CLOCK-19
click for enlarge 1600 X 1200 856.0 Kb picture

edit log

VladiT
13-12-2007 03:28 VladiT
Зачат REMINGTON 870-
click for enlarge 640 X 480  37.5 Kb picture

Наброски. Монтажный свет, пробы материалов-
click for enlarge 640 X 480  47.6 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  35.2 Kb picture

edit log

VladiT
14-12-2007 01:08 VladiT
Ставим свет, ищем ракурсы-
click for enlarge 1600 X 1200 140.8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 421.1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 753.8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 695.8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 729.6 Kb picture

edit log

VladiT
15-12-2007 03:16 VladiT
Ну, и художества-
click for enlarge 1600 X 1200 785.7 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 833.1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 900.4 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 134.4 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 903.1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 461.4 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 407.1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 164.6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 757.1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 1020.8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 192.9 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 957.9 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 156.3 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 983.2 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 883.7 Kb picture

edit log

stein_totenkopf
15-12-2007 15:48 stein_totenkopf
всем привет

Перечитал всю тему с нчала до конца... и честно сказать, очень рассторился. Я не хочу никого обидеть, но большинство из того, о чем вы тут говорите - обсуждение тупиковой ветви. Максовский Scanline рендер - простейший и упрощенный инструмент для визуализиции. Все его функции и возможноти, лишь имитация, фейк, подделка. Я уже говорил это, и скажу еще раз - используя его, вам никогда не удастся получить ФОТОРЕАЛИСТИЧНЫЙ результат. Я понимаю, что сложно выбросить все из головы, и начать все с чистого листа, но поверьте моему опыту, оно того стОит. Примерно 5 лет назад я тоже рендерил Сканлайном, и мне казалось что картинки офигеть какие фотореалистичные... а сейчас когда на моем счету уже несколько AWARD-ов, я не могу без улыбки смотреть на старые работы

Я настоятельно рекомендую Вам забросить все эти потуги получения фотореалистичных картинок путем обмана и подделки. в Сканлайне вам никогда не добится раелистичного света, никогда не получить правильных отражений, нкогда не удастся симулировать глоссинес (то что там в сканлайне вместо глоссинеса я даже не знаю как назвать.. разве что спекуляр левел.. и то с натяжкой)

Я уже писал, что есть множество так называемых "внешних рендеров" - с помощью которых можно симулировать ЧЕСТНЫЙ свет, отражения и прочее. Самые популярные из них - VRay И Brazil RS. Для наших целей оба подходят наилучшим образом.

Я не хочу и не буду никого агитировать, просто расскажу немножко о освещенни в VRay. Возможно, хоть кто-то из Вас заинтересуется, и кому-то пригодятся мои знания.
__________

Для начала сделал простенькую сценку, светло-серые кубики, красный шарик, камера и омни-лайт с Врей-тенями. Более никаких настроек и фишек не включаю. Результат получается такой-же как и при сипользовании Сканлайна.
click for enlarge 953 X 731  33.8 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  64.7 Kb picture
click for enlarge 180 X 692  83.9 Kb picture

Далее просто меняю цвет бэкграунда с черного на светло-голубой. Снова рендерю с теми-же настройками. Результат снова такой-же, только с голубым "небом"
click for enlarge 640 X 480  82.8 Kb picture

А вот далее - самое интереное. Я уменьшил интенсивность Omni до 0,65 и сделал цвт света светло-оранжевым. Жмем F10, заходим во вкладку RENDERER, находим свиток GI, там для режима парвичного просчета света (Трассировка лучей света) ставим движок Irradience Map. Для чистоты эксперимента я выключил вторичный просчет света (трассировка отраженного света). Далее заходим в свиточек Irradience Map, ставим закготовку качества "medium" и галочки, указанные на рисунке (нужно для того, чтобы наблюдать процесс просчета) Рендерим. И вот оно, чудо. Через 17 секунд мы получаем картинку, на которой направленный источник света комбинируется с "небесным" светом - светом от голубого "неба". Такой-же эффект можно получить и в Сканлайне, используя Скайлайт, только вот время рендера будет в разы больше

click for enlarge 453 X 993  95.5 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 100.9 Kb picture
А вот далее то, ради чего собствено вся каша и вартися. Просчет вторичной трассировки лучей, что в простонародьи называется "рефлексы". Сканлайн на это не способен. К предыдущим настройкам я добавляю вторичный просчет света, движок - Light cache. В свитке с его настройками ставлю галочку Sow Calc Phase (чтобы видеть что просиходит).Рендер. Из-за избыточного количесва света, картинка получается немного пересвеченной, но что самое главное - на белых боксах появились рефлексы от красного шарика. Время рендера всего 38 секунд.


click for enlarge 456 X 984  88.2 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  98.7 Kb picture

если есть вотпросы - отвечу

edit log

VladiT
15-12-2007 16:57 VladiT
Спасибо за пояснения по V-RAy и прочее.
Но для ясности, хочется уточнить, что лично я никогда не занимаюсь фотореалистичными рендерами. Если этот нелепый термин где-то и проскальзывал, то просто по случайности.
Я показываю примеры не фотореалистичного, а художественного подхода к визуализации. Может показаться, что это синонимы, но это не так. Никакое двухмерное изображение никогда не будет реалистичным просто по определению. Оно может вызывать ощущения реализма, если это нужно.
И не стоит уподобляться чукче в музее, который трогал картину пальцем и орал "...это не лес!!! это бумага!!!".
Что такое "художественный подход"?
Это всего лишь точность впечатления на уровне точности чертежа.
Чертежи передают нам "физику" предмета, а хорошие картины - его "лирику".
И "реалистичность" сама по себе вопроса не решает. Тем более, что само это понятие субьективно и эфемерно. Наличие возвратных рефлексов может как способствовать "реализму", так и препятствовать ему. Аттенюация теней, света - то же самое.
Вообще, все это "фишки", и они относятся исключительно к инструментарию автора, не более того. Иначе автор, вооруженный более совершенными красками всегда бы выигрывал у автора, таких красок лишенного.
Понятно, что как инструмент, масляная краска намного совершеннее акварельной. Но это никак не связано с количеством шедевров, написанных ими. В конце концов, алкидная эмаль наверное, еще совершеннее, но что-то не припомню шедевров в этой технике.
Типичная ошибка 3д-компоузеров совершенно такая же, как у многих рок-музыкантов (и ту и другую тему я знаю не понаслышке). Ошибка состоит в том, что многие приравнивают развитие себя как автора, к непрерывному поиску все более совершенных "фишек". Музыкант убежден, что новая примочка заставит его лучше звучать. А модельщик ждет новых плагинов, не понимая того, что в тот момент, когда появятся "самозвучащие примочки" и саморендярящие плагины, уволят и тех, и других. А на вырученные деньги купят плагины.
Обратите внимание, этот синдром наиболее характерно проявляется в "техногенных" искусствах, современных, где развитие в последние десятилетия технических средств послужило мощным толчком для активизации творческого потенциала.
В таких жанрах, к сожалению, многолетняя практика "собирательства и освоения фишек" привела к смешному результату. Пораженный этим недугом автор по сути похож на рыбака, который ждет клева в виде очередной жирной вкусной рыбы, которая должна поддержать его силы и сделать его Гераклом среди карликов.
А когда такая рыба (плагин или примочка) наконец появляются, он в восторге наделяет ее поистине мистическими свойствами. Типа, вот оно - решение всех проблем. Она "сама звучит", "сама играет". Еще хуже, когда с ее помощью удается получить результат или деньги. Все, это становится амулетом папуаса. "Вся сила в ей". "Без её никто ныне не жЫвет". "Все вчерашний день, акромя моей последней фишки". "Ето стандарт-де-факто". И тд. и тп.
И трут и трут эти темы бесконечно, каждый свою хвалит и ругает другую. Кучками собираются, по приверженности амулетам.
----------
По сути, абсолютно пофиг, "в чем и на чем" сделан продукт. Как будто 10 лет назад, когда этих плагинов не было, не делали хороших визуализаций. Да люди делали все, что нужно и на 386-х машинах.
И более того, далеко не все, что появилось, способствует, на самом деле. Например, даже сейчас, когда макс достиг наконец нормального качества, я все равно временами вспоминаю ДОС-овскую 3Д-СТУДИО, в которй имел счастье поработать. Там не было ничего, к чему привыкли сейчас визуализаторы, но работать там было удобно. На мой взгляд, макс только начиная с 5-6 приблизился к этой своей прародительнице. Хотя сегодня конечно опережает ее.
----------
Я не "моделю" и не "визуализую." Мне фотореализм нафиг не нужен как самоцель.
Я КРАШУ СВЕТОМ. Это делает V-RAY, который не работает в актив-шейде, для меня неприемлемым сразу. Что совершенно не умаляет его достоинств для тех, кому это не нужно.
Я могу прибавить или убавить "реализма", если мне это нужно. Но только если это нужно МНЕ и для МОИХ целей. Я никогда не ввяжусь в идиотские состязания "у кого реалистичнее". Потому что мне никогда не придет в голову считать что борьба за фотореализм и есть вся задача. Это всего лишь один из компонентов в авторской визуализации.
Я не "стремлюсь к реализму", а просто использую его, как одну из своих красок, не более.
----------
Показанные примеры в очередной раз показывают то, из-за чего лично у меня постоянное отторжение к V-RAY.
Все визуализованное в нем носит неизбывный оттенок "алкидной эмали". Все как будто написано современными синтетическими красками. Не замечать этого - странно.
Ну и что? Это нормально для определенных целей. Да он и создан для этого - хайтековские промышленные презентации - его конек.
К тому же постоянно подчеркивается его расширенные возможности по созданию световой среды. Но помилуйте, на тех расстояниях, которые я обычно использую, со световой средой БОРЮТСЯ, а не имитируют ее. Это же для пространственных видов с расстояния от 10 и более метров. На более близких дистанциях световая среда не полезна, она снижает интимность видов и нарушает масштаб. На расстояниях, исчисляемых сантиметрами воздух не подсвечен диффузно, только направленно, это же элементарные веши.
Всякая примочка имеет право быть. Если делать дизайн современных автомобилей или бытовой техники, там где нужен такой образ, V-RAY незаменимая вешь. Просто потому что образ хайтека он дает по определению и всегда, это его суть.
Но применять его ВСЕГДА и ВЕЗДЕ - по меньшей мере странно. Просто потому что он очень харАктерный, его всегда видно в итоге.
----------
Потом еще-
Может возникнуть впечатление, что я здесь "пропагандирую" дефаулт рендер макса и вообще, свои принцЫпы.
Это не так. Нету у меня принципов в технике визуализации.
Я просто показываю как лично я делаю то или это и отвечаю на вопросы.
Где-нибудь было здесь сказано, что только так и именно так надо делать?
Подобное впечатление возникает просто оттого, что ответы на вопросы обычно гораздо длиннее самих вопросов. Особенно если хочется ответить подробно и понятно.
Но и неизбежно возникает впечатление о неком "гуру", который тут вот без конца вещает.
Я не "гуру", я здесь просто приятно провожу время и развлекаюсь без всякой особой цели. Я был бы очень рад, если бы помимо меня здест появились бы иные точки зрения.
Но не по типу "чей рендер круче", это наив.
И уж тем более не в стиле "..поставь V_RAY и будет щастье..."
Имеет смысл "тереть" по поводу творческого, художественного анализа разнообразных произведений, обсуждения методов и подходов.
А в чем оно сделано - мне совершенно все равно. Я уважаю ВСЕ рендеры, но сам рендерю в том, который мне удобнее сейчас.
Ни Макс, ни его плагины сами по себе, пока их не трогаешь, никаких визуализаций не делают. И дело не в том, кто и что применяет.
----------
Кстати, у меня на самом деле есть ряд вопросов по V_RAY, но к сожалению, пока невеселых.
Чего он валится все время? Я даже толком не могу ничего попробовать, макс падает очень часто, как я его поставил. Причем, не только во время рендера. Он что, под 64-винду не работает? Так на нем написано "64-bit edition". Странно.
Комп нормальный, винда 64-проф паньевро. Чего ему еще надо? И почему так медленно рендерятся даже простые сцены?
В общем, при всем желании сами понимаете, при такой лаже ожидать от меня позитива к нему не приходится...
----------
Безусловно, я не отношусь к людям, которые считают все свои проблемы решенными. Например, в визуализации оружия меня интересует метод создания наиболее эффектного оружейного покрытия, т.н. "blued polished". Типа этого-
click for enlarge 1920 X 1440 301.7 Kb picture
Проблема здесь скорее всего, не в вариантах освещения или материалов, а в создании нелинейных искажений форм металла, возникающих после итоговой полировки. Понятно, что рефлексный металл подчеркивает эту случайность формы, и когда мы даем "полировку", то сразу проигрываем, потому что выявляется назойливая "компьютерная" однородность кромок, чего нет в оригинале. Если V-RAY способен помочь решить эту проблему, было бы интересно узнать, каким образом?
Опять же, о глоссинессе мы рассуждаем вовсе не в аспекте понимания его настроек. Нас просто интересует метод создания достоверных эксплуатационных потертостей на металле-
click for enlarge 940 X 389  31.6 Kb picture
click for enlarge 837 X 550  54.4 Kb picture
и именно с этой целью мы обсуждаем этот тип текстуры. При этом были бы признательны и за иные (в том числе и с использованием V-RAY) способы решения этой проблемы.

edit log

stein_totenkopf
15-12-2007 22:49 stein_totenkopf
VladiT, прошу прощения, если обидел Вас своим постом,я не хотел, честное слово.

Vray валтся скорее всего из-за неправильной установки либо из-за несоотвествия версии Врея к версии макса. А может быть вообще старый билд. попробуйте VRay 1.5 RC3

"blued polished" - собственно судя по картинке, материал можно сделать так:

Анизотропный блик
На рефлект шейдер Fallof в режиме Freasnel с инвертироваными значениями. Получаем более глянцевую пповерхность по прямыми углами к камера и менее глянцевую под острыми углами к камере.
Если ипользуется Врей, то стоит добавить глоссинес на рефлект. Его количество\качество подбирается методом проб и ошибок.

Неоднотонность кромок - в врее нужно положить ЧБ карту на глоссиненс левел где белый - зеркало, черный - матовая поверхность. Соответсвенно карта должна быть темно серой на локальных поверхностях, и более светлой на гранях. Естесвенно, карту нужно рисовать вручную в фотошопе.

VladiT
15-12-2007 23:09 VladiT
Вообще, есть потребность в хорошем уроке на освоение сабжа, но на нашей тематике, с металлом. Чтобы не париться с самой моделью, я бы предложил выслать болванку например, кольта или чего иного, чтобы взять за основу?
stein_totenkopf
15-12-2007 23:19 stein_totenkopf
Если есть потребность, сделаю. Но после НГ, ибо у меня сессия сейчас

П.С. высылать ничего не нужно, модели оружия и у меня есть пусть без кишков и не с такой точностью, но достаточные для урока

VladiT
15-12-2007 23:32 VladiT
Ок, спасибо. Будем ждать.
dnb
21-12-2007 14:23 dnb
По рекомендации VladiT, решил разместить свой топик здесь.
ссылка - https://forum.guns.ru/forummessage/122/274106-0.html#m6065472

Здравствуйте.
Подскажите пожалуйста, как правильнее нанести материалы,
что-бы винтовка приобрела вид уже использовавшегося в боях оружия.

Начал уже текстурить вот картинки http://render.ru/forum/images/upload/518626.jpg http://render.ru/forum/images/upload/518627.jpg

dnb
21-12-2007 14:31 dnb
quote:
Originally posted by dnb:

Спасибо за урок. По Light cache - узнал первый раз, обычно я его тупо откючал. Обязательно попробую.Мне кажется здесь никакого спора и нет. Имея знания и опыт (ну и резвую машинку)- в зависимости от задуманой сцены автор применяет те приемы и методы, которые он считает наиболее подходящими для достижения максимального эффекта своего замысла.Я например, очень благодарен всем, кто помогает мне осваивать моделирование и визуализацию - нужный совет, а иногда и просто поддержка всегда бесценены.Еще бы начальный урок по Vray-материалам. Из опыта я так понял, что если использовать обычные материалы и текстуры с применением Vray - никакого эффекта нет.


начальный урок по матам http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=432
если очень надо, могу ниписать про light cache
VladiT
21-12-2007 14:56 VladiT
Думаю, для визуализации АК наиболее подходит методика, изложенная здесь ранее по пистолету Макарова или по Нагану и трехлинейке.
Вот примерно отсюда- https://forum.guns.ru/forummessage/122/243313-3.html
----------
зы - спасибо за ссылку на урок. Единственное, что слегка прикололо - это утверждение о том, что к V_RAY приходят в посках скорости рендера. Что-то мои наблюдения какой-то особой скорости не обнаруживают. Скорее, наоборот.
Лично меня давно уже не интересуют рендеры, которые длятся более 10-15 сек.
Вообще, времени рендера как правило, не придают значения, считая, что "чем лудше, тем глыбше".
А зря. Время рендера - такой же компонент работы визуализатора, как и все иные. Даже важнее, потому что действует непосредственно на психику автора и очень сильно влияет на результат. При итоговой визуализации нервно-психические перегрузки часто почти запредельны, особенно когда есть проблемы. И добавлять к этому еще постоянное ожидание результата - хороший способ подорвать остатки сил.
А если еще чел работает без актив-шейда, от есть, наугад, и вынужден каждый раз ждать результата правок по полчаса - он быстро теряет творческие силы, или сильно рискует этим.

edit log

stein_totenkopf
21-12-2007 23:39 stein_totenkopf
quote:
А если еще чел работает без актив-шейда, от есть, наугад, и вынужден каждый раз ждать результата правок по полчаса - он быстро теряет творческие силы, или сильно рискует этим.

неправда :P

VladiT
23-12-2007 00:56 VladiT
Создал пачечку Смит-Вессонов - малышей.
Вот наброски-
click for enlarge 1600 X 1200 476.6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 489.3 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 510.1 Kb picture
Теперь будет над чем изгаляЦца.
click for enlarge 1600 X 1200 807.6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 928.7 Kb picture

edit log

VladiT
23-12-2007 11:13 VladiT
Здесь применен хитрый ход - материал БЛЕНД, в основном настроенный на взаимодействие ДВУХ бампов. Маска бленда не совсем обычная для меня- ГРАДИЕНТ из электронных текстур, линейный или радиальный в зависимости от освещения.
При этом на верхнем материале БАМП из электронного CELULAR, при больших значениях тайлинга. По сути это паркеризация, "пескоструйка".
А вот на нижнем материале бамп развесистый, вот из такой текстуры-
click for enlarge 756 X 512 128.3 Kb picture
Примерно так мы делали на Винчестере.
Таким образом, на серединных частях детали она "пескоструйная", просто шероховатая. А ближе к кромкам фактура становится царапанной, "коцанной". Что собственно, близко к естественному положению вещей.
Пистолет выходит с завода равномерно шероховатый, а со временем кромки оббиваются и становятся царапанными.
Наладив это, не составило труда дать на рефлексы харАктерные текстуры, по сути, они могут быть уже любыми.
Интересно, что для среднематовых покрытий, типа смит-вессоновского оправдывает себя дача на РЕФЛЕКШН самых странных текстур. Например, ощущение "аллюминиевости" покрытия дала текстура, менее всего предназначенная для этого-
click for enlarge 646 X 480 53.0 Kb picture
Или даже эта-
click for enlarge 758 X 505 43.4 Kb picture
То есть, текстуры мягко говоря, "не рефлексные". Вообще, последнее время у меня любимой забавой является перебор на РЕФЛЕКШН самых не предназначенных для этого текстур. Процесс кропотливый и требует нелогичного подхода. Но часто получается неплохо.


----------
Но главное не это.
При создании сложных материалов очень сказывается вещь, описанная мною здесь ранее.
Дело в том, что форма обьекта и его материал в сцене - это всего лишь предпосылки для начала работы светотени. Сами по себе они не нужны, какой бы ни был пистолет, в темноте его не видно.

А когда ставится свет, важно, чтобы он падал правильно. То есть так, чтобы выявить характер формы достоверно, а не заскорузло. И это его "падение" к сожалению, полностью зависит от характера материала.

Напомню, что в природе этой проблемы нет, потому что глаз человека неизмеримо сложнее обьектива. А главное, бегает и незаметно для нас осматривает предмет не плоско, а обьемно. Таким образом, правильность светотени в природе совершенно не важна для обьективного восприятия предмета, глаз за секунду суммирует по нему всю инфу и выдаст мозгу правильный результат.

А на плоской картине как правило, есть только одна-две позиции света, которые создают о предмете нужное представление.
Причем, на рефлексных покрытиях все еще сложнее, потому что в этом случае начинается игра не плоскостей, а кромок.

В рабочем порядке, это приводит к парадоксу.
Чтобы сделать правильный материал, надо перед этим поставить правильный свет.
Но чтобы поставить правильный свет, надо перед этим создать правильный материал.

То есть, одно является предпосылкой к другому, и наоборот. Змея, кусающая себя за хвост.

Как выбираться из этого?
Только путем "перманентных окружений". То есть, далеко не все материалы и не все позиции света должны быть "боевыми" или "итоговыми".
Часто приходится создавать временные или вспомогательные сцены. Делать это надо до тех пор, пока что-то не "зацепится". То ли блик удачный появится, то ли вдруг фактура заиграет.

Вот когда такая фишка появляется, нужно мгновенно заметить ее и не пройти мимо. Даже если это произошло в неожиданном и ненужном ракурсе.
Появление хорошего блика дает возможность в этой ценной позиции поработать над материалом.
Пусть не вся сцена освещена тут хорошо, но фрагмент уже есть. Назовем его "вспомогательной сценой" и поработаем с материалом, как правило, хорошая позиция потянет за собой и хороший материал. При этом, в другой позиции мы возможно и прошли бы мимо такого материала, просто не заметив в нем ничего хорошего.

Самое страшное- "затупиться в поиске". Мой опыт подсказывает, что основное настроение, в котором пребывает автор при создании сложных материалов-это те или иные варианты депрессии. Если ошибиться в подходе, то уже через час настроение падает и начинается тупой перебор вариантов, которые все одинаково хороши или плохи.

От этого жутко устаешь и начинаешь мечтать о магических "плагинах", которые "сами рендерят" и проч.
А происходит это просто от ошибки. Когда начинают поиск сложного материала, не создав для этого нужных предпосылок.

Понятно, что простые материалы (бетон, дерево, хайтек) так находятся на раз, там нет проблем. Там все просто, по дремучему принцЫпу "..золотянка золотяная, бронзянка бронзяная".

При этом я называю "простыми" все материалы, задача которых -тупо опознавательная. Материал какой-нибудь приборной доски роллс-ройса, даже если на него ушло много времени, тоже "простой".

Простота его в том, что создается он исключительно по "сравнительному" способу. То есть, "рендерить, пока не станет похоже".
Скажем, в промышленном дизайне или архитектуре вообще ВСЕ задачи такие. Там нужно создать образ обьекта ИЗ его материалов. И как правило, создание натурального материала и решает задачу. Покрыв пылесос именно тем пластиком, который предполагается, и осветив предмет "самым нарядным образом", дизайнер может считать работу выполненной.

Задача эта проста, потому что она ЛИНЕЙНА. Принцип "чем лудше, тем глыбше" здесь полностью себя оправдывает, и вопрос только в усердии.

А при авторской визуализации задача иная.
Здесь нужно любыми путями вызвать о предмете нужное (авторское) впечатление. И добиться не "соответствия", а парадокса. В английском языке, в отличие от русского, для этого есть очень правильный термин - MAGIC.

И от этого в визуализации оружия, ювелирки и прочих сложных вещей, линейный подход не срабатывает. Созданный "по физическому соответствию" материал, освещенный "самолудшим способом" в результате в 90% случаев "не играт".

Это происходит из-за одной интересной особенности авторской визуализации, о которой постоянно забывают.
В промышленной визуализации мы показываем предполагаемые к производству изделия, которых в природе пока что нет.

И в помощь нам работает то, что и у зрителя пока что НЕТ о них никакого представления. Мы первые, кто показывает зрителю новый кухонный комбайн или пылесос. И поэтому, если мы покажем его "наряднее", чем конкуренты, мы сразу выиграем. Вот поэтому "бронзянка с золотянкой" тут полностью оправданы.

Показать "товар лицом" тут будет полной победой. При этом, поскольку кроме нас никто еще этого "товара" не видел, все просто. Да, зритель товара не видел, но он видел продукцию конкурента, и вся наша задача - сделать лучше (ярче, наряднее) чем у него.
Эта задача напоминает движение автомобиля по хорошей дороге - "ведро на голову, кирпич на газ". Чем больше "газу", тем больше скорость.

А при авторской визуализации ситуация более похожа на сафари по пересеченке. Далеко не всегда линейные усилия по вдавливанию в пол педали "творческого газа" приводят к успеху.

Это искусство вождения юзом.
Потому что парабеллум многие видели и до нас.
И показывая его мы должны не только "сделать его нарядным", но и не вызвать парадокса и отторжения у уже информированного о парабеллуме зрителя. К сожалению, у него еще до нас уже есть внутри свой, неведомый нам, образ такого обьекта.

И наша задача раздваивается.
Для начала мы должны угадать, какой там образ. Иначе "нас не поймут".
Если я заказал в ресторане рыбу, то то, что мне принесли, должно быть рыбой в МОЕМ представлении, а не физически или в представлении повара.
И оценить ее вкус я смогу только если соглашусь ее пробовать.
А все люди разные, и представления разные.

И педалирование "глянцевитости" или "красоты" предмета далеко не всегда приводит здесь к успеху.
То есть, не "рубать с размаху", а вдевать иголку в ушко. В этом деле часто надо не наращивать усилия (это бесполезно), а отступить и аккуратно начать сначала.

В промышленном дизайне итогом усилий автора является восторженный вопль зрителя: "...мля,, красотища какая!!!".
А в авторском это как правило другое. В результате здесь зритель говорит "..ну да, я так и думал". То есть, в большинстве случаев "катарсис" у него просто от совпадения позиции аврора с его позицией. Или от внятно показанных расхождений в этих позициях.

Забавно, что хотя усилий тут потрачено часто больше, реакция как правило, более чем сдержанная. На грани "..ну да. И чего такого? Ну, пистолет просто...".
Как говориться, "валяться в ногах автора" и кусать ковер тут никто не будет.

Ничего особого, но стоит напомнить, что те, кто видели, как летали Чкалов или Рычагов, рассказывали, что основное, что казалось - что самолет "просто летал сам собой". Ну, как пСица. Наличие внутри пилота совсем не ощущалось.
Огромное значение имеет состояние автора в таком процессе. Силой тут не возьмешь, и линейным мастерством тоже. Сами по себе "знания" тут только предпосылка.

В "знаниях" кстати, есть одна неприятная вешь. Будучи получены, они требуют применения. Интуитивно хочется вывалить на нещастную картинку все, что знаешь. Особенно, когда не выходит. И не помогает это.
Тут все на парадоксах и на опыте. Иногда результат получается вовсе не из чего-то сложного или "мощного".
----------

Закончу тем, с чего начали.
Если бы вы видели, каким уродом был этот револьвер, пока я (зацепившись за действительно удачный материал барабана) покрывал его этим материалом ВЕСЬ. Надо было догадаться, что этот материал заиграет ТОЛЬКО ВО ВЗАИМОСВЯЗИ с другими.
Вспомнить про принцип сближенности оружейного металла, который я тут всегда подчеркиваю.

Там было смешно - покрытый хорошим материалом револьвер играл на крупных планах, но на общих превращался в невнятную плюху.
Кстати, этот синдром часто можно наблюдать на фото реального оружия. Это как раз то, что я писал-начинается игра не поверхностей, а кромок, а свет стоит в расчете на поверхности. Все, амба, ничего не выйдет в таком случае.

Грубо говоря, для кромок нужен остроугольный или даже контражурный свет. А для поверхностей он губителен. Поэтому кстати, всегда надо определяться, на чем работаем, на плоскостях, или на кромках.

В моих примерах - все ремингтоны в общем, сделаны на плоскостях, а большинство пистолетов-на кромках. Правда, возможно это просто диктуется "длинномерностью" обьектов.

Так вот, хороший материал в одиночестве часто "не играт".
Это тоже надо учитывать, чтобы не пройти мимо нужного варианта. Создав материал сразу надо его проверить на взаимодействие с чем-то еще. Хоть с деревянной рукояткой, или с другими частями.

Причем, не просто "включить и посмотреть", а быстренько поставить внятный свет для этого случая и создать рабочую сцену. Да, только для просмотра взаимодействия. Сильно париться для рабочих сцен не стоит, нужно только самое необходимое.
Кстати, ничего нового. Испокон веку художники для одной большой картины создают десятки маленьких эскизов - так вот это то же самое.

edit log

VladiT
24-12-2007 02:51 VladiT
Упражнение с прототипом-
click for enlarge 550 X 325  34.1 Kb picture
click for enlarge 550 X 325 108.0 Kb picture

edit log

VladiT
24-12-2007 10:55 VladiT
Верхний-фото, нижний-модель.
Я имел ввиду упражнение на копирование оригинала.

edit log

VladiT
24-12-2007 14:39 VladiT
Вот такие копийные упражнения - самое полезное для наработки навыков визуализации.
Ничто не дает больше, чем заставить себя просто тщательно откопировать имеющийся прототип, без всякой "шамбалы" и прочих тонких психологий. В башку сразу попадает масса полезных вещей, которые без этого можно осознавать годами.

edit log

VladiT
25-12-2007 03:29 VladiT
S&W BODYGUARD AIRWEIGHT 22LRx8-
click for enlarge 1600 X 1200 984.3 Kb picture
И он же в '380х5
click for enlarge 1600 X 1200 957.0 Kb picture

edit log

VladiT
25-12-2007 23:14 VladiT
Приобрел тут по случаю, недорого-
click for enlarge 1600 X 1200 637.0 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 975.9 Kb picture

edit log

vsk2002
26-12-2007 09:30 vsk2002
Пока не увеличил картинку, ведь поверил же! Поверил что это не модель! Суперски сделано. Немного доп. манипуляций, например в Фотошопе, и можно продолжать тему - "у кого приобрел, сколько стоило, все ли работает, есть ли нужда в патронах и т.д....".
Сразу зацепился за деталь - острые кромки и углы выреза рамки под барабан....Был бы износ кромок или хотя-бы скругления их с той же текстурой что и все остальное....Фиг оличить было бы от настоящего!
363 x 215
VladiT
26-12-2007 11:19 VladiT
А вот обратите внимание на важную вешь.
Первая картинка явно "аутентичнее", больше "вводит в заблуждение".
А знаете, почему?
Потому что она сделана тупо в монтажном свете Макса и в довольно идиотском ракурсе.
Тут работает по полной программе ассоциативность восприятия. Дело в том, что мы видели громадное количество фотографий оружия в Сети, с аукционов и проч.
А они как раз сделаны в стандартном информативном освещении, очень похожем на монтажный свет Макса. Такой свет не является "художественным" и полностью заточен просто на полноценное освещение предмета в информативном стиле.
Поэтому подсознательно начинает работать дополнительная "опознаваемость" у нас. Причем, скорее всего безотчетно, просто эта картинка встраивается психологически в длинный ряд уже виденного, и приобретает дополнительную достоверность. Не за счет своего "качества", а за счет стилизации освещения и ракурса под распространенный и знакомый вариант.
Грубо говоря, автор, сделавший модель "катюши" и осветивший ее невнятным ночным освещением, точно повторяющим много раз виденные нами кадры ночных стрельб "катюши", достигнет немалой достоверности. Причем, не обработкой самой модели, и даже не созданием "натурального антуража".
А исключительно ассоциативностью восприятия зрителя, она в этом случае будет внятно использована для повышения достоверности.
Стилизация ракурса и освещения - такая же важная вешь, как обработка поверхностей. И даже более важная, потому что ассоциативность восприятия работает мощно и конкретно, в отличие от "аутентичности", которая требует в общем, бОльшего знакомства зрителя с деталями.
----------
Хотя человек, меньше занятый просмотром фото оружия в сети, возможно и не обратит внимания на первую картинку, ему скорее всего более качественной покажется вторая.

edit log

VladiT
26-12-2007 11:30 VladiT
Кстати, абсолютно верное замечание о роли Фотошопа.
На самом деле, без Фотошопа профессиональная работа не делается никогда.
Здесь я всегда делаю все "жанрово", исключительно средствами Макса.
Но настоящая "боевая" работа без пост-обработки в Фотошопе немыслима.
Вообще рендерить вместе с фоном - это экстрим.
Обычно фон держат для вписывания и ориентации. А перед последним рендером отключают и рендерят на ровном фоне. Если преобладают светлые кромки, то на белом, если больше темных кромок - то на черном.
А потом в Фотошопе накладывают снова и окончательно обрабатывают.
Например, максовская проблема пересветленных кромок в тени средствами встроенного рендера почти не решаема. А в Фотошопе решается за секунды, например FEATHER-ом.
Ну и много другое нуждается в растровой обработке, безусловно.
Так что без Фотошопа не живут, верно.
Кстати, вы знаете, что при перетягивании фрагмента в Фотошопе с одной картинки на другую, если в момент отпускания кнопки мыши удерживать SHIFT, то фрагмент встанет в тех же координатах, что был на исходной картинке?

edit log

VladiT
27-12-2007 03:25 VladiT
Приближаемся к BLUED POLISHED-
click for enlarge 1600 X 1200 867.6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 152.3 Kb picture

edit log

VladRussianArms
27-12-2007 06:18 VladRussianArms
Здорово.
А рифление на щечках БАМПОМ делаешь, или отмоделил в Инвенторе?
VladiT
27-12-2007 11:23 VladiT
Рифление везде, кроме курка - БАМПом в Максе.
Причина - потребность в управляемости глубины, размера и характера рифления в зависимости от конкретного освещения сцены. По опыту это приходится постоянно менять, потому что сплошь и рядом казалось бы, приличное рифление при данном положении освещения куда-то пропадает и не видно нужным образом. Или сливается, или еще чего.
Кстати, это совершенно естественно. Если вдуматься, то на рифленых частях материал и в натуре на самом деле иной. Ведь рифление в реальности забито грязью и корродирует иначе, чем гладкие поверхности. И хотя физически это та же сталь, дерево или пластик, по светоотражающим свойствам это уже иной материал. Как минимум, РЕФЛЕКШН у них разный.
Плюс проблема пикселизации. Здесь она сказывается мощно и конкретно. Иногда при переходе к иному разрешению н выходе приходится менять размер рифления, или его наклон. Опять же, все по конкретному ракурсу и освещению.
Для БАМПа в последнее время постоянно использую вот эту текстуру-
120 x 93
А для полосатого рифления, на спусковом крючке, например, вот эту-
120 x 103
----------
Но самое смешное, что собсстно BLUED POLISHED в этот раз получился неплохо благодаря даче на РЕФЛЕКШН вот этой текстуры, казалось бы, совершенно для этого непригодной-
click for enlarge 600 X 400  31.8 Kb picture

edit log

vsk2002
27-12-2007 11:36 vsk2002
Здорово!!! Открыл в фотошопе, чуть "размазал" "пилу"-отражение на пулях + все-таки применил фильтр Diffuse Glow на кромку рамки - и на рабочий стол заставкой! Класс.

Guns.ru Talks
компьютерное моделирование оружия
О визуализации и текстурировании ( 5 )