VladiT
P.M.
|
next Какой из последних двух лучше?
|
|
stein_totenkopf
P.M.
|
28-6-2008 13:19
stein_totenkopf
корчиневый лучше всех толкьо фон "поплыл" Попробуй включить ГИ - тогда не будет таких зачернений в тенях, картинка оживет
|
|
VladiT
P.M.
|
Кто-нибудь может внятно обьяснить, как правильно пользоваться NORMAL BUMP-ом и как заготавливать текстуры для него?
|
|
VladiT
P.M.
|
Володь, ты уверен, что дал правильные размеры дульного среза? Что-то большо тостостенный ствол получается. Вот фото, хотя и с блюром, но вроде стенки ствола тоньше-
|
|
VladiT
P.M.
|
next- Ну, я тогда уменьшу толстостенность ствола, а то имхо, бросается в глаза маненько. Типа так-
|
|
stein_totenkopf
P.M.
|
29-6-2008 00:56
stein_totenkopf
Кто-нибудь может внятно обьяснить, как правильно пользоваться NORMAL BUMP-ом и как заготавливать текстуры для него?
я могу нормал бамп - это фишка, которая используется в основном для игр, тобишь для реалтаймового просчета. Принцип такой - делается малополигональная модель, и ее высокополигональная и более детализированная копия. Делаем Анврап (резвертку) тектстурных координат для низкополигональной модели (обычным UW Map тут не отделатся) Затем высокополигоальная модель проецируется на низкополигональную (при помощи модификатора Projection). Это довольно трудоемкий процесс, так как зчастую приходится ручками править нормали проекций. Далее заходим в Render to Texture, выбираем нашу лоуполи модель и заставляем макс рендерить для нее карту нормалей от высокополигональной модели. Рендерится по разному, обычно от 5 минут до нескольких часов. В результате получаем сине-зелено-фиолетвую текстуру, на которой цветами обозначены направления нормалей, а тонами - высоты нормалей. Затем полученую текстуру кидаем в слот нормал бамп в материале, а материал на низкополигональный объект. Получаем результат - низкополигоальная модель, котоаря выглядит практически как выскокополигональная Короче говоря Вам это не нужно Если Вас не устраивает бамп - используйте Врей Дисплейсмент - он творит чудеса
|
|
VladiT
P.M.
|
По идее, бамп, даваемый этим способом выглядит объемнее, чем обычный. Вполне успешно дается и просто готовой текстурой типа такой- И главная фишка тут - именно в разноцветности. Там каждый цвет дает свою нормаль отражения. Но вот логики этого процесса понять не могу. Как собственно, управлять то нормалями, непонятно. Пишут про какие-то три условных прожектора - красный, синий, голубой. Нифига не понятно. Но даже в примитивном применении работает хорошо, бамп действительно выходит весьма объемный и натуральный. Дисплэйсмент на моей машине запускать нереально, не тянет.
|
|
stein_totenkopf
P.M.
|
29-6-2008 02:13
stein_totenkopf
текстура приведенная в пример Вами - это просто набор цветных точек А "прожекторы" именно для того и нужны, чтобы дешевым способом получить имитацию геометрии. Для рендера больше подходит бамп или дисплейсмент. Вот пример настоящей текстуры дня нормал маппинга: online3d.info [bТам каждый цвет дает свою нормаль отражения. [/b]
Отражения тут не при чем. Нормал маппинг нужен для распределения света по модели. При обычном впросчете он считается повершинно или попиксельно, а в данном случае - использует эту карту чтобы освещать оъект как будто он "объемный"
Дисплэйсмент на моей машине запускать нереально, не тянет.
Вы имеете ввиду обычный, максовский дисплейсмент, или виреевский?
|
|
stein_totenkopf
P.M.
|
29-6-2008 02:22
stein_totenkopf
странно.. он сам по себе потребляет минимум ресурсов.. а чем освещаете? какая конструкция света в сцене?
|
|
VladiT
P.M.
|
Он работает конечно лучше, чем штатный. Но все равно - в реальной работе использовать нереально, тормозит сцену в разы. Конструкция разная все время. Сейчас в основном с реальным окружением, со студией разных форм и с разными комбинациями света. Как правило, один лайт и один экран из врэйлайт-мата. Енвайрмент сейчас не задействую, только ГИ. Иногда врэй-лайт в режиме скайлайт-портал, тогда на инвайрмент хдра-ка.
|
|
stein_totenkopf
P.M.
|
29-6-2008 03:26
stein_totenkopf
странно.. видимо что-то делаете не так.. как пример использования - в одной из своих работ делал врей-дисплейсментом мостовую. Как по мне, результат удовлетворительный. И особого прироста во времени я не заметил.. не знаю как вставить картинку без ограничиения по размеру.. прийдется кликать
|
|
VladiT
P.M.
|
Спасибо. Все хорошо видно.
|
|
VladiT
P.M.
|
next- Володь, давай ему орден на ручку приделаем? Пришли если есть Красную Звезду? Или давай я тебе пошлю-ты приделаешь.
|
|
VladiT
P.M.
|
Кто-нибудь может дать обзор пользования UNWRAP UVW? По работе возникла потребность получить в фотошопе развертку с криволинейной стенки в Максе и создать там для нее текстуру. Развертка вроде получается, но вот как ее сохранить в растре, или вообще -отправить в фотошоп?
|
|
stein_totenkopf
P.M.
|
8-7-2008 10:47
stein_totenkopf
во-первых нужно чтобы элементы развертки умешались в синий квадрат в окне развертки. Далее жмете Tools -> Render UW Temlate. Откроется окошко, где можно задать размер текстуры на выходе и мелкие настройки. я советую снять галочки "show owerlap" и "seam Edges". Жмете кнопочку рендер, и у вас получится картинка с сеткой и с альфа-каналом этой сетки. Сохраняете ее в ТГА с альфой, открываете в фотошопе, по альфа каналу или "select by color" выделяете и удаляете черный фон, и получаете прозрачную сетку. Собсвенно ориентируясь по этой сетке рисуете текстуру, затем сетку отключаете, сохряняете текстуру и применяетете к модели. Вообще, анврап довольно замороченая штука, я могу рассказать что там и как делается, но это будет большой и длинный пост Когда появится свободное время, напишу обязательно
|
|
VladiT
P.M.
|
Спасибо, щас буду пробовать.
|
|
VladiT
P.M.
|
Возврат к излюбленной теме. COLT 1911 A1-
|
|
2m-outrage
P.M.
|
24-7-2008 16:25
2m-outrage
|
|
VladiT
P.M.
|
Спасибо. Вроде есть интересное.
|
|
VladiT
P.M.
|
Ага - учту. Сам бы не допер.
|
|
VladiT
P.M.
|
Чего только не встретишь на просторах Сети. Иногда трудно не опИсаться. Вот такую эмблему Кольта кто-нибудь мог себе представить?-
|
|
Рус Иван
P.M.
|
Originally posted by stein_totenkopf: Вообще, анврап довольно замороченая штука, я могу рассказать что там и как делается, но это будет большой и длинный пост Когда появится свободное время, напишу обязательно [/B]
Есть прога которая позволяет автоматизировать процесс развёртки. Называется Unfold3D. Маленькая, лёгкая в применении и очень удобная. Сокращает время анврапа в десятки раз. Конечно ручками поправить всё равно немножко придётся, но поправки так малы, что их можно не принимать во внимание. Настоятельно рекомендую. Вот ссыла на видеотутор. polygonal-design.fr Можно посмотреть как выглядит сама прога, и как в ней осуществляется сам процесс развёртывания. Ссыл на кракнутый анврап версии 4.0 в и-нете полно. спросите гугл.
|
|
VladiT
P.M.
|
Большое спасибо.
|
|
Змейго Рыныч
P.M.
|
27-8-2008 13:39
Змейго Рыныч
Originally posted by VladiT: next-
Разрешите немнго критики? На всех трёх изображениях практически нет люфта между рамкой /магазинной кнопкой. Все грани острые, несмотря на общий "потёртый" вид. Фрезеровки в затворе для предохранителя итд. не могут быть такими идеально остроугольными. радиус в 0,7 или 0,5 мм по идее должен присутствовать.
|
|
VladiT
P.M.
|
Вы знаете, не могу согласиться. Вот именно в таком кольте грани довольно острые- Это потом, когда их реставрируют и повторно обшкуривают - грани заваливаются. В любом случае есть ограничения при моделировании, прежде всего из за пикселизации изображения. Дело в том, что острота граней убывает при удалении от точки зрения камеры. И рано или поздно грань становится размера, сопоставимого с пикселом изображения. Подобное происходит всегда в мозаике - автор мозаичного полотна всегда должен учитывать, что некоторые детали вдруг станут меньше, чем камушки, из которых он выкладывает мозаику. А если взять запас по резрешению - то во-первых, получается излишний размер картинки, невероятное время рендера. Это можно делать, когда ставится задача подделать фотографию (особенно не цифровую). Я лично считаю такой путь ошибочным, потому что с такой картинкой единственное, что можно делать - это разглядывать ее попиксельно и переться при этом от чего-то. Чисто технически - неуемное стремление к натурализму неизбежно сказывается на общем впечатлении. Картинка начинает напоминать судебно- медицинскую фотографию. В принципе, есть люди, делающие на это ставку. То есть, основной лозунг тогда -"ну прям как настоящий". Я же приверженец более "художественного подхода". Я никогда не ставлю задачу попиксельного рассматривания как основную. Мне важно схватить общий образ предмета. Детали в этом случае делаются ровно настолько, чтобы с одной стороны, "быть", а с другой не конкурировать с главными композиционными решениями картинки. Грубо - если вы будете рассказывать анекдот, полностью следуя строгим литературным нормам языка и строя фразы точно по учебнику - все будет правильно - но не смешно. Возможно, это трудно понять и трудно согласиться - но это та школа, которой меня учили и я не вижу причин отходить от этого. При все уважении к приверженцам иных принципов. Теперь по технике моделирования. Все же есть ограничения. Смотрите, что получается с кромками и как сложно тут. Что такое кромка? Это ГРАНИЦА СВЕТА И ТЕНИ. Не выявляя кромок или граней - невозможно показать предмет. Между прочим, по условностям технического черчения - линии, это условные обозначения светотеневых переходов, всего лишь. Таким образом, для хорошего впечатления неизбежно выявлять кромки. Но как только мы акцентируем их - сразу вылезает, что кромки все компьютерные. Дальше - два решения. первое - идеальное. То есть, создать замятия кромок еще при моделлинге, физически. Но нет средств сделать это живо и не механистично, как в натуре. А раз так - то "обман" начинается сразу. То есть речь идет о некой художественной имитации грубости формы. И обратите внимание на то, как лично я подхожу к этому: Я четко отдаю себе отчет, что выявлять кромку у меня не получится. Потому что как только я ее выявлю - хана, сразу будет видно компьютерность. Поэтому кромки я на самом деле прячу, как могу. Но создаю иилюзию остроугольности иными средствами, то есть, обманом. Не буду вдаваться в детали - но при таким подходе абсолютного натурализма достичь невозможно. Я бы с удовольствием посмотрел, если кому-то это удалось, то есть, одновременно и выявить кромки, и убрать их компьютерность. При таком подходе я вынужден следить не за радиусами в физическом смысле, а постоянно держать общее соотношение рубленности форм с антуражем. Которое кстати, постоянно меняется при изменении освещения. И вот по данному кольту я задам вопрос: Общий характер рубленности формы схвачен правильно? На мой взгляд, да. А более - ничего сделать нельзя, и нельзя это делать "от физики". Это хорошо понимаешь на практике, потому что есть ограничения, и немалые. Главное - сделать ограничения из врага - другом. А это далеко не линейная задача.
|
|
vsk2002
P.M.
|
Originally posted by VladiT: next-
Супер!!! А без патронов лучше будет. ИМХО.
|
|
vsk2002
P.M.
|
Не могу отличить насечка "bump" маппинг или все же добился "механикой"?
|
|
VladiT
P.M.
|
В натуре вырубил. Но с компромиссами. Буду улучшать еще. Там явно ручная насечка, геометрия не дает нормального алгоритма построений. Скорее всего вручную насекали большой прототип, потому уменьшали какой-либо фотолитографйией.
|
|
Змейго Рыныч
P.M.
|
27-8-2008 14:34
Змейго Рыныч
позвольте мне не согласиться. пусть ваши доводы и понятны.. но таких острых углов как обозначены на снимке, не бывает. У ТТ в выемке под ЗЗ радиус вообще около двух мм. но это мелочи. в целом - хорошо получилось!
|
|
VladiT
P.M.
|
Originally posted by Змейго Рыныч: позвольте мне не согласиться. пусть ваши доводы и понятны.. но таких острых углов как обозначены на снимке, не бывает. У ТТ в выемке под ЗЗ радиус вообще около двух мм. но это мелочи. в целом - хорошо получилось!
Я сам удивляюсь качеству, там порезатся можно. Но это только у этих серых кольтов - у других пистолетов таких кромок конечно нету. Посмотрите крупно на вырез для задержки в затворе- Ну, и потом, ничего еще не получилось. Я пока что недоволен, будем двигаться дальше. Согласитесь, что по сравнению с другими моими картинками из галереи - пока что нет ощущения "попадания в десятку". Это все В_рэй. Очень жесткий и недружелюбный рендер. Достоинств - масса, все в порядке там. Но поразительно "каменный" характер визуализации, все жутко строго там. Трудно привыкнуть.
|
|
Змейго Рыныч
P.M.
|
27-8-2008 14:54
Змейго Рыныч
вот когда получится так, что на первый взгляд будет трудно отличить от фотографии - тогда будет отлично! желаю совершенствоваться и сделать так однажды. На затворе - видел. посмотрите выемку для предохранителя! посмотрел ещё раз последнее фото - затвор "выгнут" из-за выпуклости линзы, на коротком расстоянии. возможно такое в вашей работе?
|
|
VladiT
P.M.
|
Ок- спасибо.
|
|
VladiT
P.M.
|
затвор "выгнут" из-за выпуклости линзы, на коротком расстоянии. возможно такое в вашей работе?
В принципе, да. А - на выемке действительно есть скругление. Я не замечал, спасибо. Сделаем. Да и на вырезе задержки там тоже надо поправить. Это несложно, вопрос наблюдательности. Без вас я бы не заметил.
|
|
Змейго Рыныч
P.M.
|
27-8-2008 15:08
Змейго Рыныч
Не за что! Учил когда-то, что у фрезы в таких местах всегда есть небольшой радиус. Револьвер - класс! но - у него в этом месте должен быть минимальный, а не нулевой зазор. (кран барабана подвижный)
|
|
|