Guns.ru Talks
  компьютерное моделирование оружия
  О визуализации и текстурировании ( 3 )

вход | зарегистрироваться | поиск | реклама | картинки | календарь | поиск оружия, магазинов | фотоконкурсы | Аукцион
  всего страниц: 26 :  1  2  3  4  5  6 ... 23  24  25  26 
  следующая тема | предыдущая тема
Автор Тема:   О визуализации и текстурировании версия для печати
VladiT
6-9-2007 20:37 VladiT        первое сообщение в теме:

Здравствуйте, товарищи.
Являясь с одной стороны, одним из ведущих специалистов Моспроект-4 по 3D-моделированию, а с другой-любителем оружия, с большим интересом смотрю ваш раздел.
Очень интересно и познавательно. Много очень красивых работ.
Однако есть момент, на котором я хотел бы заострить ваше внимание.
В итоговых визуализациях ваше оружие новое-преновое, просто фантастически "качественное" в отрицательном смысле. Таких ровных поверхностей не бывает после обработки и никогда металл не бывает таким "хирургически" чистым.
С тем же самым сталкиваемся мы, архитекторы, при моделировании. Претензии в излишнем, неестественном качестве 3Д-моделей известны.
Как бороться с этим? Мы специально "пригрязняем" и мнем немного поверхности для достижения достоверности. Ни бетон, ни стекло, ни металл никогда не бывают идеальными, и именно идеальность вызывает ощущение недостоверности.
Так и здесь, без искуственного замятия поверхностей, без их состаривания или пригрязнения, без имитации штрихов обработки крайне затруднительно достоверно показать покрытие оружия. Не менее ключевой проблемой является правильная установка света в сцене.
Без этого всегда будет слишком "компьютерно".
О том, как добиться выразительности и натурализма визуализации, мы и порассуждаем в этой ветке.

edit log


 

 
VladiT
13-9-2007 12:46 VladiT    

При упражнениях менее всего следите за "художественными образами".
Просто двигайте свет так, чтобы НИ ОДНА ПОВЕРХНОСТЬ не была:
1- Засвеченной
2- Полностью черной
3- Равномерно залитой одним оттенком. Все они должны быть ГРАДИЕНТНЫМИ, с полутоновыми переходами.
Эта задача просто на наблюдательность и усердие. Через некоторое время вам захочется покусать ковер. Но надо проявить терпение, и просто добиться соблюдения ВСЕХ ТРЕХ ПАРАМЕТРОВ. Хотя бы в максимально возможной степени.
--------------------------------------
Вот кстати, типичная ошибка кадрирования-
400 x 300
Это называется "...а за углом притаились два киллера..."

edit log

VladiT
13-9-2007 14:53 VladiT    

Все то. Относительно света вы справились отлично. Но решить проблему дальше не удастся по иной причине.
Композиwия ваша страдает грубыми ошибками кадрирования, и по сути из них одних и состоит. Но это не ваша вина, просто мы еще на затрагивали вопроса взаимодействия обьектов в сцене.
Со светотенью в рамках ЭТОЙ композиции вы справились отменно. Да еще материалы пока не самые нарядный, как я и просил.
Вы дали великолепный пример того, что не родив КАДРИРОВАНИЕ, нельзя и поставить СВЕТ
Ваша картинка в композиционном смысле представляет из себя следующее-
400 x 300
В чем проблема?
В нерешенности вопросов взаимодействия предметов между собой.
Предметы в сцене могут вести себя тремя основными способами-
1-ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ (Пример-два-три пистолета в кадре)
2-БЫТЬ СОПОДЧИНЕННЫМИ.
3-В КОМБИНАЦИИ ТОГО И ДРУГОГО.
В вашем случае, как и полагается "начинающему" компоузеру, вы покусились сразу на все.
У вас ДВА крупных предмета и куча мелких, явно подчиненных.
При этом в качестве предметов "крупных" вы выбрали не самые удачные.
Во-первых, соотношение их масс неявно. Магазин ровно настолько меньше пистолета, чтобы вызвать ворох мыслей о "равноправии" его по эмоциональной массе. Это то же самое, как пытаться сопоставить вагон и тележку. Фактически, они "равноправные транспортные средства". Но в эмоциональном смысле КОНКУРИРОВАТЬ они не могут. В отличие от например, вагона и тепловоза. Или тепловоза и самолета.
Плюс, все знают, что магазин-КОМПОНЕНТ ПИСТОЛЕТА. И что выходит?
Вы заставили компонент конкурировать с его "папой".
Это всегда плохо кончается.
Для примера, если бы магазин просто чуть торчал из пистолета-было бы логичнее и понятнее.
Затем, вы попались на старую удочку, вам пока неизвестную.
Почти невозможно логично сопоставить в кадре ДВА предмета.
Надо чтобы было ТРИ как минимум.
Это потому что предметы должны обрабатывать ВЕРТИКАЛИ и ГОРИЗОНТАЛИ. А два предмета крайне сложно заствить это делать. Обычно один предмет держит вертикаль, а два других занимаются горизонталью. Это традиционная треугольная композиция, которая 90% лежит в основе любых иных.
В Вашем случае нужен еще один как минимум "крупный" элемент. Тогда появится, что "растусовывать" по полю картины. А ДВА - их можно до одури двигать туда-сюда, и так и не найти решения.
Либо надо отказаться от конкуренции крупных масс в кадре, и показать просто ОДИН предмет, возможно с соподчиненными мелкими (патронами).
С соподчиненными предметами все не так просто как кажется.
Вы поступили здраво и разумно, просто попытавшись набросать патроны на свободные места, ибо испытали потребность чем-то их заполнить.
Но попали снова в "высший пилотаж", поневоле.
Потому что "набросать" предметы на самом деле очень сложно. Мало кто из маститых художником владеет техникой создания "хаоса". Это намного сложнее, чем создать "логическое" расположение.
Поэтому в организации такого "беспорядка" тоже должна быть логика. Например, патроны могли бы частично выпадать из картонной коробки - тогда вам было бы проще их разместить, уверяю.
А у вас получилось, что вы просто "засеяли" патронами все свободное место.
---------------------------------------------
Для того, чтобы успешно решать вопросы кадрированияи взаимосвязи, надо всегда отдавать себе отчет в СЦЕНАРНОЙ ЧАСТИ работы.
Мы как правило всегда страдает одним и тем же.
Мы прекрасно "озабачиваемся" вопростом КАК ЭТО СДЕЛАТЬ.
И почти никогда не думаем А ЗАЧЕМ ЭТО ДЕЛАТЬ.
И из за этого уподобляемся людям, которые думают только о том, КАК говорить или ЧТО говорить.Но не думающими, ЗАЧЕМ говорить.
Для таких в великом русском языке есть хорошее и внятное определение, начинающееся на букву п...
--------------------------
В моделировании для избавления от этого надо всегда ясно понимать, что мы делаем -
1-МОДЕЛЬ ОБЬЕКТА
2-МОДЕЛЬ МАКЕТА ОБЬЕКТА.
Не выбрав между этими двумя типами моделирования нельзя рассчитывать на внятный результат.
-------------------
Лично я во всех случаях предпочитаю делать МОДЕЛЬ МАКЕТА ОБЬЕКТА.
Плюсами такого подхода является то, что я не должен делать никакой идиотской "виртуальной реальности" и в принципе никого не убеждаю, что "...это вот он, живой-преживой".
Более того, наблюдаемые мною попытки создания "виртуальной реальности" не вызывают ничего кроме смеха.
Но минусом этого типа моделирования является ОБЬЕКТИВНАЯ НЕОБХОДИМОСТЬ ПРЕДВАРИТЕЛЬНОГО ЗАКАЗА. Не в денежном, а в "сценарном" смысле. Например, в архитектуре, решается вопрос о соотношении масс строящегося здания с окружающей застройкой. И как ВСПОМОГАТЕЛЬНОЕ средство для этого делается модель.
Сам задача сразу диктует мне стилистику, мне сразу есть "вводные", позволяющие сорганизовать все по УЖЕ ЗАДАННОМУ сценарию.
Но я и не обманываю никого. Я никогда не делаю здание так, чтобы всех надурить, мол, оно уже построено. Я наоборот, имитирую МАКЕТ здания, встроенный в застройку.
И всегда получается хорошо, потому что БЕЗ ОБМАНА и ЯСНО, ЗАЧЕМ СДЕЛАНО.
Например, здесь, среди моделей оружия явно выигрывают "кинематические" или полупрозрачные модели. Потому что "сценарная часть" такого показа априорно ясна. Например, в таких моделях совершенно не важны композиционные вопросы. Они там решены еще до начала работ-показывать надо так, ЧТОБЫ БЫЛО ЯСНО, КАК ВСЕ УСТРОЕНО.
Точно так же, "сценарная часть" тех композиций, которые я показываю как примеры тоже ясна. Но она ясна ТОЛЬКО В РАМКАХ НАШИХ ЗАНЯТИЙ.
Я могу "не париться" об этом, потому что просто располагаю предметы для показа вариантов материалов и светотени. Но это интересно нам и здесь.
Никому больше это не будет интересно, потому что эти картинки ни на какие вопросы более не отвечают. В глазах обычного зрителя они в лучшем случае "прикольные".
В коридорах любого учебного заведения, готовящего художников, на стенах висит масса подобных работ, целью которых является ИЗУЧЕНИЕ предмета. А в инженерных учебных заведениях можно найти в библиотеке не меньше суперизящных рассчетов, которые тоже посвящены только самим себе. То есть, иллюстрируют какую-либо методику.
Надо четко понимать, что для полноценной образной работы одного этого недостаточно.
---------------------------
Так и в нашем случае. Выложить на стол пистолет с его боекомплектом -это очень мало для произведения ВПЕЧАТЛЕНИЯ.
В лучшем случае это вызовет смешанный с медициЫной ужас от нашего усердия.
Люди имеют право на информацию ДЛЯ ЧЕГО ВСЯ БОТВА ЗАТЕЯНА.
Иногда это решается СТИЛИЗАЦИЕЙ. То есть, показывается пистолет "тертый" или наоборот, "нулевый". Хотя это очень слабая позиция, в основе которой известное "...портной из Нижнего".
Автор таких композиций находится в убеждении, что люди никогда не видели ни "нулёвых" пистолетов, ни "тертых". Но это лучше, чем ничего.
--------------------------
Попытки решить "сценарную часть" видны в детском стремлении украсить сцены с оружием "антуражем". Но "детскими" я их называю только по одной причине. Занятому самой моделью автору "антураж" представляется чем-то ВСПОМОГАТЕЛЬНЫМ. Тем, о чем можно призадуматься уже после создания модели, в последние 5 мин.
А теперь представьте себе кинорежиссера, который снимает кино, и думает только о работе с актером. Они у него играют Ивана Грозного в кабинете редакции, а Сталина в туалете.
А декораций никаких нет, и обещано только, что "в последний момент" они появятся.
Так и тут. Громадное количество технических приемов визуализации само по себе способно похоронить под собой автора, не понимающего, "какими калибрами" и какую цель "поражать".
--------------------------------------
Пока что сейчас, в упражнениях, можно особо и не думать об этом. В рабочем порядке надо принять, что задачей этих работ является ПОИСК АЛГОРИТМА СОЗДАНИЯ ВНЯТНОГО МАТЕРИАЛА и связанные с этим вопросы управления светом.
Но в "боевой" работе сценарная часть должна предшествовать моделированию.
Сам по себе наш интерес к модели никого не убедит. Внимание зрителя можно привлечь только тогда, когда он почувствует, что С ПОМОЩЬЮ МОДЕЛИ ему что-то хотят сказать, причем, важное. Из серии "разумное и вечное".
Как варианты - натюрморт на тему исторического периода, с соответствующим антуражем. Или то, что я вот сейчас использую в примерах -"идеализацию" обьекта. Как говорится, ПМ никогда не был таким красивым...
Или наоборот, утрирование отрицательных черт (драматургия в стиле "..хорошо что меня там нет").
Хорошим сценарным ходом было бы сравнение нескольких пистолетов разных эпох, с педалированием преемственности прогресса конструкции.
Например, натюрморт из раннего браунинга, Вальтера и ПМ, то есть пистолетов со свободным затвором. Такая задача сразу дает творческий сценарий, который сильно облегчает исполнение визуализации.
Самое страшное- зависнуть в воздухе со всем своим инструментарием.
Я всегда говорил, что новичок и мастер как ни странно, находятся в абсолютно одинаковой ситуации.
Новичок не знает, что делать, потому что ничего не умеет.
А мастер точно так же не знает, что делать. Потому что и так умеет все.
Еще вариант- показать в композиции разные варианты отделки пистолетов. Это тоже неслабый сценарий, упрощающий дело.
Чтобы понять, что чувствует зритель при осмотре "бессценарных" композиций, представьте себя на концерте артиста, который занят только тем, что целый час демонстрирует вам свои актерские потенции и хорошо поставленный голос. Но при этом не озаботился никаким смыслом декламируемого. Да еще выбирает для обращения к вам только то, от чего у него "голос звучит луДше". Это же ужас.
-------------------------
Так что вопрос ЗАЧЕМ - принципиальный. Думать об этом надо много и проявлять максимум фантазии в организации подоплеки моделирования. Зато если это решено - все становится проще технически. Ведь основное, что "парит мозх" - это ВЫБОР того или иного приема визуализации в конкретной ситуации. А выбирать его, вися в воздухе безыдейности невозможно. Потому что равно подойдет любой прием. Или не подойдет.
Если решено делать "антиквариат" - это одни приемы.
Если нужен модерн-другие.
Способы визуализации производны от причин, эту визуализацию вызывающих. И это очень важно.

edit log

VladiT
13-9-2007 16:38 VladiT    

В данном случае, просто откажитесь от РОВНОГО ФОНА. Именно он не дает "выхватывать" нужные эмоциональные пики. Сделайте явное притемнение фона к краю картинки (как я все время показываю) и вам станет сразу легче.
Потому что в светотени важна ПЛОТНОСТНАЯ ШКАЛА. Так же как в вычислениях, важно в какой системе они ведутся.
В картинке всегда есть самое темное место и самое светлое. Секрет художественного подхода в том, что светотенвая шкала имеет отношение не только к самому предмету, а КО ВСЕЙ ПЛОСКОСТИ ЛИСТА.
Вы сейчас заняты организацией светотени на самом пистолете.
А надо ее организовывать ВО ВСЕМ КАДРЕ.
И тогда сразу попрет.
Вам сейчас нереально это решить. Потому что у вас картинка ДВУСЛОЙНАЯ.
Внизу лежит невнятный фон, которым вы НЕ УПРАВЛЯЕТЕ, практически. Вы его положили, и забыли. А "поверх" фона вы пытаетесь сорганизовать сцену.
Не получится.
Фон-полноправный участник сцены.
А плотностная шкала светотени -ОБЩАЯ для фона и предметов.
У вас сейчас не так.
Посмотрите с этой точки зрения на мои примеры-я специально показываю, как это работает. Просто это не лежит на поверхности. Должен быть ОДИН ПРЕДМЕТ - ФОНОПИСТОЛЕТ.

edit log

VladiT
13-9-2007 16:43 VladiT    

quote:
Еще одна попытка исправить композицию

И гораздо лучше, чем было.
Потому что на сей раз вам удалось внятно СОРГАНИЗОВАТЬ ЦЕНТР.
В этой картине выполнено важное правило - "основное событие должно находиться в центре изображения".
400 x 300
А это в данном случае повлекло еще один хороший момент - событийность, "густота тусы" теперь плавно убывает к краям картинки.
В предыдущем варианте "туса" была просто "посеяна" по рабочему полю изображения.
Теперь, если вы уведете в тень периферию листа, вам удастся сразу растусовать пистолет и магазин. В этом случае, попадая отчасти в тень, магазин перестанет наконец конкурировать с пистолетом и превратиться в "антураж", где ему, собсстно, и место.
И будет классический случай "предмета в окружении".
Что хорошо.

edit log

VladiT
13-9-2007 22:08 VladiT    

Прекрасно. Заметили, что когда начинаешь оперировать и предметами и фоном вместе, гораздо проще управлять композицией?
Теперь надо сделать следующее-
1-Зафиксировать перспективу (Vies-Save aktive persp. view)
1-Надо избавиться от явной "квадратности" градиента на фоне. Нарисуйте в Фотошопе текстуру на опасити, такую же, но с круглым или овальным пятном в центре. А то фон сам по себе предсталяет сейчас неслабый предмет, отбивающий охоту глядеть на остальные. И проследите, чтобы переход градиента опасити был не таким ступенчатым. Фон должен уходить ПЛАВНО. И не симметрично. Нельзя делать КОНВЕРТ из фона. Пусть уходит под 45 град. например. Опять же, обратите внимание на примеры-вот сделайте примерно как там уходит, НЕНАЗОЙЛИВО.
При этом надо проконтролировать, чтобы свет уводил в тень магазин.
И пистолет тоже, частично. Какая-то часть его вполне может прятаться в тени.
Грех ссылаться на себя самого, но я специально делал примеры, чтобы было понятно.
ПРЕДМЕТЫ ДОЛЖНЫ "ВЫСОВЫВАТЬСЯ ИЗ ТЕНИ". Посмотрите с этой точки зрения на мои картинки и попробуйте так же, обеспечить некоторое "высовывание".
У вас сейчас получилась не тень, а "окантовка изображения". А надо, чтобы тень более органично вошла в кадр.
В нашем случае тень - способ сосредоточить внимание на неких главных рефлексах в центре изображения, а не "оконтурить" его.
---------------------
Ну, и теперь пора переходить к рефлексам.
Возьмите вот эту текстуру на РЕФЛЕКШН-
200 x 200
Только обязательно поставьте вот тут БЛЮР не в 1, а в 20-
click for enlarge 800 X 600 148.7 Kb picture
А нашу знаменитую "шлифовальную" текстуру поставьте на на БАМП, а вот сюда-
click for enlarge 800 X 600 155.3 Kb picture
Для имитации потертости возьмите вот это-
320 x 240
Поставьте на ДИФФУЗ при небольшом значении.
---------------------------------------------
Сейчас самое время перейти к рефлексам, потому что ваша сцена вполне готова предварительно, а рефлексы способны потянуть за собой громадные изменения.
Когда вы поставите отражения металла, сначала будет очень трудно увязать их со светом. Скорее всего все так засияет, что мама не горюй.
И вот тут надо включать Актив-шейд и долго увязывать все сразу. И положение источников света, и значение рефлекшн, и фактуру шара. Последнее кстати придется крутить все время. Значение 100х10 - это хорошо для шлифованного, но матового металла. Для полированного значение ближе к пластику -100х50. И главное, блики будут очень чувствительны к этим "50". Буквально придется варьировать по единице-45-48-49 или 35-36. Вот в таких пределах. В каждая единица этого параметра жутко влияет на блескучесть.
Главное-вести ВМЕСТЕ силу света, его позиции и матовость металла.
Это ОЧЕНЬ сложно.
Но не забывайте, что мы и занимаемся сейчас практически самым сложным в визуализации - рендером рефлексных отражений.
Если бы вы сейчас делали например, архитектуру (бетон, дерево, простой металл) или любой дизайн, кроме рефлексного металла или стекла - сцена давно бы была ГОТОВА.

edit log

VladiT
14-9-2007 00:55 VladiT    

Нас надо награждать за усердие.
Вот такими пистолетами-
click for enlarge 640 X 480 174.7 Kb picture

edit log

vsk2002
14-9-2007 10:27 vsk2002    

Посмотрел тему.... Да... Супер просто. Все виды зависти заиграли. Где вы только время находите. К сожалению на данный момент ну никак не найти даже свободной минутки чтоб влиться в эту тему, поучаствовать, потренироваться. 3D железа-оружия много своего уже накопилось. Понимаю теперь что работы по его качественной визуализации предстоит немеряно. И то что я в свое время показывал, уже ничего не стоит (правда тут на СD развале с удивлением обнаружил последний DVD диск с 3D программным обеспечением, вся обложка которого была заполнена изображениями моего арбалета .... причем, про Инвентор в том DVD ни слова не было...).
Еще прошу извинить, если слишком самостоятельно принял решение - на двух проффесиональных КАД форумах по Инвентору я дал ссылки на эту тему. Почему? Да потому что считаю, что это эксклюзив! И таких уроков не найдешь нигде (ну я по крайней мере не встречал). К тому же эту тему - Визуализация, я всегда старался поддерживать и продвигать всегда, хотя многие не понимают значения этого. В "Сапр и Графика" даже была написана мной статья " Визуализация проектов, психологические аспекты вопроса, сложившаяся ситуация. С чего начать?" - пришлось и такое сотворить (Можно здесь посмотреть: http://cad.ru/ru/press-centre/publication/detail.php?ID=6601 ).
Сейчас написал бы немного по другому. Но суть остается.
Еще раз огромное спасибо VladiT за уникальные уроки!
VladiT
14-9-2007 11:29 VladiT    

Очень важно всегда точно определять, что чего темнее. Либо фон темнее обьекта, либо обьект темнее фона. И придерживаться выбранной стратегии определенно.
Здесь важно понимать, что взаимосвязь обьекта и фона носит двоякий характер.
С одной стороны, в сцене ДВА базовых компонента. ФОН и ОБЬЕКТ (ОБЬЕКТЫ). В геометрическом смысле (как логическая схема построения композиции)они СПОРЯТ. Причем, чем больше они спорят, тем лучше выявляется обьект. Это тоже краска. Если мы хотим эффекта, что обьект "бросается в глаза", "нарядный", "яркий", то это требует обеспечения сильной контуренции фона и обьекта.
Если мы хотим "фантазийного", "средовОго" подхода, то эту конкуренцию надо прибрать.
Это что касается "драматургии" показа.
А в смысле светотеневой техники, фон и обьект-большие друзья. В этом смысле они просто средства заполнения рабочего пространства картины.
При управлении обьектом и фоном надо просто держать в уме аналогию с автомобилем, например. В нем ДВИГАТЕЛЬ и ТОРМОЗА совершенно КОНКУРЕНТНЫЕ устройства. Однако, гармоничное движение автомобиля требует их СОВМЕСТНОГО и взаимосвязанного использования.
Компоузер, работающий над обьектом и оставляющий "фоновые" проблемы "на потом" подобен водителю, для которого двигатель есть "фича", а тормоза есть "баг". Такие долго на живут.
-------------------------------------
Автору всегда трудно помнить про фон и антураж. Потому что основные его усилия сосредоточены на модели и психологически он занят именно МОДЕЛЬЮ. И так и надо поступать во время моделирования и при предварительных рендерах.
Но в момент начала визуализации надо перестать мыслить МОДЕЛЬЮ и начать мыслить в ПРОЦЕНТАХ ЗАПОЛНЕНИЯ КАДРА. И тогда легче.
В самом деле, сама модель занимает от 30% до 60% площади кадра.
Как же можно не управлять 70% площади нашего результата?
Попробуйте НЕ УПРАВЛЯТЬ 70% вашей модели!
-----------------------
С МОМЕНТА НАЧАЛА ВИЗУАЛИЗАЦИИ МОДЕЛЬЮ ЯВЛЯЕТСЯ ВЕСЬ КАДР.

edit log

VladiT
14-9-2007 11:41 VladiT    

На любой источник света в Максе можно поставить светофильтр из растровой текстуры. Тогда свет, проходя через него, будет бросать красивые пятна на модель.
Например, если надо, чтобы листва бросала тени на крышу дома-
click for enlarge 640 X 480  51.1 Kb picture
Делается это в модификации (или при создании) света-
click for enlarge 800 X 600 133.1 Kb picture
Здесь надо выбрать PROJECTOR MAP и точно так же, как при создании материала, добраться до нужной текстуры. Она станет сфетофильтром для этого источника света.
click for enlarge 800 X 600 131.9 Kb picture
При этом надо сразу поднять мощность зафильтрованного источника, потому что светофильтр сильно ослабляет ее.
click for enlarge 640 X 480  59.1 Kb picture
-------------------------------------------------
Еще одно свойство источников-возможность исключать из освещения конкретного источника света любые обьекты.
Делается это здесь-
click for enlarge 800 X 600 144.7 Kb picture
Здесь надо выбрать-
click for enlarge 800 X 600 143.3 Kb picture
Откроется слева список обьектов в сцене. Перемещая их в правую графу вы выключаете их освещение ЭТИМ источником света-
click for enlarge 800 X 600 109.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  39.1 Kb picture
Этот способ представляется очень перспективным для наложения на предметы "пригрязняющих" текстур. Достаточно создать "паразитный" источник света, из обозрения которого выключены все "неметаллические" обьекты, и дать на него текстуру "потертости и царапин".
Основное же использование эксклюдирования предмета из освещения - при сложной светотехнике сцены.
Предположим, удалось очень удачно расставить свет, но на одном каком-то предмете из-за этого имеется неудачный блик или засветка. Тогда надо найти тот источник света, который вызывает это, и выключить в этом источнике освещение неумеренно бликующего обьекта.
Когда источников много, то без этого просто невозможно с ними разобраться.
Кстати, у каждого обьекта в сцене, на ПРАВОЙ кнопке есть PROPERTIES. А там есть возможность отключить этому обьекту возможность отбрасывать тень (снять галочку CAST SHADOWS). А также можно там же отключть обьекту воспринимать тени от других (снять "RECEIVE SHADOWS"). И вообще, там рядом много галочек - для любопытных...
-----------------
Помимо этого Макс позволяет дать отдельную текстуру не только на сам свет, но и отдельно на его тень, но это редко используется. Включается это так же, но на кнопке "SHADOW PARAMETERS".

edit log

VladiT
14-9-2007 15:25 VladiT    

Кстати, макс постоянно глючит с мэппингом. Например, бывает, что ГИЗМО совсем крохотное и не ВОКРУГ обьекта, а крохотным пятнышком пребывает в его центре и не управляется. Лечение-прогнать деталь через экспорт 3DS, стереть ее и вставить 3DS вместо нее. Очень помогает. Но с моделями из Инвентора мне приходится делать это по нескольку раз на дню. Странно.
---------------------
Учтите, что блики появляются только при свете типа "контражур". Это свет, направленный по большей части НА ВАС, а не от вас. Это от того, что угол падения равен углу отражения. И если вы хотите, чтобы ОТРАЖЕННЫЙ свет бил на вас-он должен быть направлен уж никак не ОТ ВАС.
Контражур - это классический театральный или концертный свет.
Делается так-СЗАДИ артиста, ему В СПИНУ светит много мелких разноцветных прожекторов. А спереди артист выхватывается световой "пушкой". От этого по контуру его фигуры получается подсвеченная каемка, делающая его силуэт слегка неестественным и плоским. Особенно, если артист волосатый - получается красиво.
Так и у нас. Для рефлексов надо чтобы свет стоял не логично, а так, как надо для рефлекса.
----------------------
Еще-убрали ли вы АМБИЕНТНЫЙ свет? Если нет- смело убирайте, как я понял, нам он здесь не нужен. И смело поднимайте мощность света более единицы, столько, сколько нужно.
----------------
На БАМП я сейчас использую электронную текстуру SMOKE, из встроенных в макс. Смысл в следующем.
Наши штрихи обработки - от них, на самом деле требуется просто рисунок белых полосок, а не вдавленность. При таких размерах рисок вдавленность из совершенно не читается. Значит, имеет смысл перенести из на текстуру SPECULAR COLOR (текстура БЛИКОВ). И пусть себе бликуют.
А БАМП зарезервировать для более крупных "мятостей".
Вот к примеру, этих-
400 x 300
То есть, этот бамп скорее имитирует крупные, "кованные" мятости, которые на металле всегда есть видимо из-за увода фрез или иного эксцентриситета при обработке. Своего рода "лепка", как пальцами пластилин. Отчасти из-за этого в последних рендерах удалось уйти от идеальной фрезерованности и почти получить "облитой" металл.
Причем сам этот бамп не обязательно должен быть СМОКЕ. Что угодно, но на "лепку". Я еще активно использую повороты мэппинга текстуры БАМПА (там, где в материалах свой мэп на каждый), еще использую там же разный БЛЮР и вообще, много там щелкаю от балды. Потому что получаются странные вещи - например, если не поворачивать мэп блюра на 90 град. - то в этом ракурсе затвор и рамка СЛИВАЮТСЯ. А если его повернуть - возникает граница между ними и вылезает правильно затворная задержка. Это уже вне логики, просто по вкусу.
То есть все время сидим в Актив-шейде и уже во многом от балды пробуем.
Насчет "крупных мятостей" -вот проанализируйте это фото-
click for enlarge 800 X 600 81.6 Kb picture
Здесь видно, что грани между плоскостями НЕРОВНЫЕ в продольном направлении. Не знаю, фрезу что-ли у них уводит или что.
У меня есть подозрение, что надо искать решение этого скорее при моделировании, чем при визуализации. Может быть, в Инвенторе есть какой-то модификатор "оплавленности" или "допусков" обработки?
Надо избавиться от идеально прямых линий пересечения плоскостей.
А с фасками-надо найти модификатор их нелинейности в поперечном направлении. То есть, радиус фаски надо заставить "гулять" немного.
Вот тогда будет совсем натурально

edit log

VladiT
14-9-2007 21:53 VladiT    

Без света нет цвета. При таких сложных задачах малейшее изменение позиции света влечет сразу коррекции и цвета. Мы КРАСИМ СВЕТОМ, в нашем случае.
---------------------------------------------
Кстати, надо немного рассказать о природе цвета.
Цвета делятся на АДДИТИВНЫЕ и СУБТРАКТИВНЫЕ.
Адддитивные мы видим на мониторе. А субтрактивные-на бумаге.
Разница очень существенна. За стеклом монитора - мощный источник света, и цвета работают "на просвет". Это еще называется "витражные цвета". Математических описаний цвета много, но традиционно в большинстве случаев мы работаем в цветовой модели RGB. Немного об истории ее создания.
В самом начале за основу кодирования цвета был принят логичный принцип "миллиметровки" и присвоения пикселу определенного числа. То есть, изображение графится на определенное количество ячеек с координатами. А координате присваивается число цвета.
Самая первая цветовая модель - BITMAP. В ней цвет определяется бинарно. Например 1=черный, 2=белый. Таким образом, описание пиксела, расположенного в координатах 100х100 и имеющего черный цвет выглядит так -Х=100, У=100 1.
Но это бескомпромиссное черно-белое изображение.
Захотели большего, чтобы хоть оттенки серого были. И сделали модель GRAYSCALE. Это 256 значений, соответствующих плотности серого. От белого-до черного, 256 значений.
Но захотелось все же цвета. И создали модель INDEXED COLOR. Ее кстати, в чистом виде можно наблюдать в Автокаде и многих векторных программах. То есть, создана таблица основных цветов, каждому присвоено числовое значение.
Но художники сразу заорали, что между 123 и 124 цветом они желают иметь еще оттенок. И что им мало.
И тогда создали наиболее "жирную" цветовую модель - RGB.
Она устроена по следующему принципу.
Представьте себя в цирке, где работают три прожектора - RED, GREEN, BLUE. И возле каждого прожектора - стопка из 256 светофильтров, возрастающих по плотности. Для красного например, светофильтр ?1 - еле-еле розовый. А светофильтр ?256 - плотно-плотно красный. И по команде рабочие ставят на прожектора указанные светофильтры и сводят прожектора в одну точку. Цвета суммируются (ADDITIVE) и дают нужный оттенок. При этом есть еще ЧЕРНЫЙ цвет, который в "прожекторном" случае достигается вырубанием электричества.
И итоговая модель для RGB для нашего пиксела выглядит так-
Х=100, У=100, R=123, G=6, B=256.
Вот в этой модели мы в основном работаем в Фотошопе. Есть еще более мощные модели, но это для полиграфии.
Главная особенность такого цвета-то, что прожектора СУММИРУЮТСЯ. Поэтому цветовая модель RGB - АДДИТИВНАЯ цветовая модель.
А вот на бумаге все совсем иначе.
Вы будете смеяться, но приятный, например, синий цвет на листе - ВОВСЕ НЕ СИНИЙ. А какой - НИКТО НЕ ЗНАЕТ. Потому что это просто КРАСИТЕЛЬ, ПОГЛОЩАЮЩИЙ ВСЕ, КРОМЕ СИНЕГО. И цвет формируется иначе, чем на мониторе. Внешний свет (солнце, или лампа) попадают на бумагу, частично поглощаются, а частично - отражаются от бумаги и попадают нам в глаз. Из этого следует, что такие цвета как минимум МЕНЕЕ ЯРКИЕ, чем на мониторе или вообще, на стекле на просвет. И из физики впитывания красителей следует еще, что они дают нужный оттенок, ВЫЧИТАЯСЬ друг из друга. То есть, краска на бумаге- это СУБТРАКТИВНАЯ цветовая модель.
Из-за этой специфики, и из-за того, что черный цвет на бумаге надо именно создавать, а не пропускать, как в RGB, субтрактивная модель устроена в корне иначе. Наиболее распространенная - это модель CMYK ("Смик").
То есть- CIAN (цвет морской волны), MAGENTA(фиолетовый). YELLOW (желтый) KADMIUM (Кадмий, по-моему, красно-коричневый, не помню). Да еще совершенно отдельный ЧЕРНЫЙ. Для него часто даже отдельный картридж делают.
Вот какая модель, очень сложная.
Мы все делаем в АДДИТИВНОЙ модели RGB. А печатать будем в СУБТРАКТИВНОЙ модели CMYK. Особо учитывать это не надо, для приведения и коррекции в Фотошопе есть все средства. Но и удивляться, что на бумаге все как-то не так, не стоит. С практикой приходит умение сразу попадать в CMYK, это несложно. Сейчас это вообще учитывать не надо, если что- я расскажу подробнее потом.

edit log

VladiT
15-9-2007 20:38 VladiT    

quote:
как добиться, что бы видеть сразу все 24 материала (шарика), а не 6? Как добавить сверх этих 24 дополнительные материалы? Как удалить ненужные (очистить цвета)? Как экспортировать этот набор материалов для другого проекта, что бы не мучаться с начала?

При нажатии на шар ПРАВОЙ кнопкой появляется меню, где можно выбрать это. Кстати, совершенно верно старое замечание от Микрософт "...на правую кнопку надо нажимать, когда неясно, что делать левой".
Чтобы очистить шар, надо использовать кнопку с крестом, находящуюся рядом с окном названия шара, согласиться с предупреждением.
Любой шар можно поместить в библиотеку, нажав на кнопку с изображением дискеты над окном названия материала. Правда, как я помню, он там находится только ДО закрытия макса. Назавтра его там почему-то нет.
Кстати, если вы внедряете обьект в сцену (ФАИЛ-МЕРДЖ), то вместе с ним приходит и материал. Но чтобы он показался на шаре в редакторе материалов, надо взять его ПИПЕТКОЙ с обьекта.
-----------------------
С мониторами-никакой проблемы нет. Ну, будет немного иная колористика, что такого? Если сцена "влипла" а кадр, то неважно, какая цветокоррекция. Картинку "Мишки в лесу" мы прекрасно опознавали и на конфете.
Как ни смешно, но для работы над сценой совершенно не важны параметры мониторов. Потому что как вы видите, все это - не "озарение" и не мистика, а просто работа по увязыванию массы весьма конкретных параметров.
Смотрите, например, для контроля за наличием засвеченных белых участков разве важно, какой монитор?
А для контроля за мертвыми черными пятнами?
А для контроля за обязательностью полутоновых переходов на каждой поверхности?
Для контроля конкурентности фона и обьекта?
Для контроля геометрии кадрирования?
Нет, не важно, потому что каждое из перечисленных действий вполне наглядно и конкретно при любом мониторе и любой цветокоррекции.
Но - тщательное и пунктуальное соблюдение всех этих параметров ГАРАНТИРОВАННО приводит к успеху (на уровне ремесла).
Вот не забыть о чем-то, не пренебречь КАЧЕСТВОМ такого КОНТРОЛЯ - действительно сложно.
Само по себе правильное освещение сцены и правильное кадрирование не является такой-уж "творческой" работой.
Творческий компонент вообще определяется не вопросами типа "КАК", а только вопросами типа "ЗАЧЕМ".
Потому что на все вопросы "КАК" давно есть ответы, люди рисуют тыщу лет, и освоили это не хуже решения квадратных уравнений.
Когда я поступал в архитектурный институт, я был удивлен словами преподавателя, что "...уж гипсовые фигуры-то я берусь научить рисовать и ЗАЙЦА". И тем не менее, очень скоро я убедился в точности этого высказывания.
Потому что "лепка формы светотенью" - она только и состоит из перечисленных компонентов, ничего более. И кроме трудолюбия и времени ничего не требует.
Даже очень важная тут практика нужна просто для выработки привычки рефлекторно контролировать эти три-четыре параметра. Реально-просто вылетает из головы что-то и забываешь.
Кстати, параметры работы над светотенью можно просто распечатать и повесить на стенку.
----------
Отражательный фон - великое дело. Его специфика в том, что он всегда дает "нарядность" и "парадность". Наградные пистолеты надо показывать на нем. А боевые и покоцанные - не стоит (хотя всегда есть варианты и не лобовых решений).
На ДИФФУЗ суете текстуру мрамора, а на РЕФЛЕКШН - берите из электронных текстур Макса либо ФЛЭТ-МИРРОР (но почему-то он не всегда дает то, что нужно), либо сразу РЭЙТРЕЙС, если у вас мощный комп.
Еще секрет-текстуру на ДИФФУЗ никогда не давайте 100%, хотя бы 80%. Тогда вы сможете меняя цвет самого шара (он будет просвечивать тогда), быстро и эффективно менять колористику фона когда понадобиться.
--------------------
зы-вот снова про внимательность. Тока сейчас заметил, что направление нитей на вашем фоне строго перпендикулярно продольной оси пистолета. Нехорошо-с...

edit log

VladiT
15-9-2007 22:26 VladiT    

Иногда возникает потребность уже в максе отсоединить от обьекта некоторые поверхности для их эксклюзивной обработки. Например, в нашем случае хочется иметь в качестве отдельных обьектов со своим мэппиногом как минимум передний торец затвора (риски обработки на нем неуместны) и "бороду" (на ней риски идут не вдоль, а поперек).
Для этого надо проверить, установлено ли в максе селектирование по автокадскому типу (секущая кромка-охватывающая рамка).
Идем в настройки-
click for enlarge 800 X 600 112.6 Kb picture
И проверяем это-
click for enlarge 800 X 600 138.1 Kb picture
Отсоединим сначала торец затвора. Для этого расположим затвор крупно и удобно в боковой проекции, селектируем его и надав на нем ПРАВОЙ кнопкой выберем-
click for enlarge 800 X 600 125.1 Kb picture
И сразу же, подряд, снова нажмем ПРАВОЙ кнопкой и выберем субобьект ФЕЙС-
click for enlarge 800 X 600 122.5 Kb picture
А затем аккуратно, С ЛЕВОЙ СТОРОНЫ обведем на виде сбоку торец. Справа - не получится, выделится ВСЕ. Только СЛЕВА.
Выделенные фейсы станут красными.
click for enlarge 800 X 600 107.7 Kb picture
Сразу же нажимаем на красном ПРАВОЙ кнопкой и выбираем ОТСОЕДИНЕНИЕ-
click for enlarge 800 X 600 130.5 Kb picture
Появится предложение ввести ИМЯ для нового обьекта.
И в итоге-отсоединенные красные фейсы становятся отдельным обьектом.
С ним далее работают так же как с другими обьектами в сцене.
------------------------
Обнако с торцом случай простейший. Его спокойно берет охватывающая рамка.
А как быть с бородой?
Ее так не возьмешь, попадет и мушка, и прочее.
Для таких случаев надо взять выделение не прямоугольником, а ОКАНТОВКОЙ (FENCE). Заказывать редактирование на уровне субобьекта ФЕЙС заново не нужно, мы продолжаем тут находиться пока осознанно не выйем в ТОП ЛЕВЕЛ.
Нажмем здесь и выберем кнопку FENCE-
click for enlarge 800 X 600 108.8 Kb picture
Теперь аккуратно оконтурим только бороду, стараясь, чтобы ВНУТРЬ нашего контура попали целиком только нужные нам фейсы.
click for enlarge 800 X 600 108.6 Kb picture
При аккуратном исполнении борода выделится красным-
click for enlarge 800 X 600 106.1 Kb picture
Теперь надо деташировать (отсоединить) ее так же, как в предыдущем случае.
По окончании редактирования на уровне субобьектов надо не забыть выйти на уровень главного обьекта, нажав ПРАВУЮ кнопку и выбрав-
click for enlarge 800 X 600 124.5 Kb picture
Надо сказать, что когда фейсы выделены красным, то можно дать на них материал из редактора материалов. Так же, как на отдельный обьект.
Но мне кажется более удобным отсоединять их в полноценный обьект.
--------------------------
Когда работа наз затвором будет закончена, можно обьединить все его части в ГРУППУ. Надо селектировать все компоненты и войти в меню GROUP и создать группу.

edit log

VladiT
16-9-2007 12:36 VladiT    

При художественном подходе, к натуре надо относиться ПРАГМАТИЧЕСКИ. Для нас натура-это всего лишь одно из средств нашей выразительности.
Например, для художника, большой нос того, кого он рисует, это не "документ", а "выразительное средство". Именно варьируя немножк величину этого носа он выражает свое ОТНОШЕНИЕ к субъекту. Может еще увеличить (и тогда достигнет лучшей узнаваемости, но одновременно и карикатурности). А может приуменьшить, и человек обрадуется, что он такой красивый. Но упадет узнаваемость.
Отношение к "документальности" повествования для художника-это то же самое, что ИНТОНАЦИЯ при рассказе анекдота. Управляя ей рассказчик создает ИНТЕРЕС к себе и своему анекдоту.
Вот тут уже начинается ТВОРЧЕСКИЙ аспект визуализации. И он все время крутится вокруг одного аспекта. Все равно мы ВРЕМ. Потому что это не ПИСТОЛЕТ, а просто упорядоченный нами ПИКСЕЛЫ. И никто никогда в трезвом виде не представит себе, что это настоящий пистолет.
А раз мы все равно врем, то сразу и вопрос, А В ЧЕМ?
То, что это просто картинка мы исправить не можем. А раз не можем, то должны убедить зрителя, что это и хорошо.

Если кто-то предлагает ехать не на лошади, а на ишаке, то он обязан обьяснить, почему? И отсутствие лошади -плохое обьяснение.
Ибо в этом случае и без нас ясно, что больше ехать не на чем, и с проклятиями поедут на ишаке сами. А если мы хотим, чтобы нас уважали, мы должны именно обьяснить, что кое-в чем ишак лучше лошади. Тогда возникнет контакт.

Так же и тут - мы обязаны обьяснить, в чем наш объект лучше настоящего. Или чем он хуже - это тоже средство. То есть, дать внятное обьяснение тому, почему мы его именно вот так показываем.
---------
При визуализации наиболее простое решение-это ИДЕАЛИЗАЦИЯ. Ну, действительно, разве кто-то когда-то видел пистолет в таком шикарном освещении? Сравните с настоящими на фото. Да, там больше натурализма и "аттенюации деталей". И так будет всегда из за проблемы пикселизации (я еще расскажу про это). Грубо-все, что меньше пиксела мы показать не можем.
А фотография-может. Там всегда намного выше разрешение и само совершенство детали.
Так что тут нам ловить нечего.

Хорошо-там больше натурализма. А у нас тогда должно быть больше "нарядности". Ну, чтобы скомпенсировать.

У нас только одно основное средство эмоционального воздействия - ИГРА СВЕТОТЕНИ. То есть, взаимодействие и конфликт темного и светлого.
Деликатное взаимодействие света и тени дает нейтральный показ. Активное, агрессивное взаимодействие света и тени дает нарядность, интерес и конфликт. Но при неудаче может разрушить вообще все. Поэтому активизировать светотень всегда очень сложно. Сложно "поддать газку" так, чтобы не опрокинуться.

Вот на таком пути находится дальнейшее совершенство. Но трудности тут могут возрасти. Так что не расстраивайтесь при неудаче.

edit log

VladiT
16-9-2007 20:10 VladiT    

Пример применения изложенного-
click for enlarge 640 X 480 259.9 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 272.4 Kb picture

edit log

VladiT
17-9-2007 11:36 VladiT    

Теперь поподробнее о браунинге.
С ним действовать было проще, потому что пистолет более матовый. А стало быть, работа с рефлексами не носила такого эпического характера. Из-за этого свет можно было ставить более бескомпромиссно.
Почему так?
Потому что рефлексы сами по себе требуют установки света "под себя". И от этого на других предметах поправить тени или пятна дико сложно, малейшее изменение положения света убивает блики на глянцевом металле и все "падает".
Полным решением этого вопроса было бы создание в сцене эксклюзивных источников "только для глянца" и "для всего остального". Но тут велика опасность, что пистолет "повиснет в воздухе" и будет "парить" над поверхностью. Потому что именно положение тени от предмета на подложке дает достоверность положения. А стало быть, и паразитные источники обязаны будут находиться там же, где "бликовые". То есть, что в лоб, что по лбу.
----------------------------
Кстати, по науке, тени бывают СОБСТВЕННЫЕ и ПАДАЮЩИЕ. Этому учат в самом начале курса классического рисунка и визуализатору это тоже надо знать.
СОБСТВЕННАЯ тень - это НЕОСВЕЩЕННАЯ ПОВЕРХНОСТЬ ОБЬЕКТА.
ПАДАЮЩАЯ ТЕНЬ - ЭТО ПОВЕРХНОСТЬ ДРУГОГО ПРЕДМЕТА, ОСВЕЩЕНИЮ КОТОРОЙ ПРЕПЯТСТВУЕТ ПЕРВЫЙ ПРЕДМЕТ.
Важнейшее и непреложное правило светотени-
ПАДАЮЩАЯ ТЕНЬ ТЕМНЕЕ СОБСТВЕННОЙ.
Тени никогда не бывают однородны по своей плотности. Это происходит потому что на затененную поверхность попадают рефлексы (отраженный от других предметов свет). Общее правило для теней-самое темное место тени там, где она граничит со светлым участком. Зеркало этого правила касается ОСВЕЩЕННЫХ поверхностей. Они имеют наиболее светлую часть на границе с тенью.
У падающей тени в корне (там, где она граничит со своим родительским обьектом) всегда есть ТЕНЕВОЙ РЕФЛЕКС. Это небольшое осветление тени, от поверхности, на которую она падает. В этом месте наиболее близка соседняя (затененная) поверхность, и она сильно влияет на обратную подсветку.
Давняя претензия к продуктам Автодек-это то, что аттенюация тени у них "дубовая". Действительно, все описанное не всегда явно видно в максе. Хотя в последних версиях стало лучше с этим.
Кстати, краски у художников делятся на ПРОЗРАЧНЫЕ и КРОЮЩИЕ. Празрачные-это типа АКВАРЕЛЬ. Когда ей красят, то цвета не перекрывают предыдущую покраску и это надо учитывать. Получается "воздушная" легкая покраска.
А МАСЛЯНАЯ краска-типично КРОЮЩАЯ. Следущий слой краски перекрывает предыдущий. Работать такой краской неизмеримо проще, но результат очень "кондовый" и плотный.
Макс явно относится по характеру к КРОЮЩИМ покраскам. Все, что в нем делается, конкретно, явно, ярко. Из-за этого "работа на полутонах" в нем очень затруднительна. С точки зрения художника, характер покраски макса скорее позволяет изобразить яростную битву с бурей атакующих цветов, чем прозрачное летнее утро на озере.
Вот еще и поэтому зеркальный и бликующий металл представляет здесь проблему, и неслабую.
-------------------
Итак, браунинг оказался проще ПМ.
Основная игра достигнута на применении ДВУХ металлов для отделки. Один, основной-просто "паркеризованный" или "пескоструйный" металл. На затворе и рамке.
Второй - "желтый" или "каленый" металл, характерный для мелких деталей старого оружия. Именно применение желтого металла на мелочах в наибольшей степени обогащает модель в этом случае.
Желтый металл целиком сделан из базового, только изменен цвет самого шара.
Параметры шара основного металла-
click for enlarge 800 X 600 141.4 Kb picture
MAPS-
click for enlarge 800 X 600 150.3 Kb picture
Текстура на ДИФФУЗ-
355 x 225
Текстура на GLOSSINESS - Градиент из состава электронных текстур макса. Принципиально важно, что градиент РАДИАЛЬНЫЙ, а не линейный-
click for enlarge 800 X 600 144.3 Kb picture
Текстура на БАМП- SMOKE из состава электронных текстур, здесь она дает штрихи обработки. Шероховатости "пескоструйки" соответствует такое значение его тайлинга-
click for enlarge 800 X 600 145.1 Kb picture
Этот тайлинг на желтом металле ОТЛИЧАЕТСЯ, потому что там требуется продольная шлифовка, там тайлинг не 1000х1000, а 1х1000.
На РЕФЛЕКШН дана эта текстура-
200 x 200
Она кстати, при некоторых видах дает неприятные артефакты в виде паразитного рисунка на обьекте, для парирования этого надо давать ей БЛЮР (размытие) не 1, а 10 или 20-
click for enlarge 800 X 600 145.3 Kb picture
------------------------------------------
Желтый металл, как я уже писал, получен из базового (перетаскиваем шар в следующий слот (копирование материала) и обязательно ПЕРЕИМЕНОВЫВАЕМ, а то будут неприятные неожиданности. Отличие-только в тайлинге текстуры БАМПа, для имитации продольшой шлифовки, и в цвете самого шара, для желтизны. Числовые параметры этого цвета-
click for enlarge 800 X 600 142.0 Kb picture
Стоит обратить внимание, что эти металлы имеют имитацию "потертостей" на гранях. Занимается этим текстура GLOSSINESS. Ее я бы советовал вообще использовать почаще, она еще дает иллюзию заваленных кромок на гранях. Однако, на некоторых предметах и в некоторых ракурсах она проявляется слишком явно. Тогда надо на этих предметах поиграть мэппингом, аккуратно добившись сдвигом или масштабированием GIZMO, чтобы тертые кромки не так бросались в глаза.
На пули и корпуса и пятки магазинов дан этот же материал.
На гильзы тоже дан этот же металл, но с измененным цветом шара-
click for enlarge 800 X 600 140.8 Kb picture
На капсюли аналогично, с коррекцией цвета шара.
Вообще, в большинстве случаев имеет смысл на все металлические предметы давать материал с ОДНОЙ и той же ФАКТУРОЙ. Во-первых, это обьединяет модель. А во вторых, иметь в сцене РАЗНЫЙ уровень бликовости - признак громадного самомнения. Справиться с этим намного сложнее, чем в случае равной блескучести компонентов.
По крайней мере, при первоначальном назначении материалов. Что не отменяет, однако, коррекции блескучести при окончательной установке света. Здесь например, при изменении положения света и в разных ракурсах, была постоянная потребность менять блескучесть гильзы одинокого патрона. Он находится вблизи центра картинки, а стало быть в месте максимального контраста. Из-за этого он шарашит по глазам нипадецки. Равно как и "пумпочка" на затворной задержке. И если патрон удалось "унять", то пумпочку уговорить не удалось, заломало (чисто технически, надо было еще раз скопировать желтый металл в отдельный слот, назначить его ТОЛЬКО НА ЗАДЕРЖКУ и отдельно пригасить блескучесть на нем).
В конце концов "причесывать" вообще все тоже не нужно, так можно и до синтипона дойти ненароком.
Вообще, некоторый уровень "брака" в светотени часто дает то, что называют "живость мазка". Все же картинка должна быть не только "правильной", но и "живой".
Какой "брачок" оправдан?
Да любой, который НЕ СЛУЧАЙНЫЙ. Нельзя НЕ ЗАМЕЧАТЬ своих дефектов.
Но вполне можно оставлять ЗАМЕЧЕННЫЕ, как "фичу".
-----------------------------------
Пол - простой обьект PLANE и на него вот эта текстура-
click for enlarge 756 X 512 146.5 Kb picture
И она же дана и на БАМП, при шероховатых подложках это очень важно.
Красная надпись - это тоже PLANE, с наложенной на него текстурой-
click for enlarge 756 X 512  56.8 Kb picture
Этот материал сделан полупрозрачным-
click for enlarge 800 X 600 143.9 Kb picture
Смысл применения этой бирки=
1-привнесение "американского" оттенка в сцену психологически.
2-обогащение палитры (серый с красным -почти гарантия успеха, традиционно).
3-уравновешивание левого нижнего угла композиции (а на других видах-обогащение центра композиции).

edit log

VladiT
17-9-2007 14:48 VladiT    


Мы знаем правило, что "степень информационной насыщенности должна плавно убывать от центра к краям".
Нельзя допускать, чтобы разглядывание фона мешало разглядыванию обьекта.
Здесь надо пояснить понятие "информативность". Это скорее, не геометрическое или колористическое понятие, а "сценарное" или "философское". Скажем, рисунок на рукоятке пистолета гораздо интереснее и сложнее геометрии затвора. Но мы на него не смотрим из-за психологических установок на главное и второстепенное (они мнемонические, то есть, приобретенные с жизненным опытом. Например, лицо возящегося над открытым капотом водителя менее сложно, чем устройство двигателя. Но мы первоначально все же смотрим на лицо).
В данном случае наши рефлексы сильно расходятся со зрительскими.

Нам априорно пистолет интереснее. Но например, женщине вполне может быть более интересен ковер, на котором лежит пистолет. Нельзя давать ей такой возможности. Кадрирование-это доволно грубая и жесткая вещь.

Его житейский аналог-взятие человека за уши, направление морды на нужное место с последующим длительным удержанием в искуственной неподвижности.
Эту природную "неинтеллигентность" неизбежного для нас приема надо компенсировать утрированной понятностью и наглядностью того, на что вынужден смотреть схваченный. Иначе он будет искать способы вырваться.

В техническом смысле надо держать имформативность фона примерно на уровне информативности крупных поверхностей обьекта.
Тогда наличие на обьекте еще и иных, мелких деталей как раз даст нужный "отрыв" вперед.

Мы должны твердо помнить правило-
ДОКУМЕНТАЛЬНОСТЬ НА ВХОДЕ ВОВСЕ НЕ ГАРАНТИРУЕТ ДОКУМЕНТЕЛЬНОСТЬ НА ВЫХОДЕ.
Достоверность, документальность, физика световых и перспективных процессов, соответствие чертежам, для нас такие же важные средства, как НЕдостоверность, НЕдокументальность, заведомое и осознанное пренебрежение физикой.
И все это - только для достижения ХУДОЖЕСТВЕННОЙ ВЫРАЗИТЕЛЬНОСТИ. Которая в сочетании с ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ ЧЕСТНОСТЬЮ дает главное-ДОСТОВЕРНОСТЬ ОБРАЗА предмета.

edit log

VladiT
17-9-2007 21:34 VladiT    

Коцаный-
click for enlarge 640 X 480 232.8 Kb picture

edit log

VladiT
18-9-2007 11:43 VladiT    

Очень часто что при моделлинге возникают вдруг сомнения в достоверности модели, даже если ее делаешь точно по чертежам.
Взглянув свежим глазом обнаруживаешь, что она либо "тоньше" чем оригинал, либо "длиннее" или "короче".
Это происходит из-за специфики зрительного восприятия человека.
Есть два правила, которым учат художников-
1-Нельзя обьективно ОЦЕНИТЬ геометрию предмета в отрыве от светотени.
2-Нельзя достоверно ИЗОБРАЗИТЬ геометрию предмета в отрыве от светотени.
Почему так решительно?
А давайте вспомним, что такое линия в черчении, откуда она взялась?
Линия - это условное обозначение ГРАНИЦЫ СВЕТА И ТЕНИ. В природе никаких линий НЕТ, и в инженерии с давних времен она принята как условный элемент, иллюстрирующий именно светотеневой переход формы.
Но некоторые линии в черчении иллюстрируют не острую кромку, а скругленную. По правилам черчения в этом случае линия иллюстрирует т.н. "контурную" кромку. То есть, форму предмета, видимую "на просвет", или "силуэтную".
И вот здесь зарыта собака.
Потому что человек не в состоянии видеть скругления такими, какие они есть.
Эта дикая мысль становится понятной, если вспомнить о устройсве человеческого глаза и связанных с этим оптических особенностях.
Например, человек НЕ В СОСТОЯНИИ увидеть трубу или железнодорожную цистерну в ее истинных размерах.
Поясню на иллюстрации-
click for enlarge 498 X 316 44.1 Kb picture
Здесь красным показан ИСТИННЫЙ диаметр цистерны, а зеленым- ВИДИМЫЙ размер.
Так происходит при рассматривании больших предметов.
А при разглядывании малых-обратная ситуация-
click for enlarge 498 X 316 27.6 Kb picture
Это из-за "углового" характера оптической систвемы глаза, и из-за бунокулярности зрения.
Можно возразить, что на достаточно больших расстояниях угловые моменты восприятия крайне малы. Но на таких расстояниях уже сказывается размытие контура из за естественной слабости глаза, который далеко не телескоп.
Причем, эти примеры иллюстрируют ситуацию при идеальном освещении. А его никогда не бывает. Проанализируйте с угловой точки зрения тень на скруглении. И то, как она "гуляет" при изменении освещения.
Теперь посмотрим на фаску пистолета или на скругление рукоятки.
Вопрос на засыпку. Если линия есть граница света и тени, то какую линию мы видим, истинную (контур "на просвет") или теневую?
Именно теневую мы и видим. А она НЕ СООТВЕТСТВУЕТ ЧЕРТЕЖУ.
click for enlarge 498 X 316 33.1 Kb picture
На этой иллюстрации в кружке показана крайне уязвимая от характера освещения зона. Из-за "гуляния" светотени по скруглению здесь, видимый размер рукоятки будет сильно меняться.
Так вот, чтобы не конкретизировать эти вещи, художники издавна предпочитают скругленные части уводить в тень и РАЗМЫВАТЬ там. Как говориться, "от греха". И чтобы не вводить в заблуждение, а дать зрителю самому ДОМЫСЛИТЬ форму.
Этот прием резко повышает ДОСТОВЕРНОСТЬ изображения. За счет включение зрителя в подсознательное "правильное дорисовывание" контура. Пусть об всех этих угловых моментах "парится" зритель. Пусть он их домыслит в соответствии со своей интуицией.
А попутно, этот прием дает дополнительное "влипание" предмета в композицию. Имено он делает пространственное положение предмета и фона родственным.
----------------------
Таким образом, важное правило организации правильной светотени гласит-
НЕ МЕНЕЕ 15%-30% КОНТУРА ПРЕДМЕТА ДОЛЖНО ПЛАВНО ПЕРЕХОДИТЬ В ТЕНЬ.
Наиболее правильно для такого перехода использовать СКРУГЛЕННЫЕ части предмета.

edit log

VladiT
18-9-2007 14:32 VladiT    

quote:
и как определить, каким именно материалом "покрыт" затвор?

Тогда просто нажать ПРАВОЙ кнопкой на обьекте и выбрать PROPERTIES. По крайней мере, в 9-м Максе в таблице свойств обьекта указано и название его материала.
  всего страниц: 26 :  1  2  3  4  5  6 ... 23  24  25  26 

следующая тема | предыдущая тема

похожие темы
 Визуализации Фильмы
 Прошу тему не сносить : СРОЧНО нужна 3D визуализация объекта Частные обьявления
 Услуги Дизайнера дизайн интерьера и 3d визуализация Частные обьявления

  Guns.ru Talks
  компьютерное моделирование оружия
  О визуализации и текстурировании ( 3 )
guns.ru home