Guns.ru Talks
  компьютерное моделирование оружия
  О визуализации и текстурировании ( 2 )

вход | зарегистрироваться | поиск | реклама | картинки | календарь | поиск оружия, магазинов | фотоконкурсы | Аукцион
  всего страниц: 26 :  1  2  3  4  5 ... 23  24  25  26 
  следующая тема | предыдущая тема

 

 
Автор Тема:   О визуализации и текстурировании версия для печати
VladiT
6-9-2007 20:37 VladiT        первое сообщение в теме:

Здравствуйте, товарищи.
Являясь с одной стороны, одним из ведущих специалистов Моспроект-4 по 3D-моделированию, а с другой-любителем оружия, с большим интересом смотрю ваш раздел.
Очень интересно и познавательно. Много очень красивых работ.
Однако есть момент, на котором я хотел бы заострить ваше внимание.
В итоговых визуализациях ваше оружие новое-преновое, просто фантастически "качественное" в отрицательном смысле. Таких ровных поверхностей не бывает после обработки и никогда металл не бывает таким "хирургически" чистым.
С тем же самым сталкиваемся мы, архитекторы, при моделировании. Претензии в излишнем, неестественном качестве 3Д-моделей известны.
Как бороться с этим? Мы специально "пригрязняем" и мнем немного поверхности для достижения достоверности. Ни бетон, ни стекло, ни металл никогда не бывают идеальными, и именно идеальность вызывает ощущение недостоверности.
Так и здесь, без искуственного замятия поверхностей, без их состаривания или пригрязнения, без имитации штрихов обработки крайне затруднительно достоверно показать покрытие оружия. Не менее ключевой проблемой является правильная установка света в сцене.
Без этого всегда будет слишком "компьютерно".
О том, как добиться выразительности и натурализма визуализации, мы и порассуждаем в этой ветке.

edit log

Vic
10-9-2007 15:25 Vic    

quote:
Originally posted by VladiT:
Составные материалы-это "MultiSubObject"?

Нет, это "Blend"

Вот скока не имел с ними дела, а так и не понял, в чем фича. Равно как и в загадочном "VertexColor". Похоже что эти фишки как раз не для детального показа, каковым мы страдаем [/QUOTE]

Не знаю как "MultiSubObject"и"VertexColor", с ними не разбирался. А вот "Blend" таки как раз самое то для детального показа "реально" состаренных (облупленных) и "поюзанных" поверхностей. Во всяком случая в своей работе использую такой подход. К примеру вот деревяшка с облупившимся частично лаком. Здесь опять применен "Blend"

click for enlarge 1828 X 1332 143.1 Kb picture

Можно, конечно, и просто текстуру, смоделированную в Photoshop наложить

click for enlarge 1828 X 1332 137.4 Kb picture

но тогда теряется различие в свойствах материалов . Для игровых моделей, просто текстурирование самое то, а для эстетического удовольствия приходится поизвращаться .


Лично я вообще предпочитаю динамический подход иного рода. Я вообще в зависимости от света варьирую материал, кадрирование, даже масштаб деталей.
При авторской работе ни о каких раз навсегда заданных источниках света не может идти речи. Каждый ракурс требует иного расположения света и иных материалов, нередко.
[/QUOTE]

Ура, я не один такой . В последнее время тоже к материалу и свету перестал относиться как к константе. Очень часто сначала смоделю все с серым материалом без текстур, затем, выставлю свет, а уж после всего занимаюсь созданием и подгонкой материалов под конкретную сцену. Ну и свет попутно редактирую. Конечо, алгоритм всегда зависит от конечной цели. Нужна ли картинка с одного ракурса, или надо несколько рендеров с разных, или это будет анимация, везде свой подход и нюансы в текстурировании. Иногда в качестве текстур вообще просто фото использую. Дешево, быстро и сердито

click for enlarge 1828 X 1332 390.1 Kb picture

(конечно не оружие, но просто как пример)

VladiT, спасибо за урок, думаю, многим поможет. Сам тоже с удовольствием вечерком прочитаю, может чего нового для себя почерпну(век живи, век учись).
И от меня парочку ссылок на уроки.

Что такое "Blend", для чего нужен и как применять. Мой любимый урок по этой теме потерялся, выкладываю эти http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=lessons&articlealias=max_blend_mat
http://evgen-64.narod.ru/uroki/blend/urok-blend.html


Создание развертки 3-х мерной модели на плоскость для текстурирования http://www.3dmir.ru/index.php?id=3dsmax&tutor=501
http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=lessons&articlealias=3dsmax_Unwrap_UVW
http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=lessons&articlealias=UnwrapUVW&page=1
http://threed-art.com/index.php?ind=reviews&op=entry_view&iden=18 http://threed-art.com/index.php?ind=reviews&op=entry_view&iden=19 http://threed-art.com/index.php?ind=reviews&op=entry_view&iden=21

Ссылок несколько, т.к. каждый автор дает тему по-своему и с разной степенью дотошности. Кому-то один урок будет понятнее, кому-то другой.
Успехов в освоении.

edit log

VladiT
10-9-2007 16:05 VladiT    

Вообще, надо сказать, что бытующее представление о том, что можно-де сделать некую "модель", которую и рассматривать с разных точек, НЕВЕРНО.
Делать надо не одну "модель" а те СЦЕНЫ, которые нужны. С разной детализацией и разным тектурированием, необходимым именно для конкретного образа.
---------------------------------
Мы все время делаем "перспективное изображение". Но представление о нем для профессионалов стоит уточнить и расширить.
Хочу напомнить, что известная всем "перспектива" на самом деле не одна, а их целых ТРИ.
1-Просто перспектива, как уходящие вдаль рельсы.
2-Деталировочная перспектива. Чем дальше, тем менее детально.
3-Колористическая перспектива. За счет воздуха, в среде которого мы обитаем, предметы, находящиеся от нас на удалении например, 1 км и более мы на самом деле видим уже почти ЧЕРНО-БЕЛЫМИ. На растровом языке это называется ДЕСАТУРИРОВАНИЕ, ослабление плотности цвета.
Мы занимаемся сущим обманом. На плоском кадре мы пытаемся ввести людей в заблуждение относительно трехмерности изображения. Поэтому все это для нас очень важно как средства. И средства эти надо утрировать, использовать в наших целях. Это и есть арсенал обмана, который в итоге дает правду.

edit log

VladiT
10-9-2007 20:33 VladiT    

Вот давайте познакомимся с еще одним свойством материала, с OPACITIY. Это ПРОЗРАЧНОСТЬ.
Давайте сделаем подкладку под модель из этой дерюжки, которая имеет исчезающие, размытые границы.
Создадим в стандартных примитивах PLANE произвольного размера-
click for enlarge 800 X 600 194.7 Kb picture
Затем сохраним у себя в папке проекта вот эту текстуру-
click for enlarge 800 X 600  47.3 Kb picture
Создадим материал для нашей подложки. В разделе MAPS найдем кнопку OPACITY и присвоим эту текстуру на нее, как обычно-
click for enlarge 800 X 600 200.9 Kb picture
Ассигнуем этот материал на нашу плоскость и сделаем рендер-
click for enlarge 800 X 600 107.2 Kb picture
Делаем важный для себя вывод. В OPACITY черное будет ПРОЗРАЧНЫМ, белое-НЕПРОЗРАЧНЫМ.
Затем, как всегда, назначаем на диффуз цветную текстуру дерюжки, а на бамп-черно белую.
Сделаем рендер и посмотрим на результат-
click for enlarge 800 X 600 147.1 Kb picture
Таким образом, желаемое достигнуто. Наш подрамник теперь имеет размытые, "уходящие вдаль" края. Характер размытости всецело зависит от градиентной текстуры для ОПАСИТИ.
Как вариант, можно попробовать и такую текстуру-
click for enlarge 800 X 600  42.2 Kb picture
Тогда в итоге форма "растворения в пространстве" будет иной-
click for enlarge 800 X 600 131.8 Kb picture
Создав в Фотошопе разные по форме текстуры "растворения" и применяя их на ОПАСИТИ, мы получаем управляемые границы нашего подрамника, что полезно.

edit log

VladiT
10-9-2007 21:11 VladiT    

Однако наша дерюжка здесь оказалась крупновата. Казалось бы, проблемы нет, сделаем тайлинг на подрамник и все. Делаем, берем 4х4. Результат предсказуем-
click for enlarge 800 X 600 144.3 Kb picture
Как говорится, "...такие долго не живут".
Да оно и понятно, тайлинг на весь подрамник размножил не только дерюжку, но и градиент опасити.
Вот поэтому нам придется обратиться к важному свойству Макса.
Макс позволяет иметь свой, отдельный мэппинг НА КАЖДУЮ ТЕКСТУРУ в материале ОТДЕЛЬНО.
Поэтому, отменяем тайлинг общего мэппинга на подрамнике и снова ставим его в 1.
А сами лезем в редактор материалов, в MAPS. И нажимаем длинную кнопку напротив ДИФФУЗ КОЛОР. Но дальше не идем, смотрим.
click for enlarge 800 X 600 197.8 Kb picture
Обращаем внимание на группу в рамке-
click for enlarge 800 X 600 194.2 Kb picture
Это и есть ОТДЕЛЬНЫЙ ТАЙЛИНГ только на ЭТУ ТЕКСТУРУ.
Вбиваем тут 4х4. Возвращаемся к базовому материалу, нажав знаменитую пумпочку в нахвании материала.
И повторяем точно то же самое в графе БАМП. То есть, и там задаем тайлинго 4х4. Иначе фактура дерюжки не будет совпадать с ее рисунком.
А вот в графе ОПАСИТИ не делаем ничего.
Закрываем редактор материалов и делаем рендер-
click for enlarge 800 X 600 134.8 Kb picture
Результат достигнут. Текстура ОПАСИТИ имеет свой тайлинг, соответствующий общему тайлингу обьекта.
А вот остальные текстуры имеют отдельный тайлинг, отличающийся от общего. Кстати, там же, где задается отдельный тайлинг каждой текстуры есть еще регуляторы управления мэппингом, хотя и не такие развитые, как общие.
При пользовании "слоистым мэппингом" Макса главное - хорошо обдумать, какой мэппинг оставить за самим обьектом, а какие отдать текстурам.
В описанном случае это было очевидно, потому что мы шли от размытия кромок подрамника. А в других случаях будет сложнее определить это. Иногда приходится и менять стратегию мэппинга по ходу дела несколько раз.
click for enlarge 800 X 600 194.7 Kb picture
А с помощью тектурирования ОПАСИТИ можно например, делать похабные надписи на затворах-
click for enlarge 640 X 480 311.6 Kb picture

edit log

VladiT
10-9-2007 22:14 VladiT    

Теперь пора начинать работу со светом.
Для этого нам надо будет проделать серию этюдов, к оружию имеющих мало отношения, но очень полезных для любого визуализатора.
Создадим в Максе примитивную сцену и назначим всем предметам простой БЕЛЫЙ материал.
click for enlarge 800 X 600 115.7 Kb picture
Затем найдем в СОЗДАНИИ ОБЬЕКТОВ вкладку СВЕТ, а в ней кнопку OMNI. На этом пока остановимся для небольшой теоретической части-
click for enlarge 800 X 600 199.5 Kb picture
Свет бывает самый разный, но начнем мы с так называемого "архитектурного" или "учебного" света. Именно такой свет ставят для занятий классическим рисунком, именно он дает наиболее исчерпывающее представление о светотени и управлении изображением.
Для начала напомню, что нам никогда не удастся ограничиться ОДНИМ источником света. В природе свет всегда приходит к нам ИЗ ДВУХ источников, как минимум. Первый-это всем понятная ЛАМПА. А второй настолько привычен нам, что мы даже часто не подозреваем о его существовании. Речь идет о свете, рассеянном воздухом, внутри которого мы обитаем. Солнечный или иной свет не только освещает предмет, но и подсвечивает воздух вокруг нас, создавая СВЕТОВУЮ СРЕДУ или по английски AMBIENT. Именно эту световую среду мы наблюдаем в тени под столом в освещенной комнате. Откуда там может быть свет? Ведь лампа туда не светит? А мы видим там все, но неотчетливо. Это и есть СВЕТОВАЯ СРЕДА ПОМЕЩЕНИЯ. Это сумма подсвеченного прямым светом воздуха и рефлексных отражений от предметов.
Вот в космосе АМБИЕНТА нет. Поэтому на фотографиях из космоса в тени нельзя рассмотреть НИЧЕГО. Туда свет в космосе не попадает абсолютно. И там просто черное пятно. В космосе только один источник света - Солнце (если нет Луны).
А на Земле, в естественных условиях источника всегда ДВА.
Их соотношение определяет характер освещения. Если принять суммарную мощность света в 1, то для тропиков, где солнце в зените и мала прослойка атмосферы, соотношение будет примерно 80% основного (или "направленного" света) на 20% амбиентного.
В северных широтах, где солнце преодолевает бОльшую толщу атмосферы, соотношение будет обратным, примерно 40% прямого света на 60% амбиента.
Между прочим, во время белых ночей в Ленинграде можно наблюдать 100% амбиента при полном отсутствии направленного света.
Для классического рисунка и понимания светотени наиболее приемлемо соотношение 50%х50%.
Вот такую светопару мы сейчас и создадим.
Начнем с создания АМБИЕНТНОГО источника света, создадим "белую ночь".
Нажмем на кнопку OMNI и щелкнем где-нибудь на свободном от фигур месте. Создастся источник света, лежащий на полу и в это время отключится монтажный свет Макса, освещение сцены изменится.
Но это пока что просто свет. А нам надо найти справа кнопку, показанную в рамке-
click for enlarge 800 X 600 220.8 Kb picture
Нажав на нее надо найти AMBIENT ONLY и пометить галочкой, что именно так мы будем использовать этот источник света.
click for enlarge 800 X 600 219.0 Kb picture
После этого сцена "засветится", что естественно, потому что по умолчанию мощность этого света равна единице (1=100% освещения), что чрезмерно. Поэтому нужно сразу же найти показанную кнопку-
click for enlarge 800 X 600 219.7 Kb picture
и нажав ее установить MULTIPLIER (мощность) не в 1, а в 0,5. Здесь кстати надо помнить, что в максе дробные доли даются не точками, а ЗАПЯТЫМИ.
click for enlarge 800 X 600 220.2 Kb picture
Смеха ради можно сделать рендер, и увидеть, как по мнению Макса, выглядит "белая ночь"-
click for enlarge 800 X 600 107.1 Kb picture
У амбиентного источника света есть положительное качество. С этого момента о нем можно просто забыть. Его местоположение в сцене никакого значения не имеет. И регулировать его более не надо.
Теперь надо создать НАПРАВЛЕННЫЙ свет.
Вернемся к кнопке создания ОМНИ и еще раз щелкнем по экрану на свободном от фигур месте. Создастся второй источник света.
click for enlarge 800 X 600 197.6 Kb picture
Сразу же надо зайти в INTESITY/COLOR и проверить, чтобы мощность стояла тоже в 0,5. А еще надо разрешить этому свету порождать тени. для этого поставить галочку на SHADOW.
-------------------------
Таким образом, мы создали так называемую "классическую светопару". То есть ДВА источника света, НАПРАВЛЕННЫЙ и АМБИЕНТНЫЙ, мощность которых в сумме равна единице(100%) и каждый имеет мощность 50% от общего светового потока.
Управление этой светопарой очень легкое. Амбиентный источник не регулируется. Все что нам нужно будем делать путем перемещения НАПРАВЛЕННОГО источника. Его надо выделить, на нем появится управляющий трипод, и перемещая с его помощью источник в удобных нам окнах проекций мы будем им управлять.
А чтобы управлять было еще удобнее, включим Актив-шейд и наблюдать будем там, "визивиг", так сказать.-
click for enlarge 800 X 600 192.6 Kb picture

edit log

VladiT
10-9-2007 23:33 VladiT    

Гыы..
click for enlarge 640 X 480 344.9 Kb picture
VladiT
10-9-2007 23:54 VladiT    

quote:
И еще наивный вопрос, но важный - где в Максе прописывается, куда складываются и откуда берутся файлы проекта? А то неудобно каждый раз путь выбирать к файлу.



Ничего не надо прописывать. Надо все складывать в ПАПКУ ПРОЕКТА, ГДЕ ЖИВЕТ ФАЙЛ *.МАХ.
У Автодека железный принцип - "программа ищет компоненты проекта сначала по месту открытия файла, а лишь затем - по путям поддержки".
Но если очень хочется, то пути определяются где-то здесь-
click for enlarge 800 X 600 199.0 Kb picture

edit log

VladiT
11-9-2007 00:47 VladiT    

Теперь надо научиться ставить свет ПРАВИЛЬНО.
ПРАВИЛЬНО - это не вкусовой вопрос, а просто соблюдение определенного алгоритма.
В основе лежит сочетание трех принципов.
1-В картинке НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ РАВНОМЕРНО ЗАЛИТЫХ ЧЕРНЫХ МЕСТ.
2-В картинке НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ РАВНОМЕРНО ЗАЛИТЫХ БЕЛЫХ МЕСТ.
3-При соблюдении первых двух правил, должна быть достигнута МАКСИМАЛЬНО ВОЗМОЖНАЯ КОНТРАСТНОСТЬ.
Вот эти три правила дают возможность осветить сцену ТОЛЬКО ОДНИМ ОБРАЗОМ, то есть ПРАВИЛЬНО.
Отступление от одного из них порождает ошибки в других и как следствие, плохое освещение.
Почему важна борьба с однородными заливками?
Потому что главное, что определяет качество фотореалистичного изображения - это качественная АТТЕНЮАЦИЯ. Именно за это постоянно борются конструкторы фототехники и дорогой фотоаппарат отличается от дешевого прежде всего лучшей аттенюацией.
Аттенюация - наличие в любом тоне еще и полутонов. То есть, именно, отсутствие равномерно покрашенных "мертвых" кусков.
Присмотримся куда-нибудь в темное место и заметим, что мы способны и там различать контуры предметов, а при некотором напряжении и воспринимать их даже качественно. Здесь работает механизм, который называется ИЗБИРАТЕЛЬНОСТЬ ЗРИТЕЛЬНОГО ВОСПРИЯТИЯ. Именно это имеется ввиду, когда говорят "пригляделся, и наконец, увидел". Человек способен обострять зрительное восприятие в очень широких пределах. А наше изображение, оно ведь плоское и раз навсегда фиксированное. Поэтому мы просто обязаны обеспечить возможность разглядывания деталей, сам зритель уже не в состоянии включить избирательность зрительного восприятия в полном обьеме на плоском изображении. А если он испытывает к нашему изображению интерес, то он начинает ВГЛЯДЫВАТЬСЯ в него. И мы обязаны дать возможность разглядывать все новые и новые, ранее скрытые детали при более пристальном "вглядывании". Стоит только зрителю почувствовать ограничение в этом - и возникает подсознательное раздражение и отторжение.
------------------------------------------------------
Задумаемся, что такое на самом деле наше "изображение"?
Это что-то вроде тюрьмы для босса мафии. То есть, выйти он НЕ МОЖЕТ, но УСЛОВИЯ ему созданы там МАКСИМАЛЬНО ВОЗМОЖНЫЕ.
Рамка кадра-это граница камеры, где поневоле обитает наш мафиози. Их изменить нельзя по определению. Но вот внутри камеры - все должно быть "на высшем уровне". И даже выше, потому что у него нет возможности выйти на свободу. Иначе мафиози сильно нервничает и повторяет, что "...этого не заслужил".
Так и зритель. Он на подсознательном уровне охотно принимает правила игры и погружается в разглядывание картины.
Что он ожидает увидеть там?
Что угодно, но ТОЛЬКО НЕ ВОПРОСЫ. В "искуство" ходят не за "вопросами", а за ОТВЕТАМИ. Частный случай - это когда в рамках произведения задаются вопросы, часто и сложные. Но на них в рамках этого же произведения обязательно должны быть даны и ответы.
Есть частный случай "китчевого" искуства, при котором осознанно отказываются от этого принципа и ограничиваются только вопросами. Но там основное - что приверженец такого искуства взамен нормального подхода, зато считает себя "избранным" и "врубающимся". От чего и прется.
Они образуют замкнутую касту вместе со своими художниками и главное, что постоянно там звучит - что, мол "...неврубающиеся могут покинуть помещение". Оставшиеся получают удовольствие от разглядывания "черных квадратов" и мыльных пузырей, и от надувания щек при этом. Ну что-ж, в конце концов это тоже "художественный промысел".
Наш случай иной. Тем более в рамках обучения.
Мы рассматриваем только ВОПРОСЫ РЕМЕСЛА.
Чем ИСКУСТВО отличается от РЕМЕСЛА?
Ремесло - начальная стадия художественного мастерства. В рамках ремесла автор делает ТО, ЧЕГО ОТ НЕГО ЖДУТ.
Искуство - конечная стадия развития автора. В рамках исскуства автор ДЕЛАЕТ ВСЕ, ЧТО СЧИТАЕТ НУЖНЫМ, НО НА ПОНЯТНОМ ВСЕМ ЯЗЫКЕ. Без овладения ремеслом это не получится. То есть, делать-то он будет, да только его НИКТО НЕ ПОЙМЕТ.
В обычной жизни так же. Если мы хотим ВЫСКАЗАТЬСЯ, то для начала надо научиться ВНЯТНО ИЗЛАГАТЬ.
И только после этого становиться очень важно, ЧТО ИМЕННО излагается.
Это уже за рамками нашей задачи.
Мы занимаемся ВИЗУАЛИЗАЦИЕЙ МОДЕЛИ. И мы просто учимся ВНЯТНО ИЗЛАГАТЬ все, что нужно для правильного восприятия этой модели.
Так вот, главное, над чем все время приходится думать - это ВЗАИМОСВЯЗЬ КАДРИРОВАНИЯ СО СВЕТОТЕНЬЮ.
--------------------------------
В этом вопросе основополагающим является следующее-
УСПЕХ ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ ОСМЫСЛЕННЫМ СОЧЕТАНИЕМ ГЕОМЕТРИЧЕСКОЙ АССИМЕТРИИ С КОЛОРИСТИЧЕСКОЙ И СВЕТОТЕНЕВОЙ СИММЕТРИЕЙ.
Для понимания этого взгляните на так называемый "конверт". Это то, чего никогда нельзя допускать в компоновке предметов в сцене-
click for enlarge 800 X 600  69.4 Kb picture
А вот пример сцены, страдающей КОНВЕРТОМ-
click for enlarge 640 X 480  45.7 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  55.3 Kb picture
Вот пример сцены, НЕ страдающей КОНВЕРТОМ, это более правильное кадрирование-
click for enlarge 640 X 480  40.3 Kb picture
Важно понять следующее.
НЕ НАУЧИВШИСЬ ПРАВИЛЬНО КАДРИРОВАТЬ, НЕВОЗМОЖНО И ПРАВИЛЬНО ПОСТАВИТЬ СВЕТ.
В самом деле, не построив "камеру для мафиози", нельзя же "создать в ней соответствующие условия".
Поэтому основное, в чем надо упражняться ПЕРЕД упражнениями в постановке света - это НАВСЕГДА ЗАБЫТЬ ПРО КОНВЕРТ.
Конверт - это СИММЕТРИЯ.
А геометрическая симметрия в изображении ПОД ЗАПРЕТОМ.
Почему так?
Потому что в природе СИММЕТРИИ НЕТ.
Появление симметрии-неопровержимое свидетельство наличия ЧЕЛОВЕКА.
А в картине появление симметрии - неопровержимое свидетельство ВОЛЕВОГО УСИЛИЯ АВТОРА ПО СОЗДАНИЮ СИММЕТРИИ. Да, именно так зритель воспринимает наш КОНВЕРТ.
По "правилам игры" именно автор отвечает ЗА ВСЕ. И если появляется такой сильный ход, как симметрия, зритель сразу начинает интуитивно искать, чем же это вызвано. Поверить в то, что "целая симметрия" появилась-де "случайно" зритель не может. А не находя внятных причин для симметрии начинает испытывать РАЗДРАЖЕНИЕ. Теряется контакт восприятия.
Безусловно, симметрия может иметь место в изображении.
Но она должна быть оправдана. Например, картина "виды Версаля". Или "восшествие на трон владыки Валентина". Тогда конечно, для "парадности" восприятия, для подчеркивания торжественности момента симметрия необходима. Но и повод для нее в этом случае ясен и нагляден.
А когда на экране в строгой симметрии размещают чебурашку, крокодила и мяч - становится смешно.
Поэтому важное правило- ДЛЯ СИММЕТРИИ В КАРТИНЕ НУЖЕН ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ ПОВОД. Если его нет (а в нашем случае, его как правило, нет) то и симметрии следует избегать всеми возможными способами.
Как этого избежать, чисто технически?
Нужно постоянно держать в готове показанный уродливый КОНВЕРТ, и постоянно спрашивать себя "..а не КОНВЕРТ ли я делаю сейчас"?
Пока что этого будет достаточно.
Подчеркну, что КОНВЕРТ имеет отношение только к ГЕОМЕТРИИ обьектов. Но не с светотени и колористике.
Как раз сгущения красок и теней к какому-либо краю картины допускать ни в коем случае НЕЛЬЗЯ.
В колористическом и светотеневом смысле как раз ДОЛЖНА быть ПОЛНАЯ СИММЕТРИЯ.
-------------------------------------------
Все это может показаться очень сложным, если не понять важную вешь.
В народе бытует мнение, что "художество" - есть какая-то полумистическая вешь, пронизанная "непонятками" и эмоциями. Художник как правило предстает в виде придурка, мечущего краску на холст "по наитию".
Это громадное заблуждение.
На уровне РЕМЕСЛА речь идет просто о соблюдении давным-давно изученных человечеством АЛГОРИТМОВ мастерства. Никакой мистики, никакой "шамбалы" в этом нет.
Вот посмотрите и перечитайте еще раз написанное. Даже в очень обзорном виде, мы наблюдаем довольно большое количество практически "инженерных" инструкций. И все они сформулированы в понятном нормальному человеку ключе - "если "А", то "Б", а если "А" и "Б", то на выходе- "С".
На уровне РЕМЕСЛА художник ничем не отличается от инженера. И тот и другой в основе своей деятельности имеют проверенные временем алгоритмы действий, гарантированно приводящих к успеху. Тот, кто хорошо их запомнил и соблюдает - преуспеет. То, кто что-то забыл или не хочет этого делать - всего лишь получит худший результат.
Просто инженеров и художников учат в разных учебных заведениях.
Но и там, и там им преподают давно известные продуктивные алгоритмы действий.
Сами алгоритмы часто разные, но суть одна- соблюдай правила и получишь результат. Ошибешься, забудешь что-то - тебе же будет сложнее.
---------------------------------------
Итак, в чем же практиковаться с простыми композициями?
1-Никогда не допускать КОНВЕРТА.
2-Никогда не допускать смещения контрастных светотеневых масс к какому-либо краю кадра. Проверяется это простой расфокусировкой зрения (ну, как мы видим в воде). При расфокусировке массы не должны "грузить" края кадра. Если есть потребность сместить теневые массы к краю кадра, надо изыскать способ уравновесить это с противоположной стороны повышенным контрастом. МАССИВНАЯ ТЕНЬ УСПЕШНО УРАВНОВЕШИВАЕТСЯ ЯРКИМ КОНТРАСТОМ С ДРУГОЙ СТОРОНЫ. Равно как и наоборот.
3-Постоянно следить за АТТЕНЮАЦИЕЙ. Для этого мысленно разбить кадр на квадраты известной всем "миллиметровки". И мысленно сканировать каждый квадратный сантиметр изображения с одним только вопросом - в этом сантиметре ЕСТЬ полутоновый переход, или он залит РАВНОМЕРНО?
При обнаружении равномерно залитого фрагмента надо предпринять меры для исправления этого.
Вот пример "пересвеченных" поверхностей, красным показаны поверхности без какой-либо аттенюации-
click for enlarge 640 X 480  58.1 Kb picture
А вот пример проблемной ситуации при выявлении формы-
click for enlarge 640 X 480  43.5 Kb picture
В чем тут проблема?
А в том, что в обведенном красным фрагменте совершенно непонятно, что плоский бокс выступает над плоскостью подрамника. Свет стоит так, что и та, и другая поверхности совершенно одинаковы и НЕ ЧИТАЮТСЯ.
Так вот, надо вертеть свет до тех пор, пока не станет читаться. А от этого "верчения" в другом месте возникнет либо засветка, либо иной баг.
Кстати, часто в борьбе с этим начинают от отчаяния крутить мощности света.
Это большая ошибка. Уверяю вас, что суммарная мощность света, равная единице - это в физическом смысле ДОСТАТОЧНО для любого отображения. В основе световой модели Макса лежат совершенно конкретные научные изыскания по природе света. И действовать надо только в рамках суммарной единицы. По крайней мере, при постановке классического света.
----------------------------
Что получается в итоге, что главное во всем этом?
Главное - что это просто РАБОТА, а не мистика или иная "шамбала".
При соблюдении такого обширного алгоритма совершенно конкретных действий, постановка ПРАВИЛЬНОГО света в итоге не требует ни анаши, ни водки. А просто появляется в ходе выполнения работ. При ТЩАТЕЛЬНОМ выполнении этих работ результат просто будет лучше и наступит скорее.
Вот в этом и попрактикуйтесь в ближайшее время. Тут нужна немалая практика, нужно просто усердие и количество выполненных "постановок".
А потом вы вдруг увидите, что РАЗУЧИЛИСЬ делать КОНВЕРТ и РАЗУЧИЛИСЬ ставить свет НЕПРАВИЛЬНО.
По своему опыту скажу, что это ЖУТКО ПРИЯТНО.

edit log

VladiT
11-9-2007 12:22 VladiT    

В современных максах есть вариант света, весьма успешно имитирующий стандартный классический свет. Это SKYLIGHT.
click for enlarge 640 X 480  60.9 Kb picture
Ставится он очень просто.
Сначала надо подключить плагин LIGHT TRACER. Для этого следует нажать клавишу "9" на верху клавы. В открывшемся окне выбрать этот плагин (по умолчанию он не включен).
click for enlarge 800 X 600 204.3 Kb picture
А затем пойти в создание света и выбрав там SKYLIGHT, просто щелкнуть в любом месте картинки.
click for enlarge 800 X 600 197.8 Kb picture
Положение его никакого значения не имеет.
Такой свет рекомендуется, когда нет желания "заморачиваться", но остается стремление к приличному результату. Однако надо помнить, что рендер такого света будет почти в десять раз медленнее обычного рендера.
Наиболее правильная стратегия при его использовании следующая-
Вы всю сцену до самого конца создаете при монтажном свете макса. А когда закончите, просто бросьте куда-нибудь в сцену SKYLIGHT, закажите рендер и ложитесь спать.
К утру будет результат. Как правило, результат SKYLIGHT-а никогда не разочаровывает. Это будет просто "нормально". Но и шедевром не будет никогда.

edit log

VladiT
11-9-2007 14:39 VladiT    

Теперь надо понять, почему наши форматы именно такие, как мы привыкли (640х480, 800х600 и т.д.).
В изобразительном искусстве в качестве "базового" принят так называемый "формат золотого сечения". Получается он следующим образом-
За основу берется квадрат, затем берется его диагональ, которая опускается и тем самым дает приращение для следующего формата-
click for enlarge 516 X 274  95.5 Kb picture
В зеленом прямоугольнике - самый первый формат, т.н. "люмьеровский кадр". Именно его приняли за основу на заре кинематографа, и именно он в основе наших мониторов (с небольшими изменениями). Очень общо его можно считать форматом 4х3.
Опускание диагонали от него дает "широкоэкранный" формат.
Опускание следующей диагонали- "широкоформатный".
Ну, и так далее. Именно по этому алгоритму строятся форматы для все новых и новых примочек, типа HDTV и пр.
Мониторы же строятся по иному алгоритму.
Здесь за основу берется "люмьеровский кадр", от него дается диагональ приращения и далее все строится по ней.
click for enlarge 440 X 314  66.6 Kb picture
Только 19-дм. мониторы слегка выбиваются из этого построения, по ряду причин они имеют пропорции не 4х3, а 9х5.
Единственное, что надо иметь ввиду-речь изначально идет о "МАС-овских" мониторах. У них изначально несколько иной конструктив, чем у IBM-совместимых. На маках изначально разрешение 72 точки, а у IBM -96. Это накладывает некоторые коррекции.
В самом общем смысле наши общеупотребительные форматы, в отличие от "классических" Мак-овских, чуть более "пухлые", менее вытянутые по горизонтали.
--------------------
Все это я пишу только для того, что бы появилось осознание того, что стандартные форматы - далеко не случайное дело. Они уже несут в себе некоторую приятную логику, и без особой нужды прибегать к иным форматам не рекомендуется.

edit log

VladiT
11-9-2007 15:55 VladiT    

При упражнениях с простыми композициями возникает потребность в проверке правильности своих решений.
Для этого существует масса приемов, очень далеких от наива в стиле "нравится-не нравится".
Так же, как в инженерии, есть методы обьективной проверки правильности решения.
1-Откройте свой результат в Фотошопе, и проведите все автоматические коррекции из раздела IMAGE -ADJUSTMENTS-AUTO LEVEL, AUTO COLOR, AUTO CONTRAST. Если после этого ваша картинка СИЛЬНО изменится - надо еще поработать над ней. Если она практически останется неизменной - вы справились со светотенью. Правда, это действенно только для УЧЕБНЫХ работ. Глубоко авторская работа может иметь любую колористику и контрастность.
2-Преобразуйте свою картинку в ЧЕРНО-БЕЛУЮ. При этом она не должна стать "провальной". А хорошая картинка от этого даже выиграет.
3-Преобразуйте вашу картинку в мЕньшее разрешение, например, 320х240. Хорошая картинка ничуть не проиграет от этого (Мону Лизу мы узнаем и на спичечном коробке). Плохая картинка вызовет негативное впечатление при уменьшении разрешения. Особенно-подсечется аттенюация.
4-Всегда имейте коллекцию проверенных прототипов. То есть, заведомо качественных работ для сравнения. Поместите свою работу ряд с ними и оцените, не "вываливается" ли она по впечатлению.
5-Попробуйте в Фотошопе обрезать свою картинку каким-то иным образом.
Если это получится и картинка выиграет от этого - значит первоначальное кадрирование не было правильным, то есть ЕДИНСТВЕННО ВОЗМОЖНЫМ.
6-Всегда следите, чтобы в максе НЕ ПЕРЕКАШИВАЛАСЬ ЛИНИЯ ГОРИЗОНТА. Во- первых, это трудно восстановть орбитой (поэтому оперируйте только внутри желтого круга). А во-вторых, перекашивание линии горизонта - сильнейшее средство эмоционального воздействия, дающее эффект "катастрофы". И применять его нужно только оправданно. И редко.
7-Напечатайте картинку на принтере, лучше на самом дешевом. Она должна стать менее нарядной, но не должна потерять сути. Все должно быть понятно и при некачественной печати.

edit log

vakoola
11-9-2007 16:13 vakoola    

Бесспорно, делать развёртку вручную необходимо уметь, это азы. Однако лично я советую делать развёртку (особенно высокополигональных моделей) в программе UNFOLD3D. Развёртывает в два счёта автоматически, и математически идеально (т.е растяжки между полигонами сведены к минимуму).

UNFOLD3D v4.0 http://www.rapidshare.ru/397448

Здесь лежит урок. http://www.polygonal-design.fr/e_unfold/videos/footballeur_new_xvid.avi

quote:
И еще наивный вопрос, но важный - где в Максе прописывается, куда складываются и откуда берутся файлы проекта?

Customise -> Configure Paths...

edit log

VladiT
11-9-2007 20:16 VladiT    

Теперь начнем знакомиться с рефлексами в Максе.
Создадим простую сцену, но обязательно с полом. И сделаем этот пол "зеркальным".
Селектируем наш пол и откроем редактор материалов. Возьмем какой-либо шар и переименуем его в POL1.
Поставим ему фактуру металла (100х10) и зайдем в MAPS.
Мы сделаем материал из наложения двух текстур, он будет "клетчатым" и блестящим.
Нажмем на кнопку NONE напротив DIFFUSE COLOR. Но в этот раз создадим материал исключительно из ВСТРОЕННЫХ в макс ЭЛЕКТРОННЫХ ТЕКСТУР. Выберем здесь теперь не BITMAP, а CHECKER-
click for enlarge 800 X 600 199.4 Kb picture
Плиточная текстура прыгнет на шар, а мы не будем горячиться и сразу зададим этим плиткам в текстурном тайлинге не 1х1, а 4х4. Иначе наша плитка будет слишком крупной.
Нажмем пумпочку на названии материала и вернемся к базовому шару.
Ассигнуем материал на обьект "пол", если мы еще этого не сделали.
Теперь, находясь в MAPS, заинтересуемся графой REFLECTION.
Нажмем кнопку NONE и аналогично первому случаю, дважды щелкнем на электронной текстуре FLAT MIRROR-
click for enlarge 800 X 600 203.5 Kb picture
Не будем злоупотреблять зеркальностью, и поставим громкость этой текстуры (AMOUNT) не в 100, а в 50.
Сделаем рендер-
click for enlarge 640 X 480  50.5 Kb picture
Зеркальность появилась, хотя и несколько "механистичная". Это просто потому, что мы пока что никак не учитывали ее в нашей сцене и располагали предметы без учета этого.
Для дальнейшего надо поставить какой-либо бэкграунд. Рефлексы требуют наличия вокруг чего-либо и плохо проявляются на черном фоне.
Сохраните себе в папку проекта вот этот файл, например-
click for enlarge 640 X 480  17.5 Kb picture
А теперь возьмите его в проводнике и драгн-н-дропом перетяните в рабочее окно макса, отпустив где-то на свободном месте (НЕ НА ОБЬЕКТЕ!). У вас появится приятный небесный фон.
Теперь продолжим наши упражнения, на сей раз с цилиндрической фигурой.
Откроем редактор материалов и создадим свежий материал для этого. Причем, сделаем так.
На OPACITY (прозрачность) мы возьмем электронную текстуру TILES (плитки)-
click for enlarge 800 X 600 196.3 Kb picture
А на REFLECTION аналогичным образом возьмем там же RAYTRACE.
Это очень сильная штука, поэтому громкость ей сделаем не более 20.
Ассигнуем новый материал на цилиндрический обьект и сделаем рендер-
click for enlarge 800 X 600 132.9 Kb picture
Аналогичным образом сделайте еще материал для другого тела, но на REFLECTION возьмите на этот раз там же REFLECT/REFRACT.
Пофантазируйте с комбинациями текстур и сочетаниями.
click for enlarge 640 X 480 132.3 Kb picture
-------------------------
Итак, среди встроенных в макс электронных текстур зеркальностью занимаются три.
1-RAYTRACE
2-REFLECT/REFRACT
3-FLAT MIRROR
Все их надо задавать на текстуру REFLECTION, при небольших значениях, от 10 до 50. Иначе будет засветка.
Наиболее "жирная" из них-RAYTRACE. Но она же и самая ресурсоемкая.
Зеркальность вообще сильно тормозит рендер и иногда неправильно отображается в Актив-шейде.
------------------
Ну, а если постараться, то и удовольствие можно получить-
click for enlarge 640 X 480 278.4 Kb picture

edit log

daemonz
12-9-2007 10:46 daemonz    

Ставите "камеру", настраиваеете ее как угодно, выбираете вид из этой камеры и рендерите.
VladiT
12-9-2007 12:14 VladiT    

quote:
Тоесть моделим в паралельнй проекции, а рендерим в перспективной проекции -

Можно оставить перспективу как кадр для рендера, а на любое из других окон дать ортогональную изометрию, нажав в активном окне "U"(проекция USER).
А перед рендером активировать проекцию ПЕРСПЕКТИВА. Рендерится окно, активное в данный момент.
Чтобы не повредить ненароком вид в первпективе, можно зайти во VIEWS-SAVE AKTIVE PERSPECTIVE VIEW. Если сбилось-нажать там же RESTORE этого вида.
Можно сохранить только один перспективный вид, другие-замещают его.
Можно так же ставить и камеры, но лично мне управление ими нравится меньше, чем перспективой. Я делаю вид только в перспективе, но если хочу сохранить его как камеру, то создаю в любом месте камеру (target, целевую) а затем, находясь в перспективе и имея камеру селектированной, нажимаю CTRL+C. Это ставит камеру на ту позицию, которая была в перспективе. В дальнейшем эту камеру можно выбрать там же, где выбираем Актив-шейд, на названии вида-ПРАВОЙ кнопкой.
---------------------------------------------
Если нажать ПРАВОЙ кнопкой на любой инструмент зуммирования, откроется окно, где есть вкладка настройки layouts. Там можно выбрать другой вид окон.
Четыре окна макса можно растягивать и менять их пропорции, если драг-н-дропить за перемычки между ними. Там же есть РЕСЕТ на базовую позицию. Надо помнить, что Актив-шейд работает только до определенного размера окна, не больше.
---------------------------
Но рендерить "наугад" такие сложные сцены НЕРЕАЛЬНО.
Чтобы обьяснить, что такое "наугад" я просто расскажу кое-что из последних картинок.
1-Рукоятка здесь "сталинская", типа старого эбонита. Однако материал на ней ТОТ ЖЕ ЧТО И РАНЬШЕ. По иному стоит свет и материал изменился.
2-Малейшее изменение положения модели =изменению позиции света (в этой сцене три источника, причем один-имитатор рефлекса из окна, с аттенюацией облаков, голубого неба (я потом расскажу, как делать). Рефлекс от него хорошо виден на спусковой скобе о на верхнем скруглении затвора.
3-Изменение блескучести материала на несколько единиц влечет полную перестановку света и положения обьекта.
И многое другое.
То есть, в таких случаях нереально "сделать модель", а потом "рендерить ее".
В данном случае я взял сначала ручку, освещенную ранее довольно удачно. Потом вставил в нее рамку. Внес коррективы. Потом вставил затвор. Коррективы. Потом все детали ПО ОДНОЙ. Где-то на вставке курка возникла потребность изменить вид. И так далее. С изменением характера металла и пластмассы с современного на "56г" потребовалось изменить подложку на старое дерево (все это ОЧЕНЬ ВАЖНО в таких случаях, ЭТО НЕ МЕЛОЧИ).
То есть, этот процесс при такой активной работе с рефлексами совсем не напоминает обычный рендер готовой модели.
3-Мэппинги некоторых деталей и штрихи обработки изменены. Они стали такими, как выгодно для рефлексов, а не натуральными.
--------------------
Сама работа совсем отличается от привычного "рендера с сигареткой".
Вся деятельность идет в основном в постоянном Актив-шейде. С ним работается, как с плоской картиной, которую КРАСЯТ. Если возникает потребность притемнить угол, двигается свет. Это вызывает паразитный блик на затворе. Меняется блескучесть затвора. Пропадает характер металла. Подбирается иной рефрекшн. Пробуется. От этого меняется рефлекс на рукоятке. Меняется блескучесть рукоятки. Но и так далее, до достижения желаемого результата В ИТОГОВОМ КАДРЕ, а не в теории постановки света на модель.
Речь идет о ПОКРАСКЕ СВЕТОТЕНЬЮ. А не о "освещении пистолета".
Еще пример - на насечку затвора и поверхность под предохранитель дан совсем иной материал, чем на сам затвор, причем это материал с весьма бугристой фактурой. Иначе там либо бликовало, либо терялось.
На затворе и на рамке, на спусковом крючке и задержке (с ней пока проблемы, она слишком темная, обратите внимание) даны РАЗНЫЕ материалы вообще. А выглядит-как одинаковые.
------------------------------
Так что рендер рефлексных отражений-это отдельная песня и делать его надо по иному, вот на основе описанных процессов.
То есть, это не рендер, а ПОКРАСКА СВЕТОМ.
Именно ее надо отрабатывать на простых белых сценах, причем "до одури".
Нужна очень большая практика во всем этом, потому что делать всегда надо БЫСТРО, а то крыша поедет.

edit log

VladiT
12-9-2007 15:09 VladiT    

Между прочим, за образцами для "постановки глаза" нам далеко ходить не надо.
В форуме есть участник OKTAGON, который постоянно радует нас веливолепными фотографиями своего бесчисленного оружия.
И вообще, он владеет вопросом визуализации (в ее фотореинкарнацмм) в совершенстве.
Найдите его фото- http://forum.guns.ru/forum/images?user=268
и сохраняйте себе. Мало где можно увидеть более правильный показ оружия.
Для полного понимания того, НА ЧТО СМОТРЕТЬ, хочу напомнить важный принцип-
Тот, кто умеет поставить СВЕТ, демонстрирует УМЕНИЕ.
А тот, кто владееет организацией ТЕНИ - есть НАСТОЯЩИЙ МАСТЕР.
Кстати, вы всегда можете определить две вещи-
1 Что автор ДУМАЕТ о себе.
2 Чем он ЯВЛЯЕТСЯ на самом деле.
Это определяется по размеру теней в картине.
Если в картине МНОГО теней, то автор очень высокого о себе мнения.
А если эти тени хреновые - то он ДУРАК.
УМНЫЙ АВТОР ИСПОЛЬЗУЕТ ТОЛЬКО ТЕ ТЕНИ, КОТОРЫМИ ОН ВЛАДЕЕТ.

edit log

VladiT
12-9-2007 15:37 VladiT    

Теперь немного о кадрировании ОДНОГО предмета.
Когда мы рассматривали кадрирование композиции, то и речь шла о композиции предметов. То есть, когда их ТРИ и более.
Одинокий предмет не является "композицией" и его кадрирование подчиняется несколько иным законам.
Безусловно, главное правило -о гармоничном сочетании геометрической ассиметрии с колористической симметрией незыблемо.
Но в самом кадрировании (а под кадрированием, как вы заметили, я всегда понимаю не "рамку кадра", а взаимосвязь обьектов с границами изображения) есть некоторые особенности.
В принципе, кадрирование одного предмета в чем-то проще. Здесь нет взаимосвязи между обьектами и в наличии только взаимосвязи обьекта и границ изображения. В техническом смысле это упрощает работу, но сильно усложняет получение хорошего результата. Ну, так же как малое количество патронов упрощает стрельбу, но усложняет ПОПАДАНИЕ.
Само расположение обьекта в сцене вполне подчиняется правилу геометрической ассиметрии. То есть, как всегда, надо следить, чтобы никакие грани предмета не являлись продолжениями никаких осевых линий кадра и не никогда не совпадали с диагоналями. А если это происходит, то только осознанно, как "ход".
Центрирование предмета осуществляется как всегда, с учетом светотеневых масс. Например, если с одной стороны предполагается массивная тень, то либо надо подвинуть предмет для компенсации этого, либо обеспечить сильный контраст для уравновешивания с другой стороны. И наоборот.
Кстати, почти у любого предмета есть "морда" и "задница". Это следствие ассоциативности нашего восприятия. При создании портрета всегда оставляют бОльшие поля там, куда смотрит человек. В оружии "мордой" надо всегда считать дульную часть. Там как правило, поля должны быть побольше.
Наиболее информативная часть предмета естественно, должна занимать центр изображения. Степень уменьшения информативности изображения от центра к краям надо всегда делать ПЛАВНОЙ. Рывки в этом процессе разрывают кадр на части (например, если в центре картины разместить яростную схватку двух борцов, а остальное место заполнить спокойно колышащимся ржаным полем,то будет комический эффект).
Размещение одного предмета сильно упрощается тем, что зритель и не ждет от него ничего сногсшибательного. В подсознании живет вполне логичное предположение, что "конфликт и тусу" могут произвести как мимимум ДВА обьекта. А один-это не опасно, нейтрально, видово.
И конечно, автор должен всегда понимать, что изображая ОДИН предмет он очень скован в эмоциональной выразительности. Недаром всех тянет побросать рядом патрончиков или чего еще.
Проблема только в том, что в жестких условиях визуального кадрирования нельзя ничего бросать просто так, тут тоже есть свои алгоритмы.
В общем случае, надо отдавать себе отчет в простой вещи-ВЗАИМОДЕЙСТВУЮТ ПРЕДМЕТЫ, ИЛИ ВЗАИМОПОДЧИНЯЮТСЯ. Но это другая тема.
Таким образом, расположение предмета само по себе редко может служить средством эмоционального воздействия.
А вот управление отстоянием от краев листа тут как раз выходит на первое место.
Это становится практически единственным "сильным ходом", который доступен нам при изображении одного предмета.
Обьективно есть ТРИ типа отстояний от границ.
Нейтральное.
Агрессивное.
Глупое.
Нейтральное отстояние понять очень просто.
Я приведу пример, слегка брутальный, но выразительный.
Все знают, что такое тесный сортир. Многие знают, что бывает громадный сортир. И всем понятно, что такое УДОБНЫЙ СОРТИР. Вот это и есть НЕЙТРАЛЬНОЕ отстояние предмета от границ кадра. Если держать в уме этот неслабый пример, то у вас все получится правильно.
Агрессивное отстояние. Это заведомое авторское нарушение нейтральнго отстояния. То есть, для его организации надо сначала обеспечить нейтральное отстояние, а затем НАРУШИТЬ его. Наружение в сторону затеснения или даже выхода частей предмета за кадр, дает агрессивность и конфликтность. Увеличение "полей" - до определенного предела дает "спокойствие" и умиротворяющий эффект.
Глупое отстояние. Всегда получается тогда, когда не найдя НЕЙТРАЛЬНОГО отстояния, пытаются просто чего-то "разместить" просто так, от балды. Гарантия неуспеха.

edit log

VladiT
12-9-2007 15:56 VladiT    

SKYLIGHT хорош. Но не пригоден для тонкой авторской работы.
Вся его проблема - в полной неуправляемости. Он дает некое усредненное светотеневое впечатление, которое априорно страдает "космизмом-марсианством". В сочетании с идеализацией на уровне детсада.
Однако это хорошо компенсируется очень неплохим гарантированным результатом на уровне учебной или коммерческой работы.

В итоге, его надо применять только с бодуна, когда голова не работает, а что-то делать надо.

edit log

VladiT
12-9-2007 21:10 VladiT    

Пример АГРЕССИВНОГО кадрирования-
click for enlarge 640 X 480 200.9 Kb picture

edit log

VladiT
13-9-2007 11:25 VladiT    

Помимо направленных источников света с линейным распространением лучей, часто имеет смысл использовать ПРОЖЕКТОР (TARGET SPOT). Его лучи имеют конический тип распространения. При создании "комнатного" света, имитации "лампы" такой тип лучей предпочтительнее, это более характерно для небольших расстояний.
Создается прожектор там же, с разделе СВЕТ-
click for enlarge 800 X 600 190.9 Kb picture
Разница только в том, что для создания нужен не один щелчок, а шелчок на источнике с последующим растягиванием в сторону цели.
Создадим два прожектора. Делать это лучше в проекции ФРОНТ.
click for enlarge 800 X 600 227.2 Kb picture
Для начала займемся одним прожектором, а второй пока выключим. Нажмем ПРАВОЙ кнопкой на одном из прожекторов и снимем галочку здесь-
click for enlarge 800 X 600 198.5 Kb picture
В Актив-шейде мы видим, что прожектор дает яркое круглое пятно с резкими краями. А на условном обозначении прожектора можно наблюдать два круга -темно синий и голубой. Прожектор позволяет настраивать пятно размытия. Голубым обозначено яркое пятно центра, а синим-пятно размытия. Сейчас они почти совпадают, поэтому граница резкая.
Регулируется это здесь-
click for enlarge 800 X 600 198.3 Kb picture
HOTSPOT-это яркое пятно центра, FALLOF - пятно размытия. Тут же можно отрегулировать тип прожектора - круглое пятно или прямоугольное.
click for enlarge 800 X 600 196.8 Kb picture
Имеет смысл поиграть пятном прожектора на обоих источниках и подвигать их, для создания картинки, похожей на цирковую арену где часто пересекаются лучи двух или более прожекторов.
Прожектор можно использовать как в сочетании с амбиентным источником, так и в сумме с другими прожекторами.
Мощность при создании дальних видов лучше держать как и раньше, так, чтобы в сумме была 1. Но это характерно в основном для презентаций архитектуры или дальних видов. Суммарная единица полностью имитирует солнечное освещение на местности. И создает эффект "отдаленности".
А для ближних, "ювелирных" видов мощность может быть любой и в любых комбинациях. Важно только не допускать засветки, то есть равномерных белых мест.
Для понимания разницы в постановке света вблизи и издали надо просто помнить, что дальний свет проходит сквозь толщу воздуха, а ближний-нет. Прохождение через воздух во-первых, подьедает мощность, а во вторых, снижает аттенюацию. Тени, порожденные дальними источниками практически равномерно тонированы. На дальних расстояниях можно вообще тонировать тени абсолютно равномерным пятном, это только улучшит колористичекую перспективу.
А на ближних - наоборот. Вблизи тень очень "детальна". В ней очень заметна аттенюация плотности, заметен теневой блик у корня тени.
Но это только в случае выраженного направленного света. То есть, когда вы делаете сцену, ярко освещенную лампами, явно поставленными как в фотостудии или на театральной сцене. Роль амбиентного света тут ничтожна и его можно не делать.
Но когда вы посмотрите вокруг себя в вашей комнате, то увидите, что с одной стороны, все в общем, видно. А с другой стороны-никаких особых источников света нет. И как правило, нет и теней.
Это просто означает, что чаще всего в жизни мы находимся не в свете прожекторов или "амбиентов", а в ДИФФУЗНОМ СВЕТОВОМ ПОЛЕ.
В жизни на нас светит и солнце, и лампа на столе, и лампа под потолком. Весь этот свет отражается от стен, потолка, стола. Вместе с прямым солнечным светом мы видим лавину солнечного света, растворенного в воздухе, она тоже светит через окно.
Количество источников света в реальной жизни очень велико. И все вместе они смешиваются и дают это самое "диффузное световое поле".
Вот SKYLIGHT как раз очень успешно имитирует его.

edit log

  всего страниц: 26 :  1  2  3  4  5 ... 23  24  25  26 

следующая тема | предыдущая тема

  Guns.ru Talks
  компьютерное моделирование оружия
  О визуализации и текстурировании ( 2 )
guns.ru home