![]()
Всем привет!
Недавно писал урок для одного 3Д-портала по развертке в Маске. Возможно, и здесь-кому-нибудь пригодится, поэтому решил перенести его и сюда. Урок расчитан на пользователей Макса с базовыми навыками обращения с максом (выделение, применения модификаторов и т.д.) поэтому в этом уроке они не описываются. Если что-то не понятно, спрашивайте, я постараюсь помочь. == Для начала немного теории: В данном случае, я буду делать развертку вот этой штуковины: Модель сложная, сетка плотная, поэтому работа займет немало времени. В данном уроке я опишу только процесс развертывания кузова, ибо остальные детали разворачиваются проще, и не представляют особого интереса. ==
Это убъет историю изменений объекта (Ctrl+Z перестанет работать) и она начнет писатся заново, тоесть Ctrl+Z Будет работать то того момента когда вы ресетнули X-Form. Все это нужно для того, чтобы на процессе анврапа не сказывались действия, производимые с объектом раньше (вращение, масштабирование и т.д.) После того как вы сделали Ресет X-Form, нужно конвертировать объект обратно в Эдитабл Поли. Второе, что нужно сделать - отделить удалить парные или повторяющиеся элементы - гораздо проще скопировать объект с уже готовой разверткой, чем разворачивать сто одинаковых деталек Третье - необходимо применить к модели материал с процедурной картой Checker. Он нужен для того, чтобы отслеживать потянуточти текстуры, и масштаб отдельных элементов анврапа относительно друг-друга. По умолчанию стоит тайлинг 1:1, поэтому квадратики на модели будут очень крупные. Будет гораздо удобнее, если сделать тайлин 20:20 или вообще 50:50 - это завсисит от размера модели и ваших личных предпочтений
При выделенном объекте жмем кнопочку Edit в настройках анврапа. Откроется окошко в котором будет НЕЧТО, которое нужно полностью выделить и отодвинуть в сторону - чтобы не мешалось. Под этим мясом обнаружится квадрат, обремененный синим контуром - это граница нашей текстуры, в него-то и нужно будет впихнуть все готовые детальки. Дальше начинается самое интересное Теперь снова жмем кнопочку Edit, и видим, что у нас на анврапе образовался кусок, который более-менее похож на нашу модель К сожалению, простым Планаром при такой сложной форме не обойтись, потому как образовались потянутости. Для того чтобы побороть потянутости, нам нужно "расслабить" этот фрагмент анврапа. Для этого в окне анврапа жмем Edit -> Relax. В появившемся окне выставляем значения, которые указаны на скрине, и жмем Apply После расслабления у меня возник вот такой касяк. Это значит, что релаксу сложно расслабить такой сложный фрагмент сетки, и значит нам прийдется сделать в этом месте разрез (шов). Для этого включаем режим выделения Edge, и прям на модели выбираем грани, которые будут швом. В данном случае это не страшно, так как это дно, и шов скорее всего будет незаметным. После того, как будущий шов намечен, в окне анврапа жмем правой кнопкой и выбираем Break. Все, теперь у нас есть шов, и если вы все паравильно выделили, у нас получится два отдельных куска, которые можно расслабить по отдельности. После всех операций я получил два красивых ровненьких кусочка, которые теперь можно попробовать сшить вместе (если в этом есть необходимость) Так как я всегда стараюсь делать минимум швов, я постарасю пришить отрезанный кусок обратно к пациенту)) Для этого нужно выделить в окне анврапа Эджи через один, кликнуть правой кнопкой и нажать Stitch selected У меня получилось чисто и красиво
Теперь я проведу аналогичные операции с остальными кусками, и на следующем этапе продолжу делать скриншоты и описания. Итак, прошел ровно час с помледнего редактирования Теперь наша задача - собрать все в кучу Сейчас нам нужно сшить половинки на анврапе. Так как модификатор Symmetry просто отразил существующую половинку, анврап на них тоже идентичен, и в окне редактирования анврапа лежит "стопочкой" на готовых кусках. Для того, чтобы сшить их вместе, нужно выделить один из кусков в "стопке", применить инструмент Mirror, а затем используя Stithch Selected сшить половинки вместе. Если после сшивания появились потянутости на месте шва, Можно еще раз расслабить всю деталь. Аналогичный операции проводим и с другими деталями, на которых не должно быть шва. Ну вот, осталось совсем чуть-чуть Теперь, масштабируя Элементы (только одновременно!) и поворачивая отдельные из них, нужно как можно более плотно умостить их в квадратик с синей каёмочкой И заключительный этап - отрендерить заготовку для текстурирования Теперь у вас все готово для того, чтобы начать текстурирование! Удачи! |
13-12-2008 15:44
stein_totenkopf
продолжение будет, сейчас займусь этим.. .
![]() |
13-12-2008 17:47
stein_totenkopf
именно. Для этого и нужен анврап.
|
13-12-2008 18:43
stein_totenkopf
Как только будет готов - опубликую
![]() |
15-12-2008 10:48
vsk2002
Спасибо за урок!
|
17-12-2008 13:10
Vasi@
Такой вопрос, модель готова с текстурами, можно ли ее еще раз развернуть те порезать еще раз на другие фрагменты сделать рединг разверток с текстурами?
|
17-12-2008 14:08
stein_totenkopf
Vasi@, не понял вопроса.. точнее не понял слова "рединг"
![]() А вообще, разворачивать модель можно сколько угодно раз, достаточно менять каналы текстурных координат. Тоесть по каналу "1" у тебя может быть один анврап, по каналу "2" другой, по каналу "3" третий и т.д. |
17-12-2008 15:24
stein_totenkopf
все-равно смысла не улавливаю
![]() |
17-12-2008 16:40
Vasi@
Я наверно мудрено написал
![]() ![]() |
17-12-2008 17:13
necde
Все равно как то малопонятно.. . Если второй раз "резать" модель на новую развертку(т.е изменять текстурные координаты) то текстуру придеться перерисовывать, ибо старая наложится криво, если хотите сверху еще одну текстуру наложить, то вам уже выше ответили.
И ИМХО, употребление профессиональной терминологии упрощает понимание и облегчает общение ![]() |
17-12-2008 17:16
necde
О! А может у вас есть готовая модель (к примеру из игрушки какой нить), и вам надо выдрать из нее текстурную развертку? Тогда это возможно.
|
18-12-2008 10:26
Vasi@
Теперь я вас не понимаю
![]() А чего я хочу если уж совсем простым языком модель я хочу сделать из бумаги для это и нужна второе резанье (карта) как удобно, а первая карта для удобного нанесения текстур (на различные места модели к примеру). |
18-12-2008 14:48
JekaZmey
О.. . привет, коллега ;-) Но все же легче развертки делать в риноцеросе, а красить уже в максе... |
18-12-2008 15:27
Vasi@
Да коллега ![]() ![]() |
![]()
2 stein
Спасибо! Все доходчиво и вразумительно! Хотелось бы узнать побольше нюансов, например: как лучше работать в Фотошопе с разверткой - нужно её инвертировать, делать полупрозрачной или ещё какие-нибудь нюансы.. . ? Ведь иногда нужна точность. И с каким размером работаешь ты - 1024, 2048.. . или это много? |
28-12-2008 12:26
stein_totenkopf
в сетке я обычно удаляю черный фон, чтобы остались только белые линии, а потом делаю их полупрозрачными, или оставляю как есть, зависит от ситуации.
Размеры разные, от 512 на мелочь, например тормозные диски с колодкой, до 4096 на большой кузов. В любом случае, всегда можно уменьшить текстуру, а увеличить гораздо сложнее |
28-12-2008 15:29
Vicol
Я почему спрашиваю - анврап сохраняется с черным фоном; в этом есть
какая-то фишка или нихт? Лично мне это не удобно, было бы намного удобней если бы линии сохранялись с Альфа каналом, отдельно от фона. ![]() И второй вопрос, не совсем к месту: где взял такую хорошую текстуру булыжника |
29-12-2008 01:40
stein_totenkopf
Vicol, зачем тебе альа чтобы отделить черное от белого? Выделил "волшебной палочкой" или через Колор Рендж, и грохнул
![]() ![]()
собрал из нескольких плохих |