VladiT
P.M.
|
STI EDGE .40 и STI EXECUTIVE-
|
|
VladiT
P.M.
|
Послал через Депозит. Кстати, то, что тебе понравилось - это вот эта текстура- Очень советую всем интересующимся постоянно использовать ее для металла, для оживляжа. Ее можно давать и на ДИФФУЗ, и на СПЕКУЛЯР КОЛОР, и на РЕФЛЕКШН. Только при небольших значениях, порядка 10-20. При этом хорошо делать копии с материала, поворачивать собственный мэппинг этой или иной текстуры на некое количество градусов, напр. 90, и присваивать такой материал другой детали. Вообще, можно сформулировать непробиваемое полезное правило для оружейной (и любой иной "богатой") визуализации. ЦВЕТОВ ДОЛЖНО БЫТЬ МАЛО (три-четыре), А ОТТЕНКОВ -МНОГО. Чем больше, тем лучше. Наилучшее для богатого металла - создав базовый материал, для каждой следующей детали делать копию с него, немного менять (лучше всего изменять текстуру РЕФЛЕКШН, но легко, чуть-чуть) и присваивать новой детали. Для стороннего наблюдателя будет казаться, что все детали из одного материала. Но разница эта как раз даст то, что нужно. Менять можно и ГЛОССИНЕСС, и СПЕКЛЯР КОЛОР, что угодно, но именно так, чтобы изменения эти не бросались в глаза. Кстати, именно этими изменениями хорошо потом подгонять детали под освещение. Когда таких родственных материалов много, то всегда можно не нарушая удачного положения света, просто подрегулировать конкретную деталь, темную или пересвеченную. ------ Что интересно, еще никогда не получилось заимствовать в новую сцену материал из сцены старой. Казалось бы, здравая и продуктивная мысль, но еще ни разу не привела к успеху. То есть, получается фигня. Наверное, можно однозначно рекомендовать никогда так не делать, а создавать новые материалы, но на основе проверенных алгоритмов. Еще, я бы очень посоветовал для начальной фазы визуализации, когда только что девайс импортирован, поработать с какой-то одной в нем деталью. Почему так? Всегда трудно начинать. Нарядная и гармоничная в Инвенторе машинка поначалу в Максе "не играт". И всегда непонятно, чего с ней делать-то, куда вертеть и как ее оформить. Но как раз это-то и должно проясниться в ходе работ, и ожидать ясности по стилистике визуализации вначале нельзя. Это-то как раз выяснится только в самом конце. А в начале всегда одно и то же - все можно, и одновременно, ничего и нельзя. Можно синюю сделать, можно зеленую, и все едино. И получается депрессуха, организьм, покрутив пару часов эту модель, тупится и психует. Так вот, имеет смысл в самом начале поработать плотно с какой-то одной деталью, отключив пока что остальное. И этй деталь надо поделать крупно и подробно. Пока она не "заиграт" и не взбодрит организм. Пока не возникнет твердое ощущение, что ты за что-то зацепился, что что-то получилось ну-очень удачно. Либо рифление, либо отблеск какой. То есть, правило железное - в течение первого часа работы обязательно обеспечить себе победу в бою местного значения. Тогда и дальше все пойдет хорошо. Надо работать не над моделью, а над состоянием модельщика. Ибо больная мать не родит здоровое дитя. По сути, любая работа художника - это слепок состояния его организма во время изготовления этой работы.
|
|
vsk2002
P.M.
|
Просто нет слов! Супер!
|
|
2m-outrage
P.M.
|
4-2-2008 18:39
2m-outrage
Беретты особенно хороши
|
|
VladiT
P.M.
|
SIG SAUER P-225
|
|
vsk2002
P.M.
|
Обалденная работа! Мне так нравится этот пистолет. Да и вся линейка SIG SAUER по этой теме.
|
|
VladiT
P.M.
|
SIG SAUER P-226 CHROME-
|
|
2m-outrage
P.M.
|
14-2-2008 07:53
2m-outrage
А мне всегда нравился матовый хром. И детали формы не скрывает как воронение, и не бликует. +1
|
|
VladiT
P.M.
|
Да, для выявления формы это очень выгодный материал, хотя он характерен только для современных пистолетов. И делается довольно просто, по сути, это в основном дача на БАМП электронной текстуры SPECKLE ("пескоструйка"). А для вящей пучности всегда стоит делать копии с первого материала, чуть изменять их оттенки и присваивать другим деталям. Это всегда сильно украшает модель.
|
|
VladiT
P.M.
|
Интересует ли методика создания мягких ремней в Максе? Дело нехитрое, могу показать, как делать.
|
|
2m-outrage
P.M.
|
14-2-2008 18:41
2m-outrage
А почему нет? Неплохой получился бы натюрморт из портупеи и ствола
|
|
VladiT
P.M.
|
Создадим заготовку для ремня путем лофтирования- Для этого нарисуем две линии. Первая - это путь для движения профиля- Проследим, чтобы эта линия имела не менее трех образующих точек, иначе наш ремень будет слишком "рубленным"". Затем рисуем профиль ремня- Обе эти линии вполне можно рисовать прямо лежащими на полу, Максу все равно, как они расположены изначально. Профиль лучше всего рисовать в вертикальной ориентации, причем, он не должен быть замкнутой фигурой. По непонятным причинам Макс охотно двигает по пути незамкнутые фигуры, а замкнутые часто неправильно ориентируются относительно пути. В нашем случае разумно ограничиться профилем типа вертикально вытянутого швеллера. Затем на основании этих двух линий сделаем лофт. В Максе лофт можно делать как на основании пути, так и на основании профиля. В первом случае результат расположится в соответствии с расположением пути, а во втором - так, как расположен профиль. Лично я всегда предпочитаю строить лофт от пути, результат иного метода часто пугает. Чтобы построить лофт от пути, селектируем линию пути и лезем в CREATE-COMPAUND OBJECT- И выбираем здесь LOFT, причем по способу "GET SHAPE"- Что означает "создать лофт на основании пути, путем указания профиля". Затем щелкнуть по заготовке профиля. Для противоположного метода надо наоборот, предварительно селектировать не путь, а профиль, и здесь взять не "GET SHAPE", а "GET PATH". В результате мы должны получить примерно такую заготовку- Теперь надо ее деформировать. Для этого лезем в макаронину (РЕДАКТИРОВАНИЕ СЕЛЕКТИРОВАННОГО)- и опускаемся в самый низ стека, пока не появится кнопка DEFORMATION. Нажав на нее, мы должны увидеть следующее- Здесь нас должен заинтересовать модификатор TWIST ("пропеллер") Нажав на него, мы увидим странную на первый взгляд картину- Вот этот график с прямой линией - это график ПОВЕДЕНИЯ ПРОФИЛЯ. График сейчас ровный, и имеет только ДВЕ ТОЧКИ, в начале и в конце. Это потому, что начав свое движение по пути, профиль наш ровным счетом ничего не делает, пока не придет в конец пути. Мы же хотим, чтобы с ним происходили некие события, в нашем случае-"перекрут ремня". Для организации их создадим на графике три-четыре КОНТРОЛЬНЫЕ ТОЧКИ. Для этого выберем наверху графика "INSERT CORNER POINT"- и щелкнув в нескольких местах на графике, создадим несколько таких точек- И это все, что нужно нам для начала творческой работы. Теперь берем наверху окна графика двигалку- и начинаем аккуратно, но вдумчиво немного двигать контрольные точки, добиваясь желаемого характера нашего ремня- Дальнейшее-вопрос вкуса и усердия.
|
|
VladiT
P.M.
|
Пистолет Марголина (МЦМ) /model by VladRussianArms/-
|
|
VladiT
P.M.
|
А какая там текстура? Опиши или дай фото, я поправлю.
|
|
Bronepoezd
P.M.
|
15-2-2008 16:05
Bronepoezd
КЛАСС!!!! Сейчас распечатаю тренеру покажу А на счёт текстуры грузика. Наверно что то типа нижнего
|
|
VladiT
P.M.
|
Тут вот в чем дело. На исследуемой модели эта деталь имеет довольно внятные вырезы-насечки. Они создают впечатление отнюдь не кустарной, а весьма промышленной фрезерной обработки. Поэтому делать эту деталь, имитируя "кустарную обработку" затруднительно, стоит дать "замурзанный" материал, и возникнет просто представление, что ребята плохо сберегают пистолеты. В эстетическом смысле, образ "кустарной" детали состоит не из одного, а их двух как минимум компонентов- 1-"некачественный" или "непромышленный" материал. 2-"непромышленная" или "огрубленная" форма. Грубо говоря, совершенно нереально создать образ часов "Роллекс", изготовленных в домашних условиях. Сама их форма не позволит. Скока ни старайся, а результатом будет лишь ощущение, что "Роллекс" кто-то просто обгадил. То есть, предполагая форму, имитирующую "кустарность", надо какими-то геометрическими средствами тоже предполагать это. Даже если в натуре и не так, надо наврать для достоверности.
|
|
Bronepoezd
P.M.
|
15-2-2008 21:20
Bronepoezd
Кстати на счёт последней фотки. Просто к сведению. По правилам судья линии огня прежде чем давать команду "судьи к мишеням" должен осмотреть пистолет на предмет нахождения в нём патрона, после чего стрелок засовывает между затвором и рамой какой нить предмет типа отвёртки, дабы показать что пистолет разряжен и выстрел не возможен. Просто к сведению
|
|
Bronepoezd
P.M.
|
15-2-2008 21:56
Bronepoezd
Originally posted by VladRussianArms:
Да, действительно, соглашусь, что замоделил я грузик красивее, чем он в реале существует...
Ну почему же Я думаю всё реально. ЧПУ и не такое сделает
|
|
2m-outrage
P.M.
|
15-2-2008 23:16
2m-outrage
Originally posted by Bronepoezd:
ЧПУ и не такое сделает
На самом деле все зависит не от того какой станок - универсал или ЧПУ. Есть такая система называемая СПИД. Что значит: Станок-> Приспособление-> Инструмент-> Деталь. От жесткости этих составляющих зависит шероховатость и точность изготовления детали. Для инструмента еще играет роль качество заточки. Т.е. чтобы фреза не "шоркала" одним зубом, а работала по возможности несколькими. Так что ДОСТИЖИМОЕ качество поверхности может быть очень высоким. Ну и кто сказал что при изготовлении смоделированного грузика шлифовка не применялась? Хотя бы и для декора
|
|
VladiT
P.M.
|
Понимаете, нам для выявления образа нужна не правда, а характерные детали, вызывающие нужные нам ассоциации. Если мы не будем управлять этим, детали все равно будут, но работать в презентации они будут помимо нашей воли. И рассчитывать на линейную достоверность тут не приходится. Причины я много раз излагал - характер зрительного восприятия плоского изображения в корне отличается от восприятия реального предмета. Обман тут начинается с самого начала, потому что перед нами спроецированное на плоскость изображение, а не реальность. А восприятие плоского изображения, да еще ограниченного рамками кадра совершенно иное. Казалось бы, самый продуктивный способ создания скульптуры прост. Облейте человека гипсом и сделайте форму. Но итоговая отливка никогда не будет на него похожа, это известно. Все "похожие" скульптуры, будучи измерены физически, поражают "обмерщиков" вопиющими несовпадениями с реальными размерами. И тем не менее, похожи. В искусстве это с древнегреческих времен применяется и называется "курватура". Означает это заведомо вносимые автором искажения, призванные скомпенсировать специфику зрительного восприятия, и это изучают при подготовке студентов. Так что "достоверность" сама по себе как правило, не помогает, а вредит. Она конечно должна быть, но не как цель, и не как основной метод. А просто как один из приемов, применяемый "по уму", а не оголтело. И уж никак достоверность сама по себе ровным счетом ничего не решает здесь. В техническом смысле - никогда нельзя допускать неясностей в восприятии зрителем предмета. Все должно быть понятно с первого взгляда и не должно вызывать вопросов. Нормальный человек, если испытывает затруднение в понимании, обычно считает виноватым в этом не себя, а автора. И теряется контакт, все падает. Речь понятно, идет о среднестатистическом зрителе, не обремененном большими познаниями в предмете. Потому что если показать например, автору разработки УСМ пистолета модель, в которй этот УСМ попал в тень, то конечно, мы не дождемся от него благодарностей. И понимая это, надо подчеркнуть, что в визуализации техники всегда есть два направления. Информативное, где ставится задача ознакомить с устройсвом, и "художественное", где задача - вызвать определенные эстетические ощущения. Сделать презентацию, совмещающую оба стиля - невозможно. Одно противоречит другому, например, в информативном стиле недопустимо пропадание узлов в тени, а в художественной - наоборот, приветствуется. И еще во многом разница. Ну давно существуют понятия "инженерная графика" и "художественная графика". Совмещать не надо, не получится. И когда делаешь что-то надо точно знать, в каком направлении. Либо то-либо другое.
|
|
2m-outrage
P.M.
|
16-2-2008 01:54
2m-outrage
Совершенно с вами, коллега, согласен. Я создаю свои модели с точки зрения сухаря-технаря. Меня интересует только устройство. Визуализацией я никогда не интересовался и не буду. Ибо знаю - не мое. Я почитал ваши посты про наложение света, про перспективу и ничего не понял. А свое сообщение я считаю небольшим отклонением от темы. Это тоже самое если бы вы стали объяснять особенности гидроизоляции наклонных и горизонтальных крыш.
|
|
VladiT
P.M.
|
Если кому-то охота овладеть вопросами светотени и прочими тонкостями уже совсем профессионально, категорически советую книгу Ревякина "Техника акварельной живописи". Это учебник, по которому десятилетиями занимались все, кто связан с изобразительными искусствами- all-ebooks.com Конечно 3д-компоузеру вовсе необязательно "штудировать" его досконально. Вполне достаточно беглого ознакомления с главами по устройству света, и общей организации картины. Также полезно посмотреть на образчики правильного подхода к светотени и вообще, держать эту книжку для справки. Понятное дело, что во всех случаях подменяем понятия на свои - "холст" на "монитор", "кроющие краски" на "омни", "рассеянный свет" - на "амбиент" и проч. Книга трудная и очень "сурьезная", читать надо не "вдумчиво" и подряд, а просто выборочно, когда возникают конкретные вопросы по сцене - там всегда есть где-то на них ответы. Пройти конкретно стоит только разделы, обьясняющие природу света и восприятия зрителя, это все перешло к нам без изменения. А описано там все более чем адекватно.
|
|
VladiT
P.M.
|
По опыту своих последних работ, могу посоветовать несколько оправдавших себя приемов. Не секрет, что часто приходится во многом угадывать формы наших обьектов, полных чертежей к ним как правило нет. И часто происходит промашка в главных размерениях, например, в толщине, ее трудно угадать по фото. Обычно модель собирают из деталей, и начинают моделлинг с их изготовления. А я сейчас использую обратный метод. С самого начала я делаю модель всю, из одного куска, но без особой детализации. Цель - как можно раньше получить возможность повертеть весь предмет и рассмотреть его в разных ракурсах. Тогда возможно сравнить его с реальными фото по общим пропорциям и сразу понять, в чем дело, если он не похож. Когда полных данных нет, то единственное средство добиться похожести - это просто смотреть на соотношения частей, так поступают художники при портретировании. Типа, сколько раз нос укладывается в ширине башки и проч. Так и у нас, в этом случае можно легко проконтролировать пропорции и сразу видны ошибки. А потом, когда есть уверенность, что в главном не наврано, я интерсекцией рублю модель уже на компоненты, затвор, рамку, и проч. Очень удобно. Примерно так же советую поступать при начале визуализации. Для оружия очень характерна игра на сближенных тоновых оттенках. И имеет смысл найти примерно один основной металл, и сразу присвоить его всем деталям, в том числе и дереву, и пластику. А после этого начать ставить свет и создавать сцену для модели из одного, базового материала. Оружейная модель всегда получается хорошо, когда рефлексные характеристики всех ее материалов одинаковые, а различия - только в тоновых оттенках. Это обеспечивает хорошую цельность и правильный масштаб предмета. А потом, когда сцена найдена с базовым материалом, надо создавать с него копии, немного менять окраску, стараясь не нарушать "шершавости" и присваивать уже другим деталям. И дерево, и пластик, созданные на основе такого базового материала, как правило очень хорошо потом вписываются в сцену. Надо сказать, что одинаковость оружейных материалов по отражательным свойствам в всей сцене - это главное, что дает "благородный оружейный оттенок". Это можно просто использовать всегда, когда стоит такая задача. Еще, если вы делаете надписи в инвенторе, то не поленитесь делать их не субтрактом, а интерсекцией. И получанную таким образом модель самой надписи вставляйте в сборку, а ее проемы с небольшим заглублением. Тогда в максе у вас будет возможность во-первых, дать на заглубленные плоскости отдельный материал, а во-вторых, по результатам работы света менять заглубление надписей, чтобы их выявлять или приглушать. Чтобы облегчить модель, можно вместо самих надписей подкладывать в заглубление просто плоскости, они буду видны в прорезях надписей. И тогда то же самое - характером "донца" надписей можно будет управлять в свете.
|
|
vsk2002
P.M.
|
Originally posted by VladiT: Немного UZI (model by vsk2002)
Спасибо что помучил мою модельку. Мои впечатления. Царапины металла очень явно выражены. Впечатление что они не в процессе эксплуатации возникли, а например в процессе волочения по асфальту. Где-то дефекты напоминают отслоение местное покрытия после того как объект был забрызган кислотой, например. Где-то Узи просто забыли на малярном участке .. . Пластик. Мне кажется надо убрать блеск. Будет лучше если что-то резиноподобное, или эбонит неполированный. Подложка сцен тоже как то и что-то... VladiT,спасибо за работу, я пишу о том как воспринимаю. Без обид, но что-то не воспринимается все это как законченная сцена.
|
|
VladiT
P.M.
|
Все нормально, это конечно, только наброски. Я в основном хотел посоветоваться по отделке, чтобы уже дальше действовать спокойно, а то я его совсем не знаю. Насчет царапин- меня просто приколол вот этот вариант- Ты все же можешь точно сказать, что у него за покрытие - мне по фотам все время кажется, что он крашеный?
|
|
vsk2002
P.M.
|
Ну это вобще жесть... .
|
|
VladiT
P.M.
|
Говорят, что много работающих художников-портретистов со временем постигает непреодолимое желание изображать не здоровых людей, а все больше всяких инвалидов и увечных. Наверное, и со мною то же
|
|
|