Guns.ru Talks
компьютерное моделирование оружия
О визуализации и текстурировании ( 12 )

вход | зарегистрироваться | поиск | картинки | календарь | поиск оружия, магазинов | фотоконкурсы | Аукцион

О визуализации и текстурировании

Змейго Рыныч
8-9-2008 16:16 Змейго Рыныч
cocked and locked это называется. но тогда предохранитель активирован!!! при прицеливании пистолет большим пальцем снимается с предохранителя.
впрочем - традиция достойная народа, дурацкая.

а то чтоб хранить так - (подразумеваю длительное время) - это глупость.

агрессивности придаст запасной, готовый к использованию магазин, а не свободно лежащие патроны, которые надо ещё в него заряжать.

------
audentis fortuna iuvat

VladiT
8-9-2008 16:39 VladiT
Да, предохранитель конечно надо поднять - я забыл.
Змейго Рыныч
13-9-2008 01:39 Змейго Рыныч
вижу вот он - старый патнон двм к 403 7,63 Маузер
click for enlarge 765 X 735 197,5 Kb picture
VladiT
18-10-2008 20:58 VladiT
BROWNING M35 (model by VladRussianArms)
click for enlarge 1600 X 1200 192,8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 206,8 Kb picture
vsk2002
21-10-2008 18:33 vsk2002
Originally posted by Змейго Рыныч:
вижу вот он - старый патнон двм к 403 7,63 Маузер

Еще немного патронов "разной степени изношенности", но все равно древних...
click for enlarge 892 X 296  56,9 Kb picture
click for enlarge 908 X 230  64,5 Kb picture
click for enlarge 933 X 529 100,4 Kb picture
click for enlarge 764 X 474 108,6 Kb picture
click for enlarge 238 X 575  42,0 Kb picture

vsk2002
21-10-2008 19:37 vsk2002
Еще немного картинок с патронами.
click for enlarge 1024 X 674 164,3 Kb picture
click for enlarge 1024 X 685 237,6 Kb picture
click for enlarge 1024 X 685 225,7 Kb picture
click for enlarge 768 X 768 250,3 Kb picture
click for enlarge 1200 X 793 331,9 Kb picture
click for enlarge 1280 X 1280 627,4 Kb picture
click for enlarge 1702 X 1024 543,7 Kb picture
click for enlarge 1024 X 768 324,2 Kb picture
click for enlarge 744 X 600 159,2 Kb picture
click for enlarge 600 X 600  84,0 Kb picture
click for enlarge 790 X 570 199,5 Kb picture
click for enlarge 768 X 768 194,9 Kb picture
click for enlarge 1024 X 1024 264,6 Kb picture
click for enlarge 1024 X 1024 401,6 Kb picture
click for enlarge 1024 X 768 264,4 Kb picture
vsk2002
21-10-2008 20:08 vsk2002
Парочка отличных фото. ИМХО - к чему стремлюсь в 3d
click for enlarge 1024 X 1394 496,5 Kb picture
click for enlarge 1920 X 1215 678,7 Kb picture
click for enlarge 687 X 1024 585,0 Kb picture
click for enlarge 1024 X 637 406,8 Kb picture
VladiT
21-10-2008 20:38 VladiT
Да, вот так и должно быть.
А не выходит.
Madthrower
21-10-2008 20:58 Madthrower
нет ничего невозможного.. . главное - сколько времени человек готов на тренинг потратить...
VladiT
24-12-2008 13:08 VladiT
Снова ТТ /model by VladRussianArms/
click for enlarge 1600 X 1220 246,7 Kb picture
stein_totenkopf
25-12-2008 12:40 stein_totenkopf
VladiT. Почему у Вас всегда такие размытые и пятнистые текстуры? на cgtextures.com полно огромных текстур, советую
Sergei_Ger
28-12-2008 18:59 Sergei_Ger
пружинки...
click for enlarge 1600 X 1200 373,4 Kb picture
click for enlarge 1024 X 768  71,2 Kb picture
click for enlarge 1024 X 768  62,2 Kb picture
VladiT
29-12-2008 00:18 VladiT
Честно говоря, не совсем догнал концепт презентации
vsk2002
29-12-2008 00:55 vsk2002
Originally posted by Sergei_Ger:
[B]пружинки...

???

DKeeper
3-1-2009 01:51 DKeeper
Вот, попалась интересная фотография, может кому то пригодится. В копилке чертежей, по моему, была еще информация по этому револьверу.
elit
22-4-2009 21:38 elit
ПОДСКАЖИТЕ ПОЖАЛУЙСТА КАК СОЗДАТЬ МОДЕЛЬ ОРУЖИЯ ДЛЯ DAY of DEFEAT SOURCE при помощи программ 3DS MAX или MilkShape 3D А то у меня не получается!!!
ИЛИ СКИНЬТЕ ССЫЛКИ ГДЕ МОЖНО НАУЧИТСЯ!!! (ЖЕЛАТЕЛЬНО В КАРТИНКАХ). ЗАРАНЕЕ СПАСИБО!
Walenok
22-4-2009 22:59 Walenok
Сперва меш , чем меньше вершин тем лучше. Потом текстуры. ( Unwrap UVW (развертка) в Максе ). И в картинках на халяву не получится научится. Модели для игр это свой отдельный мир со своими заморочками.
VladiT
23-4-2009 01:59 VladiT
Честно говоря, делать для игр - это очень сложно. Я например, экспериментировал с упрощениями формы, и пришел к неутешительному выводу - все же сделать опознаваемый более-менее приличный пестик менее чем на 1000 полигонов малореально.
Уже получается некое "универсальное оружЫе" в виде буквы Г.
Опознаваемость оружия чаще всего базируется именно на различии мелких деталей, а не общих пропорций.
Есть исключения, конечно. Скажем, М-16 или пулемет Максима вполне можно подать в игровых ограничениях.
Но вот уже показать наглядно разницу между ТТ и Кольтом более затруднительно.
К тому же, игру материала при нынешних движках показать нереально. Как я понял, в играх все ограничивается каналом ДИФФУЗ, а это не даст сделать чего-то принципиально иного, чем уже имеющееся.

Кстати, если интересно - вот ссылка, где даются технические требования к гейм-модели-
turbosquid.custhelp.com 9kcz0wJnBfY2F0cz0wJnBfcHY9JnBfY3Y9JnBfc2 VhcmNoX3R5cGU9YW5zd2Vycy5zZWFyY2hfbmwmcF 9wYWdlPTEmcF9zZWFyY2hfdGV4dD1nYW1lIHJlYW R5&p_li=&p_topview=1
Это не сахар, вообще-то.
И на этом же сайте можно загрузить свою модель и запросить рецензию "гейм ли она реди". Они всегда отвечают.

Вот еще ссылка по-русски про то же самое-
ogre3d.ru

Walenok
23-4-2009 17:57 Walenok
Модели делаются не упрощением формы насколько я понял. А "вытягиваются" вручную из примитва , куба например. В современных играх используются две модели высокополигональная для карт нормалей и низкополигональная на которую все карты и дифуз накладывается. Вот все что знаю.
elit
24-4-2009 22:24 elit
Спасибо буду читать. Осваивать!
necde
25-4-2009 12:51 necde
Модели делаются не упрощением формы насколько я понял. А "вытягиваются" вручную из примитва , куба например. В современных играх используются две модели высокополигональная для карт нормалей и низкополигональная на которую все карты и дифуз накладывается. Вот все что знаю

для игр модели делаются в том числе и методом упрощения формы. методов моделирования много и все они могут с равным успехом использоваться.
другой вопрос, что если моделить low-poly модель из high-poly, у последней должна быть "правильная" топология сетки. В этом смысле сделать низкополигональную модельку из модели созданной инвентором, к примеру, скорее всего не получится.

vakoola
27-4-2009 00:13 vakoola
Originally posted by elit:
ПОДСКАЖИТЕ ПОЖАЛУЙСТА КАК СОЗДАТЬ МОДЕЛЬ ОРУЖИЯ ДЛЯ DAY of DEFEAT SOURCE при помощи программ 3DS MAX или MilkShape 3D А то у меня не получается!!!
ИЛИ СКИНЬТЕ ССЫЛКИ ГДЕ МОЖНО НАУЧИТСЯ!!! (ЖЕЛАТЕЛЬНО В КАРТИНКАХ). ЗАРАНЕЕ СПАСИБО!

Ходи сюда. bbs.dods.ru
Правда здесь не именно про ДОДС, но про игры на СОРСЕ вааще.
Там и ссылки, и туторы и обсуждение известных проблем - кароче всё что нужно. Первым делом прочти "ФАКинг по моделингу" ? и скачай азбуку моделирования.
Если знаеш английский то вот ещё полезный ресурс.
forums.steampowered.com
Здесь трут конкретно про ДОДС.
И ещё совет - забудь про МИЛКу. Модель в МАКСе.
МИЛКа неудобная, корявая и по функиональности ни в какое сравнение с МАКСом не идёт. МАКС при всей его кажущейся громоздкости гораздо легче в освоении. Нужно только начать и сам будешь удивлён насколько всё просто и удобно. Сам год моделил в МИЛКе, пересел на МАКС - забыл МИЛКу как страшный сон!


другой вопрос, что если моделить low-poly модель из high-poly, у последней должна быть "правильная" топология сетки. В этом смысле сделать низкополигональную модельку из модели созданной инвентором, к примеру, скорее всего не получится.

Топология сетки корректируется в процессе, переделывания хайполи в лоуполи. А вообще непонятно причём здесь топология сетки?


Как я понял, в играх все ограничивается каналом ДИФФУЗ,

Это не так. Даже в СОРСе который является далеко не самым современным и продвинутым движком, в реальном времени применяются такие эффекты как бамп, фонг, альфаканал, и многие другие.
Хотя конечно качеством и колл-вом настроек они уступают МАКСовским.

VladiT
27-4-2009 15:42 VladiT
А вот мне интересно, почему в требованиях к игровой модели запрещено пользовать электронные текстуры Макса, встроенные?
Казалось бы, наоборот должно быть?
vakoola
27-4-2009 20:54 vakoola
Вопервых требования к игровой модели разные для каждого движка, и обуславливаются требованиями конкретного движка - один движок допускает колл-во полигонов в модели до 100 000 и больше и почти не тормозит (MAFIA: The Sity of Lost Heaven), для другого 10 000 предел (SOURCE). Зато СОРС может работать с ХДРИ в реальном времени а МАФИЯ нет. В СОРСЕ можно использовать текстуры только с размерами сторон кратными 2 (например 1024х1024, 512х256 и.т.п), а в МАФИИ соотношение сторон битмапы может быть любым.
Единых "требований игровой модели" не существует. Можно говорить лишь о таких общих критериях как не слишком высокое число полигонов, ограничение величины текстур.
Во вторых непонятно что есть "электронные текстуры"? Вы имеете ввиду материалы?
VladiT
27-4-2009 21:07 VladiT
Да, встроенные в Макс, те, которые не "bitmap".
Рус_Иван
27-4-2009 22:43 Рус_Иван
Ну дело в том что процедурные материалы они на то и процедурные что основаны на процедурах движка МАКС. Другие движки сделаны на другом коде и по другому, и они просто не понимают МАКСовские процедуры.
Конечно можно написать аналогичные процедуры и на игровых движках, но это слишком затратно, долго и сложно. Гораздо проще просто натянуть на модель текстуру с "запечёнными" с помощью render-to-texture или нарисованными в фотошопе (более высший класс ) бликами, тенями, царапинами и потёртостями и дело в шляпе - проще, быстрее и меньше ресурсов жрёт.
Хотя ведь бамп, фонг (блики), зеркальное отражение поверхности, применяются в играх вместе с натянутой на модель текстурой - это тоже процедуры хоть и примитивные по сравнению с МАКСом.
VladiT
28-4-2009 00:03 VladiT
Спасибо, понятно.
Walenok
28-4-2009 21:40 Walenok
Процедурные текстуры применяются в демосценах. Есть "шутер" кригер кажется называется, весь сделанный по технологии демосцены. Все текстуры там процедурные весит около 2 мб. Почему в играх не применяются подобные технологии непонятно. Наверное разработчики не хотят заморачиваться. А было бы прикольно крайзис в 300 мегабайтах.
Vic
30-4-2009 11:30 Vic
Помнится поднимался вопрос по поводу "замачивания " сцены в Мах, что бы капельки были на поверхностях. Как пример, можно воспользоваться модулем Reactor. Хороший урок описан тут:
3d.demiart.ru
только вместо чайника создаем сферу (если надо много капелек, то делаем много сфер ), уменьшаем жесткость в св-вах и вуаля:
click for enlarge 800 X 600 17,9 Kb picture
за качество сильно не пеняйте, делалось все в цейтноте, некогда было "шлифовать"
Only_human
2-5-2009 23:03 Only_human
.kkrieger весит вообще 97кб!
Такую технологию, если верить вики, применили в Spore.
А вообще впечатляет, в криегере графика неплохая.
Walenok
3-5-2009 00:18 Walenok
Это архив.
tatarin_online
5-5-2009 10:16 tatarin_online
скачал любопытства ради, вот ссылка
kk.kema.at
прикольно, учитывая размер, но не более.

elit
13-5-2009 01:18 elit
!vakoola! большое спасибо за совет! Буду изучать
elit
13-5-2009 01:21 elit
Привет "Рус_Иван" слежу за твоим творчеством! Ты молодец! и меня вдохновил на это благородное дело!
papaNemo
20-8-2009 15:53 papaNemo
Доброго времени суток. Прошу помочь!
При экспорте из АИ 2008 в 3Д Мах 2010 картинка Coca-Cola исчезает.
А она мне нужна .
click for enlarge 479 X 491 77,4 Kb picture
click for enlarge 714 X 306 83,1 Kb picture
VladiT
20-8-2009 20:59 VladiT
Насколько я знаю, это так и должно быть. Передается только геометрия.
Наклейки и прочее надо делать в Максе заново.
Да там и лучше средства для этого, можно сделать самым разнообразным способом, включая давленые.
papaNemo
20-8-2009 22:29 papaNemo
Спасибо! Буду осваивать МАХ.
click for enlarge 1024 X 768  38,1 Kb picture
VladiT
21-8-2009 00:43 VladiT
Тут смотря какая задача. Если вам нужно то, что называют "инженерная графика" - то Инвентор дает ее в самом современном виде, и очень стильно.
Но задачу художественной, эмоциональной и харАктерной визуализации конечно надо решать в Максе, там просто уже под это изначально заточено.

А то, как именно делать в Максе -как раз описано в этой теме, а что непонятно- спрашивайте.

DrUnYa
23-8-2009 22:24 DrUnYa
Всем прив, сейчас делаю в 3д максе потихоньку АК-74, возникла проблема с материалом вороненой стали, да и с пластиком тож проблемы, не могли бы подсказать настройки вороненой стали?
click for enlarge 1024 X 768  18,6 Kb picture
VladiT
24-8-2009 00:41 VladiT
К сожалению, нельзя дать универсальные настройки этих материалов, прежде всего потому, что и сталь, и пластик работают в основном рефлексами, а стало быть, напрямую зависят от конкретного освещения. Даже смещение одного источника света требует часто изменения характера материала, если речь идет о художественных визуализациях, типа тех, что делал я, например.

Если речь идет о условном показе, то создание упрощенного варианта металла в расчете на рассеянное освещение описан в этой теме, вот здесь-
О визуализации и текстурировании
Там на примере нагана вариант более "жирный", а на примере ПМ и далее - совсем упрощенный.


Guns.ru Talks
компьютерное моделирование оружия
О визуализации и текстурировании ( 12 )