Рус Иван
P.M.
|
Камрады! Прошу помощи! Делаю мод на игру "Day of Defeat: Source" (кто не знает - это производная от "Counter Strike" на тему второй мировой). Как вы наверное уже поняли из названия, главные (и единственные) действующие лица - американцы и немцы. Я задался целью заменить американцев на наших. Делаю уже почти два года. Солдаты готовы, а вот оружие... Дело в том что мне никак не удаётся сделать фотореалистичные текстуры Кое-что конечно я могу (см.скрин), но до фотореализма, как видите, далеко как до луны. Если кто нибудь умеет хорошо текстурить, помогите пожалуйста! Модели предоставлю безо всяких условий. нарисуйте пожалуйста хорошие текстуры, или подправьте мои. Давайте сделаем так чтобы наши ребята играли бы за наших, а не за амеров или за фашиков!
|
|
Рус Иван
P.M.
|
Спасибо за добрые слова, но если сравнить мои текстуры с текстурами пушек что запостил Влад357, мои явно проигрывают. Металл не выглядит как металл. Так.. . что-то отдалённо напоминающее.. . не более того. Дерево какое-то не живое. Вощим cам себе я троечку ставлю, не больше. А хотелось бы чтобы наше оружие было - УХ! Вот как на скринах Влад357 на МП-7 вгляните - просто фотография! Мои текстуры и рядом не стояли.
|
|
VladiT
P.M.
|
На мой взгляд текстуры неплохи, к тому же как я понимаю, в игре есть всегда ограничения, а то не будет вертеться. Если хотите совета - сейчас по показанным примерам напрашивается сильно десатурировать (ослабить цветовую выразительность) и сблизить цвета. Оружию противопоказаны попугайские внятные оттенки. Наиболее правильно - придерживаться очень сближенных тонов черного и коричневого. Сейчас разница велика, как на китайских поделках. Оружейный кайф - в сближении оттенков до максимума. Тогда появляется нужное благородство. И еще, если технически это возможно - никогда не делайте черный металл только из одного оттенка. Отчасти у вас это сделано, но можно сильнее. Оружейные детали на самом деле все по разному закалены, и поэтому всегда имеют разные, но очень сближенные оттенки черного, теплые и холодные, но никогда - нейтральные. Технически - делаете один базовый металл, затем несколько копий с него. И каждому клону такому чуть изменяете оттенок, чтобы это лишь ощущалось намеком. И даете даже в случайном порядке на разные части. Сразу будет хорошо. Главное - давать не разницу цвета металла, а разницу цвета его рефлекса, в этом фича. Вот пример такой техники- И еще важное правило, хотя слегка абстрактное СВЕТ ГЛАВНЕЕ ЦВЕТА. Или по-другому, ЦВЕТ - ВСЕГО ЛИШЬ СРЕДСТВО ОРГАНИЗАЦИИ СВЕТА. То есть, залог правильного текстурирования не в нахождении образа предмета, а в организации с помошью его покраски его световых взаимодействий со средой. Это непросто понять и тем более непросто сделать, особенно если есть технические требования движка или еще чего-то. Но иметь ввиду- стоит всегда. В данном конкретном случае оружие выбивается из сцены потому что оттенки окружения очень слабо отражаются в оружии. Речь не о рефлексах, а о колористике. Например, в лунную ночь черный металл будет синим. Если есть возможность - поищите средство, чтобы текстуры окружения сильнее окрашивали модели оружия. Это сразу "влепит" их в сцену намертво. Хотя возможно, при ослаблении цветовой выразительности материалов это произойдет само собой. По-крайней мере, намек на это взаимодействие у вас имеется - но маловат. По дереву: Секрет успеха в отказе от однородного тонирования. Используйте всегда не менее ДВУХ тонов для текстурирования дерева, вот пример- В данном случае рулит взаимодействие коричневого и синего тонов, это как раз характерно для оружия середины 20 века. Для придания металлическим частям обьемности всегда применяйте FALLOF хотя бы на DIFFUSE, а лучше на REFLECTION. Эффект от этого виден на магазине показанного АКСУ. FALLOF грубоват, но не ресурсоемкий и должен хорошо вести себя в динамике. Да и в дереве - берите FALLOF, а две текстуры давайте через него - будет хорошо. Сейчас у вас DIRT (тертые кромки) слеланы колористикой, а лучше делать их рефлексом. Будет просто наммного живее. Если конечно, это возможно по ограничениям движка. Потом еще момент. Я никогда не занимался играми и мне интересно, просто. Во всех виденных играх дико раздражает то, что оружие, находящееся на переднем плане за счет свойств обьектива общей камеры попадает в такой "рыбий глаз", что мама не горюй. Перспективные искажения его совершенно неаутентичны. Неужели с этим ничего нельзя сделать? Может быть, существуют какие-то решения этой проблемы? Тот, кто это сделает - сильно выиграет в нарядности сцены. Понятно, что здесь сказывается колоссальная разница в восприятии камеры и живого глаза. Живой дает коррекцию на это, и близкие предметы никогда так не искажаются, как в камере. Вот если бы имитировать это - было бы интереснее.
|
|
Рус Иван
P.M.
|
Огромное спасибо за советы, но к сожалению не все из них я могу применить на практике. Дело в том что в игровых движках современных 3D игр отсутствуют едва ли не 99% всех эффектов которые можно применить в МАКСе при рендере. Это касается не только "Контры", но и всех остальных игр. Обуславливается это сложностью програмирования таких эффектов и их повышенной требовательностью к ресурсам компьютера, ведь все эффекты должны будут отображаться в реальном времени. Вспомните сколько МАКС рендерит одну картинку (даже без Ви-Рея). В игре эта картинка должна будет рендериться с частотой обновления экрана тоесть примерно 25-30 раз в секунду! В игровом моделировании все эффекты принято делать с помощью текстур. Хотя с относительно недавнего времени в игры вставляют всё больше эффектов в реальном времени, однако процесс идёт не слишком интенсивно, поскольку всё упирается в производительность компьютеров. Движок Source, который используют "Counter Strike: Source" и "Day of Defeat: Source" исползуют в качестве эффектов реального времени всего лишь рефлекшн (только белым светом), рефракшн и бамп. Тоесть вид модели в игре обуславливается на 80% тем как нарисована текстура. И если к примеру дерево на текстуре "мёртвое" (нереалистичен цвет, фактура древесины, потёртости лака, грязевые пятна) то никакие рефлекшены и бампы к сожалению не оживят его Потёртости я делал плагином V-Ray Dirt. Конечно автоматика убила живость восприятия, но потёртости нарисованные от руки в ФОтошопе получались во много раз хуже. Как потёртости сделать фотореалистичными я совершенно не представляю. Вашу тему "О визуализации и текстурировании" я конечно читал, но, как я уже упомянул выше, далеко не всё что можно в МАКСе, можно применить на игровом движке. По поводу сближения тонов - полностью согласен. Сам видел что что-то не то, но правильно сформулировать для себя не мог. Вы попали прямо в точку Отсюда вопрос: сближение тонов делается на глаз, или для этого есть какие-то инструменты или хотя бы схемы действий? И второй вопрос: Что такое "FALLOF", и как дать через него "две текстуры чтоб было хорошо"?. З.Ы. "Рыбий глаз" устранить могут, к сожалению, только програмисты-разработчики игры, поскольку этот эффект обуславливается характеристиками камеры, углом обзора, тоесть характеристиками мира игры. Вся физика игры прописана в коде игры и связана с геймплеем. Так что поделать с этим ничего нельзя. Только смириться. З.З.Ы. А вот для примера текстура ППШ.
|
|
VladiT
P.M.
|
FALLOF - это одна из электронных текстур макса- Вот пример, когда на ДИФФУЗ дана просто текстура дерева- А вот пример, когда на ДИФФУЗ дан ФАЛЛОФ, а ему на одну их его составляющих уже дано это же дерево- Технически - ФАЛОФ на ДИФФУЗ- Внутри ФАЛЛОФа - можно дать ДВЕ текстуры- В показанном примере дана только одна. А Фаллоф работает "на обьемность". Другое дело, что все это возникает только при рендере. А я не понял - от вас требуется видимо, только дать растры текстур, то есть, то что пойдет на ДИФФУЗ в игре? Тогда конечно все сложнее. Но в любом случае - держите одну волшебную текстурку- Даже просто подмешайте ее в Фотошопе к любой своей - и будет вот такой оживляж (я слегка утрировал, конечно)- Можно ее малость разблюривать, по вкусу. А на металле она работает вот так, обратите внимание на "залапанный" запасной магазин-
|
|
Рус Иван
P.M.
|
А я не понял - от вас требуется видимо, только дать растры текстур, то есть, то что пойдет на ДИФФУЗ в игре
Ну конечно в самой игре FALLOF как эффект реального времени работать не будет. Но текстура ведь "запекается" в МАКСе при помощи функции "Render to texture", тоесть все эффекты МАКСовского рендера будут на текстуре отображены, хоть и фактически нарисованы "на куске старого холста" Что-ж по крайней мере попытаюсь. Спасибо за подсказку З.Ы. Кстати, граждане админы, как Вы считаете, мы тут не слишком флудим? Как Вы посмотрите на то чтоб перенести наш диалог в ветку "Игровое моделирование оружия" или что-то типа того?
|
|
СКА
P.M.
|
Рус Иван, а не дадите ссылку где можно скачать ваш мод? Очень нравиться.. .
|
|
Влад357
P.M.
|
Вот еще Люгер для CSS:
|
|
Рус Иван
P.M.
|
Рус Иван, а не дадите ссылку где можно скачать ваш мод? Очень нравиться.. .
Вот пожалуйста. filespace.ru
|
|
Влад357
P.M.
|
CS Source guns Модели для всех видов оружия в CSS. Наиболее реалистичные шкурки, работа и звуки выстрелов. Плюс бонус - фотографии и рендеры почти для всех моделей, модель российского спецназа для контров, модель гранаты РГД-5 и пара здоровских ножичков. Файл заархивирован в WinRAR. http://www.megaupload.com/?d=BWEUZXPA ACHTUNG - выпадение из привычного графика и забивание на все дела гарантированы! Приятной игры!
|
|
СКА
P.M.
|
Originally posted by Влад357:
Модели для всех видов оружия в CSS. Наиболее реалистичные шкурки, работа и звуки выстрелов. Плюс бонус - фотографии и рендеры почти для всех моделей, модель российского спецназа для контров, модель гранаты РГД-5 и пара здоровских ножичков.
Спасибо, Влад!
|
|
Влад357
P.M.
|
Старался. Долго я эту коллекцию подбирал. Еще со звуком выстрелов долго возился. Даже сейчас еще мысли есть некоторые по этому поводу. Из самых новых моделей реально порадовал Люгер. Еще P.38 сделали бы.
|
|
VladiT
P.M.
|
Да, хорошо. Стильно. Очень правильный баланс между достоверностью образа модели и легким шаржированием, необходимым для правильного поведения модели в разных ракурсах. Я аплодировал, прекрасный пример правильного художественного подхода к моделированию.
|
|
JekaZmey
P.M.
|
Хочу попробовать изготовить уменьшенные копии пистолетов в масштабе 1:2.
Интересно, и с какой целью? Если не секрет.
|
|
bombardierr
P.M.
|
26-9-2008 02:34
bombardierr
Для коллекционирования... . Маленький пистолетик, но всё функционирует.. .
|
|
bombardierr
P.M.
|
1-10-2008 01:04
bombardierr
|
|
kotovdima
P.M.
|
1-10-2008 10:43
kotovdima
на мой взгляд надпись "ТК-26" ни к селу ни к городу. А так очень даже ничего. Вот бы Люгер или Маузер - вот тут бы народ встрепенулся.. .
|
|
JekaZmey
P.M.
|
Выкладываю (правда только одну работу)...
В принципе очень даже ничего, а как две половинки рамки потом соединяете, сварка или клей?
|
|
bombardierr
P.M.
|
1-10-2008 15:44
bombardierr
Две половинки - это в мастер-модели для удобства изготовления резиновой формы путём вулканизации (если рама будет цельной - в ней есть куча поднутрений из которых будет невозможно извлечь резину). Далее, путём впрыска разогретого специального воска, мыполучаем те-же детали - только в воске. И уже восковые половинки аккуратно спаиваем (под увеличением) по шву термошпателем. Затем - литьё по выплавляемым моделям и получаем заготовку для окончательной подгонки и доводки.... ))
|
|
JekaZmey
P.M.
|
Затем - литьё по выплавляемым моделям и получаем заготовку для окончательной подгонки и доводки.... ))
А не проще ли сразу фрезеровать в металле на любом станке ЧПУ, который в принципе (для таких размеров) можно и самому собрать примерно за 2000-3000$.. . к тому же и точность можно получить гораздо большую чем при литье (0,02мм без проблем)? А так вы фрезеруете мастер.. . потом резина, воск, литье.. . а это лишнее нагромождение усадок усушек и прочего...
|
|
bombardierr
P.M.
|
2-10-2008 05:39
bombardierr
Я понимаю Ваше замечание... . Но мой станок не фрезерует сталь.. . ((( Максимум - латунь.. . и то - будет её скоблить по сотке.. . А усадка для литья учитывается при разработке.. .
|
|
JekaZmey
P.M.
|
Но мой станок не фрезерует сталь.. .
Тогда понятно. а вы разве из стали льете.. . С латуни или бронзы они красивее получатся наверно
|
|
bombardierr
P.M.
|
3-10-2008 01:01
bombardierr
Согласен, - из бронзы - получится красиво... , но не практично.. . Модель - действующая... . И мелкие детали, принимающие нагрузку быстро сотрутся... Да, у меня вскоре будет возможность лить не только из стали, но и из титана, нержавейки.. . даже платины... ))) Индукционная центробежная машина из Германии уже ждёт меня в городе.. . осталось только выплатить оставшийся долг за неё... Но, литьё - это пол-дела... . главное - доводка.. . опиловка, шлифовка, притирка, подгонка.. . Посмотрим - что получится из этой затеи.... )))) Меня только терзают догадки - как изготавливали маленькие действующие патрончики на миниатюрных моделях??? По-принципу мелкашечного? Штамповали гильзочку и запрессовывали капсюльный состав, или капсюля делали отдельно и уже их вставляли в донце гильзочки? Кто знает- просветите.... ))) Даже, если уменьшаем 9-ти мм. патрон в два раза - получается - 4,5 мм. - как у Флобера.. . Закон допускает... ))
|
|
JekaZmey
P.M.
|
18-10-2008 20:35
JekaZmey
Originally posted by bombardierr:
Я понимаю Ваше замечание... . Но мой станок не фрезерует сталь.. .
А можно немного поподробнее, чем станком управляете "Mach3" или другое, и в чем (извините, если не секрет) G-коды готовите "DeskProto", "VisualMILL"? Мне просто станочек заказали сделать, вот разбираюсь как это все работает и управляется. Заранее огромное спасибо.
|
|
gms
P.M.
|
Что то тема не в то русло пошла... Заметил такую тенденцию в игромоделировании, что модели зеркально отражаются. Это присутствует в КС, Сталкере, Фаркрай 2 и др. Кто мне объяснит зачем такой удар по реалистичности? Ради красивой анимашки выброса гильз в лицо игроку? Посмотрите на картинку с Винторезом, помоему он выглядит просто смешно.
|
|
devison
P.M.
|
а есть ТТ для контры? АПС или ПБ... в таком плане
|
|
Рус Иван
P.M.
|
30-11-2008 16:21
Рус Иван
а есть ТТ для контры?
Я делал для DOD:Sа. Если хочеш можеш конвертнуть. А ваще на fpsbanana.com посмотри. Пистолет знаменитый - должно быть кто-нибудь и для CS:S делал.
|
|
Due
P.M.
|
люди помогите! мне нужно сделать модель акс-74 для css вместо м4а1! я просто делаю мод русский спецназ а не красиво когда нашы с эмками бегают!
|
|
Due
P.M.
|
рус иван а как из dod перенести пушку в контру?
|
|
tatarin_online
P.M.
|
19-6-2009 14:04
tatarin_online
у терроров же есть калаш, нада перекинуть его спецназу и усё
|
|
Due
P.M.
|
нефига если взять все файлы калаша и переиминовать в эмку ничего не будет будет ходить с пустыми руками! и нужны ещё дополнительные анимации калаша с глушителем!
|
|
Due
P.M.
|
народ плз кто может сделайте! но нужен акс-74 ссылку на мод обязательно дам. посмотрите оцените !
|
|
Due
P.M.
|
я нашёл там модели калаша заменяющие м4а1 спасибо большое Влад357 но мне нужен акс-74 таких ак нет на вооружении у наших спецслужб!
|
|
Влад357
P.M.
|
Originally posted by Due: таких ак нет на вооружении у наших спецслужб!
Как это нет!? Вполне себе есть, да еще как есть. Сколько уже фото видел, в особенности группы "А" с подобными Калашами. АКМ и его производные с наворотами есть и еще как используются. Так что советую применить модель "AK Custom Tactical", но немного ее доработать. Там есть глюк, когда присоединяешь глушитель.
|
|
Due
P.M.
|
насколько я знаю акм есть у гру, точнее акмс с глушителем и планкой под оптику а у альфы я видел акс-74 и валы винторезы ну свд один раз а вот таких невидел!а это похожа на американские версии! влад 357 а ты сам модели для контры делаешь?
|
|
Влад357
P.M.
|
Нет, я не делаю, только подобрал самые реалистичные и звуки под них. А вотбе, есть ни прям в ноль такие, а похожие, то же с планками Пикатинни, разными версиями прикладов, коллиматорами и т. д.
|
|
|