Guns.ru Talks
  компьютерное моделирование оружия
  О визуализации и текстурировании ( 4 )
тема закрыта

вход | зарегистрироваться | поиск | реклама | картинки | календарь | поиск оружия, магазинов | фотоконкурсы | Аукцион
  всего страниц: 26 :  1  2  3  4  5  6  7 ... 23  24  25  26 
  следующая тема | предыдущая тема
Автор Тема:   О визуализации и текстурировании
  версия для печати
VladiT
6-9-2007 20:37        первое сообщение в теме:

Здравствуйте, товарищи.
Являясь с одной стороны, одним из ведущих специалистов Моспроект-4 по 3D-моделированию, а с другой-любителем оружия, с большим интересом смотрю ваш раздел.
Очень интересно и познавательно. Много очень красивых работ.
Однако есть момент, на котором я хотел бы заострить ваше внимание.
В итоговых визуализациях ваше оружие новое-преновое, просто фантастически "качественное" в отрицательном смысле. Таких ровных поверхностей не бывает после обработки и никогда металл не бывает таким "хирургически" чистым.
С тем же самым сталкиваемся мы, архитекторы, при моделировании. Претензии в излишнем, неестественном качестве 3Д-моделей известны.
Как бороться с этим? Мы специально "пригрязняем" и мнем немного поверхности для достижения достоверности. Ни бетон, ни стекло, ни металл никогда не бывают идеальными, и именно идеальность вызывает ощущение недостоверности.
Так и здесь, без искуственного замятия поверхностей, без их состаривания или пригрязнения, без имитации штрихов обработки крайне затруднительно достоверно показать покрытие оружия. Не менее ключевой проблемой является правильная установка света в сцене.
Без этого всегда будет слишком "компьютерно".
О том, как добиться выразительности и натурализма визуализации, мы и порассуждаем в этой ветке.

edit log


 

 
VladiT
19-9-2007 02:49    

Упражнения-
click for enlarge 640 X 480 265.6 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 225.9 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 209.6 Kb picture

edit log

VladiT
19-9-2007 11:21    

Я вообще считаю освещение самым сложным разделом моделирования. Создание материалов намного проще.

Моделисты все время забывают, что никаких "обьективных" материалов нет.
И в природе, и в модели в характере любого материала 70% - это характер его освещения. Из физики это следует, потому что нам в глаз попадает не "цвет обьекта", а как я уже писал, то, что не было поглощено материалом при освещении.
Чувствуете разницу?
Ну создал моделист шар. И он очень достоверный.
А как ассигновал на предмет, как поставил свет-и куда все делось?
А оно и должно деться. Потому что ЭТОТ свет ЭТОТ шар ПОГЛОТИЛ ПО- ДРУГОМУ.
Понимание субтрактивной природы организации материалов крайне важно для визуализатора.
То есть, мы делаем не тот материал, который хотим, а тот, который поглотит все, что нам не нужно.
Поэтому и трудно. И нервное напряжение очень большое.
И долго этим заниматься за один подход нельзя, начинаешь уже портачить. Вот и не получается с первого раза, и это нормально.
Больше всего этот процесс похож на искуство вождения автоприцепа задним ходом. Тут ни сила, ни тактическое (в рамках сеанса) упорство могут не помочь. Но стратегическое упорство (в рамках достижения задачи рано или поздно) наоборот сильно помогает.

Трижды был прав адмирал Макаров, когда говорил, что даже неудача полезна, потому что и она дает неоценимый опыт для будущего.

edit log

VladiT
19-9-2007 12:49    

Давайте возмем постадийно создание металла при утрированных значениях всех текстур=100.
Вот наган с материалом, состоящим только из GLOSSIHESS=радиальный градиент=100
click for enlarge 640 X 480 261.7 Kb picture
Теперь добавляем нашу тертую текстуру на SPECULAR LEVEL или на SPECULAR COLOR=100
355 x 225
Получаем-
click for enlarge 640 X 480 262.2 Kb picture
Добавляем вот эту текстуру на REFLECTION (регулируя ее BLUR, если появляются артефакты)-
200 x 200
И получаем-
click for enlarge 640 X 480 267.8 Kb picture
А теперь на DIFFUSE COLOR даем текстуру характера металла, в данном случае какое-то серое дерево, тоже при значении 100-
click for enlarge 756 X 512 134.8 Kb picture
Получаем-
click for enlarge 640 X 480 274.3 Kb picture
Для полного щастья даем еще BUMP из SMOKE=100
click for enlarge 640 X 480 270.5 Kb picture
Этот бамп дает имитацию крупных мятостей формы, для "оживляжа". Его надо давать очень осторожно, буквально в значениях от 1 до 5 или 10 как максимум. И еще постоянно подстраивать его собственный мэппинг (как тайлинг, так и ориентацию поворотом) по ходу дела и постоянно регулировать от 1 до 50 его BLUR (размытие), потому что он все время дает артефакты в виде идиотских щелей на предмете. Это самая трудоемкая текстура в управлении. Но при удаче как раз она уводит компьютерную форму от навязчивой "идеальности".
-----------------------------------------------------------------
Вот собственно, алгоритм создания металла, который я сейчас могу порекомендовать всем.
Понятно, что из-за того, что мы все давали по 100, у нас получилась кракозябра. Это просто показ качественных параметров. А количественные-все во взаимосвязи со светом, путем тонкого подбора ВСЕХ показанных текстур ВМЕСТЕ СО СВЕТОМ. И по конкретному ракурсу обьекта. Для другого ракурса все может потребовать переделки.
-------------------------------------------
В принципе сейчас можно сказать что поиск базового подхода к созданию натурального металла ЗАВЕРШЕН. Не отрицая иных подходов, тем не менее я абсолютно уверен, что вот этот алгоритм при некотором усердии всегда даст хороший результат в сочетании с двумя источниками света OMNI при их мощности=1 для каждого.
------------------------------
Но мы продолжим и дальше, потому что интересно.

edit log

VladiT
19-9-2007 14:46    

Листовка и фото - это два обьекта типа PLANE с наложенными на них с мэппингом ПЛАНАР 1х1 фотографиями из Сети.
Сами обьекты немного помяты,потому что будучи положены плоскими чего-то "не играли".
Отстояние листовки от стола получилось случайно. Когда я начал ее мять, то вспомнил, что не владею характером газетной мятости.
Вообще, в художественном вузе это была бы нормальная курсовая работа с названием "Анализ поведения газетной бумаги в диффузном световом поле".
А сосед бы писал такую же про журнальную бумагу. Они вообще там сдают зачеты по таким темам, причем, жестко. Изучают складки на тканях разной плотности, мятый металл разных типов. Рисуют всякие обломки. Представляете зачет на тему "Характер поведения обьектов на городской свалке и принципы организации светотени на них в аспекте среднего плана"?
А я во-первых, учился все же на архитектора, а во-вторых, прогуливал.
Короче, получился у меня явный картон, а не газета. Ну я и решил не заморачиваться, тем более что мне понравилось, что под приподнятым картоном как-бы что-от лежит, а что- непонятно.
Так и оставил.
Вот что на самом деле важно-это тщательный подбор колористики антуража. С той точки зрения, чтобы он не забивал главный обьект. Иногда ведь в антураже бывают предметы, намного более интересные по содержанию, чем обьект переднего плана.
Например, портрет экскаваторщика на фоне его экскаватора. Зуб даю, что экскаватор рассматривать интереснее.
Что делать?
Надо десатурировать фон (прибирать его цветовую выразительность, вплоть до черно-белого варианта). А если все равно не помогает, то еще и размывать немного.
При имитации старых фото надо непременно поработать над оттенком желтоватой бумаги (такой цвет старых фото называется "сепия".)
И надо сказать, что имитация сепии (которая сама по себе невыразительна) в тени, где ни о какой "желтоватости" не может быть и речи, бывает проблематична.
Для этого важно давать такие текстуры на диффуз не в 100, а как максимум, в 80. Тогда при наладке сцены простым измененим цвета шара можно корректировать и цвет бумаги.
Очень важный технический момент-это то, что бумаги перевернуты вверх ногами. Это фича. Потому что если не переворачивать, то внимание зрителя неизбежно будет отвлекаться на текст и лицо.
А когда перевернуто, то человек так устроен, что если он В ПРИНЦИПЕ может прочитать текст и не сомневается в этом, то он не против оставить прочтение "на потом", и начинает смотреть куда надо.
Но при размещении таких насыщенных обьектов обязательно надо предусмотреть возможность понять их смысл хотя бы в принципе.
Вот скажем, на первой картинке с браунингом это не совсем получилось, или получилось не совсем то.
На красной бирке на самом деле написано WRONG WAY. Что фактически означает в контексте нашей темы "...борис, ты не прав".
А мне не удалось нормально разместить бирку, и реально в картинке читается WRONG. Что в контексте нашем явно означает "ошибка" или "конфуз". В результате не стоит удивляться, что арглоязычный зритель может понять эту картинку превратно. Как иллюстрацию того, что всякий, у кого есть хай-пауэр, дурак. Потому я и попытался повернуть ее потом, с малым правда, успехом.

edit log

VladiT
19-9-2007 16:45    

Для общего развития советую ознакомиться с азами кинооператорского искусства.
Бегло, но поверхностно- http://dubl2.ru/html/sov04.htm
В конце концов, если делать анимацию в Максе, полезно понимать общие принципы кино-видео ряда.

edit log

VladiT
20-9-2007 11:16    

Для того, чтобы помять фотографию и придать ей естественную живость формы, надо научиться деформировать плоскости в Максе.
Для этого:
Создаем PLANE, нажимаем на него ПРАВОЙ кнопкой и выбираем CONVERT TO EDITABLE PATCH. Там же, на меню правой кнопки выбираем суб-объект PATCH. Обьект членится на квадраты в соответствии со своими образующими (кстати при создании обьекта справа, там где корректируются его размеры, можно задать и количество образующих членений).
После этого мы находимся в редактировании суб-обьекта PATCH и селектируя один из образующих квадратов применяем к нему поочередно модификаторы MOVE, ROTATE, иногда SCALE. Только в нашем случае надо "применять" чуть-чуть. Немного поворачивая и перекашивая образующие квадраты создаем легкое "мятие". Характер-по вкусу. При желании можно там же на правой кнопке взять субобьект VERTEX и тянуть за узловые точки. Тогда вообще можно намять что угодно, вопрос мастерства.

Так можно создавать и рельеф местности, бугристые плавные формы и даже складки одежды, при определенном мастерстве.
Надо предупредить, что при недорогой или некачественной видеокарте в компе, формы эти могут неприятно разрываться на куски, удивляться этому не надо. И сделать тут ничего нельзя, процесс этот видимо, плотно связан с видеорежимом конкретного компьютера и уязвим от его совместимости и качества.

edit log

VladiT
20-9-2007 15:00    

Насчет надписей на деталях.
Нет ничего проще. Создаем в Фотошопе текстуру с надписью, вот такого типа-
click for enlarge 672 X 66  36.2 Kb picture
Это будет текстура на ОПАСИТИ (прозрачность). Черное будет прозрачным.
Затем создаем ПЛЭЙН соответствующих пропорций и налепляем его на деталь максимально плотно, но чтобы не вошла внутрь, ну как этикетку.
Делаем материал "надпись", где на ОПАСИТИ даем эту текстуру при значении 100.
И все.
Сквозь белую часть текстуры будет просвечивать цвет шара, черная - будет прозрачной.
Единственное-этот шар нельзя делать блескучим. Он должен быть именно матовым, а то на рефлексе проступит контур плэйна.
Да, еще момент. По своему опыту заметил, что текстуры для ОПАСИТИ лучше сохранять не в *.JPG, а именно в *.BMP. Почему-то так получается качественнее. Видимо, индексированный изначально формат тут предпочтительнее.

edit log

VladiT
21-9-2007 16:17    

Я бы посоветовал при возможности почаще переключаться с одной модели на другую. Нужно закреплять полученный успех на другом материале, в идеале сделать на одинаковом же уровне три-четыре другие модели. Нельзя все время долбать в одну точку, нужен широкий и не обязательно глубокий поначалу охват.
Это конечно, касается только свободной творческой работы, при профессиональных нагрузках не всегда есть время на такие переключения.
Но зато там велика роль заказчика, который с одной стороны, "давит", но с другой - он берет на себя ответственность за характер результата, снимая ее с автора.
Что иногда даже приятно.
А вообще, нагрузки при моделировании и рендеринге велики и коварны.
Глаз замыливается, начинается легкое "отупение". А через некоторое время если вернуться - сразу попрет, по свежему ощущению.
Переключение-тоже метод, и им тоже надо уметь пользоваться.

Когда есть много деталей, то задача проще. Они сами по себе играют и создают нарядность. Детали для нас - это как патроны. Чем их больше, тем проще в итоге попасть. А простая форма- как единственный патрон. Надо быть асом, чтобы попасть одним патроном.
Сейчас надо взять любой матовый пистолет с большим количеством внешних прибамбасов. Тот же Хай-Пауэр.
И это не будет отступлением. Позже вы вернетесь к ПМ снова и снова.
Когда я говорю, что картинка должна проявляться постепенно, как фотография, то это же касается и наших навыков.

Мастерство тоже должно прирастать плавно и везде. Профессиональный облик мастера тоже должен "плавно проявляться".
Кстати, многие слышали про методики спортивной подготовки. Так тут то же самое, большую часть психологических приемов можно прямо применять оттуда. В том числе и держать на марке психологический тонус и "не зацеливать" модель.
Лучше позже сделать еще не один подход.
Наш метод-это не силовое воздействие, а вдевание нитки в иголку. Тут иногда надо и ослабить, и обойти как-то. Все это - тоже методы.

На своем опыте могу посоветовать одну фишку, которую можно использовать всегда. Любое занятие или действие надо заканчивать именно в тот момент, когда этого менее всего хочется, когда вот-вот, и будет "победа".
Так вот, доводить до этого нельзя. Надо себя НЕДОДЕРЖИВАТЬ. Потому что если ПЕРЕДЕРЖАТЬ, то это будет отрицательный навык, а его потом надо лечить. И по психологии человека лучше всего откладывается материал при "недодержке". Только результат ощущается не сразу, а позже.
Мы должны научиться не только учиться действиям, но и учиться управлять собой во время действия, варьируя напряжения. Постоянное максимальное напряжение-не лучшее решение в стратегическом смысле.
Умение "водить себя на палочке" так же важно, как и непосредственные навыки в программах.

edit log

VladiT
22-9-2007 02:12    

В архитектуре, особенно практической, нет таких интересных форм и материалов, как в оружии и вообще, в машиностроении. Я всегда говорю своим хомячкам, что учиться формообразованию надо именно в машиностроении, где форма возникает не по отвлеченной фантазии автора, а в силу функционального назначения и оптимального реагирования на свои нагрузки.
Правда, мало кто у нас это понимает, все больше заняты высоколобым теоретизированием. На работе лепят халупы невнятные, а на досуге каких-то зверушек.
Мне очень приятно, что накопленный потенциал можно здесь применить без ограничений. Ведь модель не имеет права быть лучше обьекта, это важное правило. На работе приходится поджиматься и ограничивать выразительные средства. А здесь -нет. Тем более, что исходный материал практически безупречен. Такое у нас редко бывает, чаще визуализация всего лишь выявляет скрытые ошибки модели или проекта. И вместо продуктивной деятельности начинаются поиски виноватого и переваливание ответственности.
Так что мне тоже тут интересно. Сам тоже учусь, никогда раньше ничего подобного не делал столь детально. За последнее время о рендере рефлексных отражений узнал столько, что раньше ни не снилось.
Радует, если это полезно не только нам троим.
Будем продолжать.

edit log

VladiT
22-9-2007 11:10    

Между прочим, отдельный мэппинг можно давать не только на обьект, но и на группу фейсов на нем. Если выбрать на ПРАВОЙ кнопке CONVERT TO EDITABLE MESH-subobject=FACE, то на покрасневшие фейсы
click for enlarge 800 X 600 113.5 Kb picture
можно дать свою "потертость".
click for enlarge 640 X 480 23.8 Kb picture
При некотором усердии и вкусе так можно "натереть" пистолет круче настоящего.
click for enlarge 640 X 480 23.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 75.4 Kb picture

edit log

vsk2002
22-9-2007 19:51    

Попытался как мог поработать со своей моделькой старинной пушки в Максе. Взял модель попроще.
Первая катинка - рендер "заготовки" в инвенторе.
click for enlarge 800 X 600 109.4 Kb picture
click for enlarge 800 X 640 150.2 Kb picture
click for enlarge 800 X 640 162.7 Kb picture
click for enlarge 800 X 600 163.2 Kb picture
VladiT
22-9-2007 21:58    

Хорошая пушечка.
А не кажется ли вам, что такое большие предметы лучше встаивать в реальные фото местности? Это будет натуральнее.
Отснять или найти в Сети приятные антуражи, да и перетянуть прямо на рабочее окно макса. И встраивать туда?
VladiT
22-9-2007 22:01    

Давайте сделаем полезное дело.
Вот я сейчас дам параметры металла, наиболее простые и независящие от внешних текстур. То есть, такой материал можно использовать без титанических усилий по наладке, он рассчитан просто на монтажный свет. Я бы назвал его "базовым" или "рекомендованным".
click for enlarge 640 X 480 101.6 Kb picture
Надо чтобы вы его протестировали и если он оправдает себя как некий усредненный и удобный, мы могли бы зафиксировать его и рекомендовать всем желающим для упрощения жизни.
Тестировать надо учитывая назначение-как "дефаулт" для тех, кто по разным причинам не может много возиться с настройками Макса, но в то же время желает иметь приличную визуализацию в монтажном свете.
Итак, черный металл.
Параметры шара-
click for enlarge 800 X 600 137.1 Kb picture
MAPS-
click for enlarge 800 X 600 143.5 Kb picture
Параметры SPECULAR LEVEL-
click for enlarge 800 X 600 139.1 Kb picture
Если поставить тайлинг в 2000х2000 (сами цифры зависят от размера модели, надо подбирать), то получится не шлифовка, а "пескоструйка".
Параметры GLOSSINESS, важно что градиент РАДИАЛЬНЫЙ-
click for enlarge 800 X 600 134.7 Kb picture
Параметры REFLECTION - по умолчаниям.
--------------------------------------
Материал рукоятки (базовый эбонит).
Параметры шара точно такие же, как на металле.
MAPS-
click for enlarge 800 X 600 139.9 Kb picture
Давайте проверим это "на базовость" и если он оправдает себя, будем считать рекомендованным.

edit log

VladiT
22-9-2007 23:02    

quote:
Originally posted by VladRussianArms:

Я правильно понял вас - все материаллы, используемые для MAPS - из родных максовских? Тоесть внешние текстуры не используются?



Именно так. Будет работать где угодно и без постановки света.
Но с компромиссами, это усредненный и упрощенный вариант, так сказать, "инженерная графика".

VladiT
22-9-2007 23:36    

Кстати, в Максе можно не только ассигновать фотографию на бэкграунд. Например, если делают анимацию, то такой фон неподвижен и ломает.
Есть и иной способ. В самой сцене создают обьект для фона, наподобие полукруглого экрана диарамы или панорамы. Короче, создают тело в форме экрана кинотеатра, с запасом по габаритам. А на него натягивают материал с фоновой картинкой. Освещают его, так, чтобы "играл".
Или даже создают громадную полусферу, накрывающую все. А на нее изнутри-фон.
И тогда за обьектами живет такой экран, так же как в киностудии декорации. Получается хорошо, особенно для широкоэкранных картин. Ну и при анимации такой фон ведет себя правильно, двигаясь вместе со сценой.
--------------
А еще можно делать зеркала. Создать ПЛЭЙН, натянуть на него материал, у которого на РЕФЛЕКШН=FLAT/MIRROR. Будет у вас зеркало, как поставите-так и будет отражать, натурально.

edit log

VladiT
22-9-2007 23:49    

А вот браунинг в "дефаулте"-
click for enlarge 640 X 480 90.2 Kb picture
И кольт-
click for enlarge 640 X 480 95.2 Kb picture

edit log

VladiT
23-9-2007 01:09    

Если размещать обьект в развитом антураже, то надо придавать большое значение сценарной части. По сути, мы должны внятно обьяснить зрителю, почему предмет стоит именно в этом окружении, а не в каком либо ином.
И положение его тоже должно быть однозначно обьяснено сценарием.
Хорошая композиция характерна тем, что ни подвинуть предмет, ни изменить антураж нельзя, потому что сразу становится хуже.
Не придумав сценария разместить предмет внятно -затруднительно. А когда есть идея размешения, отличная от банального "заяц в лесу", то все становится легче. Тогда все технические решения - освещение, колористика, светотень, эффекты, подбираются не из воздуха, а просто адекватно поставленному сюжету.
Я бы предложил во-первых найти побольше фотографий пейзажей и местностей, подходящих по ракурсам и тематике.
А во-вторых, задуматься о дизайн-сценарии композиции с орудием.
Причем, такой сценарий вовсе не обязан быть глубоким и интересным.
Вполне достаточно, если зритель будет явно убежден, что хоть какой-то сценарий у автора есть.

edit log

VladiT
23-9-2007 12:10    

А еще, надо в качестве учебных работ сделать серию визуализаций, где брать за основу фотографии, типа таких-
click for enlarge 758 X 431 31.7 Kb picture
Размещать пистолет аналогичным образом на аналогичном фоне.
И добиваться соответствия материалов и светотени. Если сделать такие этюды чем-то вроде разминки музыканта на гаммах, то техника визуализации будет прирастать лавинообразно.
Пять-шесть таких имитаций (не обязательно с тем же типом оружия) - и мастерство гарантировано, причем все будет делаться уже "на автомате".
Для начинающих художников упражнения с рисованием гипсовой натуры и с копированием работ мастеров-ежедневные рутинные упражнения. А для нас - вот это. Вы удивитесь прогрессу.

edit log

VladiT
23-9-2007 21:26    

Упражнение с фотографией-
click for enlarge 640 X 480 84.3 Kb picture

edit log

VladiT
25-9-2007 01:58    

Винтовочка. Автор самой модели мне неизвестен, она предоставлена для упражнений Володей Макаровым-
click for enlarge 640 X 480 98.6 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 26.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 51.6 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 74.1 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 57.7 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 44.3 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 35.6 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 37.5 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 88.9 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 51.5 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 49.9 Kb picture
Это все в монтажном свете, с нашими обычными материалами на основе растровых текстур.

edit log

  всего страниц: 26 :  1  2  3  4  5  6  7 ... 23  24  25  26 

следующая тема | предыдущая тема

похожие темы
 Визуализации Фильмы
 Проектирование 3D моделей в SolidWorks, Компас 3D. Визуализация (рендеринг) Частные обьявления
 Прошу тему не сносить : СРОЧНО нужна 3D визуализация объекта Частные обьявления

  Guns.ru Talks
  компьютерное моделирование оружия
  О визуализации и текстурировании ( 4 )
guns.ru home