Guns.ru Talks
  компьютерное моделирование оружия
  О визуализации и текстурировании ( 24 )

вход | зарегистрироваться | поиск | реклама | картинки | календарь | поиск оружия, магазинов | фотоконкурсы | Аукцион
  всего страниц: 26 :  1  2  3 ... 21  22  23  24  25  26 
  следующая тема | предыдущая тема
Автор Тема:   О визуализации и текстурировании версия для печати
VladiT
6-9-2007 20:37 VladiT        первое сообщение в теме:

Здравствуйте, товарищи.
Являясь с одной стороны, одним из ведущих специалистов Моспроект-4 по 3D-моделированию, а с другой-любителем оружия, с большим интересом смотрю ваш раздел.
Очень интересно и познавательно. Много очень красивых работ.
Однако есть момент, на котором я хотел бы заострить ваше внимание.
В итоговых визуализациях ваше оружие новое-преновое, просто фантастически "качественное" в отрицательном смысле. Таких ровных поверхностей не бывает после обработки и никогда металл не бывает таким "хирургически" чистым.
С тем же самым сталкиваемся мы, архитекторы, при моделировании. Претензии в излишнем, неестественном качестве 3Д-моделей известны.
Как бороться с этим? Мы специально "пригрязняем" и мнем немного поверхности для достижения достоверности. Ни бетон, ни стекло, ни металл никогда не бывают идеальными, и именно идеальность вызывает ощущение недостоверности.
Так и здесь, без искуственного замятия поверхностей, без их состаривания или пригрязнения, без имитации штрихов обработки крайне затруднительно достоверно показать покрытие оружия. Не менее ключевой проблемой является правильная установка света в сцене.
Без этого всегда будет слишком "компьютерно".
О том, как добиться выразительности и натурализма визуализации, мы и порассуждаем в этой ветке.

edit log


 

 
vsk2002
21-10-2008 20:08 vsk2002    

Парочка отличных фото. ИМХО - к чему стремлюсь в 3d
click for enlarge 1024 X 1394 496,5 Kb picture
click for enlarge 1920 X 1215 678,7 Kb picture
click for enlarge 687 X 1024 585,0 Kb picture
click for enlarge 1024 X 637 406,8 Kb picture
VladiT
21-10-2008 20:38 VladiT    

Да, вот так и должно быть.
А не выходит.
Madthrower
21-10-2008 20:58 Madthrower    

нет ничего невозможного... главное - сколько времени человек готов на тренинг потратить...

edit log

VladiT
24-12-2008 13:08 VladiT    

Снова ТТ /model by VladRussianArms/
click for enlarge 1600 X 1220 246,7 Kb picture

edit log

stein_totenkopf
25-12-2008 12:40 stein_totenkopf    

VladiT. Почему у Вас всегда такие размытые и пятнистые текстуры? на cgtextures.com полно огромных текстур, советую
Sergei_Ger
28-12-2008 18:59 Sergei_Ger    

пружинки...
click for enlarge 1600 X 1200 373,4 Kb picture
click for enlarge 1024 X 768  71,2 Kb picture
click for enlarge 1024 X 768  62,2 Kb picture
VladiT
29-12-2008 00:18 VladiT    

Честно говоря, не совсем догнал концепт презентации
vsk2002
29-12-2008 00:55 vsk2002    

quote:
Originally posted by Sergei_Ger:
[B]пружинки...

???

DKeeper
3-1-2009 01:51 DKeeper    

Вот, попалась интересная фотография, может кому то пригодится. В копилке чертежей, по моему, была еще информация по этому револьверу.

edit log

elit
22-4-2009 21:38 elit    

ПОДСКАЖИТЕ ПОЖАЛУЙСТА КАК СОЗДАТЬ МОДЕЛЬ ОРУЖИЯ ДЛЯ DAY of DEFEAT SOURCE при помощи программ 3DS MAX или MilkShape 3D А то у меня не получается!!!
ИЛИ СКИНЬТЕ ССЫЛКИ ГДЕ МОЖНО НАУЧИТСЯ!!! (ЖЕЛАТЕЛЬНО В КАРТИНКАХ). ЗАРАНЕЕ СПАСИБО!
Walenok
22-4-2009 22:59 Walenok    

Сперва меш , чем меньше вершин тем лучше. Потом текстуры. ( http://forum.guns.ru/forummessage/122/395742.html ). И в картинках на халяву не получится научится. Модели для игр это свой отдельный мир со своими заморочками.
VladiT
23-4-2009 01:59 VladiT    

Честно говоря, делать для игр - это очень сложно. Я например, экспериментировал с упрощениями формы, и пришел к неутешительному выводу - все же сделать опознаваемый более-менее приличный пестик менее чем на 1000 полигонов малореально.
Уже получается некое "универсальное оружЫе" в виде буквы Г.
Опознаваемость оружия чаще всего базируется именно на различии мелких деталей, а не общих пропорций.
Есть исключения, конечно. Скажем, М-16 или пулемет Максима вполне можно подать в игровых ограничениях.
Но вот уже показать наглядно разницу между ТТ и Кольтом более затруднительно.
К тому же, игру материала при нынешних движках показать нереально. Как я понял, в играх все ограничивается каналом ДИФФУЗ, а это не даст сделать чего-то принципиально иного, чем уже имеющееся.

Кстати, если интересно - вот ссылка, где даются технические требования к гейм-модели-
http://turbosquid.custhelp.com/cgi-bin/turbosquid.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_faqid=67&p_created=1200078116&p_sid=*4*OjVuj&p_accessibility=0&p_redirect=1&p_lva=&p_sp=cF9zcmNoPTE mcF9zb3J0X2J5PSZwX2dyaWRzb3J0PSZwX3Jvd19jbnQ9MjAsMjAmcF9wcm9kcz0wJnBfY2F0cz0wJnBfcHY9JnBfY3Y9JnBfc2VhcmNoX3R5cGU9YW5zd2Vycy5zZWFyY2hfbmwmcF9wYWdlPTEmcF9zZWFyY2hfdGV4dD1nYW1lIHJlYW R5&p_li=&p_topview=1
Это не сахар, вообще-то.
И на этом же сайте можно загрузить свою модель и запросить рецензию "гейм ли она реди". Они всегда отвечают.

Вот еще ссылка по-русски про то же самое-
http://www.ogre3d.ru/wik/pmwiki.php?n=Main.%CA%E0%EA%D1%EE%E7%E4%E0%F2%FC%D5%EE%F0%EE%F8%F3%FE%C8%E3%F0%EE%E2%F3%FE%CC%EE%E4%E5%EB%FC

edit log

Walenok
23-4-2009 17:57 Walenok    

Модели делаются не упрощением формы насколько я понял. А "вытягиваются" вручную из примитва , куба например. В современных играх используются две модели высокополигональная для карт нормалей и низкополигональная на которую все карты и дифуз накладывается. Вот все что знаю.
elit
24-4-2009 22:24 elit    

Спасибо буду читать. Осваивать!
necde
25-4-2009 12:51 necde    

quote:
Модели делаются не упрощением формы насколько я понял. А "вытягиваются" вручную из примитва , куба например. В современных играх используются две модели высокополигональная для карт нормалей и низкополигональная на которую все карты и дифуз накладывается. Вот все что знаю

для игр модели делаются в том числе и методом упрощения формы. методов моделирования много и все они могут с равным успехом использоваться.
другой вопрос, что если моделить low-poly модель из high-poly, у последней должна быть "правильная" топология сетки. В этом смысле сделать низкополигональную модельку из модели созданной инвентором, к примеру, скорее всего не получится.

vakoola
27-4-2009 00:13 vakoola    

quote:
Originally posted by elit:
ПОДСКАЖИТЕ ПОЖАЛУЙСТА КАК СОЗДАТЬ МОДЕЛЬ ОРУЖИЯ ДЛЯ DAY of DEFEAT SOURCE при помощи программ 3DS MAX или MilkShape 3D А то у меня не получается!!!
ИЛИ СКИНЬТЕ ССЫЛКИ ГДЕ МОЖНО НАУЧИТСЯ!!! (ЖЕЛАТЕЛЬНО В КАРТИНКАХ). ЗАРАНЕЕ СПАСИБО!


Ходи сюда. http://bbs.dods.ru/forumdisplay.php?s=&forumid=98
Правда здесь не именно про ДОДС, но про игры на СОРСЕ вааще.
Там и ссылки, и туторы и обсуждение известных проблем - кароче всё что нужно. Первым делом прочти "ФАКинг по моделингу" ? и скачай азбуку моделирования.
Если знаеш английский то вот ещё полезный ресурс.
http://forums.steampowered.com/forums/forumdisplay.php?f=352
Здесь трут конкретно про ДОДС.
И ещё совет - забудь про МИЛКу. Модель в МАКСе.
МИЛКа неудобная, корявая и по функиональности ни в какое сравнение с МАКСом не идёт. МАКС при всей его кажущейся громоздкости гораздо легче в освоении. Нужно только начать и сам будешь удивлён насколько всё просто и удобно. Сам год моделил в МИЛКе, пересел на МАКС - забыл МИЛКу как страшный сон!

quote:

другой вопрос, что если моделить low-poly модель из high-poly, у последней должна быть "правильная" топология сетки. В этом смысле сделать низкополигональную модельку из модели созданной инвентором, к примеру, скорее всего не получится.

Топология сетки корректируется в процессе, переделывания хайполи в лоуполи. А вообще непонятно причём здесь топология сетки?

quote:

Как я понял, в играх все ограничивается каналом ДИФФУЗ,

Это не так. Даже в СОРСе который является далеко не самым современным и продвинутым движком, в реальном времени применяются такие эффекты как бамп, фонг, альфаканал, и многие другие.
Хотя конечно качеством и колл-вом настроек они уступают МАКСовским.

edit log

VladiT
27-4-2009 15:42 VladiT    

А вот мне интересно, почему в требованиях к игровой модели запрещено пользовать электронные текстуры Макса, встроенные?
Казалось бы, наоборот должно быть?
vakoola
27-4-2009 20:54 vakoola    

Вопервых требования к игровой модели разные для каждого движка, и обуславливаются требованиями конкретного движка - один движок допускает колл-во полигонов в модели до 100 000 и больше и почти не тормозит (MAFIA: The Sity of Lost Heaven), для другого 10 000 предел (SOURCE). Зато СОРС может работать с ХДРИ в реальном времени а МАФИЯ нет. В СОРСЕ можно использовать текстуры только с размерами сторон кратными 2 (например 1024х1024, 512х256 и.т.п), а в МАФИИ соотношение сторон битмапы может быть любым.
Единых "требований игровой модели" не существует. Можно говорить лишь о таких общих критериях как не слишком высокое число полигонов, ограничение величины текстур.
Во вторых непонятно что есть "электронные текстуры"? Вы имеете ввиду материалы?
VladiT
27-4-2009 21:07 VladiT    

Да, встроенные в Макс, те, которые не "bitmap".
Рус_Иван
27-4-2009 22:43 Рус_Иван    

Ну дело в том что процедурные материалы они на то и процедурные что основаны на процедурах движка МАКС. Другие движки сделаны на другом коде и по другому, и они просто не понимают МАКСовские процедуры.
Конечно можно написать аналогичные процедуры и на игровых движках, но это слишком затратно, долго и сложно. Гораздо проще просто натянуть на модель текстуру с "запечёнными" с помощью render-to-texture или нарисованными в фотошопе (более высший класс ) бликами, тенями, царапинами и потёртостями и дело в шляпе - проще, быстрее и меньше ресурсов жрёт.
Хотя ведь бамп, фонг (блики), зеркальное отражение поверхности, применяются в играх вместе с натянутой на модель текстурой - это тоже процедуры хоть и примитивные по сравнению с МАКСом.

edit log

  всего страниц: 26 :  1  2  3 ... 21  22  23  24  25  26 

следующая тема | предыдущая тема

похожие темы
 Визуализации Фильмы
 Прошу тему не сносить : СРОЧНО нужна 3D визуализация объекта Частные обьявления
 Услуги Дизайнера дизайн интерьера и 3d визуализация Частные обьявления

  Guns.ru Talks
  компьютерное моделирование оружия
  О визуализации и текстурировании ( 24 )
guns.ru home