Guns.ru Talks
компьютерное моделирование оружия
V-Ray и вороненая сталь ( 4 )

тема закрыта

вход | зарегистрироваться | поиск | реклама | картинки | календарь | поиск оружия, магазинов | фотоконкурсы | Аукцион
всего страниц: 4 : 1234
Автор
Тема: V-Ray и вороненая сталь
iByte2
30-3-2018 23:53 iByte2
Всем спасибо за советы и конструктивную критику.
По поводу изменение геометрии модели - я не настолько перфекционист и к 3D модели отношусь лишь как к 3D модели. Но было бы не совсем разумно игнорировать советы людей в моделировании оружия имеющих намного больший опыт, чем у меня. Так, что переделаю.
По поводу корректировки уровней во внешних редакторах: корректировал. Но, во-первых, мне не нравится то буйство красок, что получается в итоге, а во-вторых, я считаю, что конечного результата, по возможности, необходимо добиваться без использования пост обработки. Иначе нафига нужен такой рендер-движок?
V-Ray_RT не использую так как он тормозит, а мне такое во время работы над сценой не нравится.
Что касается Corona, можно и в Corona - см. примеры ниже.
Но тут мне не совсем понята тенденция с визуализацией у пользователей Max'a. Еще 10 лет назад возможностей mental ray хватало с головой подавляющему большинству визуализаторов от Max'a. А некоторые вообще в сканлайне делали классные работы. Затем, с версии V-Ray 1.5 начался чуть ли не массовый переход на него. Многие хвалили прям таки как на заказ. Пользователи Максвела и РендерМена скромно молчали. Сейчас ситуация повторяется, но уже с Corona. Хотя много ли кто освоил хотя бы половина возможностей V-Ray? Однако, справедливости ради, необходимо отметить, что переход с V-Ray на Corona менее проблематичен, чем в свое время уход от mental ray, та как первые два более схожи между собой, чем с mental, который, к сожалению, отходит в мир воспоминаний... ладно, это так, лирика...
click for enlarge 1280 X 720 23.1 Kb
click for enlarge 1280 X 720 26.1 Kb
Кстати, я не совсем понял насчет Corona и мятых кромок. Можно поподробнее?

edit log

VladiT
31-3-2018 00:58 VladiT
В оружии важно показать тертые и замятые кромки на гранях деталей. Без этого будет не оружие, а идеальная мертвая компьютерная модель. В В-рее это достигается текстурой vray-dirt, но она во-первых, глючная, а во-вторых дает лишь имитацию замятий, имитируя потертость на грани, но не мятость. Может быть есть и иное средство, но я не использовал.

А в Короне есть текстура corona round edge, которую можно давать на bump-канал. Вот она дает замятие, очень близкое к физическому, да еще отлично работает и регулируется.

VladiT
31-3-2018 01:09 VladiT
quote:
Но тут мне не совсем понята тенденция с визуализацией у пользователей Max'a. Еще 10 лет назад возможностей mental ray хватало с головой подавляющему большинству визуализаторов от Max'a. А некоторые вообще в сканлайне делали классные работы. Затем, с версии V-Ray 1.5 начался чуть ли не массовый переход на него. Многие хвалили прям таки как на заказ. Пользователи Максвела и РендерМена скромно молчали. Сейчас ситуация повторяется, но уже с Corona. Хотя много ли кто освоил хотя бы половина возможностей V-Ray?

Когда работаешь в визуализации профессионально, поневоле приходится отслеживать новинки. Игнорировать их - ну, рано или поздно не сможешь войти в тот или иной коллектив и прослывешь "старым дедом". При этом, всегда есть и плюсы, ведь каждый плагин обычно содержит что-то полезное.

Стратегия "не освоил одного - не переходи к другому" - была верна много лет назад, когда инструменты были более примитивны. Сегодня любой ПО-продукт просто невозможно изучить полностью и досконально. Фирмы-производители все претендуют на всеохватность своего детища, но это их проблема. А работающему профессионалу (особенно в нашей реальности, когда ПО практически бесплатное) имеет смысл относиться как своей палитре ко всему доступному спектру ПО, естественно не впадая в крайности оголтелых тестировщиков.

То, что и в Сканлайне можно делать хорошо - это естественно, ведь и 20 лет назад делали хорошо, а тогда ничего иного не было. Но скажем, в ближних видах, в картинках, где доминируют тени и нужна их проработка - нужен В-рей или иные современный рендеры. Там, где имеются полупрозрачные среды - без них и вовсе не обойтись. Можно использовать все, но конечно по уму. То есть, сначала знать возможности и те краски, которые способен дать тот или иной плагин. А затем - применять по месту. Чтобы это подучалось - нужно спокойствие и трезвомыслие. А для них важно ознакомиться и понять, где и что есть вкусного. А ставку делать на какие-то технические вещи не надо, ставку надо делать на свое понимание моделирования.

VladiT
31-3-2018 01:17 VladiT
В модели сейчас прилично получился эффект витринного стекла, но все вместе темное, как в подвале. Два белых элемента (бумага и блик на барабане) оторвались. В технике живописи есть понятие - аттенюация. Это означает степень плавности переходов от черного-к белому. Аттенюацией тоже надо управлять, осмысляя ее плавность или наоборот, агрессивность.
Аттенюация в чистом виде - это полный градиент в Фотошопе, например. Когда к вас есть светотеневой переход, то у него есть диапазон (отстояние светлого от темного) и характер аттенюации - грубо, расстояние, на которое размазывается этот переход и характер равномерности этого размазывания. Это такой же важный элемент организации светотени, как другие.

Сейчас, если мы нарисуем график спадения аттенюации на ваших главных бликах, он будет напоминать график взрыва с резким спадением давления. Если сделать от противного и полностью выровнять спадение - будет тоже плохо, картинка станет вялой и излишне "девчачьей". Надо всегда анализировать, какое спадение аттенюации нужно вам по требуемому эмоционального настрою, и не забывать контролировать именно нужную аттенюацию, не оставляя ее характер на волю случая.

edit log

Vic
31-3-2018 14:17 Vic
quote:
Изначально написано VladiT:

А вы VRAY_RT используете? Я грешным делом, долго ругался на Врей что там нет интерактивного рендера, а он оказывается, там всегда был...
Есть еще крайне полезная штука - FAST RENDER для В-рея. Рендерит мгновенно просто, я без него теперь уже не могу-
https://repetitor3d.ru/vray/by...ng-3ds-max-vray
А вообще, переходите на Корону, ужасно приятная вещь, особо после В-рея. Самое главное - делает мятые кромки ФИЗИЧЕСКИ, а не просто имитирует их VRAY-DIRT-ом. Я уже показывал как-то пример-
В Врее я бы таких битых кромок на гранях затвора сделать не смог.

Спасибо. Пользуюсь обычным VRay. Пока технология такая: в высоком разрешении по одному элементу модели на каждый материал тестирую (изолировать выбранное), а всю сцену тестово в малом разрешении рендерю, затем, когда уже все устроит, запускаю всю сцену в высоком разрешении. В Corona Renderer, на сколько понял, нет похожего инструмента, как VrayDirt, а им очень легко делать потертости на ребрах и он практически незаменим в случае с высокополигональными моделями. Но, думаю, его тоже поробую, а вдруг. Пока в планах Мармосет посмотреть. Там очень очень хорошие результаты наблюдаются именно по предметной визуализации.

edit log

VladiT
31-3-2018 19:04 VladiT
quote:
В Corona Renderer, на сколько понял, нет похожего инструмента, как VrayDirt

Есть, и намного лучший - corona round edge-
click for enlarge 518 X 340 27.1 Kb

edit log

iByte2
31-3-2018 23:21 iByte2
quote:
Originally posted by VladiT:

quote:
В Corona Renderer, на сколько понял, нет похожего инструмента, как VrayDirt


Есть, и намного лучший - corona round edge-

Хм... позволю не согласиться. В Corona аналогом VrayDirt выступает CoronaAO, причем практически прямым. А corona round edge - это chamfer без изменения геометрии. т.е. это, скорее, разновидность displacement, но применительно к граням.
Да, а за советы и разъяснения спасибо - буду работать дальше.

edit log

VladiT
1-4-2018 00:57 VladiT
Скорее всего, вы правы. Просто меня АО как-то не приколол, а round edge сразу сделал то что было надо и полностью решил проблему. Потому и хвалю В отличи от Dirt-a, с которым и раньше маялся и сейчас. Дурной он какой-то, по моему разумению.

edit log

iByte2
7-4-2018 15:18 iByte2
Поработал еще над сценой

click for enlarge 1280 X 720 50.4 Kb
click for enlarge 1280 X 720 49.5 Kb

edit log

VladiT
7-4-2018 17:06 VladiT
Да, теперь автомат лучше читается. Но металл слабоват. Там надо либо делать фаски везде, чтобы на переломах формы получались светлые блики, либо делать тертые кромки, состаривая металл. Ведь абсолютно ровный и абсолютно точно соответствующий чертежу вороненый металл неизбежно будет выглядеть как просто черный пластик, наподобие того что используется в фотоаппаратах или иных гаджетах.
У вас кстати, отлично получилось замять дерево- оно действительно натуральное. Что-то подобное надо бы сделать и с металлом. Ну и квадратный кожух все же, не выдерживает никакой критики. Бросается в глаза сразу, потому что кожух ППШ - главная опознавательная деталь и должен быть выполнен максимально натурально.

А по технике визуализации - у вас распространенная проблема большинства моделлеров, которые прекрасно понимают первичное влияние материала - его цвет и фактуру, но плохо оперируют вторичными характеристиками предметов в освещении - рефлексами и отражениями. А когда предмет черный - то выявить его напрямую нельзя, он выявляется только отблесками на нем от других предметов. Я кажется упоминал уже метод, когда вы вокруг объекта (но не в кадре) размещаете паразитные предметы, роль которых в том, чтобы давать отблески на блестящий металл основного объекта. Без этого вряд-ли получится. Причем, HDR тут не поможет, тут надо создавать реальную "студию" и искать нужные рефлексы на объектах, перемещая и регулируя паразитные предметы вне кадра.
Если нравится как делал я-
https://www.renderosity.com/mod/gallery/?uid=602667
то я использовал именно такой способ, там где нужен был вороненый блестящий метал.

edit log

iByte2
8-4-2018 23:30 iByte2
Спасибо.
Ну, вообще-то, и фаски там есть, и металл не однородный. Но можно и его больше потереть.

click for enlarge 1280 X 720 35.9 Kb
Студия.

click for enlarge 1280 X 720 51.5 Kb

edit log

VladiT
9-4-2018 00:08 VladiT
Ну, студия просто шикарная. Но не обязательно делать ее так документально - я к примеру, где-то в метре от объекта создавал наборы простых тел (призм, шаров), присваивал им разные текстуры и двигал освещение и эти фигуры, пока не получал приемлемые блики и рефлексы на основных предметах. Используйте также, тонирование источников света - просто белый свет практически не используется в изобразительных искусствах. Сумма светильников должна давать в среднем, белое или близкое к нему освещение, а точнее - нужное по характеру освещение сцены. Но набирать эту сумму выгоднее из слегка тонированных светильников, потому что просто чисто белый свет неизбежно дает искусственность сцены. Ведь в природе и в натуре чисто белого света просто не бывает.

edit log

VladiT
10-4-2018 22:22 VladiT
Вот здесь-
http://hudozhnikam.ru/nauka_o_cvete/3.html
серия небольших заметок о базовых принципах создания изображений в классическом, традионном варианте.
А тут-
http://helpiks.org/6-64658.html
кратко самые основные свойства светотени.
Штудировать это не надо, но временами почитывать по интересующим разделам будет полезно.
----------
Большая и полезная книга об операторском искусстве-
https://royallib.com/read/blok...ih_media.html#0
много полезного по организации кадра
----------
Ну, и основной кладезь по правильному созданию изображений, институтский учебник Ревякина "Техника акварельной живописи"-
http://ocherk.org/9656/index.html
Этот глобальный труд тоже не надо изучать подробно, но имеет смысл хотя-бы временами просматривать иллюстрации оттуда, чтобы ставить глаз верно и учиться отличать хорошее от дурного.

edit log

iByte2
12-4-2018 06:52 iByte2
Спасибо. Почитаю.
А пока еще вариант.

click for enlarge 1280 X 720 37.6 Kb

edit log

VladiT
12-4-2018 10:18 VladiT
Металл стал лучше. В принципе, его можно сделать немного светлее. Он конечно, черный, но в графике темнота-светлота более зависит от контрастности светотени, чем от общего тона. Абсолютно черный пиксел - это только те места, куда не попадает абсолютно никакого света. Но таких мест в любой хорошей картинке - раз два и обчелся. А в натуре, в природе таких мест и вовсе нет, разве что в открытом космосе - т.к. освещение на Земле всегда проходит через воздушную среду и насыщено вторичными рефлексами. И в плане практическом, если нужно добавить черноты, то надо усугублять контраст между белым бликом и черной тенью, а не стремиться делать непременно темным сам материал.
----------
По-прежнему, неестественно-кубический кожух, чем вы более улучшаете общий вид- тем больше это заметно.
iByte2
7-5-2018 22:59 iByte2
V-Ray был, Corona с традиционным подходом к текстурированию была. А теперь Великий и Ужасный PBR! Решил и я поддаться новомодным тенденциям, в общем. Правда, только для металла ППШ.
Что могу сказать от себя: как по мне этот пресловутый PBR - это тот же Фаберже, только с другого ракурса. Хотя, надо признать, как инструмент Substance Painter нечего так. Жаль, Mari не смогла взять такую же планку. Ну и, конечно же, не очень, что Corona напрямую не поддерживает подход Metall-Roughness.
Собственно, результат.

click for enlarge 1280 X 720 38.9 Kb

edit log

VladiT
7-5-2018 23:14 VladiT
Прогресс налицо, технически все грамотно. Единственное, я бы прибрал розовый оттенок, появившийся вдруг в сцене (раньше этого не было) и не совсем уместный в героической сцене. Примерно так-

click for enlarge 1280 X 720 53.2 Kb
Если хотите продолжать, можно посоветовать поработать над сценой изменив немного ракурс. Когда долго оттачиваешь один и тот же, глаз замыливается, и для разнообразия имеет смысл попробовать и другие точки обзора.

Совершенствовать эту сцену на мой взгляд можно на пути более образного подбора цвета дерева и других элементов (например, белая бумага мертвовата, по приемам живописи вообще никогда нельзя оставлять чистые табличные цвета, имеют смысл тонкие их оттенки).
Возможно, больше выявить фактуру ткани флага, помня базовый принцип что в светотени фактура всегда важнее краски.
Типа-
https://www.renderosity.com/mo...-gun/1802641/?p
На нашем языке - bump кроет diffuse. А когда поверхности не абсолютно матовые - то reflection кроет diffuse. Примеры такого подхода к обработке фона-
https://www.renderosity.com/mo...aved/1798858/?p
https://www.renderosity.com/mo...1910/1806088/?p

В принципе, можно и окончить работу над этим ППШ - все грамотно. Но если продолжить - то надо прибрать академизма и найти какие-то смелые фишки, где-то похулиганить может быть, поактивничать - а то несколько суховато все и слишком академично.

edit log

iByte2
8-5-2018 13:16 iByte2
Большое спасибо за советы!
Попробую еще поработать над этой сценой и подумаю над сменой "обстановки".
всего страниц: 4 : 1234