Guns.ru Talks
  компьютерное моделирование оружия
  О визуализации и текстурировании ( 1 )

вход | зарегистрироваться | поиск | реклама | картинки | календарь | поиск оружия, магазинов | фотоконкурсы | Аукцион
  всего страниц: 26 :  1  2  3  4 ... 23  24  25  26 
  следующая тема | предыдущая тема

 

 
Автор Тема:   О визуализации и текстурировании версия для печати
VladiT
6-9-2007 20:37 VladiT    

Здравствуйте, товарищи.
Являясь с одной стороны, одним из ведущих специалистов Моспроект-4 по 3D-моделированию, а с другой-любителем оружия, с большим интересом смотрю ваш раздел.
Очень интересно и познавательно. Много очень красивых работ.
Однако есть момент, на котором я хотел бы заострить ваше внимание.
В итоговых визуализациях ваше оружие новое-преновое, просто фантастически "качественное" в отрицательном смысле. Таких ровных поверхностей не бывает после обработки и никогда металл не бывает таким "хирургически" чистым.
С тем же самым сталкиваемся мы, архитекторы, при моделировании. Претензии в излишнем, неестественном качестве 3Д-моделей известны.
Как бороться с этим? Мы специально "пригрязняем" и мнем немного поверхности для достижения достоверности. Ни бетон, ни стекло, ни металл никогда не бывают идеальными, и именно идеальность вызывает ощущение недостоверности.
Так и здесь, без искуственного замятия поверхностей, без их состаривания или пригрязнения, без имитации штрихов обработки крайне затруднительно достоверно показать покрытие оружия. Не менее ключевой проблемой является правильная установка света в сцене.
Без этого всегда будет слишком "компьютерно".
О том, как добиться выразительности и натурализма визуализации, мы и порассуждаем в этой ветке.

edit log

VladiT
7-9-2007 12:28 VladiT    

Если владеешь какой-то серьезной инженерной программой моделирования, то создавать сам объект в Максе неинтересно и неудобно. Здесь хорошо делать зверушек и наверное, всякие "процессы", типа океана или облаков. Концептуально Макс ориентирован на свободное моделирование, хотя при некоторой изворотливости позволяет и точное. Лично я создаю модели исключительно в Автокаде или Инвенторе, а Макс использую только для итоговой визуализации, создавая там материалы, освещение и общую композицию сцены.

Сама техника материалов и рендера в Максе сейчас на удивление проста, и я довольно быстро покажу здесь основные принципы.
Но сложность есть - потому что дело не только в технике. А громадную роль имеет тут именно художественное, эстетическое классическое образование. А этому инженеров не учат. И в книжках по-настоящему про это не прочитать.
"По умолчанию" -скорее всего самый лучший рендер сделает скульптор или художник, у них громадная информация про восприятие образов и про весь тот обман, который в итоге дает настоящую честность.
Еще Бальзак писал, что вроде-бы скульптуру сделать просто. Облить человека гипсом, сделать форму, и все. Но в результате получится макет трупа.
Поэтому, искусство - это всегда ложь. Она начинается уже в тот момент, когда на плоскости размещают трехмерность.
В основе правдивого художественного образа всегда лежит ложь технических средств, пропущенная сквозь профессиональную честность художника.
Однако, лежащие в основе этого "обмана во благо" принципы не так сложны, и количество их конечно.
Главное - понимать, что прямое следование "натурализму" и простое копирование натуры, без прохождения через призму понимания обманчивой светотени и коварного зрительного восприятия человека, никогда не приводит к успеху.
Так же как попытка рассказать анекдот, следуя всем правилам литературного языка.

В общем, начинаем разговор о том, как рендерить и как управлять материалами в Максе
Попутно порассуждаем немного и по эстетическому аспекту проблемы.
click for enlarge 1600 X 1220 284,1 Kb picture

edit log

VladiT
7-9-2007 12:59 VladiT    

Итак, предположим, что у вас есть каркасная модель, уже сделанная в Автокаде или иной программе, воспринимаемой Максом через меню FILE-IMPORT.
Вот как должна выглядеть модель в Автокаде, готовая к отправке в Макс-
click for enlarge 800 X 600 120,1 Kb picture
А так выглядит модель оружия в Инвенторе, вполне пригодная к дальнейшему воздействию в Максе-
click for enlarge 796 X 476 119,6 Kb picture
Надо четко понимать, что то, что в Автокаде было "слоем" - в Максе будет "обьектом".
В Инвенторе же "обьектами" Макса станут PARTS.

Понимание этого очень важно при создании модели, потому что материал в Максе присваивается именно "обьекту".
Лучше всего еще при изготовлении каркасной модели учитывать это.
Например, стекло окон - один слой, переплеты - другой, оконные ручки - третий а кнпки к ним -четвертый.
Тогда в Максе вам будет очень просто присваивать разные материалы обьектам "стекло"-"переплеты"-"ручки"-"кнопки ручек".

Пошагово проведем простое знакомство в Максе с импортированной в него каркасной моделью.

Для начала, затащите модель в Макс и нажмите сочетание клавиш CTRL+SHIFT+Z.
Это скадрирует все, что есть в сцене по центру всех проекций (ZOOM-ALL в Автокаде).
Вы гарантированно увидите все, что есть в вашей сцене.

Затем нажмите клавишу "Н".
Это будет список обьектов. Повыделяйте с его помощью обьекты по названиям и проверьте названия -должны быть те, что слои в модельной программе. Иногда не идут русские буквы. Поюзайте навигацию справа внизу-чтобы свободно вертеть и зуммировать.
Если все потеряется и сдвинется - снова нажмите CTRL+SHIF+Z- это вернет ваши обьекты в центр кадра.

Затем селектируйте один обьект и скройте все остальные. Для этого после селектирования найдете справа вверху рядом с молоточком телевизор и в нем опуститесь вниз, найдите "хайд анселектед". Скроется неселектированное, останется только ваш обьект. Чтобы вернуть-там же "анхайд олл".
Первое, что надо освоить - это навигацию в рабочих окнах Макса и управление обьектами, чтобы спокойно включать-выключать их.

Как правило, обработка деталей (обьектов) идет поодиночке, надо свободно уметь убирать с экрана ненужное и возвращать его при необходимости.

Делать модель можно только если крутить-вертеть ее не представляет труда. По интерфейсу Макса полно справочников, и здесь не будем терять времени на это.

edit log

VladiT
8-9-2007 01:45 VladiT    

Вот поковырял сегодня немного-
click for enlarge 640 X 480 250.3 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 306.3 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 308.3 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 282.7 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 326.2 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 331.4 Kb picture
Поскольку форум у нас оружейный, то и примеры будем делать по оружию.
Надо сказать, что архитекторам или дизайнерам расстраиваться не стоит, потому что рефлексный металл как материал - намного сложнее матовых поверхностей, и умея делать его, намного проще делать слтекло, например, блестящий пол, керамику.
В конце концов, в основе оружейных материалов всегда будут для начала материалы более простые, архитектурные.
Делая примеры из этого курса вполне можно брать для упражнений не только оружие, но и любые иные формы, по вкусу.
Основные же моменты я буду показывать на простых примерах геометрических фигур, которые везде одинаковы.

Кстати, работая в современном Максе надо помнить, что он теперь заточен скорее на крупные по размерам предметы (много метров, физически). Раньше, до 6 Макса было предпочтительно иметь модель не более 50 метров размером. А теперь - чем больше, тем лучше.
Можно спокойно импортировать просто предметы в их натуральном размере, масшабировать в уменьшение больше не надо.

Ну-я надеюсь, мы никуда не торопимся, и со временем исследуем вопрос по настоящему.

edit log

VladiT
8-9-2007 12:31 VladiT    

Этот небольшой курс не затрагивает модного нынче V-Ray-а.
Все здесь делается "по старинке", потому что достичь результата в V-RAY-е, не умея пользоваться стандартным Максом невозможно.
Светотеневые взаимодействия надо сначала научиться делать по "классическому" принципу, то есть воздействуя светом на предмет и на окружение. В V-RAY-е же больше роль опосредованного воздействия световой среды, что на самом деле, намного сложнее.

Как бы "просто" не казалось создание в V-RAY световой среды, без классической школы владения светотенью вы всегда будете получать в V-RAY-е "марсианские пейзажи", недостойные нынешнего уровня визуализации.

Главное - не приборы, а парни за приборами.
А причина, по которой здесь игнорируется V-RAY проста - по нему и так много материалов в Сети.

Для примера, вот две сцены, одна сделана в классическом Максе, другая - в Максе с V-Ray-ем-
click for enlarge 1600 X 1220 154,4 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1220 186,1 Kb picture
Разницы между ними в художественном качестве визуализации нет.
Только вопрос вкуса.
Так же как работа акварельной краской должна отличаться от работы краской масляной только самой техникой, но не уровнем.

К тому же, давно подмечено, что один и тот же человек городит в самом разном софте ровно одно и то же. А именно - то, что он городит и без софта

Ну, а люди, которые грязно чертили на бумаге, умудряются делать ту же грязь и в Автокаде.

Известно, что в классическом учебном процессе к масляным краскам переходят только после плотного знакомства с акварельными, и это правильно.
Так же и в Максе - понимание базового его рендера просто необходимо для плодотворной работы и с V-Ray-ем, и с чем угодно.
Управление светом и материалом в их классическом, "школьном" варианте полезнее нарабатывать в простом Максе, без плагинов.
Для знакомого же с Максом человека для перехода к V-Ray будет достаточно ознакомления с несколькими уроками, которых и так полно в Сети.

Итак, первоначально надо освоить базовые навыки управлением композицией и светотенью.

Первое и самое важное.
Постарайтесь развить привычку никогда не работать без фона. Точнее, не работать над предметом без полного его окружения, без "задника".

Висящий "в космосе" предмет выявить невозможно, ему не с чем взаимодействовать. Неестественность такого показа появляется еще до его начала. Потому что ни одна вещь в природе не висит в воздухе и никогда не воспринимается "сама по себе".

Фон всегда должен участвовать в моделировании. И антураж тоже.
Колоссальной ошибкой будет изваять модель, и только затем задуматься, "чем ее оснастить"?
В конце концов, до 70% вашей картинки будет составлять именно фон и антураж. Как же можно оставлять 70% на волю случая или "на потом"?

Это не значит полной привязки сцены к фону изначально, все можно менять - но только вместе.

Пусть это будет "рабочий" фон и "примерный" антураж. Они -ваши помощники, забыв сделать их -вы будете постоянно совершать самые обидные ошибки.
Потому что у вас не будет сколь-нибудь логичных взаимоотношений в сцене.
А итоговый результат картинки - ни что иное, как нахождение именно наилучших взаимоотношений предметов, кадра и темы работы. Невозможно сделать все это, работая только с главным предметом композиции, висящим просто так, ни с чем не взаимодействуя.

Если вам нравится "сама модель", висящая в центре экрана и ни с чем не кореллирующая, модель, которая "одинаково хороша с любой стороны" - будет уверены, что скорее всего это просто плохо визуализованная модель.

ГРАНИЦА НАШЕГО ВОЗДЕЙСТВИЯ-КРАЙНИЕ ТОЧКИ НАШЕЙ КАРТИНКИ.
За все, что входит в это пространство отвечаем мы, полностью, без всяких "полей".
А сама модель - просто ядро композиции. Нельзя работать над "ядром", не имея "композиции".

На практике ключем ко всему является кадрирование.
Кадрирование - это установление выгодного автору взаимодействия модели и антуража с рамкой кадра.

Кадрирование-важнейшая вешь. Ему надо учиться постоянно, и управлять им активно, ставя его себе на пользу.

С МОМЕНТА НАЧАЛА РАБОТЫ МОДЕЛЬЮ ЯВЛЯЕТСЯ ВЕСЬ КАДР, а не болтающаяся в центре фигура.

Даже рабочее расположение обьекта в кадре надо всегда делать "художественно" и осмысленно. Это прививает вкус к подсознательно-правильному кадрированию.

Всякий, кто застанет вас за работой даже незаконченной, все равно должен видеть на экране грамотную и красивую картинку, пусть и незавершенную.


edit log

VladiT
8-9-2007 20:12 VladiT    

Имеет смысл немного настроить Макс. Дефаултовые устанвки слишком универсальны.
Собственно, надо только заставить макс выделять обьекты "по автокадовски", справа-секущей кромкой, слева-охватывающей рамкой. Даже если это не совсем понятно, надо зайти в CUSTOMIZE-PREFERENCES и установить галочки именно так как в красной рамке-
click for enlarge 800 X 600 192.6 Kb picture
Затем посмотрим, что нас в максе интересует. Помимо расположенного справа внизу меню навигации, стандартного и понятного, нам понадобится кое что из рамки здесь-
click for enlarge 800 X 600 189.7 Kb picture
Но понадобится не все, а только три элемента.
1-СТРЕЛКА, это СОЗДАНИЕ чего либо, распадается на создание 3д-обьектов (на кнопке шар, "geometry"), создание плоских заготовок для них ("shapes", на кнопке кучка фигур), источников света (на кнопке фонарь) и камер. Остальные кнопки здесь нам не нужны.
2-МАКАРОНИНА, -это модификации обьектов. макс работает только о ОДНИМ обьектом единовременно, тем, который селектирован белым контуром. В макаронине отображается, что можно модифицировать у него.
3-Пропускаем две кнопки и находим ТЕЛЕВИЗОР, предпоследний перед молотком. Это работа с экраном, управление обьектами. Например, скрытие неселектированных обьектов или их появление.
В общем, ничего кроме этих кнопок в правой части макса нам никогда не понадобиться. Все остальное - для кина, вина и домина (анимации).
------------------------
Теперь, надо создать примитивную сцену и поуправлять ей.
Проявив природный ум и сообразительность надо с помошью содержимого первой кнопки со стрелкой, создать группу простых фигур. Важно под них положить проскую поверхность, это PLANE, там есть, среди "стадарт примитивес".
Должно получиться что-то вроде такого-
click for enlarge 800 X 600 205.4 Kb picture
Макс имеет 4 окна проекций. Активна в каждый момент только одна, в данном случае окно "перспектива". Переключаются окна при затрагивании их мышью, причем важно трогать именно ПРАВОЙ кнопкой мыши. Это полезная в максе привычка, иначе, активной левой кнопкой можно и напортачить.
Работа идет только в активном окне, которое у желтой рамке.
Оставим активным окно "перспектива".
Я исхожу из предположения, что у вас макс из последних версий, начиная от 6-го.
Итак, находясь в окне "перспектива" нажмем ALT+W.
Окно максимизируется во весь экран макса-
click for enlarge 800 X 600 179.0 Kb picture
Так надо делать для углубленной работы с нужной проекцией.
-------------------------------------
Пощелкаем левой кнопкой по обьектам. Обращаем внимание, что выделить можно ТОЛЬКО ОДИН обьект.
Выделим "параллельный пипед" и нажмем МАКАРОНИНУ (модификации)
click for enlarge 800 X 600 174.6 Kb picture
Обращаем внимание, что нам предоставлена возможность уточнить размеры нарисованного "пипеда" постфактум. Так и с любым обьектом. Позанимаемся этим, уберем дробные доли из длин и ширин.
Кстати, если нажать на регулятор ВВЕРХ или ВНИЗ, и удерживая тянуть, то можно растягивать обьект по вкусу. Попробуем это-
click for enlarge 800 X 600 174.4 Kb picture
Нажмем на "пипед" ПРАВОЙ кнопкой. Выпадет меню-
click for enlarge 800 X 600 180.7 Kb picture
В красной рамке-ТРИ главных МОДИФИКАТОРА, MOVE, ROTATE, SCALE.
Это собственно то, что можно делать с обьектом как с телом - то есть двигать, вращать и масштабировать.
Попробуем все это.
При взятии модификатора на обьекте должен появитья управляющий элемент-тройка осей например (AXIS TRIPOD)-
click for enlarge 800 X 600 178.0 Kb picture
Если он не появляется, надо понажимать клавишу "Х".
Проявив все ту же сообразительность, освоим все три модификатора и их триподы. Они имеют развитое устройство, позволяющее двигать, растягивать и поворачивать по конкретным осям при их затрагивании, это несложно.
--------------------------------------
При всех наших действиях активно используем навигацию в виде известной всем ОРБИТЫ-
click for enlarge 800 X 600 192.1 Kb picture
Скролл в этом случае обеспечивает зуммирование.
Действуем ТОЛЬКО ВНУТРИ ЖЕЛТОГО КРУГА. Иначе мы перекосим линию горизонта и костей не соберем потом.
Если все куда-то исчезло, надо нажать CTRL+SHIFT+Z. Все снова центрируется.
--------------------------------------------------------
Это упражнение не очень интересное, но проделать надо внимательно. Итогом должно быть своболное управление созданием простых фигур и простейшими манипуляциями с ними, надо свободно двигать, вращать и масштабировать их.
Одновременно надо научиться пользоваться навигацией экрана (ОРБИТОЙ) свободно и интуитивно. Во всех случаях стремитесь, чтобы все, что у вас на экране выглядело прилично скадрированным, внятным и максимально сбалансированным.
Кадрированию надо учиться сразу и вбивать ПРАВИЛЬНОЕ кадрирование в привычку.
Чтобы никогда не было вот так-
click for enlarge 800 X 600 169.9 Kb picture
Или так-
click for enlarge 800 X 600 161.7 Kb picture
А чтобы всегда было так, то есть "более-менее красиво"-
click for enlarge 800 X 600 168.6 Kb picture
Правильное кадрирование должно стать привычкой, когда пойдет работа, думать о нем будет некогда. Поэтому уже сейчас надо разучиться кадрировать неправильно.

Что значит "неправильно"?
Неправильное кадрирование в практическом смысле- это БЕССМЫСЛЕННОЕ или СЛУЧАЙНОЕ кадрирование.
Всякое кадрирование, о котором вы не задумывались - неправильное.
А самое удачное кадрирование - это то, которое получилось случайно, но вы вовремя заметили, что оно вам выгодно. И любые нарушенифя его ведут к ухудшению вида.
Имеет смысл, вертя обьект в рабочих целях, постоянно следить, не выскочил ли при этом какой-то уж очень выгодный ракурс или иной кайфец. Главное - придать этому значение и не пропустить случайную удачу.
Если мы находимся в окне ПЕРСПЕКТИВА, то в этом случае всегда имеет смысл залезть в меню VIEWS и нажать SAVE ACTIVE PERSPECTIVE VIEW.
Тогда этот удачный вид Макс запомнит. По крайней мере, до запоминания следующего вида. Сохранить там можно только ОДИН такой вид.
Чтобы было несколько вариантов - надо уже ставить камеры.

В рамках нашего кадра, в границах изображения (а не обьекта) МЫ ОТВЕЧАЕМ ЗА ВСЕ. В том числе и за ВЗАИМОСВЯЗЬ ОБЬЕКТОВ И РАМКИ КАДРА. Это и есть две главные массы, которые дают основное впечатление. Есть "холст" и есть "обьекты" на нем. Расположение обьектов на холсте - всегда проблема, а стало быть, и ЗАДАЧА. Решать ее надо постоянно и вбивать в привычку ИНУИТИВНО ЛОГИЧНОЕ КАДРИРОВАНИЕ. В мозх должно проникнуть важное - СООТНОШЕНИЕ МАСС ОБЬЕКТОВ С ГРАНИЦЕЙ КАДРА И ИХ РАСПОЛОЖЕНИЕ ОТНОСИТЕЛЬНО ЦЕНТРА ИЗОБРАЖЕНИЯ ЕСТЬ ЗАДАЧА, ПОСТОЯННО РЕШАЕМАЯ НАМИ В ФОНОВОМ РЕЖИМЕ.
Если решение этой задачи В ПОДСОЗНАНИИ не станет привычкой, то итоговое кадрирование всегда будет проблемой, причем, НЕРЕШАЕМОЙ.
При обучении классическому рисунку ученикам вбивают важнейшую и для нас вешь - "...вас можно убить в любой момент работы, но то, что останется на подрамнике все равно должно быть понятно". Или, иными словами, работа должна проявляться подобно фотографии, постепенно и вся вместе.
Это и называется "движение от общего к частному", непреложное правило создания внятного результата.
Пока что, для простоты, ограничимся следующими правилами кадрирования-
1-Рабочее поле должно быть занято максимально плотно, без лишних "полей" по краям.
2-Наиболее важный в данный момент обьект должен находиться в центре рабочего поля и должен быть повернут так, как наиболее удобно для работы в данный момент.
Типичной ошибкой начинающих является некоторая "леность" зуммирования и кадрирования. Это трагично, на первых порах как раз "рисовать" надо меньше, чем "вертеть".

edit log

VladiT
8-9-2007 23:03 VladiT    

Иногда в окне перспективы можно видеть желтые рамки у границ кадра.
Это визир телекамеры. Включается нажатием правой кнопки на надпись в левом верху окна "PERSPEKTIVE". Там надо выбрать "SHOW SAFE FRAME".
Этот визир обеспечивает две вещи-
1-Если он включен, то пропорции внутри ЖЕЛТОЙ рамки такие же, как в итоговом окне рендера. Даже если вы изменили интерфейс Макса и передвинули панели, изменив рабочее поле. Это гарантия того, что на выходе рендера будет то же кадрирование, что и в рабочем окне.
2-Визир стандартной телекамеры-
Желтая рамка=весь кадр.
Голубая - компенсация скругленных углов телевизора, смысловая часть изображения не должна выходить за нее.
Коричневая - граница титров, текстовой инфы на экране. Никакие тексты не должны выходить за нее.
---------------------------------
Заодно, в том же окне на правой кнопке мыши, где "SHOW SAFE FRAME", поставьте еще "EDGED FACES". Тогда на обьектах появятся образующие граней, это полезно.
Там же режим "SMOOTH HIGHLIGHTS" - это включение или выключение тонированного изображения в конкретном окне.

edit log

VladiT
8-9-2007 23:04 VladiT    

Вообще, к нашему делу как нельзя лучше подходит изречение Наполеона-
"Военное дело есть УМЕНИЕ ИЗВЛЕКАТЬ ВЫГОДУ ИЗ СЛУЧАЙНОСТИ".
click for enlarge 640 X 480 160.6 Kb picture
Иногда композицию картинки определяет просто удачный блик или тень, случайно выскочившие во время работы.
Если это "круто" или нравится - вполне можно строить все не от геометрии, а от иных случайных, но эффектных моментов.

edit log

VladiT
8-9-2007 23:17 VladiT    

Да, забыл сказать, кто когда мы настроим вот эту рамку кадра и показ граней, или например, хотим чтобы окно перспективы всегда открывалось максимизированным, короче, когда у нас есть пустой кадр, который нравится нам по настройкам - то имеет смысл не рисуя никаких обьектов сохранить этот файл как MAXSTART.MAX
Именно точно под этим названием и там, где он захочет.

Тогда это будет прототип, который и будет всегда открываться как чистый лист.

edit log

Vic
9-9-2007 03:14 Vic    

quote:
Originally posted by VladiT:
Правильно. Потому что без "хитрого" света показать металл НЕВОЗМОЖНО.

Совершенно верно. Свет вообще, и не только "хитрый" делает сцену.
Вообще чень интересную и нужную тему создали. Бамп действительно играет весьма серьезную роль в достоверном изображении материалов.
Добавлю свои пять копеек. Кроме бампа для натуральности также полезно использовать составные материалы (кажется так они в Махе называются). Как уже было отмечено, поверхность реального оружия имеет следы механической обработки, воронение (или другое покрытие), царапины, потертости разной степени. Так вот составной материал позволяет все эти элементы совметсить в "одном флаконе", разбив их по слоям. В качестве примера нарисовал металлический брусок. "Легенда" его такая - был взят нешлифованный брусок (выдны следы станочной обработки), подвергнут оксидированию, но после того как воронение потерлось, был покрашен (совсем как с ММГ ). Со временем и краска облупилась. Кстати на картинке видно, на поверхности краски, т.к. она ложится достаточно толстым слоем, не проступает общий рисунок бампа, а присутствуте свой, как и свои отражающие свойства. Кстати вместо краски это вполне может быть то же вороние, только менее стертое.

click for enlarge 1828 X 1332 287.8 Kb picture

Как понял у VladRussianArms сейчас подобная задача стоит, не столько следы обработки показать, сколько следы эксплуатации. Тут уж надо изучать методы наложения текстур и создания развертки модели. Что касается меня, то подобную задачу решал только для анимации низкополигональной модели люгера
click for enlarge 1828 X 1332 505.2 Kb picture
(работа уже выкладывалась, но здесь слегка подредактировал цвет металла и накладок рукоятки). Текстурировался и снаружи и внутри. Умаялся жутко. Если честно, то с высокополигональными моделями, какие выходят после экспорта из Inventorа и SolidWorksа, даже связываться не хочется. Материалы делать- пожалуйста, а тексктурировать- это очень сильно ЗОХОТЕТЬ надо. Но тем неменее желаю всем, кто ставит себе творческие задачи в этом направлении УСПЕХА.

edit log

VladiT
9-9-2007 03:48 VladiT    

Материалами в Максе можно управлять самыми разнообразными способами.
В том числе, там есть и встроенная библиотека материалов, но поскольку она за много лет всех уже достала, как-то считается, что пользоваться ей "некузяво".
А если серьезно, то материал в темноте не виден вообще. А становится виден только после освещения. Стало быть, полностью зависит от света, что и не новость вовсе.
Поэтому если работать серьезно - то не избежать СОВМЕСТНОГО управления светом и материалом. У на должен быть один СВЕТОМАТЕРИАЛ.

Лично я вообще предпочитаю динамический подход к созданию сцены. То есть, сцена во время работы сама многое подсказывает и должна меняться и "течь". Самый большой кайф - "оседлать" сцену, и ехать на ней, как на доске по волне прибоя.
Но это бывает редко, это большая удача, когда одно цепляет другое, и все это вместе несет.
За это неприлично получать деньги, справедливо - самому платить за это

Воздействие на компоненты сцены должно быть одновременным и комплексным. (Кроме самой подготовительной части работы, первоначальной стадии - черновой обработки обьектов поодиночке).

При авторской работе ни о каких раз навсегда заданных источниках света незыблемых материалах не может идти речи. Каждый ракурс требует иного расположения света и иных материалов. То есть, тянуть все надо ПАРАЛЛЕЛЬНО, а не последовательно. И искать не логики, а парадокса. Логично и линейно все должно быть в итоге. Лучшая похвала автору-некоторое пренебрежение к его работе "...а чё такого? так оно и было ваще". А когда видно "искусство", да еще "большое" - все, беда. Итоговый продукт должен носить хулиганский, грязный и импровизационный характер. И не дай бог, заподозрят, что над этим "работали".
Насчет материалов, кстати. В нашем случае материал - всего лишь способ управления освещенностью модели. И физика ни при чем. Если для наглядности надо покрыть пистолет стеклом или деревом - так и надо сделать, если в итоге это помогает. У меня например, лучший бетон получился когда я использовал материал "оберточная бумага".
---------------------------------------
А Люгер хорош, просто великолепно. Материалы превосходны. ТОШОНУНО.

edit log

VladiT
9-9-2007 12:41 VladiT    

Итак, начнем использовать материалы.
Только очень важный момент. Когда мы используем какие-либо растры или вообще вспомогательные файлы для проекта, ВСЕ ОНИ ДОЛЖНЫ ЛЕЖАТЬ В ТОЙ ЖЕ ПАПКЕ, ЧТО И САМ ПРОЕКТ. Это очень важно, иначе при перенесении на другой комп Макс нифига не найдет без специальных усилий. И носить надо не сам файл Макс, а ВСЮ ПАПКУ вместе. Это гарантия того, что все и везде откроется.
-------------------------------------
Теперь, создадим брусок произвольного, но приличного размера.
click for enlarge 800 X 600 172.8 Kb picture
Обьект всегда создается случайного цвета, но этот цвет можно изменить, нажав ПРАВОЙ кнопкой и выбрав показанное в рамке (свойства обьекта)-
click for enlarge 800 X 600 176.7 Kb picture
Там же надо изменить идиотское название "BOX-1" на что-то более внятное для себя. Названия надо давать прикольные и запоминающиеся, иначе потом будет неудобно.
Вот этот цвет в свойствах обьекта - это НЕ МАТЕРИАЛ. Это просто дежурная покрасочка для работы, чтобы удобно было различать обьекты. Если мы НЕ ЗАДАЛИ материала, то и в рендер обьект пойдет в таком цвете. Если мы задали материал, то он перекроет покраску обьекта.
-----------------------------------------
Проверим, селектирован ли обьект и нажмем клавишу "М".
Появится редактор материалов. Надо проконтролировать, чтобы из под него все же был виден наш куб, и чтобы он был СЕЛЕКТИРОВАН.
click for enlarge 800 X 600 175.9 Kb picture
Активируем щелчком первый шар, и сразу введем ему внятное название например CUB1. Важно всегда давать названия материалам, чтобы потом не запутаться.
click for enlarge 800 X 600 181.4 Kb picture
Теперь нажмем кнопку, показанную в рамке, чтобы присвоить этот материал нашему кубу.
click for enlarge 800 X 600 182.2 Kb picture
ВНИМАНИЕ. Эта кнопка будет доступна ТОЛЬКО ЕСЛИ СЕЛЕКТИРОВАН хоть один обьект. Что понятно.
После присвоения материала куб станет того же цвета и в дальнейшем присваивать более ничего не нужно, все изменения материала будут происходить и с обьектом.
Кстати, в Максе материал АНИМИРУЕТСЯ, то есть является ОБЬЕКТОМ и может меняться в ходе анимации, создавая прикольность.
----------------------------------------------------
Теперь самое время рассказать о философии материала в Максе.
Вот этот шар - это ПОДОСНОВА материала. Условно можно считать его "грунтовкой". Грунтовка может иметь свой цвет, и если мы ничего не красим поверх нее, то так и останется. Грунтовка еще определяет фактуру, матовость-блескучесть.
Но ПОВЕРХ грунтовки Макс позволяет наносить еще краски, сколько угодно. И если эти краски не будут непрозрачными, то сквозь них будет видно грунтовку.
Фактура НЕ ПЕРЕКРЫВАЕТСЯ и всегда останется такой, какая задана у грунтовки.
В качестве "красок", наносимых поверх "грунтовки" может выступать как цвет, так и внешние растровые файлы с готовыми изображениями, то есть собственно "текстуры".
Но пока что займемся только "грунтовкой".
Поиграем ее фактурой и цветом. Для этого обращаем внимание на группу, показанную в рамке-
click for enlarge 800 X 600 182.2 Kb picture
Вот здесь надо навсегда запомнить терминологию.
AMBIENT - Цвет затененной части шара.
DIFFUSE - Цвет самого шара.
SPECULAR - Цвет блика на шаре.
Практически никогда не возникает потребности в отдельной регулировке тени или блика. Мы всегда будем менять ТОЛЬКО DIFFUSE, и тем самым автоматически будет меняться и тень, и блик.
Шелкнем на полосу DIFFUSE-появится селектор выбора цвета-
click for enlarge 800 X 600 185.2 Kb picture
Поиграем цветом шара. При этом обратим внимание, что наш куб уже воспринимает наши действия, меняет цвет.
При регулировке надо помнить, что квадратное поле HUE (прости господи) - это ХАРАКТЕР цвета. А вертикальная полоса WHITENESS - это его ПЛОТНОСТЬ. Если плотность цвета внизу, то ожидать изменения характера не приходится, это естественно.
Выбрав цвет, позитивно влияющий на нашу нервную систему, закроем селектор цвета и займемся фактурой шара.
Найдем группу, показанную в рамке-
click for enlarge 800 X 600 183.4 Kb picture
Эти три графы определяют "мохнатость" шара. Причем, в основном только две верхние, третью можно и не трогать.
Вот эти значения "мохнатости" дают нам шар, по фактуре напоминающий шероховатую пластмассу. Значения эти надо записать для себя, чтобы знать.
По сути нам понадобится только три типа фактуры шара.
1-Пластик, значения по умолчанию.
2-Металл. В верхнюю графу вводим цифру 100-
click for enlarge 800 X 600 181.0 Kb picture
3-Блестящий пластик. В среднюю графу вбиваем 50-
click for enlarge 800 X 600 180.5 Kb picture
Вот эти параметры надо запомнить РАЗ И НАВСЕГДА.
То есть МЕТАЛЛ=100х10, ПЛАСТИК=100х50.
Между прочим, если мы забудем сделать "грунтовку" блестящей, то что на нее потом ни натягивай, БЛЕСТЕТЬ НЕ БУДЕТ. Так что ФАКТУРУ задавайте СРАЗУ и не забывайте.
-------------------------------------
Таким образом нужно изготовить еще несколько фигур и несколько материалов для них. Не забывайте внятно именовать как обьекты, так и материалы для них, это хорошая привычка.
Ну, и по окончании наконец, нажмем SHIFT+Q, чтобы увидеть собстно, рендер-
click for enlarge 800 X 600 114.7 Kb picture
---------------------------------
Надо сказать, что чего-то сногсшибательного в рендере мы пока что не увидим. Это потому что сцена пока что освещена примитивным монтажным светом, задача которого просто обеспечить нам удобство работы. Настоящая красота пойдет позже, когда мы поставим нормальный свет и тени.
------------------------------------------------
Напоминаю, что для развития творческих навыков, все виды, которые мы делаем даже в учебных целях, должны быть ВНЯТНО СКАДРИРОВАНЫ, и не должны быть сумбурными и случайными. Вопросы вкуса надо постоянно вгонять в подсознание, потому что хороший вкус - это совсем не то, что можно в нужный момент достать из кармана. Он либо "привит", либо "не привит". Так вот, "прививается" он только после постоянных в нем упражнений (как и все иное).
Поэтому любой "продукт", даже совсем "учебный", тем не менее требует максимального творческого внимания. Чтобы хорошо получалось, после каждой готовой фазы надо задавать себе постоянно вопрос "...вот сейчас и здесь ЭТО могло быть лучше"?

edit log

VladiT
9-9-2007 14:10 VladiT    

Теперь займемся натягиванием на шар (а стало быть, и на обьект) какой-либо растровой текстуры. Для этого сохраните В ПАПКЕ ПРОЕКТА вот эти файлы-
click for enlarge 756 X 560  74.7 Kb picture
click for enlarge 756 X 512  95.5 Kb picture
click for enlarge 756 X 512  56.8 Kb picture
click for enlarge 756 X 512 197.4 Kb picture
Заниматься будем каждым обьектом по отдельности, поэтому надо убрать с экрана ненужные фигуры. Селектируем куб и найдем справа вверху ТЕЛЕВИЗОР и там - указанное в рамке-
click for enlarge 800 X 600 184.5 Kb picture
Неселектированные обьекты скроются. Вернуть из на экран можно там же - есть кнопка "анхайд олл".
Нажмем "М" чтобы снова получить редактор материалов и найдем там показанную в рамке длинную кнопку-
click for enlarge 800 X 600 189.0 Kb picture
Откроется список того, что мы еще можем натянуть на готовую грунтовку-
click for enlarge 800 X 600 191.5 Kb picture
Вот тут надо включить дисцЫплину, и еще раз проверить, чтобы среди щаров был селектирован ИМЕННО НУЖНЫЙ НАМ, и не какой-то иной.
Что мы видим в списке MAPS?
Вот именно столько "покрасок" можно еще натянуть на наш отгрунтованный перед этим шар (а стало быть, и на наш куб).
Покраски эти все разные. Главная - DIFFUSE COLOR. Это собственно главная краска обьекта. Если у нас предполагается "дерево", то именно *.JPG с изображением дерева и надо тут натягивать. И текстура натянется на шар ПОВЕРХ ГРУНТОВКИ, сохраняя ее ФАКТУРУ.
Окно AMOUNT - это прозрачность наложения. 100 соответствует полной кроющей покраске поверх грунтовки. Пока что оставим это значение, будем крыть непрозрачно.
Поставим галочку напротив DIFFUSE COLOR и нажмем длинную кнопку напротив с надписью NONE, откроется Material Browser-
click for enlarge 800 X 600 201.1 Kb picture
В нем надо ВНИМАТЕЛЬНО проконтролировать, чтобы в зоне, показанной вертикальной красной рамкой, стояли ИМЕЕНО ТЕ ГАЛОЧКИ, как показано. Тут возможна неприятная путаница, потому что МАКС норовит взять материал из своей библиотеки, а мы хотим САМИ ДЕЛАТЬ МАТЕРИАЛ. Так вот, чтобы делать вручную, надо, чтобы вы видели именно то, что показано на скриншоте, и ни что иное.
Обращаем внимание на слово BITMAP вверху в красной рамке.
Это означает, что мы собираемся делать материал именно из растрового файла, заготовленного ранее, и размещенного предварительно нами в папке проекта. Все, что ниже надписи BITMAP - это так называемые "электронные текстуры", живущие прямо в Максе, и не требующие никаких заготовок. Но пока что мы ими пользоваться не будем.
Мы будем делать материал исключительно с помощью натягивания внешних растровых файлов, приготовленных либо в Фотошопе, либо набранных нами заранее по вкусу.
Итак, дважды щелкнем по надписи BITMAP. Откроется файловое окно, с помощью которого вы можете добраться до вашей папки проекта и взять оттуда припасенный файл с изображением KEEP RIGHT.
Проделав это, мы получим две вещи.
1-Приятная. На наш шар натянулась текстура с дурацкой надписью.
2-Неприятная. Привычное название материала CUB1 почему-то сменилось на неясное MAP#1
click for enlarge 800 X 600 192.1 Kb picture
Это произошло потому, что Макс теперь занимается не грунтовкой (а именно ее мы обозвали "кубом"), а натянутой поверх нее покраской, которую мы пока не именовали. В принципе, можно оставить такое название, а для возврата к привычному нажать пумпочку в окне названия материала и снова выбрать там CUB1. Все вернется на исходную позицию.
В рендер куб пойдет уже с текстурой, а если мы хотим наблюдать текстуру и в рабочем окне, надо нажать показанную кнопку-
click for enlarge 800 X 600 206.5 Kb picture
Между прочим, мы можем натягивать растровые файлы на обьект и без редактора материалов. для этого можно просто перетянуть "драг'н-дропом" файл из проводника прямо на обьект в окне Макса, и он присвоится. А чтобы принять это в редактор материалов, надо взять там ПИПЕТКУ, и тронуть готовый обьект с текстурой. И все перейдет на шар, активный в этот момент, станет полноценным материалом.
--------------------------------------------
Теперь закроем редактор материалов и займемся МЭППИНГОМ.
Мэппинг - это указание способа наложения текстур. В самом деле, натягивать можно по- разному. Например, на сферическое или цилиндрическое тело надо натягивать не так, как на прямоугольное.
Вот указанием того, КАК натягивать и занимается МЭППИНГ.
Для продолжения включим его, как показано на скриншоте-
click for enlarge 800 X 600 187.4 Kb picture
Обращаем внимание, что и содержимое правой рабочей панели изменилось.
Теперь тут (в правой рамке) представлены способы натягивания. А сам куб изменился, теперь наша текстура легла на него строго сверху.
Это свойство Макса. При обращении к редактору мэппинга автоматом устанавливается наиболее простой и наглядный способ наложения -PLANAR, планарный. То есть, текстура "падает" на обьект сверху, а по бокам - что получится.
Замечаем, что на кубе появилась загадочная коричневая рамка. Повертим обьект, и найдем на этой рамке выступающий вверх шпенек.
click for enlarge 800 X 600 197.9 Kb picture
Коричневая рамка - это ГАБАРИТНЫЙ КОНТЕЙНЕР НАЛОЖЕНИЯ ТЕКСТУРЫ (или GIZMO) А шпенек показывает ВЕРХ вашего растра, просто для ориентира. Замечаем, что шпенек именно указывает на правильную ориентацию надписи на растре.
Попереключаем смеха ради типы наложений справа. Обращаем внимание, что самый удобный - BOX. Именно так Макс натягивает текстуру первоначально. Для цилиндров - соответственно ЦИЛИНДРИКАЛ, для сфер - СФЕРИКАЛ. Остальные- пока не будем брать в голову.
--------------------------------------
Здесь имеет смысл снова открыть все предметы из нашей сцены, изготовить как минимум цилиндрический и сферический обьекты, придать им материал и поуправлять мэппингом уже этих тел. Если с цилиндрами получится не все, что хотелось, заморачиваться не надо, мы еще рассмотрим это подробнее.
-------------------
Когда это станет понятно, снова надо отключить все предметы, кроме куба и вернуться на последнюю описанную позицию, то есть имеем селектированный куб, и работаем в редакторе мэппинга, а значит и наблюдаем GIZMO на обьекте.

edit log

VladiT
9-9-2007 20:15 VladiT    

Итак, продолжим упражнения с мэппингом. Мы должны иметь на экране наш куб и находиться в режиме редактирования меппинга. Куб должен быть селектирован, и мы должны наблюдать GIZMO.
Обращаем внимание на группу в рамке-
click for enlarge 800 X 600 196.2 Kb picture
Это "тайлинг", плиточность. Если ввести в первые две графы иные цифры, например 4 и 3, то текстура размножится.
click for enlarge 800 X 600 215.1 Kb picture
Здесь самое время ввести понятие "БЕСШОВНАЯ ТЕКСТУРА". Ибо для моделирования в основном применяют именно такие. Скажем, наша текстура с надписью - далеко не бесшовная.
А кирпичная стенка или шахматная доска - типичные БЕСШОВНЫЕ текстуры.
Вот пример бесшовной текстуры для Макса-
click for enlarge 756 X 512 232.7 Kb picture
Теперь мы будем вращать текстуру. Но перед этим вернем тайлинг к единицам и включим угловой шаг. Это кнопка в рамке. Кстати, рядом слева от нее - кнопка включения линейного шага. А внизу -будут отображаться числовые значения поворота или перемещений.
click for enlarge 800 X 600 199.1 Kb picture
Нажмем ПРАВОЙ кнопкой на селектированный куб и выберем подобьект GIZMO для дальнейшего-
click for enlarge 800 X 600 201.7 Kb picture
Понятие "подобьекта" или "субобьекта" очень важно в Максе. Например, при моделинге субобьектами являются фейсы или вертексы.
Важно помнить, что после операций с подобьектами необходимо не забыти вернуться обратно, в "Top Level". Ибо макс еще не умеет делать это инутитивно
Когда мы занимаемся мэппингом, то у нас всего один субобьект. Это самое "GIZMO". То есть ГАБАРИТНЫЙ КОНТЕЙНЕР управления мэпом.
После взятия его, как подобьекта, контейнер становится ЖЕЛТЫМ и на нем появляются УПРАВЛЯЮЩИЕ ОСИ.
Выберем на ПРАВОЙ кнопке модификатор ВРАЩЕНИЯ и повращаем контейнер вокруг оси Z-
click for enlarge 800 X 600 201.4 Kb picture
Повращаем и по другим осям, получим удовольствие и оценим перспективы приема-
click for enlarge 800 X 600 203.3 Kb picture
Когда надоест, все можно вернуть назад двумя кнопками -
click for enlarge 800 X 600 204.4 Kb picture
--------------------------------
При общении с Максом есть один неприятный момент. Дело в том, что его интерфейс (в отличие от моей любимой 3D-STUDIO, еще досовской, это классика) дико перегружен. Это оттого, что они натащили все в одну кучу, и моделлинг, и анимацию. Поэтому на нашем пути постоянно громадное количество совершенно не нужных нормальному человеку кнопок, на которые СОВЕРШЕННО НЕ НУЖНО НАЖИМАТЬ. Потому что последствия непредсказуемы и мало кто знает ВСЕ кнопки. Я например, знаю только те, которые юзаю и предпочитаю не задевать соседние, это плохо кончается.
Поэтому работаем ОЧЕНЬ АККУРАТНО И СПОКОЙНО. Лишнего не нажимаем.
----------------------------------
Вот это УПРАВЛЕНИЕ ГАБАРИТНЫМ КОНТЕЙНЕРОМ МЭППИНГА и и ТАЙЛИНГ надо пройти при боксовом мэпе и при цилиндрическом. Ну, и если охота, при остальных, но мы и х будем редко использлвать.
Для общего развития-SHRINK WRAP. Это тип наложения при котором текстура облепляет сложную форму как воздушный шарик при выпускании воздуха облепит то, что внутри. Но на практике он работает далеко не так красиво, я не использую. Вообще, рекомендуется для текстурирования жЫвотных.
FACE - текстура наложится на каждый фейс (плоскость по 3-м точкам) обьекта.
XYZ-UVW - не имею представления.

edit log

VladiT
9-9-2007 21:07 VladiT    

Перейдем к модели пистолета ПМ, любезно присланной мне для примера Володей Макаровым. Каркасная модели пистолета сделана в Автодек-Инвенторе и импортирована в Макс через меню FILE-IMPORT. Файл Макса с внедренным пистолетом сохранен в удобном нам месте, из него мы будем брать отдельные детали и практиковаться с ними.

Поработаем со стволом ПМ и наложим на него штрихи обработки.
Для этого мы возьмем из общего файла только обьект СТВОЛ. Откроем чистый лист Макса и в меню ФАЙЛ найдем MERGE (внедрение).
Найдем файл с пистолетом и выберем его. MERGE дает возможность указать, какой именно обьект мы желаем внедрить-
click for enlarge 800 X 600 189.4 Kb picture
Получив обьект, включим отображение образующих на экране. Для этого ПРАВОЙ кнопкой нажмем на название проекции "перспектива" и в появившемся окне выберем указанное рамкой-
click for enlarge 800 X 600 177.4 Kb picture
Обращаем внимание, что ствол переусложнен по образующим и и требует "облагораживания".
Почти все импортированные обьекты требуют сразу двух вещей для оптимизации в максе.
1-OPTIMIZE
2-SMOOTH (сглаживания)
Чтобы ввести ОПТИМАЙЗ надо при селектированном стволе найти СТЕК МОДИФИКАТОРОВ в МАКАРОНИНЕ
click for enlarge 800 X 600 167.3 Kb picture
Щелкнув там и нажимая на клаве букву "О" добраться до нужного модификатора. Когда он (OPTIMIZE) найдется, поставит галочку вот здесь-
click for enlarge 800 X 600 165.3 Kb picture
Предмет облагородится.
Так же надо найти в стеке модификаторов SMOOTH и поставить его в АВТО-
click for enlarge 800 X 600 166.1 Kb picture
В принципе, этого можно и не делать. Но будут избыточные грани, неудобно.
И еще, иногда эти процедуры приводят наоборот, к ухудшению обьекта. Тогда надо от них отказаться.
Откроем редактор материалов и создадим материал для ствола. Назовем его STAL_STVOL. Поставим фактуру для металла (100х10) и войдем в MAPS-
click for enlarge 800 X 600 182.8 Kb picture
Ассигнуем этот материал на ствол.
Но на сей раз будем интересоваться не ДИФФУЗ КОЛОРОМ, а найдем ниже длинную клавишу BUMP-
click for enlarge 800 X 600 192.2 Kb picture
Так же как и раньше, нажмем длинную клавишу NONE, далее выберем BITMAP и в папке проекта найдем текстуру со шлифовкой, предусмотрительно запасенную нами ранее и положенную в эту папку. Текстура для бампа желательна просто черно-белая, характер - по вкусу, разрешение не более 1024х768- click for enlarge 756 X 512 197,4 Kb picture
Выберем ее.
Оценим результат. Не забудем нажать пумпочку в названии и вернуться к базовому материалу STAL_STVOL.
Для наглядности поставим глубину бампинга не в 30, а в 100.
Нажмем SHIFT+Q чтобы сделать рендер-
click for enlarge 800 X 600 122.4 Kb picture
Видно, что обработка появилась, но далеко не токарная.
Это мотому что мы еще не делали мэппинга.
Сделаем его, применив естественно ЦИЛИНДРИКАЛ.
Может случиться что контейнер не будет соответствовать размерам ствола. Тогда надо использовать кнопку FIT, чтобы вписать его в обьект.
Если штрихи окажутся слишком крупными, надо привести их к норме с помошью тайлинга (поставив V TILE например, в 3). А излишнюю глубину убрать, поставив в окне AMOUNT бампинга снова значение 30 или по вкусу.
click for enlarge 800 X 600 131.3 Kb picture
Вот так наносятся штрихи обработки с помощью бампинга.
Тут принципиальна сама текстура
click for enlarge 756 X 512 197,4 Kb picture -
Я изготовил ее просто от балды. А надо иметь таких штриховых текстур МНОГО. Чтобы выбирать характер шлифовки. Принципиально для бамповой текстуры - она должна быть черно-белой. Черные части-вдавленности, белые-выпуклости. Между прочим, если замещать текстуру в папке проекта иной, то при следующем рендере будет работать уже она.
Пока что наш ствол такой же внутри, как снаружи.
Если бы при изготовлении обьект "нутрь ствола" был отдельным, то было бы совсем легко присвоить ему иной материал. Но можно отсоединить его и в Максе, только это непросто. В дальнейшем все попробуем.
Но при моделинге ЖЕЛЕЗНОЕ ПРАВИЛО - 1ОБЬЕКТ=1МАТЕРИАЛ. Лучше это учитывать в дальнейшем.

edit log

VladiT
9-9-2007 22:08 VladiT    

Теперь сделаем ДВУХСЛОЙНЫЙ материал.
Для ДИФФУЗ КОЛОРА используем вот эту текстуру, например-
click for enlarge 756 X 512 144.1 Kb picture
Сохраните ее в папке проекта.
Затем откроем редактор материалов и присвоим ее на ДИФФУЗ КОЛОР-
click for enlarge 800 X 600 227.1 Kb picture
Чтобы не мучиться с постоянным рендером, используем полезную фичу современного Макса.
Нажмем ПРАВОЙ кнопкой на название "перспектива", обязательно в режиме отображения ЧЕТЫРЕХ ОКОН. Выберем там-
click for enlarge 800 X 600 197.2 Kb picture
Актив-шейд, это рендер прямо в окне проекции, он динамический и все изменения происходят там НЕМЕДЛЕННО, как вы их делаете. Кстати, при использовании V-Ray он не работает, там это не прокатит.
click for enlarge 800 X 600 181.1 Kb picture
При включенном Актив-шейде удобно работать с материалами, изменения будут наблюдаться в окне.
click for enlarge 800 X 600 195.8 Kb picture
Имеет смысл поставить AMOUNT не в 100, а в 50. И не забыть изменить цвет "грунтовки" с серого на совсем черный.
Если AMOUNT менее 100, то цвет грунтовки будет просвечивать и смешается с диффузной текстурой. Попробуйте варианты сочетаний.
Чтобы избавиться от Актив-шейда, надо нажать ПРАВОЙ кнопкой на окно ПЕРСПЕКТИВА, и выбрать CLOSE.
Пока включем Актив-шейд, РЕНДЕР ДЕЛАТЬ НЕЛЬЗЯ.
-----------------------------------------
Таким образом, базовая обработка металла (за исключением отражений, о чем позже) состоит из двух компонентов.
1-Текстура бампинга
2-Текстура диффуза, основной тон.
Уже сейчас надо начинать подбирать текстуры для этого. Должна быть целая коллекция бампингов на разные штрихи обработки, и коллекция плоских и бесшовных фото металла для основного тона.
Качество этой коллекции определит в дальнейшем качество итогового продукта.
Еще, по уже многолетнему опыту моделирования, могу однозначно утверждать-
ФАКТУРА ВАЖНЕЕ ЦВЕТА. Можете в этом не сомневаться, это совершенно точно ТАК.
---------------------------
Потом, когда поставим свет и отражения, все станет интереснее-
click for enlarge 640 X 480 271.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 264.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 267.8 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 278.8 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 234.2 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 310.8 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 312.4 Kb picture

edit log

vsk2002
10-9-2007 10:48 vsk2002    

Всем спасибо за ценную информацию. Из-за недостатка времени пробежался "по диагонали" - многое я знаю (когда-то и начинал свою 3d деятельность с Макса), но многое не лишним будет вспомнить и изучить поглубже. Короче, записал всю эту тему для изучения в офф-лайн, буду дома разбираться. Еще неплохо было бы понять, насколько эффективны разные программы-рендеры, какую лучше использовать и нужно ли это (возможно, что встроенные рендеры вполне самодостаточны при должной подготовке сцены - свет, текстуры, позиция, эффекты и т.д.).
vsk2002
10-9-2007 11:00 vsk2002    

По поводу масштабирования. Во-первых, при импорте в Максе есть диалог (сохранить оригинальные ед. измерения или свести к системным). Если Макс не настроен на миллиметры, то системные единицы - дюймы. Я сам иногда часто получал не те размеры, даже если по смыслу выставлял то, что надо было. Но особо не заморачивался - и масштабировал в Максе. Это просто если знаешь реальный размер и размер после импорта а Максе. Я обычно сначала все группирую, потом выделяю рамкой все и масштабирую, вручную выставляя коэффициент пропорции. Так у меня масштабировалась моя бронетехника (в галерее есть несколько примеров из Макса). Потом можно разгруппировать после масштабирования. Это не та проблема на которой надо заострять внимание. А вот проблема потертостей - вот это куда более интересна, даже более интересна, чем текстурирование следов мех. обаботки. На реальном оружии, на вороненой стали, кстати, этих следов и не заметишь, в отличие от следов потертостей, случайных царапин, мелких вмятин, надписей. Мех обработку ИМХО считаю надо лишь очень слабо обозначить, она не должна бросаться в глаза.

edit log

VladiT
10-9-2007 12:44 VladiT    

quote:
Еще неплохо было бы понять, насколько эффективны разные программы-рендеры, какую лучше использовать и нужно ли это (возможно, что встроенные рендеры вполне

Все что я показываю сделано принципиально в Максе по дефаултам. Я никогда не использую никаких плагинов или сторонних рендеров.
Но вам вполне имеет смысл их использовать.
Почему?
Потому что я работаю в архитектуре, а вы - с маленькими моделями.
В архитектуре основная задача -ОТДАЛИТЬ модель для натурализма. И в этом случае стандартный рендер макса как раз полезнее. Основная претензия к максу - простоватая аттенюация теней. То, что в тенях мало полутонов, автодековские тени традиционно грубоватые. Раньше они вообще отрывались от основания обьекта, или теневой блик у этого основания был чрезмерен.
Сейчас это исправлено, но именно это породило стремление к сторонним рендерам.
В архитектуре аттенюационные тени не нужны, и даже вредны, потому что на больших расстояниях воздух подьедает аттенюацию.
А вот вам, где нужен эффект приближения и ювелирность, как раз полезны развитые рендеры. Но еще более полезен фотометрический свет. На малых расстояниях спадение освещенности от источника важно, в отличие от дальних видов. Хотя в показанных примерах свет стандартный и без особых хитростей.
Я потом еще расскажу про специфику света в модели подробно.
Но сторонние рендеры глюкавы и ресурсоемки, так что не удивляйтесь.
Вообще же, с последними версиями макса (у меня 9) большой потребности в них нет даже по указанным поводам.
Потребность в Фотошопе для того же гораздо больше.

edit log

VladiT
10-9-2007 12:59 VladiT    

quote:
А вот проблема потертостей - вот это куда более интересна, даже более интересна, чем текстурирование следов мех. обаботки.

Насчет потертостей, все не так сложно. Это решается только тщательным подбором текстур для основного тона, поверьте. Но подбор должен быть именно тщательным и обширным. И вовсе не обязательно, чтобы это был металл.
Например, для пластмассы рукоятки я использовал вот этот файл-
click for enlarge 756 X 512 234.2 Kb picture
А это, между прочим, ЛУННЫЙ ГРУНТ.

edit log

  всего страниц: 26 :  1  2  3  4 ... 23  24  25  26 

следующая тема | предыдущая тема

  Guns.ru Talks
  компьютерное моделирование оружия
  О визуализации и текстурировании ( 1 )
guns.ru home