Guns.ru Talks
  компьютерное моделирование оружия
  V-Ray и вороненая сталь ( 1 )

вход | зарегистрироваться | поиск | реклама | картинки | календарь | поиск оружия, магазинов | фотоконкурсы | Аукцион
  всего страниц: 3 :  1  2  3 
  следующая тема | предыдущая тема
Автор Тема:   V-Ray и вороненая сталь версия для печати
iByte
31-1-2017 00:34 iByte    

Читал-читал тему про визуализацию и текстурирование, но так и "въехал": как же в V-Ray создать грамотный материал вороненой стали? Да и материал оружейной стали вообще? В Инете куча примеров по V-Ray, да и библиотеки материалов большие, но вот как-то с материалами для ТТ, АК, ППШ и иже с ними - проблема. Не нашел на чем поучиться.
Может профессионалы поделятся опытом?
Спасибо.

 

 
iByte
4-2-2017 13:22 iByte    

Как-то в общем не получается желаемое - и все...

click for enlarge 1280 X 720 352.7 Kb
click for enlarge 1280 X 720 819.0 Kb
click for enlarge 1280 X 720 1003.1 Kb
click for enlarge 1280 X 720 667.7 Kb
click for enlarge 1280 X 720 701.9 Kb

edit log

das
5-2-2017 12:55 das    

diffuse 15
reflect 35
ior 20 (для металлов стандартно)
rg 0,92 (для металлов стандартно)

разводы и дирт картами по вкусу - в RefGl и Refl
И главное Hdri в врей енвиронмент в отражения и свет.

iByte
5-2-2017 16:03 iByte    

quote:
diffuse 15
reflect 35
ior 20 (для металлов стандартно)
rg 0,92 (для металлов стандартно)

разводы и дирт картами по вкусу - в RefGl и Refl
И главное Hdri в врей енвиронмент в отражения и свет.


Спасибо! Попробую. А пока тот же вариант, но в Corona.

click for enlarge 1280 X 720 260.6 Kb

edit log

iByte
5-2-2017 17:51 iByte    

quote:

diffuse 15
reflect 35
ior 20 (для металлов стандартно)
rg 0,92 (для металлов стандартно)

Чего-то я недопонимаю... В результате получается практически некрашеный блестящий металл.

click for enlarge 762 X 969 click for enlarge 765 X 969

А хочу добиться вот такого:

edit log

das
5-2-2017 18:40 das    

сабдивов - 42, сейчас шум делает всю картинку

http://i2.guns.ru/forums/icons...0955/955784.jpg
- попробовать в RG под 40-45% - видно как это влияет на блик.
остальные карты временно убрать, чтобы определится.
И как там насчёт hdri map?

das
5-2-2017 18:58 das    

подход простой

ior 20 (для металлов стандартно)
rg 0,92 (для металлов стандартно)
пляшем от этого
diffus у ганметала не такой глубокий чёрный как у чистого металла, так же имеет пятна и разводы.
для начала ставим 20 или чуть больше.

глянцевость как видно на фото мутная. Блик не такой как у полированного металла. (может 0,7)
Ставим блик при помощи карты - из 0,92 уменьшаем до 0,7, крутим проценты.
Рефлект тоже небольшой - около 35, или ставим белым и карту - подкручиваем проценты.

ещё- лучше Phong
click for enlarge 1013 X 860 235.8 Kb

не похоже на старое воронение.
стоит добавить глосса, кврту в диффус цветную с разводами. (выше всё чёрнобелое)
в рефлект дирт.

edit log

iByte
6-2-2017 20:22 iByte    

2 das
Спасибо!
Вот что заметил, странно как-то получается. Нашел в сети древний процедурный V-Ray материал под кодовым именем Чугун. Так получилось, что в тот момент под рукой был только Max 2009 и V-Ray 1.5. Материал по параметрам близок к тому, что Вы советуете. Таки получается темный металл, ну, или типа того. Похоже на картинку выше.
Прихожу домой, скачиваю тот же материал. Max 2015, V-Ray 3.4. Набрасываю практически ту же студию - в результате получается матовый светло-серый металл... даже не знаю что и думать...
А пока вариации на ту же тему.

click for enlarge 1280 X 720 521.5 Kb

edit log

das
7-2-2017 00:23 das    

материал металла без окружения не работает. нужна hdri map
Он может не матовй- просто неоткуда взятся отражениям.
и свет тоже влияет. мложет изза этого.

какойто у вас слишком сложный материал. Сделайте простую основу, поймите как она работает, потом добавляйте детали.

деревяха отличная. Если на бамп поставить врайдирт с картой для выщербности краёв?
А ещё лучше в дисплейс, если такая комбинация работает.

edit log

iByte
7-2-2017 19:53 iByte    

quote:
материал металла без окружения не работает. нужна hdri map
Он может не матовй- просто неоткуда взятся отражениям.
и свет тоже влияет. мложет изза этого.

какойто у вас слишком сложный материал. Сделайте простую основу, поймите как она работает, потом добавляйте детали.



Взял домой сцену, что пробовал в связке Max 2009 + V-Ray 1.5. Сцена без окружения, три V-Ray источника света. Получается вот так как на картинке ниже. Вышло почти так, как с 1.5. Наверное у V-Ray 1.5 и V-Ray 3.4 сильно разнятся настройки по умолчанию те, что я обычно не трогаю. Буду крутить дальше.

quote:

деревяха отличная. Если на бамп поставить врайдирт с картой для выщербности краёв?
А ещё лучше в дисплейс, если такая комбинация работает.

Спасибо! Попробую. Отпишусь.
click for enlarge 852 X 510 261.7 Kb

edit log

das
8-2-2017 19:57 das    

чугун похоже не годится.

hdr на него и не влияет ior не металлический. отражений оч мало.

edit log

VladiT
10-2-2017 00:06 VladiT    

Воронение - это на 99% рефлексный материал. А это значит что его надо создавать на отражениях от него. Если вы поместите вороненый автомат в космосе - вместо него вы увидите черное пятно. И это есть физика рефлексного материала - сам материал может быть любым, а работать будет только отражение чего-либо на нем.

Поэтому, создавайте полированное воронение в основном, окружением. ХДР-ка тут не подойдет, она хороша для крупных архитектурных объектов. Для оружия и небольших декоративных объектов, рассматриваемых вблизи лучше создавать физически окружение, которое не попадает в кадр, но присутствует в среде в-рэя и дает рефлексы на металл. Я обычно делаю подобие room-а, некий ящик, куда помещаю основную сцену. Чем сложнее этот ящик по форме, цвету и общему разнообразию - тем будет лучше. Туда можно еще поместить самых разнообразных фигур - кубов, шаров, призм. Все разноцветные и лучше - текстурированные простым диффузом. Туда же можно встраивать второстепенные источники света, причем они не должны светить прямо на объект, лучше если они будут случайно расположены и светить даже через какие-то щели или отражаться от вспомогательных рефлексных плоскостей. Важно создать наиболее богатое и активное окружение.

А далее, надо искать ракурсы, в которых это окружение дает наиболее нужные рефлексы на объект. Или перемещать элементы окружения до того, как они начнут правильно обогащать блеск металла. Вот на этом сосредоточьтесь - и будет хорошо.

Примеры этого подхода см. в моих галереях, например-
https://www.renderosity.com/mod/gallery/?uid=602667

А самое сложное не найти хорошие рефлексы, а имитировать неровности реального оружейного металла. Физически их не сделать - слишком малы. Их надо имитировать разными средствами, перечислить которые сложно. Это и задание на рефлексный слот материала объекта какой-то выгодно неровной-волнистой текстуры, и использование бленд-материала с врэй-диртом на одном из них, и использование 5-10% прозрачности на основном материале и еще множество авторских решений, которые надо искать постоянно. И не рассчитывая что это решение сработает в другой модели или даже в ином ракурсе этой модели.

Также замечу, что нереально создать красивый рефлексный материал, который будет работать во всех ракурсах просмотра модели. Даже если будет работать в двух ракурсах - это уже большая удача. Наиболее часто выходит так, что в одном ракурсе воронение получается хорошо, но в любом другом - выходит полная дурь. И это не должно разочаровывать, потому что это один из самых сложных разделов в визуализации - создание рефлексного материала.

edit log

iByte
11-2-2017 00:59 iByte    

Спасибо!

quote:
Примеры этого подхода см. в моих галереях, например-
https://www.renderosity.com/mod/gallery/?uid=602667

Да, смотрел. Смотрел еще в начале 2010-х. С удовольствием пересмотрел еще.

quote:
А самое сложное не найти хорошие рефлексы, а имитировать неровности реального оружейного металла.

Да мне бы для начала научиться делать "чистое" воронение. Я вот как ни стараюсь, никак не могу получить насыщенный темный отражающий металл в принципе, не говоря уже про переход его в блестящий на поверхностях почти перпендикулярных "взгляду", например, как на нагане Сталина. Или темно-матовый как на ТТ.
Стоит мне хоть немного поднять Diffuse, Refkect, RGlossnes, направить прямой источник освещения для создания теней - как материал превращается непонятно в что темно-серое. Уже неделю кручу-верчу, пробую разные студии, освещение, отражения, с HDRI и без. Применяю Fallof на Reflection и RGlossnes и т.д. и т.п., с полсотни тестовых рендеров - толку никакого...

quote:
Наиболее часто выходит так, что в одном ракурсе воронение получается хорошо, но в любом другом - выходит полная дурь.

Но есть же какой-то базовый материал от которого в каждом случае отталкиваются? Потом крутят немного то да се. Грубо сравнивая, все равно для другой модели в ином ракурсе это же "Жигули", пусть и не 2101, а 2106, но все "Жигули", а не "Жигули" только для Нагана, а "BMW" для Макарова.

Вот для дерева понятен алгоритм: текстура дерева на диффуз, царапины на дисплейс и рефлекшен, неоднородность лака на рглоссинес и бамп и крутя это все в разных пропорциях и с разными текстурами дерева, иногда делая составной материал, если необходима маска и т.д. - но в результате все равно получаешь предсказуемый результат, что с HDRI, что без, что под прямыми лучами, что нет.
click for enlarge 1008 X 559 213.2 Kb

edit log

iByte
11-2-2017 01:28 iByte    

quote:
Также замечу, что нереально создать красивый рефлексный материал, который будет работать во всех ракурсах просмотра модели. Даже если будет работать в двух ракурсах - это уже большая удача.

Я ни в коем случае не хочу поддавать Ваши слова сомнениям - это было бы просто глупо. Хочу разобраться для себя.

С одной стороны большое количество фото советского оружия, доступного в Сети, сделано далеко не профессионалами и далеко не в студиях, и не всегда вообще выбирая ракурс, любым фотиком или телефоном, что был под рукой в музе. И на этих фото покрытие легко узнаваемо, дает правильные оттенки, переходы, полутона, отражения.
С другой стороны V-Ray - это же не Сканлайн, когда надо все-все имитировать, а довольно таки физически корректный рендер, пусть и не настолько, насколько iray и т.п. рендеры нового поколения. Но для визуализации вполне узнаваемых интерьеров или моделей бытовой техники ничего такого в нем или в материалах, окружении крутить не надо - главное правильно настроить материал и одна и та же студия пригодна для визуализации с любой стороны хоть-то Маяк-2012, хоть то настольной лампы. Достаточно фона, HDRI, одного-двух источников света и V-Ray физической камеры. Тем-то V-Ray и популярен, я думаю, что он больше напоминает работу с фотоаппаратом, чем работу с красками.
Я не говорю про авторские работы, претендующие на аварды. Я про обычную "съемку" на "фончик" среднестатистическим любителем для сугубо информативных познавательных задач. Создать, так сказать, узнаваемый образ.
А с оружием почему-то не получается, по крайней мере у меня просто создать узнаваемый образ по материалам...

das
11-2-2017 01:45 das    

щас нет доступа к максу поэкспериментировать.
Хочется попробовать карту falloff в reflect
http://topviewport.com/index.php?newsid=341

у магазина на фотке хоть и воронение но совсем не то, что современное.
какое то оксидирование неравномерное. А сам ппш вообще какбудто крашен на грязную.

поробуйте pbr - там помоему легче получить. Причём с любым светом.

quote:
Изначально написано iByte:
Но есть же какой-то базовый материал от которого в каждом случае отталкиваются? Потом крутят немного то да се


повторюсь, согласно таблицам-справочникам на врей, для разных материалов - свои параметры.
для металлов такие
ior 20 (для металлов стандартно)
rg 0,92 (для металлов стандартно)
diffuse чёрный
можно крутить глосс, рефлект, но остальное - не металл. чепуха выходит, имхо.

Вот вы скажете -какже, диффуз не везде чёрный. Цвет у предмета может гулять, пятна разные.
- Ну так причём тут металл? у грязи свои параметры, грязь и пятна нужно ставить блендом. И где вы видели грязь с ior20 и рефлектом как у зеркала? и притом серый цвет.

edit log

VladiT
11-2-2017 10:32 VladiT    

quote:
С одной стороны большое количество фото советского оружия, доступного в Сети, сделано далеко не профессионалами и далеко не в студиях, и не всегда вообще выбирая ракурс

А вы разметите это же оружие в комнате с черными стенами, полом и потолком, поставьте столько же источников света, как в Максе - и сделайте фото. Получите либо абсолютно черный предмет, либо блик во весь предмет - если блик от прожектора попадет в плоскость предмета.

В том-то и дело, что фотографии делаются в тех или иных помещениях, и именно помещение и то что там находится дает рефлексы, которые вы видите в бликах на объекте.
А если вы отснимете такое фото на открытом пространстве, просто под рассеянным солнечным светом - то получите тупо серый металл. Такой же результат дает рендер просто в ХДР-свете или в окружении белой сферы-студи в Максе.

quote:
И на этих фото покрытие легко узнаваемо, дает правильные оттенки, переходы, полутона, отражения.

Постройте в сцене Макса комнату или зал музея, где было отснято фото и вы получите тот же результат. Только постройте точно - со всеми деталями, с окном, пропускающим солнечный свет, с десятками осветительных приборов и всевозможных стендов и мебели, имеющимися реально в зале музея, и получите примерно такую же картину в Взрэе.

Еще раз повторю - вы не забывайте что по умолчанию, объект в Максе находится в космосе, где нет совершенно ничего. Свет никуда не возвращается. Посмотрите фото с работой космонавтов вокруг орбитальной станции, только уберите еще отблески от Земли - и вы получите точно то, что присутствует в сцене Макса, когда нет окружения.

Зеркало, размещенное в космосе или просто в сцене Макса будет просто черным пятном - пока в него не попает то или иное отражение. Блестящий металл - то же зеркало и если вы хотите его показать - создайте то, что он будет отражать.

quote:
С другой стороны V-Ray - ...довольно таки физически корректный рендер

Именно так. Но только вы-то не удаляйте из картины мира 90% - то что в реальности окружает предмет - и В-рэй вам это точно передаст. В космосе или абсолютно черной комнате В-рэй тоже абсолютно точно передаст то что есть - объект без отражений. В случае черного блестящего материала без окружения - физически точно будет передано черное ничего не отражающее пятно.

edit log

VladiT
11-2-2017 11:01 VladiT    

Кстати, я когда-то делал смешную штуку. Взял текстуру множественных отпечатков пальцев человека, подгрязнил ее еще живописно более крупными пятнами - и подал немного на рефлексный слот. Получилось хорошо, даже без В-рея. Но это имеет смысл при показе объекта очень крупным планом.

Также, попробуйте:
Поместите объект в центр сферы-студии Врея. Это шар размером раз в 20 больше объекта, в параметрах которого выставьте шару не рендериться, но отдавать ГИ. Не забудьте вывернуть ему поверхность, чтобы работал не наружей, а нутрью.
Материал сферы - врей-лайт, а светофильтром на него подайте какую-либо из этих или аналогичную текстуру-
click for enlarge 475 X 356 28.5 Kb
click for enlarge 475 X 355 25.6 Kb
click for enlarge 475 X 355 38.2 Kb

Автомат и его освещение оставьте как у вас сейчас на скринах выше. отрегулируйте чтобы не было перезасветок, сфера сильно увеличит освещенность. Должно полегчать.

Вот пример, сделанный по такому способу-
click for enlarge 600 X 458 42.6 Kb
click for enlarge 600 X 458 73.6 Kb

edit log

VladiT
11-2-2017 11:15 VladiT    

Кстати, по фактуре отражений у вас очень неплохо получилось дерево ложи. Можно попробовать дать этот же материал и на металл, только убрать текстуру дерева. И не делайте металл абсолютно черным, оставьте процентов 10 серого.
iByte
11-2-2017 22:32 iByte    

2 das
Спасибо! А что такое pbr ?

2 VladiT
Спасибо!
Не получается, к сожалению, абсолютно черный предмет. Чуть увеличиваю рефлект, яркость источника света, эрглос, так черный не получается. Получается какой-то серый.
Значит, оружие в студиях не снимают? Ну, там, белая комната, белы фон, лампы, и отражаться может только фотограф.
Поэкспериментировал со сферой, как советовали.


click for enlarge 1280 X 720 293.2 Kb
click for enlarge 1280 X 720 291.9 Kb
click for enlarge 1280 X 720 296.2 Kb

edit log

VladiT
11-2-2017 23:33 VladiT    

quote:
Поэкспериментировал со сферой, как советовали.



Ну вот - я вижу уже отблеск от "неба"- сферы. Только самматериал можно сделать более глянцевым, в принципе для рефлекта можете взять обычный материал "стекло" из любой библиотеки В-рэя - только уберите прозрачность. ПОтом пригасите глянцевость до желаемого для воронения.
quote:
Не получается, к сожалению, абсолютно черный предмет.

И не получится, если он будет в одиночестве. Чернота возникнет в сцене в целом, когда рядом будут другие, более светлые предметы. Посмотрите примеры рендеров, где черный объект фигурирует в одиночестве - мало кому удается подать его именно черным.

Вот когда на нем появятся тертые кромки Врей-дирта, когда появятся слепящие отблески от рефлексов - то между ними и сероватый металл будет казаться черным.

И не забывайте об алгоритме построения светотени через белую и черную точки. В последних картинках с диском к примеру, белая точка просто отсутствует. Как же при этом подать металл? Нереально.

Давайте я напомню алгоритм черной и белой точки, и если хотите правильного результата - следуйте ему неукоснительно, это основа ремесла светотени.

Итак:
Во всякой картинке должна быть где-то абсолютно белая точка и абсолютно черная точка. Что это такое?

Это границы светового диапазона, задействованного в картинке. Чтобы понять важность, приведу примеры:
Предположим, у вас самая светлая точка в картинке не белая, а светло-серая. Что будет? Будет картина "дети в подземелье". В этом случае световой диапазон зачем-то ограничен со стороны светлости, хотя мог быть больше.

Обратная ситуация - самая темная точка в изображении не абсолютно черная, а темно-серая. Что будет?
Будет картина "утро в тумане". Пересветленное изображение, бледная спирохета в свету. В микроскоп когда-нибудь смотрели? Вот там так.

Теперь вариант обжатия диапазона как со светлоты, так и с темноты - белая точка светло-серая, черная - темно-серая. Будет картина под названием "все в жопе". Замурзанное невнятное изображение, производящее впечатление грязи.

Итак, в нормально-ремесленно сработанной картине белая точка должна быть белой а черная черной. Обе - абсолютно, и это границы светового диапазона изображения, определяемые автором. Если автор не мазохист - то обе точки будут именно полностью белой и полностью черной. Только имея полный световой диапазон - возможно создать приемлемое изображение, в ремесленном плане.

Отход от этого применяется - но только для создания определенного настроения в картинке. Если нужна какая-то особая "грусть и тоска" или "впечатление бледной нежности и беззащитности" к примеру - то можно сузить световой диапазон в ту или иную сторону.

Теперь - где должны располагаться черная и белая точки.
Совершенно понятно, что где-то в картине должно быть место максимального контраста. Но это и есть местоположение главной белой и главной черной точки - ведь только располагаясь рядом они дадут в этом месте максимальный контраст.

Таким образом, постулат:
Черная и белая точка должны соседствовать и располагаться в месте главного контраста в картинке.

Теперь геометрически - где это должно произойти.
Обычно главный контраст располагается в смысловом и геометрическом центре картинки. Или близко к этому. Это естественно - совпадение главного контраста со смысловым центром наиболее логично. Бывают иные решения - но это уже уровень не ремесла, а худ. мастерства, когда работают на парадоксах.

Но в плане ремесленном, главный контраст должен располагаться в смысловом центре композиции, в том месте, к которому автор желает привлечь внимание. Совершенно естественно что никто не хочет привлекать внимание к раме картины, поэтому и смысловой центр, и главный контраст обычно располагают примерно в геометрическом центре картины. Например, на портретах главный контраст на белках глаз и зрачках - и глаза естественно, в центре лица, а лицо - обычно примерно в центре кадра.

Если главный контраст и смысловой центр картины смещены куда-то, то рекомендуется уравновесить это смещение какой-либо суетой или событийностью с противоположной стороны. Световой контраст успешно уравновешивается каким-то информативными сгущениями, или геометрическим насыщением. В целом картина должна быть уравновешена и не заставлять рассматривать только какую-то ее часть, тем более - где то сбоку или снизу.

При этом, если все делать симметрично и концентрически - то картинка естественно будет скучна и будет выглядеть ученической. Поэтому, практикуется отход от симметрии, следующим образом.
Общее правило:
Успех приходит при удачном сочетании световой симметрии с колористической либо геометрической ассиметрией. Либо при сочетании световой ассиметрии с колористической и геометрической симметрией.

В нашем случае, когда задача линейна и проста - надо показать красивый предмет удобно для просмотра, не обязательно заморачиваться такими ходами. Нам достаточно не иметь брака в белой и черной точках, расположить их совокупность (макс. контраст) - на главной с нашей точки зрения части объекта и проследить чтобы это место не оказалось у края картинки. И чтобы не забивалось другими элементами.

Контроль этого, и главным образом контроль белой и черной точки - вопрос самодисциплины. Это надо просто заставить себя периодически проверять - не потеряна ли белая, не потеряна ли черная. В моих например, работах - в большинстве часто потеряна белая точка либо световой диапазон смещен в сторону черной точки - от того они черноваты. Сейчас я это замечаю, но когда делал - не замечал. Просто расслабился и не проконтролировал, это не вопрос монитора, калибровки проги, это просто вопрос самодисциплины - временами контролировать крайние точки своего диапазона.

Так что следите за этим - иначе вы сами себя загоняете в невыгодную ситуацию суженного (причем, своим же недосмотром) светового диапазона.

А более подробно и профессионально обо всем этом - см. учебник Ревякина по светотени-
http://mggu-sh.ru/sites/default/files/tehnika_akvarelnoi.pdf
Это базовый курс, без знакомства с которым любые упражнения в изобразительных искусствах являются трогательной и наивной самодеятельностью.

Конечно, не надо эту книгу штудировать. С ней надо просто ознакомиться, пролистать, найти главы или абзацы, интересующие по выполняемой в данный момент работе. И держать просто в качестве справочника, там есть все что необходимо для ремесленного овладения созданием приличных изображений.

edit log

  всего страниц: 3 :  1  2  3 

следующая тема | предыдущая тема

похожие темы
 как определить вороненая сталь или нет Газовые пистолеты и револьверы
 Продам ПУ сигнал охотника, сигнальные растяжки, сталь воронёная Охотничьи товары купля, продажа

  Guns.ru Talks
  компьютерное моделирование оружия
  V-Ray и вороненая сталь ( 1 )
guns.ru home