Змейго Рыныч
|
8-9-2008 16:16
Змейго Рыныч
cocked and locked это называется. но тогда предохранитель активирован!!! при прицеливании пистолет большим пальцем снимается с предохранителя. впрочем - традиция достойная народа, дурацкая. а то чтоб хранить так - (подразумеваю длительное время) - это глупость. агрессивности придаст запасной, готовый к использованию магазин, а не свободно лежащие патроны, которые надо ещё в него заряжать. ------ audentis fortuna iuvat
|
|
VladiT
|
Да, предохранитель конечно надо поднять - я забыл.
|
|
Змейго Рыныч
|
13-9-2008 01:39
Змейго Рыныч
вижу  вот он - старый патнон двм к 403 7,63 Маузер
|
|
VladiT
|
BROWNING M35 (model by VladRussianArms)
|
|
VladiT
|
Да, вот так и должно быть. А не выходит.
|
|
Madthrower
|
21-10-2008 20:58
Madthrower
нет ничего невозможного.. . главное - сколько времени человек готов на тренинг потратить...
|
|
VladiT
|
Снова ТТ /model by VladRussianArms/
|
|
stein_totenkopf
|
25-12-2008 12:40
stein_totenkopf
VladiT. Почему у Вас всегда такие размытые и пятнистые текстуры? на cgtextures.com полно огромных текстур, советую
|
|
Sergei_Ger
|
28-12-2008 18:59
Sergei_Ger
|
|
VladiT
|
Честно говоря, не совсем догнал концепт презентации
|
|
vsk2002
|
Originally posted by Sergei_Ger: [B]пружинки...
???
|
|
DKeeper
|
Вот, попалась интересная фотография, может кому то пригодится. В копилке чертежей, по моему, была еще информация по этому револьверу.
|
|
elit
|
ПОДСКАЖИТЕ ПОЖАЛУЙСТА КАК СОЗДАТЬ МОДЕЛЬ ОРУЖИЯ ДЛЯ DAY of DEFEAT SOURCE при помощи программ 3DS MAX или MilkShape 3D А то у меня не получается!!! ИЛИ СКИНЬТЕ ССЫЛКИ ГДЕ МОЖНО НАУЧИТСЯ!!! (ЖЕЛАТЕЛЬНО В КАРТИНКАХ). ЗАРАНЕЕ СПАСИБО!
|
|
Walenok
|
Сперва меш , чем меньше вершин тем лучше. Потом текстуры. ( Unwrap UVW (развертка) в Максе ). И в картинках на халяву не получится научится. Модели для игр это свой отдельный мир со своими заморочками.
|
|
VladiT
|
Честно говоря, делать для игр - это очень сложно. Я например, экспериментировал с упрощениями формы, и пришел к неутешительному выводу - все же сделать опознаваемый более-менее приличный пестик менее чем на 1000 полигонов малореально. Уже получается некое "универсальное оружЫе" в виде буквы Г. Опознаваемость оружия чаще всего базируется именно на различии мелких деталей, а не общих пропорций. Есть исключения, конечно. Скажем, М-16 или пулемет Максима вполне можно подать в игровых ограничениях. Но вот уже показать наглядно разницу между ТТ и Кольтом более затруднительно. К тому же, игру материала при нынешних движках показать нереально. Как я понял, в играх все ограничивается каналом ДИФФУЗ, а это не даст сделать чего-то принципиально иного, чем уже имеющееся. Кстати, если интересно - вот ссылка, где даются технические требования к гейм-модели- turbosquid.custhelp.com 9kcz0wJnBfY2F0cz0wJnBfcHY9JnBfY3Y9JnBfc2 VhcmNoX3R5cGU9YW5zd2Vycy5zZWFyY2hfbmwmcF 9wYWdlPTEmcF9zZWFyY2hfdGV4dD1nYW1lIHJlYW R5&p_li=&p_topview=1 Это не сахар, вообще-то. И на этом же сайте можно загрузить свою модель и запросить рецензию "гейм ли она реди". Они всегда отвечают. Вот еще ссылка по-русски про то же самое- ogre3d.ru
|
|
Walenok
|
Модели делаются не упрощением формы насколько я понял. А "вытягиваются" вручную из примитва , куба например. В современных играх используются две модели высокополигональная для карт нормалей и низкополигональная на которую все карты и дифуз накладывается. Вот все что знаю.
|
|
elit
|
Спасибо буду читать. Осваивать!
|
|
necde
|
Модели делаются не упрощением формы насколько я понял. А "вытягиваются" вручную из примитва , куба например. В современных играх используются две модели высокополигональная для карт нормалей и низкополигональная на которую все карты и дифуз накладывается. Вот все что знаю
для игр модели делаются в том числе и методом упрощения формы. методов моделирования много и все они могут с равным успехом использоваться. другой вопрос, что если моделить low-poly модель из high-poly, у последней должна быть "правильная" топология сетки. В этом смысле сделать низкополигональную модельку из модели созданной инвентором, к примеру, скорее всего не получится.
|
|
vakoola
|
Originally posted by elit: ПОДСКАЖИТЕ ПОЖАЛУЙСТА КАК СОЗДАТЬ МОДЕЛЬ ОРУЖИЯ ДЛЯ DAY of DEFEAT SOURCE при помощи программ 3DS MAX или MilkShape 3D А то у меня не получается!!! ИЛИ СКИНЬТЕ ССЫЛКИ ГДЕ МОЖНО НАУЧИТСЯ!!! (ЖЕЛАТЕЛЬНО В КАРТИНКАХ). ЗАРАНЕЕ СПАСИБО!
Ходи сюда. bbs.dods.ru Правда здесь не именно про ДОДС, но про игры на СОРСЕ вааще. Там и ссылки, и туторы и обсуждение известных проблем - кароче всё что нужно. Первым делом прочти "ФАКинг по моделингу"  ? и скачай азбуку моделирования. Если знаеш английский то вот ещё полезный ресурс. forums.steampowered.com Здесь трут конкретно про ДОДС. И ещё совет - забудь про МИЛКу. Модель в МАКСе. МИЛКа неудобная, корявая и по функиональности ни в какое сравнение с МАКСом не идёт. МАКС при всей его кажущейся громоздкости гораздо легче в освоении. Нужно только начать и сам будешь удивлён насколько всё просто и удобно. Сам год моделил в МИЛКе, пересел на МАКС - забыл МИЛКу как страшный сон! другой вопрос, что если моделить low-poly модель из high-poly, у последней должна быть "правильная" топология сетки. В этом смысле сделать низкополигональную модельку из модели созданной инвентором, к примеру, скорее всего не получится.
Топология сетки корректируется в процессе, переделывания хайполи в лоуполи. А вообще непонятно причём здесь топология сетки? Как я понял, в играх все ограничивается каналом ДИФФУЗ,
Это не так. Даже в СОРСе который является далеко не самым современным и продвинутым движком, в реальном времени применяются такие эффекты как бамп, фонг, альфаканал, и многие другие. Хотя конечно качеством и колл-вом настроек они уступают МАКСовским.
|
|
VladiT
|
А вот мне интересно, почему в требованиях к игровой модели запрещено пользовать электронные текстуры Макса, встроенные? Казалось бы, наоборот должно быть?
|
|
vakoola
|
Вопервых требования к игровой модели разные для каждого движка, и обуславливаются требованиями конкретного движка - один движок допускает колл-во полигонов в модели до 100 000 и больше и почти не тормозит (MAFIA: The Sity of Lost Heaven), для другого 10 000 предел (SOURCE). Зато СОРС может работать с ХДРИ в реальном времени а МАФИЯ нет. В СОРСЕ можно использовать текстуры только с размерами сторон кратными 2 (например 1024х1024, 512х256 и.т.п), а в МАФИИ соотношение сторон битмапы может быть любым. Единых "требований игровой модели" не существует. Можно говорить лишь о таких общих критериях как не слишком высокое число полигонов, ограничение величины текстур. Во вторых непонятно что есть "электронные текстуры"? Вы имеете ввиду материалы?
|
|
VladiT
|
Да, встроенные в Макс, те, которые не "bitmap".
|
|
Рус_Иван
|
Ну дело в том что процедурные материалы они на то и процедурные что основаны на процедурах движка МАКС. Другие движки сделаны на другом коде и по другому, и они просто не понимают МАКСовские процедуры. Конечно можно написать аналогичные процедуры и на игровых движках, но это слишком затратно, долго и сложно. Гораздо проще просто натянуть на модель текстуру с "запечёнными" с помощью render-to-texture или нарисованными в фотошопе (более высший класс  ) бликами, тенями, царапинами и потёртостями и дело в шляпе - проще, быстрее и меньше ресурсов жрёт. Хотя ведь бамп, фонг (блики), зеркальное отражение поверхности, применяются в играх вместе с натянутой на модель текстурой - это тоже процедуры хоть и примитивные по сравнению с МАКСом.
|
|
Walenok
|
Процедурные текстуры применяются в демосценах. Есть "шутер" кригер кажется называется, весь сделанный по технологии демосцены. Все текстуры там процедурные весит около 2 мб. Почему в играх не применяются подобные технологии непонятно. Наверное разработчики не хотят заморачиваться. А было бы прикольно крайзис в 300 мегабайтах.
|
|
Vic
|
Помнится поднимался вопрос по поводу "замачивания " сцены в Мах, что бы капельки были на поверхностях. Как пример, можно воспользоваться модулем Reactor. Хороший урок описан тут: 3d.demiart.ru только вместо чайника создаем сферу (если надо много капелек, то делаем много сфер  ), уменьшаем жесткость в св-вах и вуаля: за качество сильно не пеняйте, делалось все в цейтноте, некогда было "шлифовать"
|
|
Only_human
|
2-5-2009 23:03
Only_human
.kkrieger весит вообще 97кб! Такую технологию, если верить вики, применили в Spore. А вообще впечатляет, в криегере графика неплохая.
|
|
tatarin_online
|
5-5-2009 10:16
tatarin_online
скачал любопытства ради, вот ссылка kk.kema.at прикольно, учитывая размер, но не более.
|
|
elit
|
!vakoola! большое спасибо за совет! Буду изучать
|
|
elit
|
Привет "Рус_Иван" слежу за твоим творчеством! Ты молодец! и меня вдохновил на это благородное дело!
|
|
papaNemo
|
Доброго времени суток. Прошу помочь! При экспорте из АИ 2008 в 3Д Мах 2010 картинка Coca-Cola исчезает. А она мне нужна .
|
|
VladiT
|
Насколько я знаю, это так и должно быть. Передается только геометрия. Наклейки и прочее надо делать в Максе заново. Да там и лучше средства для этого, можно сделать самым разнообразным способом, включая давленые.
|
|
papaNemo
|
Спасибо! Буду осваивать МАХ.
|
|
VladiT
|
Тут смотря какая задача. Если вам нужно то, что называют "инженерная графика" - то Инвентор дает ее в самом современном виде, и очень стильно. Но задачу художественной, эмоциональной и харАктерной визуализации конечно надо решать в Максе, там просто уже под это изначально заточено. А то, как именно делать в Максе -как раз описано в этой теме, а что непонятно- спрашивайте.
|
|
DrUnYa
|

23-8-2009 22:24
DrUnYa
Всем прив, сейчас делаю в 3д максе потихоньку АК-74, возникла проблема с материалом вороненой стали, да и с пластиком тож проблемы, не могли бы подсказать настройки вороненой стали?
|
|
VladiT
|
К сожалению, нельзя дать универсальные настройки этих материалов, прежде всего потому, что и сталь, и пластик работают в основном рефлексами, а стало быть, напрямую зависят от конкретного освещения. Даже смещение одного источника света требует часто изменения характера материала, если речь идет о художественных визуализациях, типа тех, что делал я, например. Если речь идет о условном показе, то создание упрощенного варианта металла в расчете на рассеянное освещение описан в этой теме, вот здесь- О визуализации и текстурировании Там на примере нагана вариант более "жирный", а на примере ПМ и далее - совсем упрощенный.
|
|
|