VladiT
|
6-9-2007 20:37
VladiT
первое сообщение в теме:
Здравствуйте, товарищи. Являясь с одной стороны, одним из ведущих специалистов Моспроект-4 по 3D-моделированию, а с другой-любителем оружия, с большим интересом смотрю ваш раздел. Очень интересно и познавательно. Много очень красивых работ. Однако есть момент, на котором я хотел бы заострить ваше внимание. В итоговых визуализациях ваше оружие новое-преновое, просто фантастически "качественное" в отрицательном смысле. Таких ровных поверхностей не бывает после обработки и никогда металл не бывает таким "хирургически" чистым. С тем же самым сталкиваемся мы, архитекторы, при моделировании. Претензии в излишнем, неестественном качестве 3Д-моделей известны. Как бороться с этим? Мы специально "пригрязняем" и мнем немного поверхности для достижения достоверности. Ни бетон, ни стекло, ни металл никогда не бывают идеальными, и именно идеальность вызывает ощущение недостоверности. Так и здесь, без искуственного замятия поверхностей, без их состаривания или пригрязнения, без имитации штрихов обработки крайне затруднительно достоверно показать покрытие оружия. Не менее ключевой проблемой является правильная установка света в сцене. Без этого всегда будет слишком "компьютерно". О том, как добиться выразительности и натурализма визуализации, мы и порассуждаем в этой ветке. edit log
|
|
VladiT
|
Ну да, примерно так в основном и поступаем - типа, пистолет в окружении предметов его обихода. Важно как именно их подать, как обработать во заимосвязи с главным элементом. Опять же, и вопрос техники. Неохота брать сильно сложные предметы, иной например, ершик для протирки в может оказаться сложнее всего пистолета. Вот у нас Володя мастер антуража. У меня не такой мощный организьм, мне никогда не хватает терпения и фантазии на антураж, обалдуй я 
|
|
Змейго Рыныч
|
8-9-2008 15:32
Змейго Рыныч
на "фото" нехватает насечки на курке. и почему они всегда взведены? тут показано правильно - при взведённом курке спуск выступает вперёд. на "зелёных" кольтах спуск сзади, значит не взведён курок - но он взведён... ---------- audentis fortuna iuvat edit log
|
|
VladiT
|
УСМ пистолета Кольт не предполагает разницы в положении спуска на взводе  А постоянно взведенный курок - реверанс в сторону американской традиции 1911-го. Именно в таком положении и при досланном патроне неЩастные предпочитают и носить, и хранить эти легендарные пистолеты. Это традиция такая. Опять же, в визуализации это добавляет агрессивности облику. edit log
|
|
Змейго Рыныч
|
8-9-2008 16:09
Змейго Рыныч
тады - ой. а мне казалось что разница есть.
|
|
Змейго Рыныч
|
8-9-2008 16:16
Змейго Рыныч
cocked and locked это называется. но тогда предохранитель активирован!!! при прицеливании пистолет большим пальцем снимается с предохранителя. впрочем - традиция достойная народа, дурацкая. а то чтоб хранить так - (подразумеваю длительное время) - это глупость. агрессивности придаст запасной, готовый к использованию магазин, а не свободно лежащие патроны, которые надо ещё в него заряжать. ---------- audentis fortuna iuvat
|
|
VladiT
|
Да, предохранитель конечно надо поднять - я забыл.
|
|
Змейго Рыныч
|
13-9-2008 01:39
Змейго Рыныч
вижу  вот он - старый патнон двм к 403 7,63 Маузер edit log
|
|
VladiT
|
BROWNING M35 (model by VladRussianArms) edit log
|
|
VladiT
|
Да, вот так и должно быть. А не выходит.
|
|
Madthrower
|
21-10-2008 20:58
Madthrower
нет ничего невозможного... главное - сколько времени человек готов на тренинг потратить... edit log
|
|
VladiT
|
Снова ТТ /model by VladRussianArms/ edit log
|
|
stein_totenkopf
|
25-12-2008 12:40
stein_totenkopf
VladiT. Почему у Вас всегда такие размытые и пятнистые текстуры? на cgtextures.com полно огромных текстур, советую
|
|
VladiT
|
Честно говоря, не совсем догнал концепт презентации
|
|
vsk2002
|
quote:Originally posted by Sergei_Ger: [B]пружинки... ???
|
|
DKeeper
|
Вот, попалась интересная фотография, может кому то пригодится. В копилке чертежей, по моему, была еще информация по этому револьверу. edit log
|
|
elit
|
ПОДСКАЖИТЕ ПОЖАЛУЙСТА КАК СОЗДАТЬ МОДЕЛЬ ОРУЖИЯ ДЛЯ DAY of DEFEAT SOURCE при помощи программ 3DS MAX или MilkShape 3D А то у меня не получается!!! ИЛИ СКИНЬТЕ ССЫЛКИ ГДЕ МОЖНО НАУЧИТСЯ!!! (ЖЕЛАТЕЛЬНО В КАРТИНКАХ). ЗАРАНЕЕ СПАСИБО!
|
|
VladiT
|
Честно говоря, делать для игр - это очень сложно. Я например, экспериментировал с упрощениями формы, и пришел к неутешительному выводу - все же сделать опознаваемый более-менее приличный пестик менее чем на 1000 полигонов малореально. Уже получается некое "универсальное оружЫе" в виде буквы Г. Опознаваемость оружия чаще всего базируется именно на различии мелких деталей, а не общих пропорций. Есть исключения, конечно. Скажем, М-16 или пулемет Максима вполне можно подать в игровых ограничениях. Но вот уже показать наглядно разницу между ТТ и Кольтом более затруднительно. К тому же, игру материала при нынешних движках показать нереально. Как я понял, в играх все ограничивается каналом ДИФФУЗ, а это не даст сделать чего-то принципиально иного, чем уже имеющееся. Кстати, если интересно - вот ссылка, где даются технические требования к гейм-модели- http://turbosquid.custhelp.com/cgi-bin/turbosquid.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_faqid=67&p_created=1200078116&p_sid=*4*OjVuj&p_accessibility=0&p_redirect=1&p_lva=&p_sp=cF9zcmNoPTE mcF9zb3J0X2J5PSZwX2dyaWRzb3J0PSZwX3Jvd19jbnQ9MjAsMjAmcF9wcm 9kcz0wJnBfY2F0cz0wJnBfcHY9JnBfY3Y9JnBfc2 VhcmNoX3R5cGU9YW5zd2Vycy5zZWFyY2hfbmwmcF 9wYWdlPTEmcF9zZWFyY2hfdGV4dD1nYW1lIHJlYW R5&p_li=&p_topview=1 Это не сахар, вообще-то. И на этом же сайте можно загрузить свою модель и запросить рецензию "гейм ли она реди". Они всегда отвечают. Вот еще ссылка по-русски про то же самое- http://www.ogre3d.ru/wik/pmwiki.php?n=Main.%CA%E0%EA%D1%EE%E7%E4%E0%F2%FC%D5%EE%F0%EE%F8%F3%FE%C8%E3%F0%EE%E2%F3%FE%CC%EE%E4%E5%EB%FC edit log
|
|
Walenok
|
Модели делаются не упрощением формы насколько я понял. А "вытягиваются" вручную из примитва , куба например. В современных играх используются две модели высокополигональная для карт нормалей и низкополигональная на которую все карты и дифуз накладывается. Вот все что знаю.
|
|
elit
|
Спасибо буду читать. Осваивать!
|
|
necde
|
quote:Модели делаются не упрощением формы насколько я понял. А "вытягиваются" вручную из примитва , куба например. В современных играх используются две модели высокополигональная для карт нормалей и низкополигональная на которую все карты и дифуз накладывается. Вот все что знаю для игр модели делаются в том числе и методом упрощения формы. методов моделирования много и все они могут с равным успехом использоваться. другой вопрос, что если моделить low-poly модель из high-poly, у последней должна быть "правильная" топология сетки. В этом смысле сделать низкополигональную модельку из модели созданной инвентором, к примеру, скорее всего не получится.
|
|
vakoola
|
quote:Originally posted by elit: ПОДСКАЖИТЕ ПОЖАЛУЙСТА КАК СОЗДАТЬ МОДЕЛЬ ОРУЖИЯ ДЛЯ DAY of DEFEAT SOURCE при помощи программ 3DS MAX или MilkShape 3D А то у меня не получается!!! ИЛИ СКИНЬТЕ ССЫЛКИ ГДЕ МОЖНО НАУЧИТСЯ!!! (ЖЕЛАТЕЛЬНО В КАРТИНКАХ). ЗАРАНЕЕ СПАСИБО! Ходи сюда. http://bbs.dods.ru/forumdisplay.php?s=&forumid=98 Правда здесь не именно про ДОДС, но про игры на СОРСЕ вааще. Там и ссылки, и туторы и обсуждение известных проблем - кароче всё что нужно. Первым делом прочти "ФАКинг по моделингу"  ? и скачай азбуку моделирования. Если знаеш английский то вот ещё полезный ресурс. http://forums.steampowered.com/forums/forumdisplay.php?f=352 Здесь трут конкретно про ДОДС. И ещё совет - забудь про МИЛКу. Модель в МАКСе. МИЛКа неудобная, корявая и по функиональности ни в какое сравнение с МАКСом не идёт. МАКС при всей его кажущейся громоздкости гораздо легче в освоении. Нужно только начать и сам будешь удивлён насколько всё просто и удобно. Сам год моделил в МИЛКе, пересел на МАКС - забыл МИЛКу как страшный сон! quote: другой вопрос, что если моделить low-poly модель из high-poly, у последней должна быть "правильная" топология сетки. В этом смысле сделать низкополигональную модельку из модели созданной инвентором, к примеру, скорее всего не получится.
Топология сетки корректируется в процессе, переделывания хайполи в лоуполи. А вообще непонятно причём здесь топология сетки? quote: Как я понял, в играх все ограничивается каналом ДИФФУЗ,
Это не так. Даже в СОРСе который является далеко не самым современным и продвинутым движком, в реальном времени применяются такие эффекты как бамп, фонг, альфаканал, и многие другие. Хотя конечно качеством и колл-вом настроек они уступают МАКСовским. edit log
|
|
VladiT
|
А вот мне интересно, почему в требованиях к игровой модели запрещено пользовать электронные текстуры Макса, встроенные? Казалось бы, наоборот должно быть?
|
|
vakoola
|
Вопервых требования к игровой модели разные для каждого движка, и обуславливаются требованиями конкретного движка - один движок допускает колл-во полигонов в модели до 100 000 и больше и почти не тормозит (MAFIA: The Sity of Lost Heaven), для другого 10 000 предел (SOURCE). Зато СОРС может работать с ХДРИ в реальном времени а МАФИЯ нет. В СОРСЕ можно использовать текстуры только с размерами сторон кратными 2 (например 1024х1024, 512х256 и.т.п), а в МАФИИ соотношение сторон битмапы может быть любым. Единых "требований игровой модели" не существует. Можно говорить лишь о таких общих критериях как не слишком высокое число полигонов, ограничение величины текстур. Во вторых непонятно что есть "электронные текстуры"? Вы имеете ввиду материалы?
|
|
VladiT
|
Да, встроенные в Макс, те, которые не "bitmap".
|
|
Рус_Иван
|
Ну дело в том что процедурные материалы они на то и процедурные что основаны на процедурах движка МАКС. Другие движки сделаны на другом коде и по другому, и они просто не понимают МАКСовские процедуры. Конечно можно написать аналогичные процедуры и на игровых движках, но это слишком затратно, долго и сложно. Гораздо проще просто натянуть на модель текстуру с "запечёнными" с помощью render-to-texture или нарисованными в фотошопе (более высший класс  ) бликами, тенями, царапинами и потёртостями и дело в шляпе - проще, быстрее и меньше ресурсов жрёт. Хотя ведь бамп, фонг (блики), зеркальное отражение поверхности, применяются в играх вместе с натянутой на модель текстурой - это тоже процедуры хоть и примитивные по сравнению с МАКСом. edit log
|
|
Walenok
|
Процедурные текстуры применяются в демосценах. Есть "шутер" кригер кажется называется, весь сделанный по технологии демосцены. Все текстуры там процедурные весит около 2 мб. Почему в играх не применяются подобные технологии непонятно. Наверное разработчики не хотят заморачиваться. А было бы прикольно крайзис в 300 мегабайтах.
|
|
Vic
|
Помнится поднимался вопрос по поводу "замачивания " сцены в Мах, что бы капельки были на поверхностях. Как пример, можно воспользоваться модулем Reactor. Хороший урок описан тут: http://3d.demiart.ru/book/3D-Max-7/Glava_04/Index09.htm только вместо чайника создаем сферу (если надо много капелек, то делаем много сфер  ), уменьшаем жесткость в св-вах и вуаля: за качество сильно не пеняйте, делалось все в цейтноте, некогда было "шлифовать" edit log
|
|
Only_human
|
2-5-2009 23:03
Only_human
.kkrieger весит вообще 97кб! Такую технологию, если верить вики, применили в Spore. А вообще впечатляет, в криегере графика неплохая.
|
|
elit
|
!vakoola! большое спасибо за совет! Буду изучать
|
|
elit
|
Привет "Рус_Иван" слежу за твоим творчеством! Ты молодец! и меня вдохновил на это благородное дело!
|
|
papaNemo
|
Доброго времени суток. Прошу помочь! При экспорте из АИ 2008 в 3Д Мах 2010 картинка Coca-Cola исчезает. А она мне нужна . edit log
|
|
VladiT
|
Насколько я знаю, это так и должно быть. Передается только геометрия. Наклейки и прочее надо делать в Максе заново. Да там и лучше средства для этого, можно сделать самым разнообразным способом, включая давленые. edit log
|
|
|