VladiT
P.M.
|
Если границы теней слишком резкие, можно селектировав нужный свет, зайти в SHADOW MAP PARAMS- и поставить SAMPLE RANGE не в 4, а в 16. Тени станут мягче.
|
|
VladiT
P.M.
|
Прихожу домой, а на диване лежит- Враги подбросили... Но я не расстроился.
|
|
VladiT
P.M.
|
Вот все надписи, клейма, рукоятка, сделаны текстурированием. И я еще раз убедился, как это удобно. Например, при конкретном положении света все хорошо, но какая-то надпись плохо видна. Тогда берешь ее материал, и добавляешь светлости или темности по месту. Кстати, материал надписей сделан тут сложнее, чем я показывал ранее. Основа так же негативный растровый файл с самой надписью, обрезанный точно по габариту текста- Он дается на опасити. Но при создании ее в фотошопе на текст дан легкий эффект выдавливания- в меню LAYER-LAYER STYLE - BEVEL&EMBOSS- Затем на бамп этого материала дается та же текстура, что и на опасити при большом значении=200 или даже 500. Получается легкая давленость. А для оживляжа на диффуз даем из электронных текстур например WAVES при значении 20-50. Всем этим можно потом управлять, выявляя надпись на конкретном освещении и ракурсе. Иначе придется либо пожертвовать клеймами, либо подгонять свет уже под них, что пагубно. --------- На рукоятке такая же ситуация. В основе такая текстура на бамп- Обрати внимание, она размыта немного в фотошопе (FILTER-BLUR MORE) чтобы давать нерезкие грани. ------ Чтобы сделать мятость флага, использован модификатор макса RIPPLE- ------ А вот технология надписи .45 ACP на патроннике-
|
|
VladiT
P.M.
|
Часто кстати, не удается избежать плотной работы с эксклюдированием источников света. То есть некоторые предметы исключать из освещения некоторыми источниками света. Делается это так- Выделяем источник света и лезем в МАКАРОНИНУ (модификация). Там у источника света есть кнопка EXCLUDE. Нажав на нее увидим слева весь список обьектов сцены, а справа - пока что пустое поле. Выделив слева ненужный к освещению обьект, нажмем посередине между полями стрелку, и обьект прыгнет в правое поле - в список неосвещаемых этим светом обьектов. Нужно это потому, что в сцене присутствуют как матовые, так и блестящие предметы, скорее всего, ставя свет ты постоянно сталкиваешься со следующей проблемой- Если настроить свет на блики металла, то не выигрывают матовые предметы. А если настроить на выявление матовых, то не играют блики. В такой ситуации не избежать иметь в сцене два набора источников света. Первый - освещает только пистолет, и из них эксклюдированы (выключены из освещения этим источником) все остальные предметы. А второй-наоборот, освещает только антураж, и из него эксклюдированы детали пистолета. У меня как-то по молодости лет была сцена с 19 (девятнадцатью) источниками. Понятно, что если все их включить на все, то маманегорюй будет. Сложность таких сцен не в формировании наборов эксклюдирования, а в том, что после этого "подсобрать" всю сцену очень сложно. Грубо говоря, классно освещенный пистолет будет нагло висеть посреди классно освещенного антуража, причем отдельно. Но другого пути при выбранной тобой тактике соединения в сцене разнородных и равнозначных обьектов нет. Тут сказывается специфика зрительного восприятия человека. Казалось бы, зачем городить огород, если мы вполне прекрасно воспринимаем подобные сцены в натуре? Но в натуре у нас ДВА глаза, стереоскопическое зрение, в главное, динамическая зрительная память. Вот ты наверняка удивлялся не раз, почему пистолет, который мы прекрасно воспринимаем зрительно при любом свете, так трудно осветить с максе. А дело в том, что глаза незаметно для нас сканируют предметы постоянно, и мозг хранит информацию о форме его из ПРЕДЫДУЩЕГО обозрения. Каждый раз, когда мы концентрируемся на анализе формы, мозг незаметно для нас вытягивает информацию о предмете минутной, а то и более давности. Перед этим мы же видели пистолет в иных ракурсах и ином освещении. И мозг уже давно незаметно для нас составил абсолютно правильное представление о предмете. Если в конкретном "кадре" не хватает информации для восприятия, мозг "подставляет" недостающую информацию из "предыдущего опыта". Вот поэтому даже абсолютно точное выставление объектива и света никогда не даст той же картины, что видит живой человек с этой же точки. Абсолютно точно будет, если ввести человека в абсолютно темную комнату и включить свет только на секунду. Чтобы исключить "предварительное знакомство". Но в этом случае человек просто ничего не поймет.
|
|
VladiT
P.M.
|
Вообще, управление масштабом восприятия важнейшая вешь. Нас, архитекторов много учат этому. Там есть масса важных приемов, давно найденных в изобразительных искуссствах, и нам тоже надо их использовать. Человек никогда не воспринимает действительность в отрыве от заложенного в мозгу предыдущего опыта жизни. В памяти живут тысячи "ранее подсмотренных" вещей. И каждый новый предмет человек не просто "видит", а подсознательно СОПОСТАВЛЯЕТ с виденными ранее. Сопоставляет он в основном ПО ВЕЛИЧИНЕ. Главное, что заложено в биологической памяти - это древнейшее стремление разделить предметы на "опасные" и "неопасные". То есть, на "большие" и "мальнькие". Это от животных к нам перешло, от выживания в природе. В подсознании всегда первое, что происходит-это именно вот такое разделение по "опасности". То есть, по величине. Как биологическиая память реализует это опознание? Прежде всего, по анализу МАСШТАБНЫХ КОЭФФИЦИЕНТОВ ЧЛЕНЕНИЙ ОБЬЕКТА. Вот в природе, как определить, опасное (большое) животное, или неопасное (маленькое)? Вот оно маленькое, но может быть, оно просто далеко? А вот оно большое, но может быть, это просто насекомое вблизи? В восприятии жЫвотного для человека принципиально соотношение размера лап и головы с общим обьемом. Большое животное имеет иное соотношение этих размеров к общему контуру. Грубо говоря, у большого лапы и голова в процентах намного меньшую величину от общего размера составляет. Длна ноги лошади порядка 20% размера лошади. А длина ноги жеребенка - чуть не половина. У бегемота, носорога, тигра, конечности порядка 15-20%. А у собаки меньше. Вот "большое" животное- А вот "малое"- Такое соотношение членений организмов диктуется силой тяжести и природой. И человек подсознательно всегда это знает. Так же и при анализе человеческой фигуры. Вот две равновеликие фигуры- И хотя по размеру они примерно одинаковые, но слева явно "взрослый", а справа-"ребенок". Именно от масштаба членений. А вот пример из архитектуры, слева "большое здание, но далеко", а справа - "маленькое, но близко"-- При анализе неодушевленных предметов гланым для человека является уже иной параметр. Это прежде всего, КОЛИЧЕСТВО ЧЛЕНЕНИЙ. Человек вполне понимает шарик для пинг-понга диаметром порядка нескольких сантиметров. Но если ты утром посмотришь в окошко, и увидишь на горизонте "шарик для пинг-понга" диаметром 400 метров, белый и гладкий, то все, суши сухари, это пришельцы. Подсознание железно подскажет, что столь громадный предмет не может быть столь гладким. Если его создает человек, то должны быть и швы. Размер "швов", кстати, диктуется исключительно транспортной доступностью. Не все помнят, что здание можно построить только из тех предметов, которые можно привезти на стройплощадку на грузовиках. Иначе, как они туда попадут? Поэтому при моделировании зданий для понимания масштаба мы всегда имитируем членения порядка 3-6 метров. Если этого не делать, масштаб будет непонятен. Противопольжностью этому является моделизм. Например, модель корабля, как предмет "небольшой", должна и иметь количество членений на уровне стула, телевизора, тумбочки. А моделист наделяет ее членениями "большого" обьекта. И и именно это создает "кайф" при восприятии модели. Моделист подсознательно апеллирует к самым низменным инстинктам человека, к "желанию стать больше". Все замечали, как приятно разглядывать домики с самолета. Они кажутся красивыми и аккуратными, и вообще, это увлекательно. Моделист всегда эксплуатирует желание человека стать богом. И чем большее количество членений он отработает, тем больше "увеличивается" просматривающий модель зритель. Всякий знает, что "модель с заклепочками" лучше, чем "без заклепочек". А почему она "лучше"? А вот поэтому. Потому что льстит зрителю, УКРУПНЯЯ ЕГО. Чем больше деталей, тем больше "бог" смотрящий на это человек. Многие моделисты заблуждаются, считая, что дело "в точности". Но "точность" - не обьективное понятие, а субьективное. Потому что для того, чтобы отработать точное количество иллюминаторов на борту "Титаника" мы должны иметь и зрителя, который ЗНАЕТ их точное количество. А таких зрителей не бывает. Поэтому на практике, модель БОЛЕЕ ДЕТАЛЬНАЯ всегда выиграет у БОЛЕЕ ТОЧНОЙ. Можно возразить, что "более детальная" и "более точна" просто по определению. Но это не так. Потому что важно не только наличие и соотношение деталей, а и их СООТНОШЕНИЕ. А тут уже сказывается специфика зрительного восприятия, которую я описывал ранее. Хотя бы то, что округлые формы человек видит по-разному, в зависимости от величины. И удлинненные формы тоже. То есть, даже прямоугольник размером 300 метров будет иметь в мозгу зрителя ИНЫЕ очертания, чем прямоугольнок 300 мм. И самый лучший способ испортить модель - это сосредоточиться "на обмерах". Обмеры будут точны, а модель- нет. То же самое происходит в скульптуре и портрете. Задача художника вовсе не в том, чтобы "спроецировать объекты на плоскость листа". В этом случае даже если усраться, то получится просто учебная работа, смотреть на которую интересно только аналитически. Задача художника-натуралиста в том, чтобы вызвать своей работой ТО ЖЕ ВПЕЧАТЛЕНИЕ, что и обьект. А не "изобразить обьект точно". Художник оперирует не изображением обьекта, а созданием впечатления. Таким образом, моделист, работающий с масштабными моделями (корабли, самолеты и пр.) в основном оперирует не "точностью", а МАСШТАБНОСТЬЮ. Детали, точность, покраска - это все только СРЕДСТВА, а не цель. Средства вызвать у зрителя "ощущение бога" в той или иной степени. Если детали способствуют этому, то они нужны. А если не способствуют -то их появление в модели есть ошибка. Для примера, заклепки на борту корабля есть хорошо. Но камуфляж борта и его покоцанность - важнее. И если точно отработанные иллюминаторы мешают восприятию этого, то ими надо пожертвовать. Это не физика, это лирика. Но это же и есть суперфизика именно изобразительного искусства. А моделизм - несомненно относится к изобразительным искусствам. В принципе, это подраздел скульптурного творчества, и полностью подчиняется именно законам скульптуры или декоративного искусства. ------ Теперь посмотрим на моделистов, которым не повезло. На тех, кто по своим вводным не может оперировать масштабом. Например, наш случай. Мы показываем пистолеты именно в их натуральном масштабе, как есть. На чем выруливать? Если модель кинематически-аналитическая, то все просто. Мы вызываем восторг зрителя показом "хитростей устройства". Мы тоже делаем зрителя "богом", позволяя ему посмотреть, "как оно изнутри". Полупрозрачные модели с показом нутра всегда хороши, просто по определению. Потому что сама их стилистика уже диктует интерес. Всегда интересно разглядывать географические карты, разрезы двигателей, схемы продвижения бизнеса или анатомические атласы. Это все предметы, которые ОПЕРИРУЮТ ТОЧКОЙ ПРОСМОТРА. Они делают зрителя богом, позволяя ему оказаться там, где он никогда бы в природе не оказался и видеть то, чего без такой модели он никогда бы не увидел. Создание таких моделей меньше требует художественных приемов. Так же, как чтобы нарисовать схему проезда к торговому комплексу не нужно быть художником. Целостность этой схемы, как продукта, обеспечивается не ВНУТРЕННИМ ее качеством, а ВНЕШНИМ, вводным обстоятельством-она "нужна" по определению. А как быть с такими моделями, что мы рассматриваем здесь? Что собственно тут показывать и чем вызывать кайф? То, что мы тратим много усердия на них, интересно только нашим женам и приятелям. Или медикам. И в то же время, мы знаем, что какое-то воздействие они оказывают. Какое? Копийность? Она невелика. Да и не так много людей знают размеры выбрасывателя в кольте. Более того, не все знают даже, где он. Что же тут работает? А тут работает то, что не имеет полного аналога в русском языке, но в английском называется MAGIC. В принципе, это можно приблизительно перевести как "волшебство очарования". MAGIC состоит из очень многих компонентов. Это и притягательность, и вещественность, и тактильность, много чего. Результатом является редкое ощущение, которое наиболее точно можно сформулировать так- "... без него хуже, чем с ним. Хочу его себе. Навсегда". Люди в жизни испытывают жуткий дефицит в таких вещах. И очень ценят, когда видят что-то подобное. Даже намек на MAGIC уже вызывает стойкий интерес. Вот этим нам и надо оперировать. Точность, достоверность, светотень, материалы, блики - это все само по себе НЕ НУЖНО НАФИГ. Но все это нужно именно как СРЕДСТВА. Для MAGIC-а. Поэтому делая пистолет, надо четко отдавать себе отчет, в чем именно его мэджик. Не обязательно формулировать это на бумаге, но в голове держать надо. И упорство сосредоточить не на средствах, а на цели. Мне например помогает такая тактическая модель- я всегда имитирую впечатление от оружия в музее, когда я в детстве его там разглядывал. И просто совмещаю это с техникой создания "желания взять это с экрана". Первое помогает разобраться с текстурированием, с материалом. Он просто должен быть таким, как я когда-то видел. А из чего он состоит и как устроен-совершенно неважно. Например если для ложи винтовки подходит не дерево, а камень, то и будет камень. А второе помогает наладить освещение и светотень. Вот когда оно начинает "прыгать с экрана" - то все, надо остановиться и перейти к другому виду.
|
|
2m-outrage
P.M.
|
20-10-2007 13:59
2m-outrage
2 VladiT Ура! Я Бог!!! Но предлагаю еще одно объяснение нашим стараниям: vakant.ru Пишите, и да повезет Вам. P.S.Елки, я уже и разговариваю по библейски!!!
|
|
VladiT
P.M.
|
Почему я показываю только стандартный Макс и не описываю всевозможные плагины к нему? Здесь два момента. Во-первых, в углубленной и творческой работе без внешних ограничений, привычный и проверенный инструмент всегда предпочтительнее любого "наилучшего". Потому что мы все делаем вручную и нам нужен полный контроль над процессом. Если в это время еще и осваивать новую примочку, то психологические перегрузки превысят все уровни. Но если сцена получилась желательлным образом, то тогда и "новые средства" уже не нужны. А второй момент-это специфика самих этих плагинов и примочек. Я например, с "импортной техникой" имею дело уже очень давно, и в самых разных жанрах и профессиях. И могу сказать совершенно ответственно, что у них наилучший вид товара - только при ПЕРВОНАЧАЛЬНОЙ ПРОДАЖЕ. То есть ПО ДЕФАУЛТАМ. Нам, привыкшим доводить "запорожцы" ручками после покупки, трудно к этому привыкнуть. А у них - совсем иная ситуация производителя, чем привычная нам. У них есть только одна фаза, когда все должно быть BEST, наилучшим. Это фаза первоначального появления товара на рынке. Когда он еще беззащитен и уязвим. И тут все должно быть безупречно. А когда товар уже продвинут, когда на него подсели многие, они всегда начинают халтурить. Потому что у них принцип - "мы продаем не продукты, а услуги". Чтобы была нужна "услуга", сильно качественно делать не надо. И вот например, макс- по дефаултам он абсолютно исчерпывающий. Позволяет решить любую задачу. В том числе и задачу "дать кусочек хлебушка" сторонним производителям и партнерам. Такой продукт при выходе просто обязан предусматривать возможности паразитировать (в хорошем смысле) на нем и кому-то другому. В общем, чтобы сказать короче-любые "навески" на базовый софт всегда повышают "остроту", но снижают "охват". Все обозримые задачи задачи спокойно решаются средствами визуализации 10-летней давности. Еще не стоит забывать, что бОльшая часть "прогресса" в 3-д софте идет только по пути АНИМАЦИОННЫХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ. Вот там очень много нужно. Там базовый макс действительно слаб, они например, часто анимируют в срЕдах (вода, огонь и проч.), а тут по общему мнению макс не самый лучший выбор. Но в статике все это не нужно. Обрастать плагинами для статичных задач - то же самое, что заниматься "тюнингом" атомата Калашникова в простой стрелковой роте. Или бегать днем с прицелом ночного видения. Где нужны примочки? Вот например, проходящий через стекло свет. Я убежден что в Максе по умолчаниям этого сделать нельзя или дико сложно. Вот тут нужны сторонние рендеры и плагины. Ведь у макса есть издавна проблема, которую решили сторонние фирмы. Макс не может например правильно пропускать свет и бросать тени через полупрозрачные обьекты. Например, заляпанное грязное стекло в максе пропустит сквозь себя свет как чистое. Раньше например, макс не мог вообще давать тень через стекло. То есть, как-то он это делает, но все проклянешь, пока вынешь из него такие вещи. Затем, основная проблема рендера макса видна и у нас. Вот загляни в ствол любого своего пистолета после рендера. И ты увидишь, что там из глубины ствола идет какой-то неестественный свет. Как бы в натуре в стволе стоит лампочка. Это вот проблема макса, которую решают сторонние рендеры. Но согласись, это не главное вообще. Так что я бы оставил примочки аниматорам, они им реально нужны. А нам для наших задач важнее опыт и практика светотени. Причем, важнее всего не просто практика, а практика УДАЧНЫХ визуализаций. В таком тонко-психологическом деле синдром победителя рулит, и очень рулит. Наиболее серьезный плагин к Максу - Это конечно, V-RAy. Но я считаю, что плодотворно использовать его может только тот, кто спокойно владеет стандартным рендером Макса. Бытует мнение, что с V-RAy "все просто как никогда". Это иллюзия, на самом деле он намного сложнее обычного рендера и требовательнее к мастерству автора. В нем действительно "проще" быстро получить некий внешне эффектрный результат. Но вот осознанно управлять результатом и двигать сцену в желаемом направлении в нем намного сложнее, потому что там в основном опосредованное влияние световой среды, а это почти то же, что ездить на машине задним ходом с тем же мастерством, как передним. К этому надо прийти, и это сложно. И потом, V-RAy дико медленный и работа с ним ужасающе неприятна.
|
|
VladiT
P.M.
|
Не забывайте, что границы кадра надо чем-то ДЕРЖАТЬ. Либо это сильно притемненный к краю фон (что есть банальность, но эффективная), либо что-то еще должно держать. Надо держать в голове такой сценарий-предположим, ты попросил кого-от обрезать твою картину для рамки. А он спрашивает-как резать-то? По каким местам или ориентирам? Так вот, надо делать картинку так, чтобы он НЕ СПРАШИВАЛ. Чтобы было понятно любому, ГДЕ ГРАНИЦА АВТОРСКОГО ПОЛЯ. А чем она определяется? Зрителю надо дать понять, что ты во-первых, РАЗМЕСТИЛ ВСЕ, ЧТО ХОТЕЛ. И что за границами кадра не осталось ничего интересного. Но в то же время ты не собрал все в кучу (это оскорбляет зрителя, он думает что его "за идиота держат"), а РАЗМЕСТИЛ ДЛЯ УДОБНОГО РАССМОТРЕНИЯ. Или второй вариант - ВЫХВАТИЛ ИЗ общей кучи что-то интересное. То есть, во всех случаях надо доносить до зрителя, что рамка кадра выбрана осознанно и целеустремленно. Хорошим признаком на практике является ситуация, что любые изменения кадрирования явно ухудшают вид. Это и означает удачное кадрирование, но это надо уметь подметить и зафиксировать.
|
|
VladiT
P.M.
|
SMITH&WESSON mod.29 ('44 MAGNUM)-
|
|
VladiT
P.M.
|
В стволах вообще, и в каморах револьверов надо обязательно избавляться от рефлексов основного материала. Макс утрирует блеск в тенях, а на самом деле его там нет-
|
|
VladiT
P.M.
|
Насчет эффектов DEPTH OF FIELD и прочих "размытий". Я бы сказал, что подобные эффекты на самом деле производны не от имитации фотографии, а от сценарной части презентации. Это хороший способ сконцентрировать внимание зрителя на нужной части композиции. Но променять размытие всегда - чревато. Потому что наличие такого эффекта помимо плюсов, почти всегда создает явное впечатление "очень авторского подхода". На самом деле, ассоциативное восприятие изображения базируется не на анализе виденных фотографий (хотя бывает и так), а на основе общего зрительного опыта человека. Для художественно фото размытие очень и очень характерно. А в реальном зрении оно никогда не носит определяющей роли (если человек не сильно пьющий). Тем более при очень близком просмотре. Когда мы разглядываем что-то вблизи (в пределах телесного угла зрения порядка 40 град.), то поле восприятия на самом деле равномерно, и кстати, часто имеет не прямую, а обратную перспективу. Не все знают, что предметы, которые меньше, чем расстояние между глазами мы видим уже в обратной перспективе, они при удалении не "сужаются", а "расширяются". Но это не главное. Главное, что при близком разглядывании "резкость" изображения в натуре - одинаковая. Похожая вешь происходит при использовании оптического прицела. У глаза (а там тоже линза) фокусное расстояние кажется, примерно 30-50 см. Поэтому аккомодация (настройка формы хрусталика глаза "на резкость") работает от нескольких сантиметров и до 20-50м. Далее оптические моменты снова не дают возможности оценить глубину. Из-за всего этого эффект размытия я бы отнес не к эффектам "повышения натурализма" (в натуре этого просто нет), а к эффектам "повышения художественного качества". Размытие всегда создает эффект "задумчивости", "спокойствия", "гармонии". Иногда, при очень острых ракурсах размытие имитирует активное движение, но тогда оно должно идти только в одну сторону. Так что средство это хорошее, но никакие средства не стоит применять всегда, надо анализировать их характер, и применять там, где это нужно или возможно. И всегда помнить, что чем сильнее выразительное средство, тем больше "побочных эффектов" в изображении оно имеет. Например, размытие почти всегда сильно "укрупняет" предметы. Они становятся уже размером с автомобиль в психологической масштабной шкале. Единственное, как можно избежать этого, это наоборот, полностью "развязать" передний план с задним, например, так- Но все же самое правильное применение размытия - это "целеуказание". То есть, не для имитации физических процессов, а для управления вниманием зрителя, для направления этого внимания на нужные автору предметы, вот как здесь- ------ ПринцЫп: Мастерство- это состояние, при котором человек забывает, что он применяет и помнит только то, чем он пожертвовал.
|
|
VladiT
P.M.
|
Бросилось в глаза, что текстура фона тоже играет большую роль на восприятие материала
Я бы предложил относиться к этому "в процентах". Фон на самом деле как правило, занимает до 60-80% картинки. Безусловно он влияет на восприятие, причем, с двух сторон. Во-первых, его харАктерная, сценарная часть. Понятно, что Десерт-Игл в окружении детских подгузников "играт" не совсем правильно. Для сцен нашего типа традиционно принято подбирать родственный антураж и фон. Хотя есть методики самые разные, но все они для динамизирования, для понта. Во-вторых, цветовая масса фона (просто из-за размера в картинке) сильно влияет, или "оттеняет" все иные предметы. Глаз никогда не воспринимает цвет в отрыве от окружающих цветов. Так же как и свет, то, что в подземелье покажется черным или белым, на свету будет серым. И цвета влияют друг на друга, гораздо более сложным оборазом. Это влияние подробно изучают художники, нам же особо заморачиваться тут не надо. Просто подбирать все по вкусу. Но надо обязательно научиться видеть свою модель не "в космосе", к чему мы привыкли в модельном окне. Надо именно научиться воспринимать ее в окружении, и начать управлять взаимосвязями модели с окружением так же, как мы управляем связями ее деталей. В конце концов в момент визуализации модель, в которой столько труда, всего лишь одна из деталей другой сборки, состоящей уже из фона, антуража, света и проч. ------ Однако следует знать, что в изобразительных искуствах традиционно сложились т.н. "нейтральные" фоны. Это как правило чисто черный или чисто белый. Размещенный на таком фоне предмет никогда не проиграет, но и не выиграет сильно. Откуда это взялось? Дело в том, что раньше, когда не было фотографии, рисовать должен бял уметь каждый образованный человек. Даже ботанику надо же было зарисовать растение? И рисование входило в образовательный курс всех школ и проч. А само изобразительное искусство раньше носило гораздо менее "художественный", а наоборот, более утилитарный оттенок. И так же, как в документах приняты определенные форматы, как стандарт, так и в рисунке сложилась традиция "информативного" рисунка, не предполагающего наличия фона. Для информации о предмете фон не нужен, он необходим только для "впечатления". Типичный пример мы видим на веб-аукционах оружия. Здесь в основу композиции положен принцип "обеспечения обьективного представления о предмете". Это тоже мощный сценарий, на самом деле. И пренебрегать таким подходом нам нельзя. Зрителю между прочим, как правило пофиг, какий именно сценарий был у автора. Но зритель очень чутко реагирует на ЕГО НАЛИЧИЕ. Он должен видеть, что "какая-то мысль" у автора в этом плане была. Если зритель чувствует это, он с довольным урчанием погружается в разглядывание, причем как правило и не интересуется более самим сценарием. Кстати, то же самое происходит в жизни, при общении людей. Мы всегда тонко чувствуем, "базарит парень по делу, или не по делу". И когда мы видим, что "парень рубит фишку", то даже и без понимания самой "фишки" мы будем внимательно слушать его, делая вид, что понимаем. Это свойство психики, и оно тоже сказывается и в восприятии изобразительного искусства. Зритель очень озабочен вопросом "за дурака его держат, или нет". Это - самое первое, что он проверяет подсознательно, приступая к осмотру. И если тут он почувствует что-то неладное, то все, контакт на дальнейшее будет безвозвратно утерян. А как он это анализирует? Опять же, по предыдущему опыту. А в основе этого опыта - традиционное восприятие такой вещи, как ЖАНРОВОСТЬ. В искусстве жанровость - одна их главнейших характеристик. Люди видят всю жизнь самые разные изображения, и уже внутренне научились различать их по жанрам, совершенно интуитивно. Например, натюрморт, пейзаж, портрет, или реклама, постер и проч. Все это у людей давно в подсознании, и при первом приближении они интуитивно пытаются систематизировать наше изображение по своей внутренней шкале ценностей. Главное-чтобы зритель не имел в этом затруднения. Надо чтобы он сразу решил вопрос принадлежности к жанру, иначе его и заклинит на этом. И дальше он не пойдет. В нашем случае, пистолет в активном антураже-это по жанту "натюрморт". А пистолет на нейтральном фоне - "портрет". Это - обьективно, можно соглашаться или не соглашаться, но попытка трактовать по иному кончится плачевно. Точно так же, как любое инженерное изобретение так или иначе всегда является каким-то подразделом того или иного "жанра" инженерии. Автор может считать свое детище хоть "бабочкой", но обьективно-это предмет "транспортное средство". Так и тут. Все принадлежит к тому или иному жанру, и автору лучше понимать, в каком именно жанре он действует, и даже выявлять его, усиливая эту принадлежность. Это упрощает восприятие зрителя и задачу композиции. ------ В чисто практическом плане, в нашем случае, не будет ошибкой просто разместить пистолет так же, как на фото с аукциона и осветить его аналогичным образом. Этим мы сразу даем зрителю понимание жанра, в котором намерены выступить - жанра "информативного представления". Только надо понимать его особенности. Здесь нет роли фона и окружения, нет взаимосвязи с антуражем. Есть только взаимосвязь предмета и рамки кадра. Причем, в этом стиле она решается просто путем наиболее плотного и оптимального размещения, чтобы "как можно больше показать деталей". Можно размещать и в убогих ракурсах, просто в фас, даже ортогонально. Все это весьма характерно для этого жанра, и не вызовет негатива. Но трудность такого подхода - в создании иллюзии "полной аутентичности" и "точных деталей". Тут уже нет места ошибкам в мелочах, в клеймах, в точности воссоздания именно этой модели, и не иной, похожей. И свет надо тут ставить с одной стороны, "простецкий", но такой, чтобы было видно вообще все. Надо сказать, что монтажный свет макса в общем, неплохо имитирует такое освещение. Но сделанная в таком жанре модель будет интересна только коллегам-профессионалам. Непредвзятый и неиформированный зритель просто не поймет, чего тут смотреть. С таким же успехом можно вывесить в Третьяковской галерее крупное фото с паспорта. Будет просто непонятно, зачем, и что это. Я бы рекомендовал информативные композиции на нейтральном фоне для обмена с коллегами, для решения своих, внутренних вопросов. А еще они хороши для изучения, для упражнений, для навыка копирования, который является главным обучающим средством для любого художника. Такие композиции были бы идеальны для "состязаний в мастерстве", если бы проводились такие соревнования. В жестких заданных рамках информативного жанра легко выявить мастерство среди участников, при наличии общих для всех правил. Понятно, что количественное соотношение жанров в работах тоже должно быть разумным. Совершенно нормально на один "натюрморт" иметь 10-20 "портретов" на нейтральном фоне. Они хороши для подготовительных упражнений, для поисков. А развитые композиции не могут порождаться с такой частотой. Одно дело художник, который бродит по городу и делает зарисовки. Но он же не строит этот город? Если бы ему надо было все что он собирается рисовать, сначала еще создать в модели и материале, то количество зарисовок сильно бы сократилось. Я не думаю, что реально создавать развесистый оружейный натюрморт чаще пары раз за год. Но и "упражнять" его месяцами не стоит. Можно подсобирать детали, рендерить их информативно по-отдельности. Можно упражняться в текстурировании главных обьектов и делать неограниченное количество "технических" набросков на нейтральных фонах, которые тем не менее будут вполне цельными художественными произведениями. Особенно если в каждом из них будет выявлена соответствующая текущей задаче жанровость.
|
|
VladiT
P.M.
|
6-дюймовый: И 4-дюймовый:
|
|
VladiT
P.M.
|
"Висение" мелких предметов над полом-главная претензия к максовскому рендеру. Во многом именно это определяет приверженность многих к сторонним рендерам. Отчасти решается это более тщательным подбором SHADOW MAP. Надо выделить источник света, включить Актив-шейд, чтобы наблюдать результат, зайти в модификации источника света на правой панели в раздел SHADOW MAP PARAMS. Там надо регулировать SAMPLE RANGE. Значения более 4 делают тень очень мягкой, но и отрывают ее от основания, для рассматриваемого случая с монетами можно поставить в 2. Параллельно можно регулировать рядом параметр SIZE, частично копмпенсируя артефакт. Делать надо по вкусу, наблюдая результат в Актив-шейде. Но полностью избежать отрыва не удастся, потому что максовский рендер очень "экономичный" и он все время "усредняет" тени в сцене примерно на обьекты значимой величины. Если настроить тени на махонькие обьекты, то под большими они вовсе пропадут. ------ Вообще, любое изобразительное средство имеет свои ограничения и специфику. Например, акварель течет и не дает перекрывать тона, а масляная краска долго сохнет. Задача же художника не в неустанном поиске все новых средств (хотя это и полезное дело), а в умении превратить минусы инструмента в плюсы. Изобразительное искусство-это сумма лжи, дающей в итоге правду образа.
|
|
VladiT
P.M.
|
Упражнение с прототипом-одна из картинок - фотография. Совершенно определенно могу порекомендовать при начале работы подобную подгонку материала под реальный прототип. Причем, исключительно при монтажном свете макса и в фронтальных, дурацких проекциях. Если это сделано, то дальнейшее освещение и корректировка материалов представляют из себя простейшую приятную процедуру.
|
|
VladiT
P.M.
|
Художества- COLT 1911 WW1 WILSON COMBAT CQB
|
|
VladiT
P.M.
|
Зависимость картинки от выбранного разрешения -несомненно, реальность. Думаю причин здесь несколько. Во-первых, просмотр на экране на самом деле очень увязан с конкретным компьютером, с разрешением каждого экрана и характером монирора. При просмотре ведь происходит интерполяция изображения под размер окна программы, в которой смотришь. Есть только один режим (в фотошопе он очуществляется нажатием CTRL+ALT+0), при котором на экране пикселы изображения приравниваются к пикселам экрана. Это частный случай, когда мы видим именно само изображение, а не "светлый образ его", созданный движком программы-просмотровщика. Так же и в других программах. В большинстве случаев при подгонке изображения под размер экрана изменение размера картинки осуществляетя простой подстановкой вместо нее быстренько сделанной просмотровщиком копии соответствующего размера. И как он это делает, с каким качеством и достоверностью, тайна великая есть. Возможно что происходят искажения. Вот давеча столкнулся с этим конкретно. Присмотрел в Сети Глок для копирования ракурса, сохранил себе на комп и начал упражняться. Подгонял, подгонял, подогнал точно, под сохраненную у себя копию. А потом взглянул на то же фото, но снова из Сети, прямо с сайта. И с удивлением увидел, что там оно более коричневатое, чем то, что я вижу со своего компа. Так что здесь есть проблема, но конечно она не принципиальная. Хорошая картинка совершенно неуязвима от перекопирования и прочих мелочей. В конце концов, Мону Лизу мы прекрасно воспринимаем и на спичечном коробке. Другое дело, что профессиональный анализ изображения может быть неверным от таких искажений. Вторая причина-это известная проблема пикселизации. Суть ее в следующем: Представьте себе, что мы имеем картинку с уходящими вдаль рельсами и шпалами. И они сходятся к горизонту, и сливаются. Как комп, со своими пикселами будет решать эту задачу, ведь где-то наступит момент, когда шпала станет меньше пиксела? Разные программы решают это по разному. Например, в играх персонажи на самом деле имеют несколько "реинкарнаций", для крупных планов и для дальних. В самом деле, если на горизонте в игре бегает чудовище размером в пиксел, зачем там ему все детали, которые мы видим вблизи? Поэтому создатели игр предусматривают, что на некотором расстоянии оно измениася на такое же, но уже без ненужных деталей. Ту же задаче выполняли художники издавна, рисуя на задних планах уже не так, как на ближних. Это называется "деталировочная перспектива". Но обратите внимание, в реальной картинке это ТВОРЧЕСКИЙ процесс автора. А в компьютерной-это ТЕХНИЧЕСКИЙ алгоритм пикселизации, причем, везде разный. Получается что компьютерный художник очень уязвим от реализации алгоритма антиалиайзинга (смягчения ступенчатости пикселов) в программах просмотра. И от конструктива монитора. Например, у меня СОНИ-Тринитрон, у него пикселы вертикальные, как столбики. Примерно 1х3. А у других мониторов они строго квадратные, или с иными пропорциями. При работе с графикой на компьютете надо всегда помнить, что мы обречены работать в жанре МОЗАИКИ. Все видели мозаичные панно их камушков? Так вот, у нас из-за пикселизации такая же специфика всегда. Пока не появится новых алгоритмов реализации графики на экране. Вот скоро предполагается переход на стохастические растры, это будет революция. Стохастические растры-это противоположонсти регурярным, как сейчас. Технологически найден способ создания сеток мониторов с точками случайных геометрических очертаний. И есть уже и образцы опытные, правдв я не видел. Вот это будет революция. Особенно если и в софте будет переход от регулярных растров к стохастическим. А сейчас мы ведь как с газетной бумагой работаем, по сути в основе любого нашего изображения-газетный прямоугольный растр. По нему и ловится "компьютерность" изображения при экспертной оценке. Плюс, пикселизайия имеет еще особенности творческого плана. Дело в том, что в компьютерных изображениях МЕЛКИЕ ДЕТАЛИ УКРУПНЯЮТСЯ. Поясню на примере. Вот мы имеем винтик на пистолете, размером так 10-15 пикселов. И все хорошо, немного ступенчатая головка винта не ломает. Винт в общем, черный, с небольшим бликом. Теперь отдаляем его. Вот он становится 4-6 пикселоа, а рано или поздно она станет и 2х2пиксела. А теперь напомню о "небольшом блике" на нем. Он имел размер 15% от общего размера винта. А пикселов осталось ДВА на ДВА. Чё делать? Как изобразить четырьмя пискселами членение в 15%? Тут вступает в силу механизм ИНТЕРПОЛЯЦИИ, описанный ранее. Некий математический алгоритм начинает соображать, что оставить в этом случае? Раньше, при применении линейной интерполяции (среднее арифметическое от окружающих пикселов) скорее всего блик бы удалился, а осталось бы четыре черных пиксела. А сейчас, при бикубической инерполяции (среднее геометрическое от окружающих пикселоа) скорее всего винт немного УКРУПНИТСЯ за счет присоединенных к нему, необходимых для имитации блика пикселов. То же происходит и с геометрией предметов. Имеем круг в плане, размером 64-64 пиксела. Он еще нормальный, но рубленный немного. А теперь преставим себе его же, при 2х2пиксела. Что будет? А реально будет КВАДРАТ 4х4 пиксела, причем, ОПИСАННЫЙ вокруг того круга. То есть, фигура психологически БОЛЬШЕГО размера, чем была. И именно от этого картинка в малом (грубом) разрешении всегда будет лучше (точнее, она более ЦЕЛЬНАЯ художественно). Вспомним основную проблему визуализации-плохую проработку теней. Какой бы не был рендерер, но количество "событий" в тени у компьютерного изображения на порядок меньше, чем у ручной работы или у фотографии. Ну, там сработает какой-то алгоритм шедой-мэпа или рэйтреса. Но по ставнению с штрихом мастера в тени, или сложнейшим рисунком точек даггеротипа или пленки - это просто смешно, как детский домик. И главное надо помнить в связи с этим-то что у компьютерного изображения в тени нихрена нет, кроме пиксельной сетки. А малое изображение само СЛИВАЕТ ТЕНЬ В ОДНО ПЯТНО. И получается более "творческое" изображение, именно то, что было в голове автора. Меньше "алгоритмов" тут участвует. То же самое происходит и со светлыми пятнами, тот же случай. Ничего там нет на грянях, в отличие от громадного количества событий в натуральном изображении. А раз "ничего нет", то лучше это "ничего"и не показывать, пусть лучше будет "крупная мозаика". В огромной степени этой проблеме обязан своим появлением V-RAY. Основанный на принципиально ином принципе, чем стандартный рендер Макса он намного лучше отрабатывает события в тени и вообще, световую среду. V-Ray реально делает тень в Максе операбельным для автора пространством. И понятно, что стосковавшиеся по полноценному использованию тени авторы отдают ему предпочтение. Однако платой за это является чудовищное время рендера, уменьшить которое можно эффективно только организацией сетевого рендеринга, с участием нескольких компов, или жутко мощными познаниями в технических настройках этого безусловно, интересного, но жутко неудобного рендерера. --------- А вот при печати все будет строго наоборот. Там как раз выиграет картинка в высоком разрешении.
|
|
vsk2002
P.M.
|
Ребята, извините, что редко стал заглядывать на форум. У меня просто нет слов. Работы просто супер! Володь, ты просто гений! Низко кланяюсь твоему упорству, трудолюбию и таланту. Кто следит за этой веткой напомню, что человек начал 3D моделинг практически с нуля два года назад. Сначала Инвентор, и совсем немного времени с 3DMax. И какой результат! Нам с самого начала всегда не хватало художественного завершения своих работ. Теперь этот пробел начал заполняться. И на каком уровне! Еще раз огромная благодарность VladiT! От просмотра сцены с артиллерийским люгером у меня просто нет слов! Класс! Мой приятель, проф. фотограф посмотрев эту картинку оценил ее как 3D моделер (коим он является по основной профессии)по высшему баллу, а как фотограф, сказал, что поиграл бы фокусом и акцентами - говорит что эффект был бы совсем другой. Я только догадываюсь о чем он говорит и еще слабо представляю. А он смотрит на картинку и видит где надо размыть, где акцентировать, где в тень где в свет ... . Я думаю это тоже придет со временем.
|
|
VladiT
P.M.
|
Кстати, для борьбы с пикселизацией в максе есть кое-какое средство. Не панацея, но иногда помогает. В настройках источника света надо поиграть вот этими параметрами- В основном надо юзать SOFTEN DIFF EDGE. Это как раз и есть смягчение граничных кромок светотени, которые в компьютерном свете всегда слишком резкие. Это своего рода световой антиалиайзинг. Его спокойно можно ставить и в 50 и в 100. И возможность разглядывать детали при увеличении сразу появится . ------ Еще момент. Обратите внимание на текстурированные клейма. Большую погоду делает добавление на сделанные с маской OPASITY надписи текстуры WAWES из электронных текстур макса. Если в клеймах WAWES поставить на DIFFUSE при значении 10-20, то появляется некоторый намек на давленость и живость клейм.
|
|
VladiT
P.M.
|
Иногда возникает потребность разместить модель не на физической плоскости с той или иной отделкой, а просто "положить" его в существующую фотографию, при этом надо, чтобы на нее падала тень, как в натуре- Для этого надо создать плоскость, но присвоить ей не привычный нам материал, а материал MATTE-SHADOW. Выбирается он там же, где мы брали тип материала (STANDARD или BLEND). Подложка с таким материалом не видна в рендере, но прекрасно воспроизводит падающую на нее тень. Таким образом, получается, что наша тень падает просто на фотографию бэкграунда- А вот полезнейшая страничка по максу, которую надо юзать каждому, кто интересуется- members.tripod.com
|
|
vsk2002
P.M.
|
QuadriSpace Presenter Pro v2.4 R4 Перезалил файл по просьбе знакомого. Пока лежит на файлообаеннике кому надо могут забрать. Имя файла rorpp245-2004-08-22.rar Размер 27962 кб Номер на WebFile.ru 1591709 Описание: QuadriSpace Presenter Pro v2.4 R4 webfile.ru На всякий случай: Code:RJ560JJI3U1FJ1RK "QuadriSpace Presenter Pro v2.4 R4 Import SolidWorks (sldasm, sldprt, slddrw) Import Inventor (iam, ipt, idw) Seamlessly import modified files when design changes occur Use textures from SolidWorks and Inventor With the Pro version, you can directly use SolidWorks or Inventor files to publish printed documents or interactive presentations. In addition, the Pro version includes many advanced 3D capabilities. Это визуализатор - альтернатива Студио. Качество рендера довольно высокое (для CAD систем). Программа интегрирует 3D-модели, CAD-чертежи, изображения и текстовые фрагменты, а также превращает фото и другие изображения в интерактивные компоненты. Программа является усовершенствованным инструментом создания 3D-презентаций для рынка архитектуры. В добавление к стандартному 2D-изображений, Presenter дает возможность пользователям исследовать 3D-модели в реальном режиме времени. QuadriSpace использует 3D ACIS ModelerR от Spatial для обеспечения доступа к 3D-моделям через формат файла SAT. С помощью ACIS Presenter может использовать комплексные геометрические данные и отображать их визуально. Программа поддерживает файлы : AVI, MPEG и WMV и много другого." Сам мало работал с этой прогой. У кого есть время и желание, могут поэкспериментировать.
|
|
VladiT
P.M.
|
Всегда затруднительно правильно вписать обьект в существующий вид. Иногда можно неделю крутить его на фото, а вписать не получается. Для правильного вписывания предмета надо пользоваться МЕТОДОМ ВСПОМОГАТЕЛЬНЫХ РАЗМЕТОЧНЫХ ОБЪЕКТОВ. Предположим, что надо прилепить к зданию пристройку, слева, на существующей площадке- Ставим фото на бэкграунд макса, а затем создаем плоскость с образующими разумной густоты- Присваиваем ей любой материал, но обязательно ставим в его параметрах WIRE (проволочный каркас)- И теперь начинаем спокойно подгонять эту плоскость под плоскость основания дома. Это безусловно проще, чем крутить готовый обьект. Если необходимо, то можно нарисовать еще больше разметочных элементов любого размера или характера- Очень важно, чтобы в параметрах рабочего окна перпективы макса стояло вот это- То есть, чтобы пропорции рабочего окна точно соответствовали итоговым пропорциям рендера. А то в итоге будет совсеи иная картина, чем та, что мы регулировали. И когда удастся приравнять эти разметочные элемены к основным направлениям граней здания в перспективе, то достаточно начать сооружать уже саму модель на этой плоскости, и она гарантированно "влипнет" в существующую перспективу- Вообще, в моделировании самый основной метод решения любых сложных задач - это МЕТОД ГАБАРИТНОГО КОНТЕЙНЕРА ОБЬЕКТА. Не всегда можно осознать возникшую проблему применительно к обьекту, особенно если он сложной формы. Но всегда можно описать вокруг объекта очерченный параллелепипед в габаритных размерах. И когда мы имеем дело не с предметом, а с его габаритным контейнером, все резко упрощается. Например, если вот здесь еще немного поработать над вписыванием габаритных разметочных элементов в картинку- то все, что будет стоять на этой плоскости, гарантированно окажется в коробке рядом с пистолетом. А стоящие на этой разметке предметы прекрасненько протянутся вдоль эстакады- Окончательную подгонку обьекта по фото в этом случае можно делать не путем безостановочного кручения его по изображению, а простым передвижением по заранее привязанным к фотографии разметочным плоскостям. Таким образом, в сложных случаях ВПИСЫВАТЬ В ФОТО НАДО НЕ ОБЬЕКТЫ, А ПЛОСКОСТИ, НА КОТОРЫХ ОНИ РАСПОЛОЖЕНЫ.
|
|
VladiT
P.M.
|
Досмотр ручной клади-
|
|
VladiT
P.M.
|
Еше парочка-
|
|
Molchun
P.M.
|
Мдя.. . круто моделите парни! Респект! Я давно пытался Макс изучить.. . да потом забросил, некогда стало. Вы меня вдохновили  Пойду куплю книжку по Максу покупать и уроки скачивать.
|
|
VladiT
P.M.
|
Спасибо. Присоединяйтесь.
|
|
VladiT
P.M.
|
Да, хороший сайт. Тока чего ты такой длинный винчестер замоделил? Он зараза, в кадр плохо влезает  Вообще, из-за некоторых особенностей компьютерного моделирования длинномерок трудно подать достоверно. В архитектуре то же самое, высотные здания "заваливаются" вверх, а протяженные - не влипают в землю. Между прочим, не так давно было проведено исследование, показавшее, что принятая повсеместно методика построения перспективы, используемая сотни лет в живописи и черчении, в начертательной геометрии, на самом деле не очень достоверна. Там отчасти сказывается неучет кривизны земной поверхности, а отчасти - бинокулярность зрения. Опытные люди всегда немного врут в моделировании (в искусстве называется "курватура", еще древние греки использовали), чтобы в итоге было достоверно. Например, мы еще в институте изучали, что в помещениях с большим плоским полотоком надо делать этот потолок чуть выпуклым вверх. А то будет казаться "нависающим пузом". В нашем случае почти всегда ружья кажутся в итоге слишком худыми и длинными. А главное, сильно подсекается поперечная толщина. Длинные, худые, и плоские - чисто крокодил. Единственный способ с этим бороться - это уводить в фон дальние кромки, находящиеся в тени. То есть, "растворять в фоне" или иными словами, использовать "высовывание из фона". Вообще, вопрос о взаимодействии дальних затененных кромок с окружением очень во многом определяет подход автора к визуализации. Подробно- Всякий предмет, который мы освещаем и размещаем в кадре, имеет формообразующие светотеневые переходы - те, что на переднем плане. И их мы всегда обрабатываем подробно, потому что они бросаются в глаза. Но помимо них, есть еще кромки перехода предмета в фон. И они у нас всегда плохи, причем по обьективным причинам. Во-первых, мы за ними часто не следим, забываем просто. А во-вторых, как, собственно, за ними следить, если они полностью производны от светотени, "заточенной" на организацию кромок переднего плана? Начнешь менять свет под задние кромки, и потеряещь передний план, что недопустимо. В живописи это решается простой подрисовкой нужных полутонов там, где требуется. А у нас так не получится, потому что мы рисуем только светом. Решать это можно только тщательным подбором бэкграунда, или организацией условного фона, который психологически не работает в кадре (черного или белого). Но какой бы бэкнраунд мы не подбирали, всегда будут места, где взаимодействие теневых кромок обьекта с ним окажется случайным или неудачным. И всегда будут претензии к ""висению" предмета над фоном. Уберешь "висение" - потеряешь форму, потому что для этого придется нарушить формообразующие кромки. В результате, искусство компьютерной визуализации, несмотря на кажущуюся документальность средств, на самом деле не менее абстрактно, чем наскальная живопись первобытных людей. По-крайней мере, в смысле художественных допусков. Поэтому в нашем случае всегда проще создать презентацию с комбинированным условным фоном (когда там замешивается нечто совсем нереальное, коллаж из фото, флагов, имитаций глубины нереального пространства, я показывал тут варианты), чем разместить предмет "натурально". Более того, второе нереально даже чисто теоретически, по указанным причинам. Поэтому надо четко понимать одну вещь, из которой вытекает ДВА подхода к взаимодействию с фоном. Вешь такая - ДОСТОВЕРНО ВИЗУАЛИЗОВАТЬ В ЕСТЕСТВЕННОЙ ВЗАИМОСВЯЗИ ПЕРЕДНИЙ И ЗАДНИЙ ПЛАНЫ В РЕНДЕРЕ НЕВОЗМОЖНО. Попытки "научиться этому" - есть просто потеря времени. Разместить обьекты и повесить свет так, чтобы они "играли", и в тоже время "лежали" почти нереально в разумные временные промежутки. Но вопрос все же стоИт. И решать его надо иными средствами. Первый вариант простой. Делать "условные" взаимодействия с задником. Начиная от нейтрального фона и кончая организацией нереального условного пространства задника, задача которого просто "оттенять" предмет эмоционально, не претендуя на натуральность сцены. Это жанр типа рекламного коллажа, где пылесос фигурирует на фоне счастливой семьи, чего в натуре не увидишь. Второй путь - все же имитировать реальное расположение предмета, делать "натюрморт". Но только делать его надо теми же средствами, что и в первом случае. То есть, не пытаться организовать сцену геометрически, расставляя предметы, а имитировать окружение, иногда и неестественными средствами, чтобы в итоге добиться естественности положения предмета. Пример-вписывание в фото с отбрасыванием на него теней, как я показывал. Здесь важно понимать, что усилия по визуализайии самого обьекта будут малы по сравнению с усилиями по его "впихиванию" в натуралистическое окружение. И в визуализации оружия надо всегда выбирать первый или второй вариант. Нельзя допускать, чтобы этот выбор был случайным, надо всегда понимать, каким способом мы в данном случае пользуемся. И если стоит задача скажем, выявить конструктив или иные технический особенности предмета, если нужно просто "ознакомить с предметом", то надо выбрать первый вариант. Это и практичнее, и правильнее, потому что забавы по организации сложнопостроенного окружения для начала гаратированно отвлекут от восприятия конкретных черт оружия. С таким же успехом можно делать таблицы в EXEL-е, отражая их в глади озера. А зачем? Собственно, именно первым способом пользуются во всех случаях, что мы видим на фото оружия. Повсеместно используется метод абстрагирования (заведомого упрощения) взаимодействия с фоном. А вот если стоит задача "натюрморта с оружием", то надо пользовать второй способ, способ полной светотеневой организации сцены. Но при этом надо четко понимать, что модель оружия или иная трудоемкая модель в такой сцене-всего лишь один из элементов организации пространства натюрморта, и не всегда главный. И более того, если организация картинки потребует изменений в модели, то их придется внести, потеряв физическую достоверноть обьекта, при таком способе это нормальное дело. То есть, перейти от достоверности "контуров предмета" к достоверности образа сцены. При этом сами составляющие сцену элементы могут стать совершенно недостоверными. Это природа искусства, ложь во имя правды образа. Может показаться странным, как же может "сумма лжи" дать в итоге правду? Но не будем забывать, что "полная правда" о войне на самом деле лежит в архиве, в виде миллионов документов. А правдивый образ войны мы видим например, в фильме "А зори здесь тихие" или "Проверка на дорогах", причем показанного там на самом деле в натуре и не происходило.
|
|
VladiT
P.M.
|
Вот кстати, очень хорошая текстура для металла- Если просто дать ее при значении от 50 до 100 на ДИФФУЗ при мохнатости шара от 10х50 до 10-100, получается хорошо- Если же дать ее и на БАМП, при значении от 10 до 30, не забыв перед этим инвертировать, то получается еще лучше- Ну, а если уж очень хочется потекcтурировать, то можно отрендерить деталь строго в фас, и на основе этого создать в Фотошопе вот такую текстуру- Можно делать размытие, можно не делать. Если при планарном или боксовом мэппинге детали эту текстуру дать на ГЛОССИНЕСС при значении от 5 до 50, то получается так- Ну, а покончив с опознавательными текстурами, можно перейти и к харАктерным, дав на РЕФЛЕКШН например это- А на СПЕКУЛЯР КОЛОР это- И после небольшой взаимной корректировки глубины всех текстур получаем в итоге весьма приличную ствольную коробку- Кстати, если неохота морочиться с созданием эксклюзивной текстуры оконтуривания ГЛОССИНЕССОМ, то можно использовать менее точную, условную, такого типа- Будет чуть менее точно, но все равно выразительно-
|
|
VladiT
P.M.
|
УРА! Я наконец нашел то, что так долго искал-модификатор "подушкообразности" формы. Не 100%, но все же довольно правильный. Итак, имеем простой шар с стандарной мохнатостью для полированного металла 100х10- А теперь берем, и на ГЛОССИНЕСС даем электронную текстуру GRADIENT RAMP при значении 10-20, и выставляем ей вот такие параметры в разделе NOISE- После чего "брюки превращаются"- Это все. После этого дача любой хорошей текстуры металла на ДИФФУЗ (и ее же инвертируя на БАМП) в любом случае дает правильный результат-
|
|
VladiT
P.M.
|
Плохо только, что эта процедура видимо, очень ресурсоемкая. На сложных формах что-то очень долго макс пыхтит, подозрительно.
|
|
|