Guns.ru Talks
компьютерное моделирование оружия
О визуализации и текстурировании ( 7 )

вход | зарегистрироваться | поиск | картинки | календарь | поиск оружия, магазинов | фотоконкурсы | Аукцион

О визуализации и текстурировании

VladiT
P.M.
23-1-2008 02:52 VladiT
STI EDGE .40 и STI EXECUTIVE-
click for enlarge 1600 X 1200 182,7 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 193,6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 206,0 Kb picture

VladiT
P.M.
25-1-2008 03:49 VladiT
STI EXECUTIVE-
click for enlarge 1600 X 1200 254,9 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 181,5 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 206,7 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 152,0 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 220,6 Kb picture
VladiT
P.M.
26-1-2008 00:11 VladiT
STI EXECUTIVE на задержке-
click for enlarge 1600 X 1200 244,2 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 213,0 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 190,6 Kb picture
VladiT
P.M.
26-1-2008 02:54 VladiT
STI EDGE .40-
click for enlarge 1600 X 1200 174,8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 178,8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 172,0 Kb picture
VladiT
P.M.
26-1-2008 12:55 VladiT
Спасибо.
VladiT
P.M.
27-1-2008 03:51 VladiT
STRAYER VOIGT INFINITY (HI CAP)
click for enlarge 1600 X 1200 176,0 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 199,1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 197,2 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 208,7 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 195,8 Kb picture
Это кстати, мой любимый айрсофт. Инфинити от Вестерн Армс, чудовищно надежная и точная машинка. Почти два года юзаю беспрестанно, настрел нереальный, ни разу не разбирался и не имел ни одной проблемы. Если кто хочет "идеальный айрсофт" - рекомендую именно этот.
VladiT
P.M.
29-1-2008 00:44 VladiT
STRAYER VOIGT INFINITY (HI CAP) DUOTONE CUSTOM ENGRAVED-
click for enlarge 1600 X 1200 174,2 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 935,1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 178,1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 1016,8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 222,4 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 176,4 Kb picture
VladiT
P.M.
29-1-2008 11:16 VladiT
Послал через Депозит.
Кстати, то, что тебе понравилось - это вот эта текстура-
click for enlarge 1740 X 1363 238,4 Kb picture
Очень советую всем интересующимся постоянно использовать ее для металла, для оживляжа.
Ее можно давать и на ДИФФУЗ, и на СПЕКУЛЯР КОЛОР, и на РЕФЛЕКШН. Только при небольших значениях, порядка 10-20.
При этом хорошо делать копии с материала, поворачивать собственный мэппинг этой или иной текстуры на некое количество градусов, напр. 90, и присваивать такой материал другой детали.
Вообще, можно сформулировать непробиваемое полезное правило для оружейной (и любой иной "богатой") визуализации.
ЦВЕТОВ ДОЛЖНО БЫТЬ МАЛО (три-четыре), А ОТТЕНКОВ -МНОГО. Чем больше, тем лучше.
Наилучшее для богатого металла - создав базовый материал, для каждой следующей детали делать копию с него, немного менять (лучше всего изменять текстуру РЕФЛЕКШН, но легко, чуть-чуть) и присваивать новой детали.
Для стороннего наблюдателя будет казаться, что все детали из одного материала. Но разница эта как раз даст то, что нужно.
Менять можно и ГЛОССИНЕСС, и СПЕКЛЯР КОЛОР, что угодно, но именно так, чтобы изменения эти не бросались в глаза. Кстати, именно этими изменениями хорошо потом подгонять детали под освещение. Когда таких родственных материалов много, то всегда можно не нарушая удачного положения света, просто подрегулировать конкретную деталь, темную или пересвеченную.
------
Что интересно, еще никогда не получилось заимствовать в новую сцену материал из сцены старой. Казалось бы, здравая и продуктивная мысль, но еще ни разу не привела к успеху. То есть, получается фигня.
Наверное, можно однозначно рекомендовать никогда так не делать, а создавать новые материалы, но на основе проверенных алгоритмов.
Еще, я бы очень посоветовал для начальной фазы визуализации, когда только что девайс импортирован, поработать с какой-то одной в нем деталью.
Почему так?
Всегда трудно начинать. Нарядная и гармоничная в Инвенторе машинка поначалу в Максе "не играт". И всегда непонятно, чего с ней делать-то, куда вертеть и как ее оформить.
Но как раз это-то и должно проясниться в ходе работ, и ожидать ясности по стилистике визуализации вначале нельзя. Это-то как раз выяснится только в самом конце.
А в начале всегда одно и то же - все можно, и одновременно, ничего и нельзя. Можно синюю сделать, можно зеленую, и все едино.
И получается депрессуха, организьм, покрутив пару часов эту модель, тупится и психует.
Так вот, имеет смысл в самом начале поработать плотно с какой-то одной деталью, отключив пока что остальное. И этй деталь надо поделать крупно и подробно. Пока она не "заиграт" и не взбодрит организм. Пока не возникнет твердое ощущение, что ты за что-то зацепился, что что-то получилось ну-очень удачно. Либо рифление, либо отблеск какой.
То есть, правило железное - в течение первого часа работы обязательно обеспечить себе победу в бою местного значения.
Тогда и дальше все пойдет хорошо.
Надо работать не над моделью, а над состоянием модельщика.
Ибо больная мать не родит здоровое дитя.
По сути, любая работа художника - это слепок состояния его организма во время изготовления этой работы.
VladiT
P.M.
30-1-2008 03:45 VladiT
VladiT
P.M.
1-2-2008 02:11 VladiT
STI EAGLE 5.0-
click for enlarge 1600 X 1200 201,6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 153,7 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 162,5 Kb picture
VladiT
P.M.
3-2-2008 21:59 VladiT
BERETTA 92 FS /model by vsk2002/
click for enlarge 1600 X 1200 139,5 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 152,5 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 850,2 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 854,9 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 955,3 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 751,3 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 281,8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 764,7 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 903,6 Kb picture
vsk2002
P.M.
4-2-2008 09:47 vsk2002
Просто нет слов! Супер!
VladiT
P.M.
4-2-2008 11:55 VladiT
Спасибо.
2m-outrage
P.M.
4-2-2008 18:39 2m-outrage
Беретты особенно хороши
VladiT
P.M.
7-2-2008 03:41 VladiT
SIG SAUER P-225
click for enlarge 1600 X 1200 742,3 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 1022,0 Kb picture
vsk2002
P.M.
7-2-2008 09:38 vsk2002
Обалденная работа! Мне так нравится этот пистолет. Да и вся линейка SIG SAUER по этой теме.
VladiT
P.M.
10-2-2008 03:37 VladiT
SIG SAUER P-226
click for enlarge 1600 X 1200 467,7 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 475,6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 663,2 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 600,5 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 575,2 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 171,2 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 223,8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 1001,3 Kb picture
VladiT
P.M.
13-2-2008 02:36 VladiT
АКС-74У /model by VladRussianArms/-
click for enlarge 1600 X 1200 217,1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 905,4 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 203,9 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 847,4 Kb picture

VladiT
P.M.
14-2-2008 03:53 VladiT
SIG SAUER P-226 CHROME-
click for enlarge 1600 X 1200 147,3 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 186,0 Kb picture
2m-outrage
P.M.
14-2-2008 07:53 2m-outrage
А мне всегда нравился матовый хром. И детали формы не скрывает как воронение, и не бликует. +1
VladiT
P.M.
14-2-2008 12:17 VladiT
Да, для выявления формы это очень выгодный материал, хотя он характерен только для современных пистолетов. И делается довольно просто, по сути, это в основном дача на БАМП электронной текстуры SPECKLE ("пескоструйка").
А для вящей пучности всегда стоит делать копии с первого материала, чуть изменять их оттенки и присваивать другим деталям. Это всегда сильно украшает модель.
VladiT
P.M.
14-2-2008 18:06 VladiT
Интересует ли методика создания мягких ремней в Максе? Дело нехитрое, могу показать, как делать.
2m-outrage
P.M.
14-2-2008 18:41 2m-outrage
А почему нет? Неплохой получился бы натюрморт из портупеи и ствола
VladiT
P.M.
14-2-2008 21:10 VladiT
Создадим заготовку для ремня путем лофтирования-
click for enlarge 800 X 600 417,3 Kb picture
Для этого нарисуем две линии.
Первая - это путь для движения профиля-
click for enlarge 800 X 600 281,7 Kb picture
Проследим, чтобы эта линия имела не менее трех образующих точек, иначе наш ремень будет слишком "рубленным"".
Затем рисуем профиль ремня-
click for enlarge 800 X 600 334,9 Kb picture
Обе эти линии вполне можно рисовать прямо лежащими на полу, Максу все равно, как они расположены изначально.
Профиль лучше всего рисовать в вертикальной ориентации, причем, он не должен быть замкнутой фигурой. По непонятным причинам Макс охотно двигает по пути незамкнутые фигуры, а замкнутые часто неправильно ориентируются относительно пути.
В нашем случае разумно ограничиться профилем типа вертикально вытянутого швеллера.
Затем на основании этих двух линий сделаем лофт.
В Максе лофт можно делать как на основании пути, так и на основании профиля. В первом случае результат расположится в соответствии с расположением пути, а во втором - так, как расположен профиль.
Лично я всегда предпочитаю строить лофт от пути, результат иного метода часто пугает.
Чтобы построить лофт от пути, селектируем линию пути и лезем в CREATE-COMPAUND OBJECT-
click for enlarge 800 X 600 314,5 Kb picture
И выбираем здесь LOFT, причем по способу "GET SHAPE"-
click for enlarge 800 X 600 316,1 Kb picture
Что означает "создать лофт на основании пути, путем указания профиля".
Затем щелкнуть по заготовке профиля.
Для противоположного метода надо наоборот, предварительно селектировать не путь, а профиль, и здесь взять не "GET SHAPE", а "GET PATH".
В результате мы должны получить примерно такую заготовку-
click for enlarge 800 X 600 417,3 Kb picture
Теперь надо ее деформировать.
Для этого лезем в макаронину (РЕДАКТИРОВАНИЕ СЕЛЕКТИРОВАННОГО)-
click for enlarge 800 X 600 404,3 Kb picture
и опускаемся в самый низ стека, пока не появится кнопка DEFORMATION.
Нажав на нее, мы должны увидеть следующее-
click for enlarge 800 X 600 388,9 Kb picture
Здесь нас должен заинтересовать модификатор TWIST ("пропеллер")
Нажав на него, мы увидим странную на первый взгляд картину-
click for enlarge 800 X 600 385,4 Kb picture
Вот этот график с прямой линией - это график ПОВЕДЕНИЯ ПРОФИЛЯ. График сейчас ровный, и имеет только ДВЕ ТОЧКИ, в начале и в конце. Это потому, что начав свое движение по пути, профиль наш ровным счетом ничего не делает, пока не придет в конец пути.
Мы же хотим, чтобы с ним происходили некие события, в нашем случае-"перекрут ремня".
Для организации их создадим на графике три-четыре КОНТРОЛЬНЫЕ ТОЧКИ.
Для этого выберем наверху графика "INSERT CORNER POINT"-
click for enlarge 800 X 600 382,4 Kb picture
и щелкнув в нескольких местах на графике, создадим несколько таких точек-
click for enlarge 800 X 600 401,2 Kb picture
И это все, что нужно нам для начала творческой работы.
Теперь берем наверху окна графика двигалку-
click for enlarge 800 X 600 386,3 Kb picture
и начинаем аккуратно, но вдумчиво немного двигать контрольные точки, добиваясь желаемого характера нашего ремня-
click for enlarge 800 X 600 376,6 Kb picture
Дальнейшее-вопрос вкуса и усердия.
VladiT
P.M.
15-2-2008 03:27 VladiT
Пистолет Марголина (МЦМ) /model by VladRussianArms/-
click for enlarge 1600 X 1200 164,3 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 220,1 Kb picture
VladiT
P.M.
15-2-2008 12:07 VladiT
А какая там текстура? Опиши или дай фото, я поправлю.
Bronepoezd
P.M.
15-2-2008 16:05 Bronepoezd
КЛАСС!!!! Сейчас распечатаю тренеру покажу А на счёт текстуры грузика.
click for enlarge 1024 X 768 238,9 Kb picture
Наверно что то типа нижнего
VladiT
P.M.
15-2-2008 16:49 VladiT
Тут вот в чем дело.
На исследуемой модели эта деталь имеет довольно внятные вырезы-насечки. Они создают впечатление отнюдь не кустарной, а весьма промышленной фрезерной обработки. Поэтому делать эту деталь, имитируя "кустарную обработку" затруднительно, стоит дать "замурзанный" материал, и возникнет просто представление, что ребята плохо сберегают пистолеты.
В эстетическом смысле, образ "кустарной" детали состоит не из одного, а их двух как минимум компонентов-
1-"некачественный" или "непромышленный" материал.
2-"непромышленная" или "огрубленная" форма.
Грубо говоря, совершенно нереально создать образ часов "Роллекс", изготовленных в домашних условиях. Сама их форма не позволит. Скока ни старайся, а результатом будет лишь ощущение, что "Роллекс" кто-то просто обгадил.
То есть, предполагая форму, имитирующую "кустарность", надо какими-то геометрическими средствами тоже предполагать это. Даже если в натуре и не так, надо наврать для достоверности.
Bronepoezd
P.M.
15-2-2008 21:20 Bronepoezd
Кстати на счёт последней фотки. Просто к сведению. По правилам судья линии огня прежде чем давать команду "судьи к мишеням" должен осмотреть пистолет на предмет нахождения в нём патрона, после чего стрелок засовывает между затвором и рамой какой нить предмет типа отвёртки, дабы показать что пистолет разряжен и выстрел не возможен. Просто к сведению
Bronepoezd
P.M.
15-2-2008 21:56 Bronepoezd

Originally posted by VladRussianArms:

Да, действительно, соглашусь, что замоделил я грузик красивее, чем он в реале существует...

Ну почему же Я думаю всё реально. ЧПУ и не такое сделает

2m-outrage
P.M.
15-2-2008 23:16 2m-outrage
Originally posted by Bronepoezd:

ЧПУ и не такое сделает


На самом деле все зависит не от того какой станок - универсал или ЧПУ. Есть такая система называемая СПИД. Что значит: Станок->Приспособление->Инструмент->Деталь. От жесткости этих составляющих зависит шероховатость и точность изготовления детали. Для инструмента еще играет роль качество заточки. Т.е. чтобы фреза не "шоркала" одним зубом, а работала по возможности несколькими. Так что ДОСТИЖИМОЕ качество поверхности может быть очень высоким. Ну и кто сказал что при изготовлении смоделированного грузика шлифовка не применялась? Хотя бы и для декора
VladiT
P.M.
16-2-2008 01:24 VladiT
Понимаете, нам для выявления образа нужна не правда, а характерные детали, вызывающие нужные нам ассоциации.
Если мы не будем управлять этим, детали все равно будут, но работать в презентации они будут помимо нашей воли.
И рассчитывать на линейную достоверность тут не приходится. Причины я много раз излагал - характер зрительного восприятия плоского изображения в корне отличается от восприятия реального предмета. Обман тут начинается с самого начала, потому что перед нами спроецированное на плоскость изображение, а не реальность. А восприятие плоского изображения, да еще ограниченного рамками кадра совершенно иное.
Казалось бы, самый продуктивный способ создания скульптуры прост. Облейте человека гипсом и сделайте форму. Но итоговая отливка никогда не будет на него похожа, это известно. Все "похожие" скульптуры, будучи измерены физически, поражают "обмерщиков" вопиющими несовпадениями с реальными размерами. И тем не менее, похожи.
В искусстве это с древнегреческих времен применяется и называется "курватура". Означает это заведомо вносимые автором искажения, призванные скомпенсировать специфику зрительного восприятия, и это изучают при подготовке студентов.
Так что "достоверность" сама по себе как правило, не помогает, а вредит. Она конечно должна быть, но не как цель, и не как основной метод. А просто как один из приемов, применяемый "по уму", а не оголтело.
И уж никак достоверность сама по себе ровным счетом ничего не решает здесь.
В техническом смысле - никогда нельзя допускать неясностей в восприятии зрителем предмета. Все должно быть понятно с первого взгляда и не должно вызывать вопросов. Нормальный человек, если испытывает затруднение в понимании, обычно считает виноватым в этом не себя, а автора. И теряется контакт, все падает.
Речь понятно, идет о среднестатистическом зрителе, не обремененном большими познаниями в предмете. Потому что если показать например, автору разработки УСМ пистолета модель, в которй этот УСМ попал в тень, то конечно, мы не дождемся от него благодарностей.
И понимая это, надо подчеркнуть, что в визуализации техники всегда есть два направления. Информативное, где ставится задача ознакомить с устройсвом, и "художественное", где задача - вызвать определенные эстетические ощущения.
Сделать презентацию, совмещающую оба стиля - невозможно. Одно противоречит другому, например, в информативном стиле недопустимо пропадание узлов в тени, а в художественной - наоборот, приветствуется. И еще во многом разница.
Ну давно существуют понятия "инженерная графика" и "художественная графика". Совмещать не надо, не получится. И когда делаешь что-то надо точно знать, в каком направлении. Либо то-либо другое.
2m-outrage
P.M.
16-2-2008 01:54 2m-outrage
Совершенно с вами, коллега, согласен. Я создаю свои модели с точки зрения сухаря-технаря. Меня интересует только устройство. Визуализацией я никогда не интересовался и не буду. Ибо знаю - не мое. Я почитал ваши посты про наложение света, про перспективу и ничего не понял. А свое сообщение я считаю небольшим отклонением от темы. Это тоже самое если бы вы стали объяснять особенности гидроизоляции наклонных и горизонтальных крыш.
VladiT
P.M.
3-3-2008 16:20 VladiT
Если кому-то охота овладеть вопросами светотени и прочими тонкостями уже совсем профессионально, категорически советую книгу Ревякина "Техника акварельной живописи". Это учебник, по которому десятилетиями занимались все, кто связан с изобразительными искусствами- all-ebooks.com
Конечно 3д-компоузеру вовсе необязательно "штудировать" его досконально. Вполне достаточно беглого ознакомления с главами по устройству света, и общей организации картины.
Также полезно посмотреть на образчики правильного подхода к светотени и вообще, держать эту книжку для справки.
Понятное дело, что во всех случаях подменяем понятия на свои - "холст" на "монитор", "кроющие краски" на "омни", "рассеянный свет" - на "амбиент" и проч.
Книга трудная и очень "сурьезная", читать надо не "вдумчиво" и подряд, а просто выборочно, когда возникают конкретные вопросы по сцене - там всегда есть где-то на них ответы.
Пройти конкретно стоит только разделы, обьясняющие природу света и восприятия зрителя, это все перешло к нам без изменения. А описано там все более чем адекватно.
VladiT
P.M.
5-3-2008 13:58 VladiT
По опыту своих последних работ, могу посоветовать несколько оправдавших себя приемов.
Не секрет, что часто приходится во многом угадывать формы наших обьектов, полных чертежей к ним как правило нет. И часто происходит промашка в главных размерениях, например, в толщине, ее трудно угадать по фото.
Обычно модель собирают из деталей, и начинают моделлинг с их изготовления.
А я сейчас использую обратный метод.
С самого начала я делаю модель всю, из одного куска, но без особой детализации. Цель - как можно раньше получить возможность повертеть весь предмет и рассмотреть его в разных ракурсах. Тогда возможно сравнить его с реальными фото по общим пропорциям и сразу понять, в чем дело, если он не похож.
Когда полных данных нет, то единственное средство добиться похожести - это просто смотреть на соотношения частей, так поступают художники при портретировании. Типа, сколько раз нос укладывается в ширине башки и проч.
Так и у нас, в этом случае можно легко проконтролировать пропорции и сразу видны ошибки.
А потом, когда есть уверенность, что в главном не наврано, я интерсекцией рублю модель уже на компоненты, затвор, рамку, и проч.
Очень удобно.
Примерно так же советую поступать при начале визуализации. Для оружия очень характерна игра на сближенных тоновых оттенках. И имеет смысл найти примерно один основной металл, и сразу присвоить его всем деталям, в том числе и дереву, и пластику. А после этого начать ставить свет и создавать сцену для модели из одного, базового материала. Оружейная модель всегда получается хорошо, когда рефлексные характеристики всех ее материалов одинаковые, а различия - только в тоновых оттенках.
Это обеспечивает хорошую цельность и правильный масштаб предмета.
А потом, когда сцена найдена с базовым материалом, надо создавать с него копии, немного менять окраску, стараясь не нарушать "шершавости" и присваивать уже другим деталям. И дерево, и пластик, созданные на основе такого базового материала, как правило очень хорошо потом вписываются в сцену.
Надо сказать, что одинаковость оружейных материалов по отражательным свойствам в всей сцене - это главное, что дает "благородный оружейный оттенок". Это можно просто использовать всегда, когда стоит такая задача.
Еще, если вы делаете надписи в инвенторе, то не поленитесь делать их не субтрактом, а интерсекцией. И получанную таким образом модель самой надписи вставляйте в сборку, а ее проемы с небольшим заглублением.
Тогда в максе у вас будет возможность во-первых, дать на заглубленные плоскости отдельный материал, а во-вторых, по результатам работы света менять заглубление надписей, чтобы их выявлять или приглушать.
Чтобы облегчить модель, можно вместо самих надписей подкладывать в заглубление просто плоскости, они буду видны в прорезях надписей. И тогда то же самое - характером "донца" надписей можно будет управлять в свете.
VladiT
P.M.
9-4-2008 02:54 VladiT
Немного UZI (model by vsk2002)
click for enlarge 1600 X 1200 318,7 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 300,5 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 917,7 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 896,2 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 378,5 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 805,9 Kb picture
Если у кого-то есть замечания по деталям-прошу обнажить. Я просто плохо знаком с девайсом и мог что-то напутать.

vsk2002
P.M.
9-4-2008 10:00 vsk2002
Originally posted by VladiT:
Немного UZI (model by vsk2002)

Спасибо что помучил мою модельку.
Мои впечатления. Царапины металла очень явно выражены. Впечатление что они не в процессе эксплуатации возникли, а например в процессе волочения по асфальту. Где-то дефекты напоминают отслоение местное покрытия после того как объект был забрызган кислотой, например. Где-то Узи просто забыли на малярном участке .. . Пластик. Мне кажется надо убрать блеск. Будет лучше если что-то резиноподобное, или эбонит неполированный.
Подложка сцен тоже как то и что-то...

VladiT,спасибо за работу, я пишу о том как воспринимаю. Без обид, но что-то не воспринимается все это как законченная сцена.

VladiT
P.M.
9-4-2008 12:01 VladiT
Все нормально, это конечно, только наброски. Я в основном хотел посоветоваться по отделке, чтобы уже дальше действовать спокойно, а то я его совсем не знаю.
Насчет царапин- меня просто приколол вот этот вариант-
click for enlarge 1280 X 1024 390,3 Kb picture
Ты все же можешь точно сказать, что у него за покрытие - мне по фотам все время кажется, что он крашеный?
vsk2002
P.M.
9-4-2008 12:06 vsk2002
Ну это вобще жесть... .
VladiT
P.M.
9-4-2008 12:16 VladiT
Говорят, что много работающих художников-портретистов со временем постигает непреодолимое желание изображать не здоровых людей, а все больше всяких инвалидов и увечных.
Наверное, и со мною то же

Guns.ru Talks
компьютерное моделирование оружия
О визуализации и текстурировании ( 7 )