6-9-2007 20:37
VladiT
Здравствуйте, товарищи.
Являясь с одной стороны, одним из ведущих специалистов Моспроект-4 по 3D-моделированию, а с другой-любителем оружия, с большим интересом смотрю ваш раздел. Очень интересно и познавательно. Много очень красивых работ. Однако есть момент, на котором я хотел бы заострить ваше внимание. В итоговых визуализациях ваше оружие новое-преновое, просто фантастически "качественное" в отрицательном смысле. Таких ровных поверхностей не бывает после обработки и никогда металл не бывает таким "хирургически" чистым. С тем же самым сталкиваемся мы, архитекторы, при моделировании. Претензии в излишнем, неестественном качестве 3Д-моделей известны. Как бороться с этим? Мы специально "пригрязняем" и мнем немного поверхности для достижения достоверности. Ни бетон, ни стекло, ни металл никогда не бывают идеальными, и именно идеальность вызывает ощущение недостоверности. Так и здесь, без искуственного замятия поверхностей, без их состаривания или пригрязнения, без имитации штрихов обработки крайне затруднительно достоверно показать покрытие оружия. Не менее ключевой проблемой является правильная установка света в сцене. Без этого всегда будет слишком "компьютерно". О том, как добиться выразительности и натурализма визуализации, мы и порассуждаем в этой ветке. Подборка моих работ на сайте- renderosity.com ------ Дополнение от мая 2022г: Видимо, после какого-то сбоя с некоторых пор иллюстрации в этой теме упали в качестве и стали перезасвеченными. На всякий случай упомяну что есть архивная копия этой темы по адресу: guns.allzip.org Там все картинки в нормальном качестве. |
8-9-2007 23:03
VladiT
Иногда в окне перспективы можно видеть желтые рамки у границ кадра.
Это визир телекамеры. Включается нажатием правой кнопки на надпись в левом верху окна "PERSPEKTIVE". Там надо выбрать "SHOW SAFE FRAME". Этот визир обеспечивает две вещи- 1-Если он включен, то пропорции внутри ЖЕЛТОЙ рамки такие же, как в итоговом окне рендера. Даже если вы изменили интерфейс Макса и передвинули панели, изменив рабочее поле. Это гарантия того, что на выходе рендера будет то же кадрирование, что и в рабочем окне. 2-Визир стандартной телекамеры- Желтая рамка=весь кадр. Голубая - компенсация скругленных углов телевизора, смысловая часть изображения не должна выходить за нее. Коричневая - граница титров, текстовой инфы на экране. Никакие тексты не должны выходить за нее. ------ Заодно, в том же окне на правой кнопке мыши, где "SHOW SAFE FRAME", поставьте еще "EDGED FACES". Тогда на обьектах появятся образующие граней, это полезно. Там же режим "SMOOTH HIGHLIGHTS" - это включение или выключение тонированного изображения в конкретном окне. |
8-9-2007 23:17
VladiT
Да, забыл сказать, кто когда мы настроим вот эту рамку кадра и показ граней, или например, хотим чтобы окно перспективы всегда открывалось максимизированным, короче, когда у нас есть пустой кадр, который нравится нам по настройкам - то имеет смысл не рисуя никаких обьектов сохранить этот файл как MAXSTART.MAX
Именно точно под этим названием и там, где он захочет. Тогда это будет прототип, который и будет всегда открываться как чистый лист. |
9-9-2007 03:48
VladiT
Материалами в Максе можно управлять самыми разнообразными способами.
В том числе, там есть и встроенная библиотека материалов, но поскольку она за много лет всех уже достала, как-то считается, что пользоваться ей "некузяво". А если серьезно, то материал в темноте не виден вообще. А становится виден только после освещения. Стало быть, полностью зависит от света, что и не новость вовсе. Поэтому если работать серьезно - то не избежать СОВМЕСТНОГО управления светом и материалом. У на должен быть один СВЕТОМАТЕРИАЛ. Лично я вообще предпочитаю динамический подход к созданию сцены. То есть, сцена во время работы сама многое подсказывает и должна меняться и "течь". Самый большой кайф - "оседлать" сцену, и ехать на ней, как на доске по волне прибоя. Воздействие на компоненты сцены должно быть одновременным и комплексным. (Кроме самой подготовительной части работы, первоначальной стадии - черновой обработки обьектов поодиночке). При авторской работе ни о каких раз навсегда заданных источниках света незыблемых материалах не может идти речи. Каждый ракурс требует иного расположения света и иных материалов. То есть, тянуть все надо ПАРАЛЛЕЛЬНО, а не последовательно. И искать не логики, а парадокса. Логично и линейно все должно быть в итоге. Лучшая похвала автору-некоторое пренебрежение к его работе "... а чё такого? так оно и было ваще". А когда видно "искусство", да еще "большое" - все, беда. Итоговый продукт должен носить хулиганский, грязный и импровизационный характер. И не дай бог, заподозрят, что над этим "работали". |
10-9-2007 10:48
vsk2002
Всем спасибо за ценную информацию. Из-за недостатка времени пробежался "по диагонали" - многое я знаю (когда-то и начинал свою 3d деятельность с Макса), но многое не лишним будет вспомнить и изучить поглубже. Короче, записал всю эту тему для изучения в офф-лайн, буду дома разбираться. Еще неплохо было бы понять, насколько эффективны разные программы-рендеры, какую лучше использовать и нужно ли это (возможно, что встроенные рендеры вполне самодостаточны при должной подготовке сцены - свет, текстуры, позиция, эффекты и т.д.).
|
10-9-2007 11:00
vsk2002
По поводу масштабирования. Во-первых, при импорте в Максе есть диалог (сохранить оригинальные ед. измерения или свести к системным). Если Макс не настроен на миллиметры, то системные единицы - дюймы. Я сам иногда часто получал не те размеры, даже если по смыслу выставлял то, что надо было. Но особо не заморачивался - и масштабировал в Максе. Это просто если знаешь реальный размер и размер после импорта а Максе. Я обычно сначала все группирую, потом выделяю рамкой все и масштабирую, вручную выставляя коэффициент пропорции. Так у меня масштабировалась моя бронетехника (в галерее есть несколько примеров из Макса). Потом можно разгруппировать после масштабирования. Это не та проблема на которой надо заострять внимание. А вот проблема потертостей - вот это куда более интересна, даже более интересна, чем текстурирование следов мех. обаботки. На реальном оружии, на вороненой стали, кстати, этих следов и не заметишь, в отличие от следов потертостей, случайных царапин, мелких вмятин, надписей. Мех обработку ИМХО считаю надо лишь очень слабо обозначить, она не должна бросаться в глаза.
|
10-9-2007 12:44
VladiT
Все что я показываю сделано принципиально в Максе по дефаултам. Я никогда не использую никаких плагинов или сторонних рендеров. Но вам вполне имеет смысл их использовать. Почему? Потому что я работаю в архитектуре, а вы - с маленькими моделями. В архитектуре основная задача -ОТДАЛИТЬ модель для натурализма. И в этом случае стандартный рендер макса как раз полезнее. Основная претензия к максу - простоватая аттенюация теней. То, что в тенях мало полутонов, автодековские тени традиционно грубоватые. Раньше они вообще отрывались от основания обьекта, или теневой блик у этого основания был чрезмерен. Сейчас это исправлено, но именно это породило стремление к сторонним рендерам. В архитектуре аттенюационные тени не нужны, и даже вредны, потому что на больших расстояниях воздух подьедает аттенюацию. А вот вам, где нужен эффект приближения и ювелирность, как раз полезны развитые рендеры. Но еще более полезен фотометрический свет. На малых расстояниях спадение освещенности от источника важно, в отличие от дальних видов. Хотя в показанных примерах свет стандартный и без особых хитростей. Я потом еще расскажу про специфику света в модели подробно. Но сторонние рендеры глюкавы и ресурсоемки, так что не удивляйтесь. Вообще же, с последними версиями макса (у меня 9) большой потребности в них нет даже по указанным поводам. Потребность в Фотошопе для того же гораздо больше.
|
10-9-2007 15:25
Vic
Нет, это "Blend" Вот скока не имел с ними дела, а так и не понял, в чем фича. Равно как и в загадочном "VertexColor". Похоже что эти фишки как раз не для детального показа, каковым мы страдаем [/QUOTE] Не знаю как "MultiSubObject"и"VertexColor", с ними не разбирался. А вот "Blend" таки как раз самое то для детального показа "реально" состаренных (облупленных) и "поюзанных" поверхностей. Во всяком случая в своей работе использую такой подход. К примеру вот деревяшка с облупившимся частично лаком. Здесь опять применен "Blend" Можно, конечно, и просто текстуру, смоделированную в Photoshop наложить но тогда теряется различие в свойствах материалов
Ура, я не один такой (конечно не оружие, но просто как пример) VladiT, спасибо за урок, думаю, многим поможет. Сам тоже с удовольствием вечерком прочитаю, может чего нового для себя почерпну(век живи, век учись).
Ссылок несколько, т.к. каждый автор дает тему по-своему и с разной степенью дотошности. Кому-то один урок будет понятнее, кому-то другой.
|
10-9-2007 16:05
VladiT
Вообще, надо сказать, что бытующее представление о том, что можно-де сделать некую "модель", которую и рассматривать с разных точек, НЕВЕРНО.
Делать надо не одну "модель" а те СЦЕНЫ, которые нужны. С разной детализацией и разным тектурированием, необходимым именно для конкретного образа. ------ Мы все время делаем "перспективное изображение". Но представление о нем для профессионалов стоит уточнить и расширить. Хочу напомнить, что известная всем "перспектива" на самом деле не одна, а их целых ТРИ. 1-Просто перспектива, как уходящие вдаль рельсы. 2-Деталировочная перспектива. Чем дальше, тем менее детально. 3-Колористическая перспектива. За счет воздуха, в среде которого мы обитаем, предметы, находящиеся от нас на удалении например, 1 км и более мы на самом деле видим уже почти ЧЕРНО-БЕЛЫМИ. На растровом языке это называется ДЕСАТУРИРОВАНИЕ, ослабление плотности цвета. Мы занимаемся сущим обманом. На плоском кадре мы пытаемся ввести людей в заблуждение относительно трехмерности изображения. Поэтому все это для нас очень важно как средства. И средства эти надо утрировать, использовать в наших целях. Это и есть арсенал обмана, который в итоге дает правду. |
11-9-2007 15:55
VladiT
При упражнениях с простыми композициями возникает потребность в проверке правильности своих решений.
Для этого существует масса приемов, очень далеких от наива в стиле "нравится-не нравится". Так же, как в инженерии, есть методы обьективной проверки правильности решения. 1-Откройте свой результат в Фотошопе, и проведите все автоматические коррекции из раздела IMAGE -ADJUSTMENTS-AUTO LEVEL, AUTO COLOR, AUTO CONTRAST. Если после этого ваша картинка СИЛЬНО изменится - надо еще поработать над ней. Если она практически останется неизменной - вы справились со светотенью. Правда, это действенно только для УЧЕБНЫХ работ. Глубоко авторская работа может иметь любую колористику и контрастность. 2-Преобразуйте свою картинку в ЧЕРНО-БЕЛУЮ. При этом она не должна стать "провальной". А хорошая картинка от этого даже выиграет. 3-Преобразуйте вашу картинку в мЕньшее разрешение, например, 320х240. Хорошая картинка ничуть не проиграет от этого (Мону Лизу мы узнаем и на спичечном коробке). Плохая картинка вызовет негативное впечатление при уменьшении разрешения. Особенно-подсечется аттенюация. 4-Всегда имейте коллекцию проверенных прототипов. То есть, заведомо качественных работ для сравнения. Поместите свою работу ряд с ними и оцените, не "вываливается" ли она по впечатлению. 5-Попробуйте в Фотошопе обрезать свою картинку каким-то иным образом. Если это получится и картинка выиграет от этого - значит первоначальное кадрирование не было правильным, то есть ЕДИНСТВЕННО ВОЗМОЖНЫМ. 6-Всегда следите, чтобы в максе НЕ ПЕРЕКАШИВАЛАСЬ ЛИНИЯ ГОРИЗОНТА. Во- первых, это трудно восстановть орбитой (поэтому оперируйте только внутри желтого круга). А во-вторых, перекашивание линии горизонта - сильнейшее средство эмоционального воздействия, дающее эффект "катастрофы". И применять его нужно только оправданно. И редко. 7-Напечатайте картинку на принтере, лучше на самом дешевом. Она должна стать менее нарядной, но не должна потерять сути. Все должно быть понятно и при некачественной печати. |
11-9-2007 16:13
vakoola
Бесспорно, делать развёртку вручную необходимо уметь, это азы. Однако лично я советую делать развёртку (особенно высокополигональных моделей) в программе UNFOLD3D. Развёртывает в два счёта автоматически, и математически идеально (т.е растяжки между полигонами сведены к минимуму).
UNFOLD3D v4.0 http://www.rapidshare.ru/397448 Здесь лежит урок. polygonal-design.fr
Customise -> Configure Paths... |
12-9-2007 10:46
daemonz
Ставите "камеру", настраиваеете ее как угодно, выбираете вид из этой камеры и рендерите.
|
12-9-2007 12:14
VladiT
Можно оставить перспективу как кадр для рендера, а на любое из других окон дать ортогональную изометрию, нажав в активном окне "U"(проекция USER). А перед рендером активировать проекцию ПЕРСПЕКТИВА. Рендерится окно, активное в данный момент. Чтобы не повредить ненароком вид в первпективе, можно зайти во VIEWS-SAVE AKTIVE PERSPECTIVE VIEW. Если сбилось-нажать там же RESTORE этого вида. Можно сохранить только один перспективный вид, другие-замещают его. Можно так же ставить и камеры, но лично мне управление ими нравится меньше, чем перспективой. Я делаю вид только в перспективе, но если хочу сохранить его как камеру, то создаю в любом месте камеру (target, целевую) а затем, находясь в перспективе и имея камеру селектированной, нажимаю CTRL+C. Это ставит камеру на ту позицию, которая была в перспективе. В дальнейшем эту камеру можно выбрать там же, где выбираем Актив-шейд, на названии вида-ПРАВОЙ кнопкой. ------ Если нажать ПРАВОЙ кнопкой на любой инструмент зуммирования, откроется окно, где есть вкладка настройки layouts. Там можно выбрать другой вид окон. Четыре окна макса можно растягивать и менять их пропорции, если драг-н-дропить за перемычки между ними. Там же есть РЕСЕТ на базовую позицию. Надо помнить, что Актив-шейд работает только до определенного размера окна, не больше. ------ Но рендерить "наугад" такие сложные сцены НЕРЕАЛЬНО. Чтобы обьяснить, что такое "наугад" я просто расскажу кое-что из последних картинок. 1-Рукоятка здесь "сталинская", типа старого эбонита. Однако материал на ней ТОТ ЖЕ ЧТО И РАНЬШЕ. По иному стоит свет и материал изменился. 2-Малейшее изменение положения модели =изменению позиции света (в этой сцене три источника, причем один-имитатор рефлекса из окна, с аттенюацией облаков, голубого неба (я потом расскажу, как делать). Рефлекс от него хорошо виден на спусковой скобе о на верхнем скруглении затвора. 3-Изменение блескучести материала на несколько единиц влечет полную перестановку света и положения обьекта. И многое другое. То есть, в таких случаях нереально "сделать модель", а потом "рендерить ее". В данном случае я взял сначала ручку, освещенную ранее довольно удачно. Потом вставил в нее рамку. Внес коррективы. Потом вставил затвор. Коррективы. Потом все детали ПО ОДНОЙ. Где-то на вставке курка возникла потребность изменить вид. И так далее. С изменением характера металла и пластмассы с современного на "56г" потребовалось изменить подложку на старое дерево (все это ОЧЕНЬ ВАЖНО в таких случаях, ЭТО НЕ МЕЛОЧИ). То есть, этот процесс при такой активной работе с рефлексами совсем не напоминает обычный рендер готовой модели. 3-Мэппинги некоторых деталей и штрихи обработки изменены. Они стали такими, как выгодно для рефлексов, а не натуральными. ------ Сама работа совсем отличается от привычного "рендера с сигареткой". Вся деятельность идет в основном в постоянном Актив-шейде. С ним работается, как с плоской картиной, которую КРАСЯТ. Если возникает потребность притемнить угол, двигается свет. Это вызывает паразитный блик на затворе. Меняется блескучесть затвора. Пропадает характер металла. Подбирается иной рефрекшн. Пробуется. От этого меняется рефлекс на рукоятке. Меняется блескучесть рукоятки. Но и так далее, до достижения желаемого результата В ИТОГОВОМ КАДРЕ, а не в теории постановки света на модель. Речь идет о ПОКРАСКЕ СВЕТОТЕНЬЮ. А не о "освещении пистолета". Еще пример - на насечку затвора и поверхность под предохранитель дан совсем иной материал, чем на сам затвор, причем это материал с весьма бугристой фактурой. Иначе там либо бликовало, либо терялось. На затворе и на рамке, на спусковом крючке и задержке (с ней пока проблемы, она слишком темная, обратите внимание) даны РАЗНЫЕ материалы вообще. А выглядит-как одинаковые. ------ Так что рендер рефлексных отражений-это отдельная песня и делать его надо по иному, вот на основе описанных процессов. То есть, это не рендер, а ПОКРАСКА СВЕТОМ. Именно ее надо отрабатывать на простых белых сценах, причем "до одури". Нужна очень большая практика во всем этом, потому что делать всегда надо БЫСТРО, а то крыша поедет. |
12-9-2007 15:09
VladiT
Между прочим, за образцами для "постановки глаза" нам далеко ходить не надо.
В форуме есть участник OKTAGON, который постоянно радует нас веливолепными фотографиями своего бесчисленного оружия. И вообще, он владеет вопросом визуализации (в ее фотореинкарнацмм) в совершенстве. Найдите его фото- forum/images?user=268 и сохраняйте себе. Мало где можно увидеть более правильный показ оружия. Для полного понимания того, НА ЧТО СМОТРЕТЬ, хочу напомнить важный принцип- Тот, кто умеет поставить СВЕТ, демонстрирует УМЕНИЕ. А тот, кто владееет организацией ТЕНИ - есть НАСТОЯЩИЙ МАСТЕР. Кстати, вы всегда можете определить две вещи- 1 Что автор ДУМАЕТ о себе. 2 Чем он ЯВЛЯЕТСЯ на самом деле. Это определяется по размеру теней в картине. Если в картине МНОГО теней, то автор очень высокого о себе мнения. А если эти тени хреновые - то он ДУРАК. УМНЫЙ АВТОР ИСПОЛЬЗУЕТ ТОЛЬКО ТЕ ТЕНИ, КОТОРЫМИ ОН ВЛАДЕЕТ. |
12-9-2007 15:37
VladiT
Теперь немного о кадрировании ОДНОГО предмета.
Когда мы рассматривали кадрирование композиции, то и речь шла о композиции предметов. То есть, когда их ТРИ и более. Одинокий предмет не является "композицией" и его кадрирование подчиняется несколько иным законам. Безусловно, главное правило -о гармоничном сочетании геометрической ассиметрии с колористической симметрией незыблемо. Но в самом кадрировании (а под кадрированием, как вы заметили, я всегда понимаю не "рамку кадра", а взаимосвязь обьектов с границами изображения) есть некоторые особенности. В принципе, кадрирование одного предмета в чем-то проще. Здесь нет взаимосвязи между обьектами и в наличии только взаимосвязи обьекта и границ изображения. В техническом смысле это упрощает работу, но сильно усложняет получение хорошего результата. Ну, так же как малое количество патронов упрощает стрельбу, но усложняет ПОПАДАНИЕ. Само расположение обьекта в сцене вполне подчиняется правилу геометрической ассиметрии. То есть, как всегда, надо следить, чтобы никакие грани предмета не являлись продолжениями никаких осевых линий кадра и не никогда не совпадали с диагоналями. А если это происходит, то только осознанно, как "ход". Центрирование предмета осуществляется как всегда, с учетом светотеневых масс. Например, если с одной стороны предполагается массивная тень, то либо надо подвинуть предмет для компенсации этого, либо обеспечить сильный контраст для уравновешивания с другой стороны. И наоборот. Кстати, почти у любого предмета есть "морда" и "задница". Это следствие ассоциативности нашего восприятия. При создании портрета всегда оставляют бОльшие поля там, куда смотрит человек. В оружии "мордой" надо всегда считать дульную часть. Там как правило, поля должны быть побольше. Наиболее информативная часть предмета естественно, должна занимать центр изображения. Степень уменьшения информативности изображения от центра к краям надо всегда делать ПЛАВНОЙ. Рывки в этом процессе разрывают кадр на части (например, если в центре картины разместить яростную схватку двух борцов, а остальное место заполнить спокойно колышащимся ржаным полем,то будет комический эффект). Размещение одного предмета сильно упрощается тем, что зритель и не ждет от него ничего сногсшибательного. В подсознании живет вполне логичное предположение, что "конфликт и тусу" могут произвести как мимимум ДВА обьекта. А один-это не опасно, нейтрально, видово. И конечно, автор должен всегда понимать, что изображая ОДИН предмет он очень скован в эмоциональной выразительности. Недаром всех тянет побросать рядом патрончиков или чего еще. Проблема только в том, что в жестких условиях визуального кадрирования нельзя ничего бросать просто так, тут тоже есть свои алгоритмы. В общем случае, надо отдавать себе отчет в простой вещи-ВЗАИМОДЕЙСТВУЮТ ПРЕДМЕТЫ, ИЛИ ВЗАИМОПОДЧИНЯЮТСЯ. Но это другая тема. Таким образом, расположение предмета само по себе редко может служить средством эмоционального воздействия. А вот управление отстоянием от краев листа тут как раз выходит на первое место. Это становится практически единственным "сильным ходом", который доступен нам при изображении одного предмета. Обьективно есть ТРИ типа отстояний от границ. Нейтральное. Агрессивное. Глупое. Нейтральное отстояние понять очень просто. Я приведу пример, слегка брутальный, но выразительный. Все знают, что такое тесный сортир. Многие знают, что бывает громадный сортир. И всем понятно, что такое УДОБНЫЙ СОРТИР. Вот это и есть НЕЙТРАЛЬНОЕ отстояние предмета от границ кадра. Если держать в уме этот неслабый пример, то у вас все получится правильно. Агрессивное отстояние. Это заведомое авторское нарушение нейтральнго отстояния. То есть, для его организации надо сначала обеспечить нейтральное отстояние, а затем НАРУШИТЬ его. Наружение в сторону затеснения или даже выхода частей предмета за кадр, дает агрессивность и конфликтность. Увеличение "полей" - до определенного предела дает "спокойствие" и умиротворяющий эффект. Глупое отстояние. Всегда получается тогда, когда не найдя НЕЙТРАЛЬНОГО отстояния, пытаются просто чего-то "разместить" просто так, от балды. Гарантия неуспеха. |
12-9-2007 15:56
VladiT
SKYLIGHT хорош. Но не пригоден для тонкой авторской работы.
Вся его проблема - в полной неуправляемости. Он дает некое усредненное светотеневое впечатление, которое априорно страдает "космизмом-марсианством". В сочетании с идеализацией на уровне детсада. Однако это хорошо компенсируется очень неплохим гарантированным результатом на уровне учебной или коммерческой работы. В итоге, его надо применять только с бодуна, когда голова не работает, а что-то делать надо. |
|