Guns.ru Talks
компьютерное моделирование оружия
О визуализации и текстурировании ( 11 )

вход | зарегистрироваться | поиск | реклама | картинки | календарь | поиск оружия, магазинов | фотоконкурсы | Аукцион
Автор
Тема: О визуализации и текстурировании
VladiT
6-9-2007 20:37 VladiT
первое сообщение в теме:
Здравствуйте, товарищи.
Являясь с одной стороны, одним из ведущих специалистов Моспроект-4 по 3D-моделированию, а с другой-любителем оружия, с большим интересом смотрю ваш раздел.
Очень интересно и познавательно. Много очень красивых работ.
Однако есть момент, на котором я хотел бы заострить ваше внимание.
В итоговых визуализациях ваше оружие новое-преновое, просто фантастически "качественное" в отрицательном смысле. Таких ровных поверхностей не бывает после обработки и никогда металл не бывает таким "хирургически" чистым.
С тем же самым сталкиваемся мы, архитекторы, при моделировании. Претензии в излишнем, неестественном качестве 3Д-моделей известны.
Как бороться с этим? Мы специально "пригрязняем" и мнем немного поверхности для достижения достоверности. Ни бетон, ни стекло, ни металл никогда не бывают идеальными, и именно идеальность вызывает ощущение недостоверности.
Так и здесь, без искуственного замятия поверхностей, без их состаривания или пригрязнения, без имитации штрихов обработки крайне затруднительно достоверно показать покрытие оружия. Не менее ключевой проблемой является правильная установка света в сцене.
Без этого всегда будет слишком "компьютерно".
О том, как добиться выразительности и натурализма визуализации, мы и порассуждаем в этой ветке.

edit log

Рус Иван
16-8-2008 22:05 Рус Иван
quote:
Originally posted by stein_totenkopf:
Вообще, анврап довольно замороченая штука, я могу рассказать что там и как делается, но это будет большой и длинный пост Когда появится свободное время, напишу обязательно [/B]

Есть прога которая позволяет автоматизировать процесс развёртки.
Называется Unfold3D.
Маленькая, лёгкая в применении и очень удобная.
Сокращает время анврапа в десятки раз.
Конечно ручками поправить всё равно немножко придётся, но поправки так малы, что их можно не принимать во внимание.
Настоятельно рекомендую.

Вот ссыла на видеотутор. http://www.polygonal-design.fr/e_unfold/videos/footballeur_new_xvid.avi
Можно посмотреть как выглядит сама прога, и как в ней осуществляется сам процесс развёртывания.
Ссыл на кракнутый анврап версии 4.0 в и-нете полно.
спросите гугл.

edit log

VladiT
17-8-2008 00:05 VladiT
Большое спасибо.
VladiT
19-8-2008 00:02 VladiT
Змейго Рыныч
27-8-2008 13:39 Змейго Рыныч
quote:
Originally posted by VladiT:
next-


Разрешите немнго критики?
На всех трёх изображениях практически нет люфта между рамкой /магазинной кнопкой.
Все грани острые, несмотря на общий "потёртый" вид.
Фрезеровки в затворе для предохранителя итд. не могут быть такими идеально остроугольными. радиус в 0,7 или 0,5 мм по идее должен присутствовать.

VladiT
27-8-2008 14:07 VladiT
Вы знаете, не могу согласиться. Вот именно в таком кольте грани довольно острые-
click for enlarge 1920 X 1440 345,3 Kb picture
Это потом, когда их реставрируют и повторно обшкуривают - грани заваливаются.
В любом случае есть ограничения при моделировании, прежде всего из за пикселизации изображения. Дело в том, что острота граней убывает при удалении от точки зрения камеры. И рано или поздно грань становится размера, сопоставимого с пикселом изображения. Подобное происходит всегда в мозаике - автор мозаичного полотна всегда должен учитывать, что некоторые детали вдруг станут меньше, чем камушки, из которых он выкладывает мозаику.
А если взять запас по резрешению - то во-первых, получается излишний размер картинки, невероятное время рендера. Это можно делать, когда ставится задача подделать фотографию (особенно не цифровую).
Я лично считаю такой путь ошибочным, потому что с такой картинкой единственное, что можно делать - это разглядывать ее попиксельно и переться при этом от чего-то.
Чисто технически - неуемное стремление к натурализму неизбежно сказывается на общем впечатлении. Картинка начинает напоминать судебно- медицинскую фотографию.
В принципе, есть люди, делающие на это ставку. То есть, основной лозунг тогда -"ну прям как настоящий".
Я же приверженец более "художественного подхода". Я никогда не ставлю задачу попиксельного рассматривания как основную. Мне важно схватить общий образ предмета.
Детали в этом случае делаются ровно настолько, чтобы с одной стороны, "быть", а с другой не конкурировать с главными композиционными решениями картинки.
Грубо - если вы будете рассказывать анекдот, полностью следуя строгим литературным нормам языка и строя фразы точно по учебнику - все будет правильно - но не смешно.
Возможно, это трудно понять и трудно согласиться - но это та школа, которой меня учили и я не вижу причин отходить от этого.
При все уважении к приверженцам иных принципов.

Теперь по технике моделирования.
Все же есть ограничения.
Смотрите, что получается с кромками и как сложно тут.
Что такое кромка? Это ГРАНИЦА СВЕТА И ТЕНИ.
Не выявляя кромок или граней - невозможно показать предмет.
Между прочим, по условностям технического черчения - линии, это условные обозначения светотеневых переходов, всего лишь.

Таким образом, для хорошего впечатления неизбежно выявлять кромки. Но как только мы акцентируем их - сразу вылезает, что кромки все компьютерные. Дальше - два решения.
первое - идеальное. То есть, создать замятия кромок еще при моделлинге, физически. Но нет средств сделать это живо и не механистично, как в натуре.

А раз так - то "обман" начинается сразу. То есть речь идет о некой художественной имитации грубости формы. И обратите внимание на то, как лично я подхожу к этому:
Я четко отдаю себе отчет, что выявлять кромку у меня не получится. Потому что как только я ее выявлю - хана, сразу будет видно компьютерность.
Поэтому кромки я на самом деле прячу, как могу. Но создаю иилюзию остроугольности иными средствами, то есть, обманом.
Не буду вдаваться в детали - но при таким подходе абсолютного натурализма достичь невозможно.
Я бы с удовольствием посмотрел, если кому-то это удалось, то есть, одновременно и выявить кромки, и убрать их компьютерность.

При таком подходе я вынужден следить не за радиусами в физическом смысле, а постоянно держать общее соотношение рубленности форм с антуражем. Которое кстати, постоянно меняется при изменении освещения.
И вот по данному кольту я задам вопрос:
Общий характер рубленности формы схвачен правильно?
На мой взгляд, да. А более - ничего сделать нельзя, и нельзя это делать "от физики".
Это хорошо понимаешь на практике, потому что есть ограничения, и немалые. Главное - сделать ограничения из врага - другом.
А это далеко не линейная задача.

edit log

vsk2002
27-8-2008 14:16 vsk2002
quote:
Originally posted by VladiT:
next-

Супер!!! А без патронов лучше будет. ИМХО.

vsk2002
27-8-2008 14:18 vsk2002
Не могу отличить насечка "bump" маппинг или все же добился "механикой"?
VladiT
27-8-2008 14:27 VladiT
В натуре вырубил. Но с компромиссами. Буду улучшать еще.
Там явно ручная насечка, геометрия не дает нормального алгоритма построений.
Скорее всего вручную насекали большой прототип, потому уменьшали какой-либо фотолитографйией.
Змейго Рыныч
27-8-2008 14:34 Змейго Рыныч
позвольте мне не согласиться. пусть ваши доводы и понятны.. но таких острых углов как обозначены на снимке, не бывает. У ТТ в выемке под ЗЗ радиус вообще около двух мм.

но это мелочи. в целом - хорошо получилось!
click for enlarge 800 X 600 108,6 Kb picture

edit log

VladiT
27-8-2008 14:41 VladiT
quote:
Originally posted by Змейго Рыныч:
позвольте мне не согласиться. пусть ваши доводы и понятны.. но таких острых углов как обозначены на снимке, не бывает. У ТТ в выемке под ЗЗ радиус вообще около двух мм.

но это мелочи. в целом - хорошо получилось!

Я сам удивляюсь качеству, там порезатся можно. Но это только у этих серых кольтов - у других пистолетов таких кромок конечно нету.
click for enlarge 1920 X 1652 666,6 Kb picture
Посмотрите крупно на вырез для задержки в затворе-
click for enlarge 1920 X 1455 574,8 Kb picture
Ну, и потом, ничего еще не получилось. Я пока что недоволен, будем двигаться дальше. Согласитесь, что по сравнению с другими моими картинками из галереи - пока что нет ощущения "попадания в десятку".
Это все В_рэй. Очень жесткий и недружелюбный рендер. Достоинств - масса, все в порядке там. Но поразительно "каменный" характер визуализации, все жутко строго там. Трудно привыкнуть.

edit log

Змейго Рыныч
27-8-2008 14:54 Змейго Рыныч
вот когда получится так, что на первый взгляд будет трудно отличить от фотографии - тогда будет отлично! желаю совершенствоваться и сделать так однажды.
На затворе - видел. посмотрите выемку для предохранителя!
посмотрел ещё раз последнее фото - затвор "выгнут" из-за выпуклости линзы, на коротком расстоянии. возможно такое в вашей работе?

edit log

VladiT
27-8-2008 15:00 VladiT
Ок- спасибо.
click for enlarge 1040 X 952 210,2 Kb picture
VladiT
27-8-2008 15:02 VladiT
quote:
затвор "выгнут" из-за выпуклости линзы, на коротком расстоянии. возможно такое в вашей работе?

В принципе, да.

А - на выемке действительно есть скругление. Я не замечал, спасибо. Сделаем. Да и на вырезе задержки там тоже надо поправить. Это несложно, вопрос наблюдательности. Без вас я бы не заметил.

edit log

Змейго Рыныч
27-8-2008 15:08 Змейго Рыныч
Не за что!

Учил когда-то, что у фрезы в таких местах всегда есть небольшой радиус.

Револьвер - класс!
но - у него в этом месте должен быть минимальный, а не нулевой зазор.
(кран барабана подвижный)
click for enlarge 1040 X 952 182,2 Kb picture

edit log

vsk2002
27-8-2008 15:16 vsk2002
quote:
Originally posted by Змейго Рыныч:
вот когда получится так, что на первый взгляд будет трудно отличить от фотографии - тогда будет отлично! ....

Очень субъективное мнение. И это не самоцель, да и не цель как таковая. Модель можно подать так, что ни на одной фотографии не добьешся такого эффекта, да и композицию сцены так не сделаешь как в 3D сцене(Володя это может).

Максимальная достоверность - насколько это оправдано? Мы не хотим никого обманывать, показывая результат рендера и говоря что это фотоснимок. Мы делаем лучше. ИМХО. Это не соревнование по реалистичности с фотоискусством. Визуализация в 3d уже давно отдельное художественное (творческое)направление. У нее свои правила и пути совершенствования. Скорее это ближе к изобразительному искусству, чем к фотографии.

VladiT
27-8-2008 15:22 VladiT
quote:
у него в этом месте должен быть минимальный, а не нулевой зазор.
(кран барабана подвижный)

Гм...
click for enlarge 1920 X 1440 194,9 Kb picture
и Гы-ы...

edit log

Змейго Рыныч
27-8-2008 15:32 Змейго Рыныч
да есть там зазор, иначе кран не двинется. обратите внимание на переход окраски материала рамы и крана.
зазор не превышает 5 соток, но он есть.
VladiT
27-8-2008 16:24 VladiT
Есть конечно - но для меня важно, что в оригинале он НЕ ВЫЯВЛЕН, а СКРЫТ.
И я должен следовать сначала логике этого наблюдения, а лишь затем - чистой физике.
Вы абсолютно правы с инженерной точки зрения, но я позволю себе процитировать Бальзака:
"...Что сложного сделать скульптуру? Облейте человека гипсом, дайте затвердеть - и получите форму. Но когда вы реализуете отливку - вы получите СКУЛЬПТУРУ ТРУПА".
Я много писал здесь о основной проблеме изобразительных искусств, о том, что натурализм, как таковой в искусстве - это то же самое, как абсолютно правильно рассчитанный, но не работающий механизм.
Вы видимо, инженер, и демонстрируете нормальный для технически мыслящего человека подход. Однако попытка сделать на таких принципах художественно полноценный продукт обречена на провал так же, как попытка изготовить работающий механизм на основе "художественного подхода".
Посмотрите на скульптуру Мухиной, которая является эмблемой киностудии Мосфильм, ее вы видите перед каждой мосфильмовской картиной.
Она хороша. Но у обоих персонажей там ноги РАЗНОЙ длины, правая и левая.
Нам в художественных вузах читают про такие вещи лекции и целые курсы.
Для художника это совершенно естественное дело, без этого не будет динамики формы. Любая классическая скульптура, на которые любуются сотни лет - абсолютно не верна с точки зрения анатомии - это факт.
Но они дают нужное впечатление - именно в силу этих искажений, которые давно поставлены на службу авторов и в изобразительных искусствах называются "курватуры". Этому годами учат студентов.
Вам, как человеку явно технического склада, совершенно нет нужды забивать себе голову этим - но поверьте, что это целая наука такая, специальная.
Но и воспринимать "отнекивания от натурализма" просто как "оправдание ошибок" - не совсем верно.
Не поймите меня неправильно, я совершенно не хочу "затыкать рот" и прочее. Я очень признателен вам за уточнения, и поверьте, без таких уточнений реально трудно моделировать. Но уверяю вас, что просто линейное следование форме - совершенно порочный путь, если речь идет о художественной визуализации.
Здесь вовсю сказывается различие технического и гуманитарного подхода.
Вам может показаться странным, но при обучении студентов в определенных случаях за излишний натурализм оценки снижаются. И умение копировать для студента худвуза - это не завершающий, как может показаться, а только самый начальный этап развития. Скажем, копиистикой в архитектурном инстуте ЗАКАНЧИВАЮТ заниматься на Факультете общей подготовки, то есть к 3-му курсу.
Все это служит причиной нескончаемых насмешек над "художниками от слова худо" со стороны представителей технических специальностей. А художники -наоборот, отдают дань своим тараканам, смеясь над "тупыми тахнарями" которые не в состоянии нарисовать правильную балку на глаз, не построив для нее эпюры.

А на самом деле - это просто два параллельных подхода к осознанию реальности, оба равноценных и известных с древности.

В общем, я хочу вас заверить, что ваши замечания - они не в пустоту и полезны. Но полезны только для части моей задачи - там, где нужна конкретика формы. А причина, что я "не подрываюсь" на непрерывняе уточнения, она не в моем отторжении ваших наблюдений, а просто в том, что я веду картинку целиком, и натурная часть для меня - только часть проблемы. К тому же часто она входит в противоречие с более важными компонентами проекта (ибо это тоже проект, и он тоже имеет свою конструкцию, просто скрытую).
Надеюсь быть правильно понятым - я бы не стал писать столько, просто для того, чтобы кого-то обидеть
Наоборот, обидно кагда молчат все, и сидишь-гадаешь. Ваши замечания для меня очень полезны - кстати, вырезы затвора уже поправил, в следущих картинках они будут.

Змейго Рыныч
27-8-2008 16:41 Змейго Рыныч
quote:
Вы видимо, инженер

ага, в точку
Ответ читал долго. понял, что художество важнее, с этим (на данном примере) согласен.
О скульптурах - какой-то проф. анатомии сказал о Давиде Микеланджело что так стоять нормально развитый человек не может.

Но одно дело делать художественные рисунки или скульптуры с вещей, не подходящих под один шаблон (человек, дерево) - и другое - делать, пусть и в очень художественном виде - модели, которые взяты 1:1 с существующих образцов серйного изготовления с взаимозаменяемыми деталями. Именно тут я (субъективно) жду сначала технический, а потом художественный подход (как оружейник).

Впрочем, каждому своё.

Можно на ты. Евгений.

Спасибо за feedback.

edit log

VladiT
28-8-2008 12:30 VladiT
А сам моделируешь что-то?
Между прочим, В-рэй, при всем его неудобстве для углубленной работы над светотенью, дает хороший вариант для людей, у которых уже есть модель например, в Инвенторе и им надо просто сделать приличный рендер минимальными затратами в Максе.
С ним например, можно раз и навсегда либо самому, либо с участием опытного человека, создать нужное окружение (своего рода ящик со столом и лампой), в который просто совать модель из Инвентора и класть ее на этот освещенный заранее стол.
Дело тут упрощается тем, что в таком ящике можно создать не направленное освещение, которое требует тонкой настройки, а рассеянное. А размещение обьекта в рассеянном освещении не требует особого труда, результат при соблюдении нескольких простых правил будет пристойным.


Змейго Рыныч
28-8-2008 14:50 Змейго Рыныч
Я моделирую в Солид Эдж, но не занимаюсь визуализацией.
Поэтому для меня все эти вопросы с фоном, со светом, рендер не являются актуальными.
Всё внимание заострено на технике.
Но интересно посмотреть готовые результаты в художественном исполнении.
2m-outrage
28-8-2008 17:50 2m-outrage
quote:
Originally posted by Змейго Рыныч:

Я моделирую в Солид Эдж


Очень интересно посмотреть ваши работы. Всегда приятно порадоваться за успехи коллег.
Змейго Рыныч
28-8-2008 18:10 Змейго Рыныч
к сожалению не получится - не подлежит разглашению..
Солид Эдж удобный если не нужны какие-то особенно сложные плоскости типа приклада. Катия тоже неплохая система.
VladiT
28-8-2008 20:45 VladiT
Змейго Рыныч
30-8-2008 20:09 Змейго Рыныч
вопрос к патронам - почему пули такие тёмные и всё равно блестят? на них после некоторого времени образуется налёт, они тускнеют, как и гильзы. и такого чёткого изображения на них не видно (сужу по своим в калибре .357)
250 x 187
click for enlarge 380 X 380  25,6 Kb picture

edit log

VladiT
30-8-2008 21:25 VladiT
Ну с патронами у меня традиционно сложные взаимоотношения
Я бы не сказал, что хорошо чувствую их характер, делаю больше по наитию.
Тем более, что никогда не держал их в руках.
Чисто технически дело осложняется следующим:
В картинке патроны являются согласись, вспомогательным элементом, задача которых - "оттенять и гармонировать" главный предмет.
Чем это достигается в изобразительном искусстве?
Прежде всего, нахождением правильного соотношения психологической плотности таких предметов с основным элементом композиции.
Скажем, на картине, изображающей преступника, излишнее педалирование выпущенных кишок на краю картины не есть правильный ход, ибо будет отвлекать от "демонического его взгляда". Сколько не ссылайся, что "кишки сами по себе - такие".

Когда делаешь картинку - надо всегда увязывать две вещи в соотношениях главного и второстепенного предмета -
1-психологическую плотность или "агрессивность" предмета в сцене (к этому относится и понятие "достоверность", документальность образа). Такая плотность не может быть больше, чем у главного предмета.
Из этого следует, что лучше сделать побочный предмет МЕНЕЕ достоверным, нежели сделать его БОЛЕЕ достоверным, чем ГЛАВНЫЙ предмет. Во этом случае он будет просто "забивать" главное.
2-Светотеневую и контрастную ангрессивность антуражного предмета. Громадной ошибкой будет сделать побочный предмет более контрастным и внятным, чем главный по светотени и контрасту.

Общее правило композиции - непременное обеспечение СПАДА всех характеристик предметов от центра к краю картины. Любая характеристика предмета (яркость, контрастность, и достоверность - тоже) обязана УБЫВАТЬ от центра к краям.
То есть, изображение предмета на краю картинки, более достоверное, чем иного предмета в центре - есть классическая композиционная ошибка.
Есть люди, которым удается не жертвовать плотностными характеристиками в угоду стандартным композиционным принципам. Но фамилии этих людей - они известны. Это например, Леонардо да Винчи или Микеланджело.
А скажем, Серов этим никогда не занимался, ибо "знал свое место". Художник Иванов в картине "Явление Христа народу" занялся подобным, потратил 20 лет. Но не преуспел. Ибо его картина "разваливается".

В данном конкретном случае главное, за чем я следил постоянно - это чтобы патроны "не зашибали" пистолет.
Это непросто, потому что обьективно по фактуре они изначально богаче.
К тому же из-за блеска своего они очено прихотливо ведут себя в свете, бликуют как сумасшедшие и лезут на передний план. А прибрать блеск-превращаются в пластмассовые.
То, что у меня получилось - это плод вот подобных усилий.
В принципе, можно делать и по-другому, это вопрос авторского подхода.
Начет блеска пуль - я сделал так из опасения, что патрон "развалится". Для элемента второго плана наличие хитрых ходов по совмещению блеска гильзы с "неблеском" пули - чисто технически непросто, требует мастерства и времени.
Пока что до этого руки не доходят, впоследствии можно и попробовать.
Спасибо за замечание.

edit log

Змейго Рыныч
30-8-2008 21:57 Змейго Рыныч
приятно видеть что человек этим СЕРЬЁЗНО занимается.
пули в зависимости от изготовления могут быть почти зеркальными, но это очень дорогие, для рилодеров. На изображении они являются армейскими, т.е. surplus. Тогда вся фишка в самой поверхности пуль - идеально гладкими они не являются, они (хорошим глазом) или на первом фото видно - все в мельчайших дефектах, ямочках, на них высечки, царапины и так далее.
- это конечно нереальная работа - покрывать поверхность сеткой разнообразных выемок размером с 0,1 - 0,05 мм...

а пули/патроны не забивают главный объект своей достоверностью, а наоборот своим фальшивым блеском (и отражением) отвлекают от него внимание!

и ещё... сама пуля такого резкого перехода (или мне кажется из-за тени?) от плоской шляпки к оживальной форме не имеет, следовало бы увеличить радиус до 1-1,5 мм.

edit log

VladiT
30-8-2008 23:54 VladiT
Ну, я брал за основу вот это фото-
300 x 214
В плане окраса и характера фактуры.
А форму пули брал отсюда-
click for enlarge 1918 X 856 916,6 Kb picture
А насчет плавности перехода - там на самом деле есть дефект сглаживания в самой модели пули. Она делалась в упрощенной технологии, там заданное сглаживание недостаточно для полного отображения овальности. В принципе, с точки зрения копийности - надо тогда делать пулю просто более тщательно. Но заниматься этим неохота, плюс, меня слегка прикалывает вольность формы там, я вообще люблю всегда то, что у художников называется "мазок" и при возможности оставляю такие моменты, если они мне кажутся удачными.

Там понимаешь, что получается - не все так просто.
В композиции (классической) если я сделаю вспомогательный элемент в два раза "лучше" - я тогда обязан дотянуть ядро композиции тоже в два раза.
А тут уже надо отдавать себе отчет в уровне своего мастерства. Скажем, "поднять" сам кольт в два раза от существующего - лично мне нереально.
А если делать все ровно - будет "хайтек" и картинка улетит в то, что мы видим на современной рекламе, автомобилей или пылесосов. То есть, будет уже промышленный дизайн, когда "все сделано- и ничего нет".
Когда я учился - нам за такие приколы двойки ставили.
Сейчас - кое где учат иначе, но мне это неинтересно.

Я например, не удивлюсь, если в современной какой-нибудь компьютерной студии даже УЧАТ студентов попиксельному разглядыванию, когда нам например, это ЗАПРЕЩАЛИ.

А представь себе, что ты, как инженер, сделал автомобиль, например.
Но пришли люди, вынули из карманов твердометры и начали на всех деталях, включая колеса, ставить пробы по Роквеллу и громогласно демонстрировать, что материал крыльев НАМНОГО МЯГЧЕ, чем материал шестеренок в КП. А резина колес - ЕЩЕ МЯГЧЕ.
То есть, эти люди почему-то из всех параметров механизма ценят только одно - ТВЕРДОСТЬ.
Воистину, можно предположить какие-то трагические события в их жизни, приведшие их к столь прискорбным убеждениям.
А в изобразительных искусствах точно так же.
Копийность и достоверность в передаче формы полностью подчинена авторскому замыслу. И эти параметры, так же как "твердость" - они хороши только постольку, поскольку не противоречат общей работе конструкции.

Самое лучшее для решения таких вопросов - это нормальный обмен опытом среди "соратников". Не о всем можно спорить теоретически. Нас например, вообще учили, что архитектор вполне может быть немым. Надо просто так рисовать, чтобы не было вопросов у коллег. А коллега -она может нарисовать в ответку иное - но опять же, молча. И тогда сразу видно, у кого лучше.

----------
Мне сейчас вот что интересно по кольту. Ты судя по всему, занимаешься оружием профессионально.
Что ты знаешь про покрытие таких кольтов, его еще называют "паркеризация"?
Почему спрашиваю?
У меня плохо получается словить его. Очень странно покрытие ведет себя в реальном освещении. В принципе, физически - пистолет явно темно серый. Но в разных освещениях имеет отлив то в зеленый оливковый, то в желтый, а то и в красный.
Отчего такая фигня? Мне будет проще разобраться с этим, если я узнаю технологию создания такого покрытия. Например, явно ноздреватый характер фактуры - это от химического травления, или от какой-то механической "пескоструйки"? И вообще непонятно - наряду с фактурой, напоминающей шкурку-нулевку, видны и следы фрезерной обработки местами.
Я делаю вывод, что фрезерованные детали после всего как-то травились химическим способом, это верно?

Ну и конечно, интересно как делали насечку на щечках рукоятки.
Попытка повторить ее в Инвенторе увенчалась частичным успехом только при введении сильного компромисса. То есть, я насек не сегмент усеченного конуса со смещенной вершиной (как в оригинале), а заменил его сегментом цилиндра. Только тогда более-менее получилось.
Но на самом деле то как они делали?
Все же начало 20 века - трудно предположить какие-то особые хитрости.
Я предположил, что предварительно создавалась заготовка для пластиковой отливки просто вручную. Но при внимательном разглядывании насечки - ну не верится мне, что можно так ровно насечь вручную. И еще ряд признаков в характере углублений говорит мне о каком-то механизме насечки.
Но как?
Геометрически задача в создании пути фрезы по усеченному конусу со сдвинутой вершиной. В этом случае путь получается явно спиральным с прогрессивным сужением- и Инвентор отказывается от такого дела.
А как они-то делали, на настоящем производстве?

edit log

Змейго Рыныч
31-8-2008 01:23 Змейго Рыныч
паркеризация, она же покрытие фосфатом.. на "белый" металл наносится поверхностный слой вещества, фосфат как носитель. потом детали погружаются в смесь масла и красительных пигментов, где при термообработке "прикипают" к поверхности, образуя защитный слой на поверхности метелла, предохраняя его от коррозии. (без углублений в химию).
песком тогда ещё не струили, по-моему.
фрезерованные детали могли подвергнуться любой обработке, я к сожалению не знаком с процессом изготовления деталей фирмы кольт.
насечка на рукоятках - если деревянные - делалась от руки резцами, если искусственный материал - то есть несколько способов, от впрыскивания расплавленной пластмассы в форму до сдавливания бакелита под прессом одновременно с химической реакцией.
а форма создавалась рукой - в то время CNC не было. просто форма была мягкой, некалёной - как и сейчас ствольные коробки. их гравируют, а потом калят.
как делали в то время пули - предположительно выдавливались из листа меди заготовки и потом продавливались, вытягивались штемпелем и заливались свинцом. так что форма обусловленна точностью изготовления.
Змейго Рыныч
31-8-2008 01:35 Змейго Рыныч
Влад, самый простой способ - зайти в Москве в охотничий магазин и спросить разряженный патрон без капсюля и пороха, будет реальный объект.

Желаю удачи!

а попиксельное разглядывание - не для меня. просто патроны знаю и первое что бросилось в глаза - не может так быть. так что не серчай. :)

edit log

VladiT
31-8-2008 01:38 VladiT
А как гильзы делают? Термин "цельнотянутые" - известен. Но как можно так вытянуть - лопнет же?
И как режут насечки на ложах, например при массовом выпуске простых ружей? В этих формах нету выхода резца, непонятно. Но явно же в простых помпах, типа Ремингтона, насечки не в ручную делают? Давят их, что-ли?
click for enlarge 1600 X 1200 900,4 Kb picture

edit log

Змейго Рыныч
31-8-2008 01:50 Змейго Рыныч
гильзы - это сложнее.. заготовка, вытяжка, обжимка, не лопает, вытянуть можно.
короче смотри тут.
http://www.waffeninfo.net/munition_b2.php

насечки можно лазером наносить, можно машинным способом, только на дорогих от руки делают - эксклюзив..

я видел как нарезают на дереве - точность в пределе 0,3 мм на длину в 100 мм. глазом уже не заметно.

VladiT
31-8-2008 02:08 VladiT
Я грешным делом думал - может это вклеенные куски, насеченные отдельно?
Дорогие, на заказ эксклюзивный - понятно, может дядька неделю сидеть и резать. А в массовом-то выпуске, это же должна быть процедура на минут пять, не более?

edit log

Змейго Рыныч
31-8-2008 03:57 Змейго Рыныч
нет, вклеивать их никто не будет. дорого. дядька сидит часов пять- если нормальная ромбовидная насечка.
а 5 минут именно машинным способом или лазером.
Саныч
1-9-2008 19:42 Саныч
Просто фото оригинала - может пригодится...


click for enlarge 800 X 762 694,2 Kb picture

VladiT
1-9-2008 19:55 VladiT
Ок-спасибо.
click for enlarge 1600 X 1200 212,1 Kb picture
Хорошо бы найти фото лошади на боковой надписи затвора - только качественное и внятное.

edit log

Саныч
1-9-2008 20:23 Саныч
Их есть...

click for enlarge 1920 X 1440 376,8 Kb picture
click for enlarge 1920 X 1440 187,3 Kb picture
VladiT
1-9-2008 20:38 VladiT
Эх, спасибо-но именно с одной из этих сейчас взята коняшка. К сожалению, при текстурировании изображение несколько меняется, и в итоге выходит недостоверно - потому что маловато.
Если попадется более крупное, пикселов так от 120 и более (сама эмблема), буду признателен.

edit log

Саныч
1-9-2008 20:45 Саныч
ОК, попадется - выложу...
Змейго Рыныч
1-9-2008 22:36 Змейго Рыныч
Влад, патроны уже получше! чуть ровнее повехность, и тон как на втором сверху - будет хорошо, с моей точки зрения.

----------
audentis fortuna iuvat


Guns.ru Talks
компьютерное моделирование оружия
О визуализации и текстурировании ( 11 )