Guns.ru Talks
компьютерное моделирование оружия
О визуализации и текстурировании ( 12 )

вход | зарегистрироваться | поиск | реклама | картинки | календарь | поиск оружия, магазинов | фотоконкурсы | Аукцион
Автор
Тема: О визуализации и текстурировании
VladiT
6-9-2007 20:37 VladiT
первое сообщение в теме:
Здравствуйте, товарищи.
Являясь с одной стороны, одним из ведущих специалистов Моспроект-4 по 3D-моделированию, а с другой-любителем оружия, с большим интересом смотрю ваш раздел.
Очень интересно и познавательно. Много очень красивых работ.
Однако есть момент, на котором я хотел бы заострить ваше внимание.
В итоговых визуализациях ваше оружие новое-преновое, просто фантастически "качественное" в отрицательном смысле. Таких ровных поверхностей не бывает после обработки и никогда металл не бывает таким "хирургически" чистым.
С тем же самым сталкиваемся мы, архитекторы, при моделировании. Претензии в излишнем, неестественном качестве 3Д-моделей известны.
Как бороться с этим? Мы специально "пригрязняем" и мнем немного поверхности для достижения достоверности. Ни бетон, ни стекло, ни металл никогда не бывают идеальными, и именно идеальность вызывает ощущение недостоверности.
Так и здесь, без искуственного замятия поверхностей, без их состаривания или пригрязнения, без имитации штрихов обработки крайне затруднительно достоверно показать покрытие оружия. Не менее ключевой проблемой является правильная установка света в сцене.
Без этого всегда будет слишком "компьютерно".
О том, как добиться выразительности и натурализма визуализации, мы и порассуждаем в этой ветке.

edit log

VladiT
2-9-2008 01:24 VladiT
Ок-спасибо. На самом деле, поведение патронов, как сильно бликующих обьектов очень непредсказуемо. И если получается хорошо - то часто не по воле "создателя", а просто повезло, что общий свет (настроенный на главный обьект) упал и на них удачно.
VladiT
2-9-2008 12:05 VladiT
Погоди-но сейчас мне кажется, что ты предлагаешь сделать тут примерно вот такие патроны-
click for enlarge 1600 X 1200 274,9 Kb picture
Но согласись, странно класть рядом с "послужившим" пистолетом патроны новенькие из коробочки.
Это дело нехитрое, но я хочу имено старые, объюзанные, может даже кородированные.
Не утверждаю, что они получились, но и двигаться в направлении новеньких патронов неохота, это не концептуально при такой сцене.
Давай фото старых патронов, если есть.
И если я прав - давай подробно обсудим облик старых патронов, ты знаешь, что я не особо специалист в этом.
Как правильно сделать старые патроны?
Я не утверждаю, что они у меня получились, но вижу проблему в том, что пока что скорее всего налицо перебор с "состариванием".
Это я буду ослаблять процентов на 30.
Просто пока что руки не доходят, я больше вожусь с фактурой металла и рукоятки, они неплохи, но совсем не дотягивают до желаемого.
А желаемое - это то, что пистолет этот эмоционально всегда вызывает у меня впечатление "каменного". Он как будто из пиленого гранита.
А у меня все время получается "металл" или "айрсофт-пластик".
Про рукоятку я уже не говорю, все зубы обломал на ней. Хотя она сдвинулась, но пока не то, что хотелось бы.

edit log

2m-outrage
2-9-2008 12:15 2m-outrage
quote:
Originally posted by VladiT:

Как правильно сделать старые патроны?


https://forum.guns.ru/forummessage/36/356146.html

edit log

VladiT
2-9-2008 12:20 VladiT
Вот, спасибо. На мой взгляд, я на правильном пути, но просто пока что перебираю. И забыл про десатурирование (обесцвечивание) состаренного металла, это надо срочно поправить.
Змейго Рыныч
2-9-2008 12:58 Змейго Рыныч
фото с револьвером - снова нарекание на кран барабана..
и шуруп в ползунке открытия барабана - прорезь не по центру.
Старые патроны есть, но нет к сожалению хорошего фотоаппарата, чтоб показать. они немного позеленели на переходе капсюль/гильза, в пятнышках и пули ещё зафиксированные тройной точкой по радиусу 120 градусов.
а про дело нехитрое - из старого оружия такие древние патроны не стреляют. те, о которых я говорил на Маузер С96, где-то 1910 года. капсюльный состав распался, не зажигает, но порох горит. Найду фотоаппарат, сфоткаю в большом разрешении.

удачи!

edit log

VladiT
3-9-2008 00:19 VladiT
Нет, фотографий достаточно.
Лучше разобраться в технике вопроса с точки зрения визуализации.
Хочу посмотреть примеры, где это сделано. Пока не видел удачных решений этой проблемы.

next-
click for enlarge 1600 X 1200 186,1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 160,0 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 199,0 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 164,9 Kb picture

edit log

VladiT
6-9-2008 20:04 VladiT
Мой архитектурный босс посмотрев, сказал, что на его взгляд, все мои работы страдают слишком активным фоном.
Не знаю, может он прав?
Так лучше?-
click for enlarge 1600 X 1200 174,8 Kb picture

edit log

Змейго Рыныч
8-9-2008 00:17 Змейго Рыныч
а если фон - кусок брезента, или капот джипа?
VladiT
8-9-2008 00:45 VladiT
Без проблем, вопрос авторского вкуса. Тут важно определиться, конкурирует ли фон или подчиняется. Чем больше конкуренции - тем больше проблем.
Скажем условно-максимально конкурентный фон-это положить пистолет на кучу других пистолетов. Вот это будет высший пилотаж, потому что выявить главный пистолет среди таких-же можно только осознанно но изящно притушив все остальные. Но это очень сложно сделать именно хорошо.
Скажем, тогда любители разглядывать попиксельно могут иметь претензии по "некачественным пистолетам сзади".
Лично я никогда не берусь за конкурентный фон - я отдаю себе отчет в своем уровне, это не по мою душу.
А брезент или капот - как раз нормально, это такой средненький вариант, ни к чему не обязывающий.
Но есть проблема. Фотографии для таких фонов должны быть дико интересные в смысле уникальности и в то же время - не слишком активные.
Для примера, попробуй найти фотографию человека с затылка, но "уникальную".
Вот такие должны быть текстуры для фонов - яркие, но неброские. Хрен найдешь таких много.

Вообще же, в конструкции визуальной композиции все очень похоже на инженерные конструкции.
Скажем, фон играет примерно такую роль, как станина в станке.
Она не должна быть слишком "хороша", но и "плохой" не имеет права быть.
Безумцем будет тот, кто сконструирует станину из легированной стали "из лучших побуждений". Но и совсем мягкой она не может быть.
Фон - это то, на чем "монтируется" все остальное.
А станина - она же должна вопринимать все нагрузки от механизма, и если она будет слишком жесткой- будут концентрироваться нагрузки и сама себя сломает.
И вот в картинке, как в конструкции - все "события" происходят на станине фона.
Поэтому и к фону - примерно такие же требования, чтоб и не обалденный был (конкурировать начнет, хрупкость появится) - но и чтоб не совсем "мягкий" - развалится все.

"Неконкурентный фон" - это станина, изготовленная из самого дешевого материала, но с громадным запасом прочности. Такое никогда не вызовет уважения коллег, тот кто делает так - считается тупым перестраховщиком.
А "конкурентный" - это максимально легкая, но великолепно оптимизированная станина. Она вызывает уважение к инженерной потенции автора - но и если он хоть в чем-то ошибся - хрупнет так, что костей не соберешь.

edit log

Змейго Рыныч
8-9-2008 01:24 Змейго Рыныч
тогда - стол. простой, из досок. и принадлежности для чистки. и всё.

----------
audentis fortuna iuvat

VladiT
8-9-2008 01:47 VladiT
Ну да, примерно так в основном и поступаем - типа, пистолет в окружении предметов его обихода. Важно как именно их подать, как обработать во заимосвязи с главным элементом.
Опять же, и вопрос техники. Неохота брать сильно сложные предметы, иной например, ершик для протирки в может оказаться сложнее всего пистолета.
Вот у нас Володя мастер антуража. У меня не такой мощный организьм, мне никогда не хватает терпения и фантазии на антураж, обалдуй я
click for enlarge 1600 X 1200 359,9 Kb picture
Змейго Рыныч
8-9-2008 15:32 Змейго Рыныч
на "фото" нехватает насечки на курке. и почему они всегда взведены?
тут показано правильно - при взведённом курке спуск выступает вперёд.
на "зелёных" кольтах спуск сзади, значит не взведён курок - но он взведён...

----------
audentis fortuna iuvat

edit log

VladiT
8-9-2008 15:57 VladiT
УСМ пистолета Кольт не предполагает разницы в положении спуска на взводе
А постоянно взведенный курок - реверанс в сторону американской традиции 1911-го. Именно в таком положении и при досланном патроне неЩастные предпочитают и носить, и хранить эти легендарные пистолеты. Это традиция такая. Опять же, в визуализации это добавляет агрессивности облику.

edit log

Змейго Рыныч
8-9-2008 16:09 Змейго Рыныч
тады - ой. а мне казалось что разница есть.
Змейго Рыныч
8-9-2008 16:16 Змейго Рыныч
cocked and locked это называется. но тогда предохранитель активирован!!! при прицеливании пистолет большим пальцем снимается с предохранителя.
впрочем - традиция достойная народа, дурацкая.

а то чтоб хранить так - (подразумеваю длительное время) - это глупость.

агрессивности придаст запасной, готовый к использованию магазин, а не свободно лежащие патроны, которые надо ещё в него заряжать.

----------
audentis fortuna iuvat

VladiT
8-9-2008 16:39 VladiT
Да, предохранитель конечно надо поднять - я забыл.
Змейго Рыныч
13-9-2008 01:39 Змейго Рыныч
вижу вот он - старый патнон двм к 403 7,63 Маузер
click for enlarge 765 X 735 197,5 Kb picture

edit log

VladiT
18-10-2008 20:58 VladiT
BROWNING M35 (model by VladRussianArms)
click for enlarge 1600 X 1200 192,8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 206,8 Kb picture

edit log

vsk2002
21-10-2008 18:33 vsk2002
quote:
Originally posted by Змейго Рыныч:
вижу вот он - старый патнон двм к 403 7,63 Маузер

Еще немного патронов "разной степени изношенности", но все равно древних...
click for enlarge 892 X 296  56,9 Kb picture
click for enlarge 908 X 230  64,5 Kb picture
click for enlarge 933 X 529 100,4 Kb picture
click for enlarge 764 X 474 108,6 Kb picture
click for enlarge 238 X 575  42,0 Kb picture

vsk2002
21-10-2008 19:37 vsk2002
Еще немного картинок с патронами.
click for enlarge 1024 X 674 164,3 Kb picture
click for enlarge 1024 X 685 237,6 Kb picture
click for enlarge 1024 X 685 225,7 Kb picture
click for enlarge 768 X 768 250,3 Kb picture
click for enlarge 1200 X 793 331,9 Kb picture
click for enlarge 1280 X 1280 627,4 Kb picture
click for enlarge 1702 X 1024 543,7 Kb picture
click for enlarge 1024 X 768 324,2 Kb picture
click for enlarge 744 X 600 159,2 Kb picture
click for enlarge 600 X 600  84,0 Kb picture
click for enlarge 790 X 570 199,5 Kb picture
click for enlarge 768 X 768 194,9 Kb picture
click for enlarge 1024 X 1024 264,6 Kb picture
click for enlarge 1024 X 1024 401,6 Kb picture
click for enlarge 1024 X 768 264,4 Kb picture
vsk2002
21-10-2008 20:08 vsk2002
Парочка отличных фото. ИМХО - к чему стремлюсь в 3d
click for enlarge 1024 X 1394 496,5 Kb picture
click for enlarge 1920 X 1215 678,7 Kb picture
click for enlarge 687 X 1024 585,0 Kb picture
click for enlarge 1024 X 637 406,8 Kb picture
VladiT
21-10-2008 20:38 VladiT
Да, вот так и должно быть.
А не выходит.
Madthrower
21-10-2008 20:58 Madthrower
нет ничего невозможного... главное - сколько времени человек готов на тренинг потратить...

edit log

VladiT
24-12-2008 13:08 VladiT
Снова ТТ /model by VladRussianArms/
click for enlarge 1600 X 1220 246,7 Kb picture

edit log

stein_totenkopf
25-12-2008 12:40 stein_totenkopf
VladiT. Почему у Вас всегда такие размытые и пятнистые текстуры? на cgtextures.com полно огромных текстур, советую
Sergei_Ger
28-12-2008 18:59 Sergei_Ger
пружинки...
click for enlarge 1600 X 1200 373,4 Kb picture
click for enlarge 1024 X 768  71,2 Kb picture
click for enlarge 1024 X 768  62,2 Kb picture
VladiT
29-12-2008 00:18 VladiT
Честно говоря, не совсем догнал концепт презентации
vsk2002
29-12-2008 00:55 vsk2002
quote:
Originally posted by Sergei_Ger:
[B]пружинки...

???

DKeeper
3-1-2009 01:51 DKeeper
Вот, попалась интересная фотография, может кому то пригодится. В копилке чертежей, по моему, была еще информация по этому револьверу.

edit log

elit
22-4-2009 21:38 elit
ПОДСКАЖИТЕ ПОЖАЛУЙСТА КАК СОЗДАТЬ МОДЕЛЬ ОРУЖИЯ ДЛЯ DAY of DEFEAT SOURCE при помощи программ 3DS MAX или MilkShape 3D А то у меня не получается!!!
ИЛИ СКИНЬТЕ ССЫЛКИ ГДЕ МОЖНО НАУЧИТСЯ!!! (ЖЕЛАТЕЛЬНО В КАРТИНКАХ). ЗАРАНЕЕ СПАСИБО!
Walenok
22-4-2009 22:59 Walenok
Сперва меш , чем меньше вершин тем лучше. Потом текстуры. ( https://forum.guns.ru/forummessage/122/395742.html ). И в картинках на халяву не получится научится. Модели для игр это свой отдельный мир со своими заморочками.
VladiT
23-4-2009 01:59 VladiT
Честно говоря, делать для игр - это очень сложно. Я например, экспериментировал с упрощениями формы, и пришел к неутешительному выводу - все же сделать опознаваемый более-менее приличный пестик менее чем на 1000 полигонов малореально.
Уже получается некое "универсальное оружЫе" в виде буквы Г.
Опознаваемость оружия чаще всего базируется именно на различии мелких деталей, а не общих пропорций.
Есть исключения, конечно. Скажем, М-16 или пулемет Максима вполне можно подать в игровых ограничениях.
Но вот уже показать наглядно разницу между ТТ и Кольтом более затруднительно.
К тому же, игру материала при нынешних движках показать нереально. Как я понял, в играх все ограничивается каналом ДИФФУЗ, а это не даст сделать чего-то принципиально иного, чем уже имеющееся.

Кстати, если интересно - вот ссылка, где даются технические требования к гейм-модели-
http://turbosquid.custhelp.com/cgi-bin/turbosquid.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_faqid=67&p_created=1200078116&p_sid=*4*OjVuj&p_accessibility=0&p_redirect=1&p_lva=&p_sp=cF9zcmNoPTE mcF9zb3J0X2J5PSZwX2dyaWRzb3J0PSZwX3Jvd19jbnQ9MjAsMjAmcF9wcm9kcz0wJnBfY2F0cz0wJnBfcHY9JnBfY3Y9JnBfc2VhcmNoX3R5cGU9YW5zd2Vycy5zZWFyY2hfbmwmcF9wYWdlPTEmcF9zZWFyY2hfdGV4dD1nYW1lIHJlYW R5&p_li=&p_topview=1
Это не сахар, вообще-то.
И на этом же сайте можно загрузить свою модель и запросить рецензию "гейм ли она реди". Они всегда отвечают.

Вот еще ссылка по-русски про то же самое-
http://www.ogre3d.ru/wik/pmwiki.php?n=Main.%CA%E0%EA%D1%EE%E7%E4%E0%F2%FC%D5%EE%F0%EE%F8%F3%FE%C8%E3%F0%EE%E2%F3%FE%CC%EE%E4%E5%EB%FC

edit log

Walenok
23-4-2009 17:57 Walenok
Модели делаются не упрощением формы насколько я понял. А "вытягиваются" вручную из примитва , куба например. В современных играх используются две модели высокополигональная для карт нормалей и низкополигональная на которую все карты и дифуз накладывается. Вот все что знаю.
elit
24-4-2009 22:24 elit
Спасибо буду читать. Осваивать!
necde
25-4-2009 12:51 necde
quote:
Модели делаются не упрощением формы насколько я понял. А "вытягиваются" вручную из примитва , куба например. В современных играх используются две модели высокополигональная для карт нормалей и низкополигональная на которую все карты и дифуз накладывается. Вот все что знаю

для игр модели делаются в том числе и методом упрощения формы. методов моделирования много и все они могут с равным успехом использоваться.
другой вопрос, что если моделить low-poly модель из high-poly, у последней должна быть "правильная" топология сетки. В этом смысле сделать низкополигональную модельку из модели созданной инвентором, к примеру, скорее всего не получится.

vakoola
27-4-2009 00:13 vakoola
quote:
Originally posted by elit:
ПОДСКАЖИТЕ ПОЖАЛУЙСТА КАК СОЗДАТЬ МОДЕЛЬ ОРУЖИЯ ДЛЯ DAY of DEFEAT SOURCE при помощи программ 3DS MAX или MilkShape 3D А то у меня не получается!!!
ИЛИ СКИНЬТЕ ССЫЛКИ ГДЕ МОЖНО НАУЧИТСЯ!!! (ЖЕЛАТЕЛЬНО В КАРТИНКАХ). ЗАРАНЕЕ СПАСИБО!

Ходи сюда. http://bbs.dods.ru/forumdisplay.php?s=&forumid=98
Правда здесь не именно про ДОДС, но про игры на СОРСЕ вааще.
Там и ссылки, и туторы и обсуждение известных проблем - кароче всё что нужно. Первым делом прочти "ФАКинг по моделингу" ? и скачай азбуку моделирования.
Если знаеш английский то вот ещё полезный ресурс.
http://forums.steampowered.com/forums/forumdisplay.php?f=352
Здесь трут конкретно про ДОДС.
И ещё совет - забудь про МИЛКу. Модель в МАКСе.
МИЛКа неудобная, корявая и по функиональности ни в какое сравнение с МАКСом не идёт. МАКС при всей его кажущейся громоздкости гораздо легче в освоении. Нужно только начать и сам будешь удивлён насколько всё просто и удобно. Сам год моделил в МИЛКе, пересел на МАКС - забыл МИЛКу как страшный сон!

quote:

другой вопрос, что если моделить low-poly модель из high-poly, у последней должна быть "правильная" топология сетки. В этом смысле сделать низкополигональную модельку из модели созданной инвентором, к примеру, скорее всего не получится.

Топология сетки корректируется в процессе, переделывания хайполи в лоуполи. А вообще непонятно причём здесь топология сетки?

quote:

Как я понял, в играх все ограничивается каналом ДИФФУЗ,

Это не так. Даже в СОРСе который является далеко не самым современным и продвинутым движком, в реальном времени применяются такие эффекты как бамп, фонг, альфаканал, и многие другие.
Хотя конечно качеством и колл-вом настроек они уступают МАКСовским.

edit log

VladiT
27-4-2009 15:42 VladiT
А вот мне интересно, почему в требованиях к игровой модели запрещено пользовать электронные текстуры Макса, встроенные?
Казалось бы, наоборот должно быть?
vakoola
27-4-2009 20:54 vakoola
Вопервых требования к игровой модели разные для каждого движка, и обуславливаются требованиями конкретного движка - один движок допускает колл-во полигонов в модели до 100 000 и больше и почти не тормозит (MAFIA: The Sity of Lost Heaven), для другого 10 000 предел (SOURCE). Зато СОРС может работать с ХДРИ в реальном времени а МАФИЯ нет. В СОРСЕ можно использовать текстуры только с размерами сторон кратными 2 (например 1024х1024, 512х256 и.т.п), а в МАФИИ соотношение сторон битмапы может быть любым.
Единых "требований игровой модели" не существует. Можно говорить лишь о таких общих критериях как не слишком высокое число полигонов, ограничение величины текстур.
Во вторых непонятно что есть "электронные текстуры"? Вы имеете ввиду материалы?
VladiT
27-4-2009 21:07 VladiT
Да, встроенные в Макс, те, которые не "bitmap".
Рус_Иван
27-4-2009 22:43 Рус_Иван
Ну дело в том что процедурные материалы они на то и процедурные что основаны на процедурах движка МАКС. Другие движки сделаны на другом коде и по другому, и они просто не понимают МАКСовские процедуры.
Конечно можно написать аналогичные процедуры и на игровых движках, но это слишком затратно, долго и сложно. Гораздо проще просто натянуть на модель текстуру с "запечёнными" с помощью render-to-texture или нарисованными в фотошопе (более высший класс ) бликами, тенями, царапинами и потёртостями и дело в шляпе - проще, быстрее и меньше ресурсов жрёт.
Хотя ведь бамп, фонг (блики), зеркальное отражение поверхности, применяются в играх вместе с натянутой на модель текстурой - это тоже процедуры хоть и примитивные по сравнению с МАКСом.

edit log


Guns.ru Talks
компьютерное моделирование оружия
О визуализации и текстурировании ( 12 )