Guns.ru Talks
  Оружейные идеи
  Альтернативные системы рельсового интерфейса ( 1 )

вход | зарегистрироваться | поиск | реклама | картинки | ссылки | календарь | поиск оружия, магазинов | фотоконкурсы | Аукцион
  всего страниц: 2 :  1  2 
  следующая тема | предыдущая тема
Автор Тема:   Альтернативные системы рельсового интерфейса    (просмотров: 2560)
 версия для печати
в_2_к
16-9-2010 18:46    

Хотелось бы поговорить на тему альтернативы планке Вивера-Пикатини в качестве универсального рельсового интерфейса. Велись / ведутся ли такие разработки ? А может у кого есть свои, оригинальные идеи ?....

Даже мне, с моими сравнительно скудными познаниями и фантазией, сразу же приходят на ум несколько недостатков планок Вивера и Пикатини (а т.ж. схожей натовской STANAG, активно ныне внедряемой):

- неэстетичность; для боевого оружия сойдёт, но вот например на классическом охотничьем такой "рашпиль" выглядит совсем уж чужеродно, - а ведь универсальное крепление не было бы лишним (ластохвост - несколько "не то");

- возможность выкрашивания или деформации при ударах открыто расположенных зубьев из пластика или лёгкого сплава, что чревато проблемами при эксплуатации;

- подозреваю что довольно острые грани открытых зубьев могут цепляться за одежду, царапаться, что особенно плохо в длительном переходе с оружием, обильно обвешенным виверами с пикатинями. Да и удерживать оружие при стрельбе за зубья в случае необходимости - удовольствие ниже среднего...

Ну вот, мне например как-то пришла в голову мысль сделать планку в виде перевёрнутой буквы П, с толстыми боковинами, на внутренней части которых сделаны продольные пазы (т.е. по сечению - примерно как ствольная коробка АК с загибами сверху), или возможно выступы в форме прямоугольных треугольников катетом кверху, и зубьями на дне для продольной фиксации. Но при обсуждении сразу же выяснилось что такая система не идеальна в том плане, что прицел на планке Вивера её охватывает по краям, а в моём случае боковины планки будет "раздавать" в стороны расположенным между ними прицелом, что потребует их существенного упрочнения...

theTBAPb
17-9-2010 14:18    

А не проще просто делать для пикатини комплекты закглушек? которые просто надеваются на неиспользуемые планки / части планок, и закрывают и зубья от воздействий, и пользователя от зубьев, и эстетический вид могут иметь.
в_2_к
17-9-2010 14:27    

Ну да. Но. Дополнительные расходы, дополнительные мелкие детали на горбу носить (и терять постоянно). Вспоминается пластиковый колпачок-гондончик на ствол М16
Кракен
17-9-2010 19:06    

quote:
Originally posted by в_2_к:

Ну да. Но. Дополнительные расходы, дополнительные мелкие детали на горбу носить (и терять постоянно). Вспоминается пластиковый колпачок-гондончик на ствол М16


просто нефиг из оружия крокодила делать если на планках стоит что то то они не зацепятся (зацепится что стоит ;-) ). А если не стоит ничего то как бы зачем они есть? Снял прицел поставил колиматор снял фонарь поставил лцу. Для любителей "а теперь со всей этой хренью попытаемся взлететь" конечно можно делать кучу планок.. но пусть оне платят ;-),

в_2_к
17-9-2010 19:11    

Так а они и платят... и замечу неплохо платят...

+ ещё много

abc55
18-9-2010 01:43    

лего
Кракен
18-9-2010 10:35    

quote:
Originally posted by в_2_к:

Так а они и платят... и замечу неплохо платят...


а на практике будут использованы верхняя и нижняя ;-) на снайперке, а на автомате одна из боковых еще может. Но так ежли хочут то пусть покупают за их деньги. Но как таковые зачем планки если они не используются каждая планка примерно 100грамм (варианты от длинны) доп. веса на оружии. Так что не съемных пожалуй 1-2 должно быть на оружии.

в_2_к
18-9-2010 20:45    

Боековые там съёмные. Но даже не в этом дело, они могут быть реализованы просто как выступы на ресивере. И нет, я не верю в 100 грамм на планку - это же пластик, максимум 25-30 ИМХО.

Вот кстати и ещё одна задача Облегчение планки.

Что касается боковых то для них я вижу одно назначение - регулируемое по положению на оружии цевьё. Из трёх пластин - нижней и двух боковых. Так же я вижу планку на прикладе с регулируемой щёчкой. Более рациональной реализации таких регулировок я не вижу.

edit log

Кракен
19-9-2010 15:11    

quote:
Originally posted by в_2_к:

я не верю в 100 грамм на планку - это же пластик, максимум 25-30 ИМХО.


смотря из чего делать и какой длины.. алюминивое цевье для АК с планками российского производителя 192 грамма весит.

в вашей игрушке не понадобится делать из оружия крокодил ;-) там маскимум 2 (верхняя для позиционера/запасного прицела, нижняя для подствола или сошек) планки надо будет по тому что все прицельные устройства будут на человеке. А с оружия будет только передаваться информация куда смотрит ствол оружия ;-). Все остальное вычисления возвышений/упреждений это уже переносной комп. Ориентирование варианты обзора местности и тд тоже на человеке ;-). Вот если все отрубится тогда да можно и самому прицелиться.

Кракен
19-9-2010 15:57    

хм видимо делают уже как то иначе

вот ссылка http://www.zenitco.ru/catalog/1717/

в_2_к
20-9-2010 00:46    

Кракен

дык это не интересно как раз, когда на человеке (и не... не на человеке... на не человеке... тьфу... ну короче понятно). с точки зрения геймплея не интересно Просто слишком. А я хочу сложно. Чтобы основная стрельба вблизи вообще навскидку была, чтобы параметры персонажа играли при этом. А не просто навёл точку и нажал спуск, это не РПГ выходит, а уже какой-то шутер . Плюс см. в теме про футуростволы насчёт электроники...

Я не говорю про совсем уж крокодила, но вот например цевьё, верхнюю накладку и щечку приклада хотелось бы иметь регулирующимися, а лучший способ - как раз планка. Итого минимум 3 планки - верхняя для прицела, нижняя передняя для цевья / подствольника, задняя для щёчки приклада. Боковые спереди видимо правда не нужны.

Кракен
20-9-2010 08:37    

quote:
Originally posted by в_2_к:

Просто слишком. А я хочу сложно. Чтобы основная стрельба вблизи вообще навскидку была, чтобы параметры персонажа играли при этом. А не просто навёл точку и нажал спуск, это не РПГ выходит, а уже какой-то шутер


на самом деле будут играть ;-) оружие то все равно надо будет и наводить и определять первичную цель поражения. Думаю все что я говорю про электронику на человеке это будет реализовано лет за 30 может меньше за 50 точно.. так что как варианты приближать время действия событий ;-), либо преобразовывать навыки в доступную электронику(менее правдоподобно). Иначе будет.. "лажОво".

кстати от души поржал когда увидел в Модерн варфар 2 перезарядку нашего подствола ;-). не смотря на то что в вогах гильза улетает бойцы всеравно ее выбрасывают правда она при этом не отрисовывается.

зы игра типа 7.62 айероновского?

Кракен
20-9-2010 20:21    

для щечки приклада планка не нужна нужна регулируемая щечка (иное оборудование туда не поставишь правильно?). Для автомата регулируемая щечка менее актуальна чем для снайперки. Для снайперки актуален не складываемый приклад (более жесткое крепление лучше куча).

в принципе можно шагнуть еще дальше: типа нейроинтерфейс (типа как энергонезависимый).. обсчеты ведет не комп, а мозг человека ну и насколько развиты навыки настолько верны расчеты упреждений. Дарю идею.. будеш должен мульен.

игра предполагает SPM? 7.62.. Мародер ..

в_2_к
20-9-2010 20:49    

неее...
нееееее !..
ничего тут про нейроинтерфейс не надо
и так там на нём много чего завязано... сеттинг блин такой

А шо це за SPM, я слова такого неприличного не знаю ?
Одичночное прохождение штоли ? Ну да, скорее даже типа интерактивной книги-фильмы... не ММООООО...

Кракен
21-9-2010 08:20    

http://762.games.1c.ru/

SPM смарт паузе моде. Реалтайм, если бой включается SPM: все действия (вскинуть, выстрелить и тд) имеют временной отрезок (зависит от характеристик бойца), пока не отдан приказ игра стоит на паузе. Небольшим отрядом можно управлять (в их играх до 6 шт, реализовать то можно и больше но игра усложняется появляется муторность). Что надето на противниках то с них и падает ;-).

в_2_к
21-9-2010 13:25    

ааа так это называется пошаговка по сути. немного видоизменённая. а у нас реал тайм фёрст пёрсон понимаешь хотя была такая идея, подобная.
digger
21-9-2010 21:28    

Много где сама планка привинчена болтами. Не нравится - снимай, не будет царапаться, на еее место можно привинтить хоть ласточкин хвост, хоть крокодилий.
Кракен
22-9-2010 15:05    

quote:
Originally posted by в_2_к:

ааа так это называется пошаговка по сути. немного видоизменённая. а у нас реал тайм фёрст пёрсон понимаешь хотя была такая идея, подобная.


если из Фолаут 3 убрать режим прицеливания (делающий его пошаговым по твоему мнению ;-) ), или например режим замедления из многих современных шутеров (а он тоже по сути делает их пошаговыми, и от части РПГ очки развития в удлинение срока замедления вкладываешь), то чем они будут отличаться от того же квейка или контры и как ты там РПГ прикрутиш? Ограничениями по доступности пушек? жиденько.. тем более если перс будет мазать в упор из за статов потому что он "болтун"


quote:
Originally posted by digger:

Много где сама планка привинчена болтами. Не нравится - снимай, не будет царапаться, на еее место можно привинтить хоть ласточкин хвост, хоть крокодилий.


может тогда устройство логичнее на болты сажать ;-), все равно на оружии должно оставаться место куда болты ввинчивать. А теперь посчитай на устройстве планка на оружии планка(съемная) зачем они? Там дырки для болтов тут дырки для болтов и вперед. Съемная планка это компромис.

в_2_к
22-9-2010 16:20    

quote:
Originally posted by Кракен:

Не думаю что здесь было бы уместно выкладывать все наработки по ролевой системе - для этого есть совсем другие форумы. Но.

Для меня РПГ это: главную роль играет сюжет; присутствуют полноценные (с выбором реплик и развитыми ветками) диалоги с НПС; имеется отыгрыш т.е. необходимость играть роль, думать, размышлять, коммуникации вести (а не просто отстреливать всё шо движется); все действия выполняются персонажем, а игрок лишь указывает какое, каким образом и когда начать - успех / провал и результативность действия определяются на основе игровых расчётов, базирующихся на характеристиках персонажа и действия.

Всё.

Остальное - наносное и часто лишь мешает. В том числе кстати и прокачка (должна присутствовать конечно, но в крайне ограниченном объёме, и без всякихъ пресловутыхъ "левеловъ").

И как это реализуется технически - без разницы.

Я уже в принципе писал в теме про футуротранклюкаторы, что вся стрельба определяется в сложной зависимости от характеристик и системы навыков персонажа. Но это не всё. От неё же зависит вообще всё, вплоть до того, видит ли персонаж (т.е. и игрок) своего противника, и наоборот. Так что элемент стелс-экшн ожидается весьма сильный. Кроме того, никто не отменял правила "выстрелил - спрятался". В т.ч. и для противника. Или например от навыка и харки Ловкость зависит скорость перезаряжания оружия - если руки-крюки и навык не наработан, персонаж перезаряжает оружие медленно и дёргано, например не попадает магазином в горловину с первого раза. Такой же результат и в случае упадка сил - руки трясутся, или зашкаливающего адреналина (но последний взамен даёт повышение силы - перс может сделать в таком состоянии то, на что в обычном и надеяться не смел)

"Очков действия" аля Фоллаут напрямую нет. Но количество действий, которые может выполнить ПС, ограничено, и ограничено существенно - его запасом сил. Есть некоторое его варьирование в зависимости от физических кондиций перса, но в любом случае бегать и прыгать с миниганом при этом посекундно огрызаясь прицельными очередями и раздавая пинки направо и налево, добивая недобитков, не выйдет. Действия стоят сравнительно "дорого", и к их выбору придётся подходить тщательно. С тяжёлой "пушкой" в руках далеко не пробежишь и много с ней очередями не настреляешь. Элемент суперменства присутствует, но по совершенно иной, сюжетной, причине. И тоже не беспределен.

И потом, не умеешь стрелять - не стреляй, есть другие пути (С). Цель игры в прохождении сюжета, а не отстреле всего шевелящегося по пути. В идеале должна быть возможность обойтись без стрельбы в принципе, за исключением нескольких сюжетных моментов. Как это реализовать - вопрос уже другой...

Повреждения реалистичны и СИЛЬНО влияют на способность выполнять все действия, лечение их также (С) максимально приближено к натуральному. После каждого боя стрелы из попки выковыривать - удовольствие ниже среднего, не говоря уже о временной потере статов, вроде хромоты или снижения меткости при ранении руки или контузии ГМ... Персонажи смертны, и порой весьма внезапно смертны, что заставляет сохранять осмотрительность и особо не рыпаться без необходимости.

Разделения на "болтунов" и "бойцов" нет, ни к чему это. Более того, игра заточена больше под "болтовню" чем под пальбу. Но отдельных навыков убеждения и аналогичных, действующих напрямую, не планируется. Мозгом придётся разрешать сию труднейшую задачу - навыки подсказывать "нужные" реплики в диалогах не будут. Вообще, этот момент сильно зависит от сюжета, а он планируется достаточно линейный, без большой свободы выбора или перемещения по миру.

Как нет и классов как таковых. Только статы, которые могут варьироваться в ту или иную сторону, но всё же даже на минимуме в принципе гарантируют минимальную успешность действия. Персонажи скорее всего будут предлагаться на выбор из нескольких штук, с возможностью минимальной кастомизации, т.е. будут уже сбалансированными для играбельности. Создать заведомо недееспособный билд вам никто не даст А то я знаю как в Фоллауте делают - силу и харизму на 1, ловкость и восприятие на 10... так вот - фигвам Просто в зависимости от того, "кем" идёт прохождения (профессия, бэкграунд, пол, возраст, ...) зависит множество даже не геймплейных, а скорее сюжетных моментов, один умеет то-то, у второго опыт в том-то, а третий там изучал боевое карате в школе спецназа ГРУ...

Т.е. мазать в упор как правило не получится. Правда, при этом куда большую роль играют даже не сами по себе статы, а условия стрельбы - поза, уровень усталости, ранения, . То есть необходимости думать никто не отменял. Если просто как в дУУме не целясь палить по всему что движется с рук длинными очередями - да, можно и в упор не попасть. А если и попасть - попасть в забронированную часть противника, который после этого встанет, отряхнётся и пойдёт дальше. Думать надо (С). Способы искать. Чему располагает (должно располагать...) полностью интерактивное окружение а-ля Халфлайф 2 (но лучше ессно ). При этом лёжа с упора, из хорошей винтовки, с соответствующим навыком, если как следует прицелиться по оптике что занимает несколько секунд (чем дольше целишься тем выше вероятность попасть), теоретически возможна и стрельба на сотни метров (если такую дистанцию найти). Но опять же - противник не дурак... попрятался за свою бронетехнику и начал неприцельно палить из подствольных гранатомётов в направлении снайпера... если не хуже.

Однако, специфика сеттинга заставляет думать что значительная часть боёв будет проходить на холодном оружии ближнего боя, а не дальнобойном огнестрельном. Патроны большую часть прохождения будут редкостью, их придётся экономить. Телепортов-раздатчиков боеприпасов на полянах не планируется. С подбором боекомплектов с трупов врагов также большие трудности. Оружие изнашивается, и изнашивается достаточно интенсивно. Не ломается, как в Фоллауте, а именно изнашивается и загрязняется, что требует его периодического обслуживания, что можно сделать только на стоянке в лагере. Без этого характеристики оружия градиально ухудшаются. Кроме того, помимо оружия есть и достаточно богатый арсенал "более специфичных техник" (С), позволяющих скажем так - так или иначе ограничить возможности противника по нанесению вреда.

Сначала мы прорабатывали вариант с тактической паузой. Чтобы можно было поставить на паузу и в ней прицелиться как в VATS, в т.ч. раздельно в части тела. Потом я (С) открыл для себя Dark Messiah of Might & Magic (знаю это не РПГ но боевая часть во многом подобна РПГшной, главный минус - отсутствие полноценных диалогов с выбором из множества реплик), и понял что всё то же самое можно спокойно делать и в реальном времени безо всякой VATS. И пока таковая концепция является доминирующей.

Сейв-геймов каждый 5 секунд (перед каждой очередью с последующей эксплуатацией Её Величества Генерации Случайных Чисел через лоад-сейв) не планируется. Игра сохраняется только в контрольных точках, что также инициирует более вдумчивый подход к прохождению.

Если вы не считаете это РПГ, можете найти другое название. Например "интеллектуальный шутер"

Тактические вещи а ля 7.62, JA и JA2, Горький 17 - по-своему хороши, согласен. Но не наш случай.

edit log

Кракен
23-9-2010 12:32    

quote:
Originally posted by в_2_к:

все действия выполняются персонажем, а игрок лишь указывает какое, каким образом и когда начать - успех / провал и результативность действия определяются на основе игровых расчётов, базирующихся на характеристиках персонажа и действия.


на это надо время ;-), чтобы подумать, а для этого нужна пауза. Если паузы нет то бой сводится к кемперству (подразумеваю выстрелы из засад или с дистанции на которой оружие противника не эффективно) так как врагов то больше.

Либо выпускать врагов порциями и отуплять врагов чтобы они например давали гарантированные 1-2 секунды чтобы "прорядить свои ряды".


quote:
Originally posted by в_2_к:

А если и попасть - попасть в забронированную часть противника, который после этого встанет, отряхнётся и пойдёт дальше. Думать надо (С). Способы искать.


да да именно про это думать ;-). В деус эксе (тоже мог проходиться без убийств с оглушениями) например тоже надо было целиться чтобы сделать прицельный выстрел из того же арбалета. Или просто взять и пойти на пролом. В маунт & бладе тоже самое. Если хочеш жить держи противника на расстоянии и обстрелевай, а если он дальнобойный лезь в упор и руби. Чтобы делать то и то нужна лошадь и бронь (чтобы уменьшить ранения по пути).

quote:
Originally posted by в_2_к:

Потом я (С) открыл для себя Dark Messiah of Might & Magic


не играл. Но на маунт & бладе похоже ;-). По крайней мере эпохой в которой все в конечном итоге могло решиться рукопашкой, но начиналось то с обстрела луком ;-).

quote:
Originally posted by в_2_к:

"Очков действия" аля Фоллаут напрямую нет.


они есть даже в конторе ;-). Это количество выстрелов.

quote:
Originally posted by в_2_к:

Горький 17 - по-своему хороши, согласен. Но не наш случай.


кстати в виду малого количества патронов там рулило рукопашное (ну может огнемет еще) и шокеры/замораживатели. Наибольшую экспу персы получали если прирезать монстра штык ножами (видимо за каждый нанесенный удар начислялась экспа, а нож снимал по определению меньше того же топора).

кстати еще существует Горкий-зеро там 95% времени проводить приходилось в стелсе от первого лица выцеливая и выбирая момент когда по тихому шлепнуть вражину иначе весь уровень сбежится.


quote:
Originally posted by в_2_к:

Сейв-геймов каждый 5 секунд (перед каждой очередью с последующей эксплуатацией Её Величества Генерации Случайных Чисел через лоад-сейв) не планируется. Игра сохраняется только в контрольных точках, что также инициирует более вдумчивый подход к прохождению.

Если вы не считаете это РПГ, можете найти другое название. Например "интеллектуальный шутер"


Пока что получается, ну может с элементами стелс но: тунельный шутер. Сохранять по точкам, разговоры сюжетная линия которая сводится раз тунельный к тому самому мочить придется или так пропустят.

Если тунельный и менее красиво/антуражно чем тот же Модернварфаре 2 то как бы...+ любовь програмеров вообще, а наших игроделов особо, к косякам и багам ;-). Вот и нет у нас достойных шутеров все получаются поделки ниже уровня мода на тот же халфлайф. Хотя могли бы поднапрячся и переплюнуть Богемею интерактив например давным давно.

  всего страниц: 2 :  1  2 

новая тема  Ответить
следующая тема | предыдущая тема

  Guns.ru Talks
  Оружейные идеи
  Альтернативные системы рельсового интерфейса ( 1 )
guns.ru home