Guns.ru Talks
  компьютерное моделирование оружия
  V-Ray и вороненая сталь ( 2 )

вход | зарегистрироваться | поиск | реклама | картинки | календарь | поиск оружия, магазинов | фотоконкурсы | Аукцион
  всего страниц: 3 :  1  2  3 
  следующая тема | предыдущая тема
Автор Тема:   V-Ray и вороненая сталь
  версия для печати
das
12-2-2017 01:44 das    

quote:
Изначально написано iByte:
2 das
Спасибо! А что такое pbr ?

pbr textures (http://mymodo.ru/content/pbr-%...82-hunter-wolfa )
типа как карты спекуляр, нормал, диффуз, но более физически правильные
типа карт - металличности-чем белее тем металличнее материал
альбедо- вместо диффуза, глоссности,
карты окружения и теней отдельно.
По табличке легко прикинуть.
http://uupload.ir/files/jsri_materialref01.png

можно пользовать и рисовать в substanse designer или painter
рендерить в marmoset toolbag 3 (или 2 не помню уж)

Как прикрутить к vray не знаю.
Прикручивал как то обычные спекуляр\диффуз, через одно место.
Хотелось бы узнать как их правильно - нигде в нете не нашёл.

edit log


 

 
iByte
12-2-2017 17:24 iByte    

quote:
Изначально написано VladiT:

И не забывайте об алгоритме построения светотени через белую и черную точки...


Спасибо большое за столь развернутый ответ! Буду стараться следовать этому алгоритму.
Книгу Превякина скачал еще пару недель назад, когда перечитывал тему про визуализацию (первый раз тему читал более 5 лет назад, но тогда мало что понял - не хватало практики). Мне, как человеку с радиотехническим инженерным образованием, тяжело вникать в книгу про технику живописи, но я стараюсь понемногу

Вообще, Ваши посты про художественную часть предметной компьютерной визуализации очень познавательны и разъяснены человеческим языком. За последние лет 8, что я интересуюсь предметной 3D визуализацией, я больше не встречал такой и так хорошо поданной информации по этой теме на русскоязычных ресурсах. По крайней мере, на технических ресурсах. А на художественных я не бываю. Не хотите книгу по этой теме написать?

iByte
12-2-2017 17:26 iByte    

quote:
Изначально написано das:

типа как карты спекуляр, нормал, диффуз, но более физически правильные
типа карт - металличности-чем белее тем металличнее материал


Благодарю. Почитаю.

VladiT
12-2-2017 20:03 VladiT    

quote:
Не хотите книгу по этой теме написать?

Нет, а то рискую превратиться в персонажа что "написал книг больше, чем прочитал". Если серьезно - я просто пересказываю местами начальный курс архитектурного института, который в свое время закончил. Надо сказать что архитектурный подход к построению изображений более логичный и в целом, "инженерный" - что служит почвой постоянных насмешек художников, предпочитающих базирование на эмоциях. Но я много раз замечал что для инженеров и людей технического склада мысли архитектурный подход ближе и понятнее.

Здесь, где люди объединены общим интересом к оружию - рассказывать легко и приятно. А если писать для широкой публики, то сразу начнется столкновение точек зрения, где каждый "сам с усами". Мне это неинтересно. Здесь - в самый раз, так что задавайте вопросы - я по мере возможности отвечу что помню или знаю из своего опыта.

edit log

iByte
12-2-2017 20:30 iByte    

quote:
...так что задавайте вопросы - я по мере возможности отвечу что помню или знаю из своего опыта.

Еще раз спасибо! Ну, за этим, уверен, дело не станет Вопросов много, но на некоторые сам найду ответ, многие решаться сами по себе, а оставшиеся придется спросить.
Ну, как пример, немного "разгребя" сторону визуализации, хочу кое-что переделать в модели того же ППШ в Инвенторе, так как в свое время создавал модель полностью в 2009 еще по-моему Максе. Простые детали в Инвенторе получаются, а сложные, например кожух ствола, даже когда делаю по имеющемуся чертежу, умудряюсь подвесить Инвентор - ругается на не выставленные зависимости, а автоматом не может поставить - зависает. Еще раз с нуля переделаю 2D эскиз и если опять не получится - обязательно спрошу.
VladiT
12-2-2017 21:10 VladiT    

На всякий случай напомню еще про одну беду визуализаторов - перезасветку сцены. Это хорошо описано в старой юмористической байке:
"Они не слышали телевизора, потому что болтали друг с другом. И добавили громкость, чтобы слышать телевизор. От этого они перестали слышать, что болтали и стали кричать. Но тут они опять перестали понимать, что говорят по телевизору и опять добавили громкость. Но перестали понимать - о чем болтают сами. И стали орать, чтобы понимать друг друга. Но теперь они опять не слышали телевизор, и добавили громкость...И т.д."

Очень часто такое же происходит в сцене, при установке освещения. ведь в сцене мощность света относительна, а хочется чтобы все было видно. И мощность света ползет, в итоге часто бывает что Макс давно уже визуализирует обстановку как минимум, в доменной печи. А мы дивимся - почему не получается нужное освещение.

Перезасветка критически сказывается на алгоритме пересчета света в Максе, главным образом - на точной передаче полутонов и общем качестве нюансов.

Чтобы этого не было - надо периодически делать тест на белый шар в свету. Убираем все объекты, но оставляем работать весь свет данной сцены. В центре сцены создаем белый матовый шар разметом примерно с ядро композиции картинки. Под шаром создаем плоскость, тоже белую и матовую. И делаем рендер.

Уверяю, очень часто бывает что вместо шара с притемнением, бликом, полутонами на белом - мы увидим нечто вроде солнца - абсолютно белый перезасвеченный круг.

А должно быть так-
click for enlarge 336 X 448 19.2 Kb

Вот как раз белая матовая фигура на белой плоскости является отличным тестом на верную мощность света. Здесь при нормальном освещении всегда будет видны все три основных светотеневых компонента:
1 - Блик на самом освещенном месте (а в его центре та самая белая точка)
2 - Собственная тень шара (часть предмета, не освещенная прямым светом)
3 - Падающая тень от шара на плоскость (затененная одним предметом часть другого).

В идеале, если свет в Максе настроен уж совсем правильно - то будет и четвертый компонент - вторичный блик у основания шара в тени - отсвет от затененной части плоскости - видный внизу этого эталонного рисунка. Но Макс вообще-то делает это плоховато - даже с В-рээем, так что зарубаться на качественный вторичный блик не стоит.

Вот такой тест в сцене, повторяемый периодически после отладки освещения - дает гарантию от перезасветки. Если вместо эталонного изображения шара в освещении вы видите яркое белое пятно - надо снижать общую мощность освещения, это означает что вы попали "в печь" и надо это исправить - чтобы дать максу возможность обсчитывать свет верно.

Обычно после такой проверки и обнаружения перезасветки, автора посещает грусть. Все "нажитое непосильным трудом" разлаживается и сцена начинает казаться дико темной. Но это следствие того, что автор работал в доменной печи в диком напоре фотонов. Начинается ломка, как при отказе от героина. Надо заставить себя не добавлять свет- а заставить светотень работать как надо в точно установленном физическом лимите между белым и черным. Тут же как правило, выясняется что и материалы заданы слишком темными, их тоже приходится переделывать.

Это бывает трудно, но зато сцена будет организована правильно, а не на "световом допинге", как это часто бывает. И будут более точно переданы нюансы, т.к. Макс рассчитан точно на физически реальный свет и только в этом случае дает точную передачу светотени.

Иногда, очень редко, бывает наоборот - что автор недобрал общей мощности света. В этом случае на сфере не будет белого блика, и в целом все будет напоминать серое мутное пятно. Естественно, это тоже надо исправить - но все же, перезасветка случается в сто раз чаще, нем недоосветка.

Кстати, распространенный в Сети рецепт настраивать В-рэй на гамму 2.2 на мой взгляд, совершенно верный. Если не делали этого - сделайте, очень сильно полегчает с полутонами и снимет много трудностей с наладкой освещения.

edit log

das
12-2-2017 22:09 das    

да, с этим трудно в максе. Точки отсчёта никакой нет.
Разве переключить источники света в ваты.
Я делаю просто - кидаю материал стандартный (серый) и смотрю насколько одинаково рендерится с тем что в редакторе материалов. Но вроде выходит неочень. Кручу кривые в буфере, лезут шумы и вата даже с большими сабдивами, и сочность картинки сильно страдает.

edit log

VladiT
12-2-2017 22:09 VladiT    

А вообще, подстановка белой матовой модели - практически идеальный способ проверки адекватности световой среды в сцене. Недаром классическому рисунку обучают именно на гипсовых фигурах.

Давайте представим себе , что в зале музея мы видим отлично освещенный реальный автомат, прекрасно передающий свой характер. А теперь уберем этот автомат и положим на его место его гипсовую копию, сделанную из абсолютно белого матового материала.

Совершенно понятно, что в музее, в том же освещении мы все равно, увидим вполне полноценную геометрию автомата, там будут и светлые и темные места и вообще, визуально будет отлично понятна его форма.

Но если нам нравится музейный образец и характер его подачи там - то мы же вправе проверить - а как наша модель поведет себя при подстановке ее гипсовой копии.
Задайте на весь автомат общий белый матовый материал, и повторите рендер. И как говорится, "зуб даю" - что вы не увидите того, что увидели бы в реальном музее в этом случае. Скорее всего, опять же, увидите сияющий белым светом общий контур автомата, и на нем никаких теней и полутоновых переходов.

Вот этот, довольно жесткий тест - зато показывает корневые ошибки в освещении, не дающие верной физически передачи объекта. Правда, надо сказать что тот, у кого в рендере гипсовой модели получится то же, что при подстановке в музее гипсовой копии - является уже настоящим, сложившимся мастером света в Максе. Это очень трудно и поначалу можно удовлетвориться лишь примерным соответствием. Но стремиться надо к полному - и это будет гарантия что вы работаете без светового допинга.

В рабочем порядке, можно делать так:
Задаете на весь объект белый гипс. И настраиваете освещение так, чтобы в гипсе он выглядел красиво и полноценно передавал форму сочетанием бликов и теней. Просто повторяете ученический рисунок "автомат из гипса".

А затем, запретив себе менять освещение, начинаете оперировать только материалами, их фактурой, цветом и рефлексами. И добиваетесь окончательного варианта без нарушения освещения, которое настроенное на гипс, реально является эталонным. Вот путь самурая. Только это очень трудно, зато верно по физической сути процессов рендера.

edit log

iByte
12-2-2017 23:51 iByte    

quote:

Кстати, распространенный в Сети рецепт настраивать В-рэй на гамму 2.2 на мой взгляд, совершенно верный. Если не делали этого - сделайте, очень сильно полегчает с полутонами и снимет много трудностей с наладкой освещения.
....
В рабочем порядке, можно делать так:
Задаете на весь объект белый гипс.

Да, спасибо, гамма 2.2. По-умолчанию Макс с 2014 и V-ray, наверно с 3-го ставит гамму 2.2. Хотя насчет V-Ray не уверен, что по-умолчанию, но Макс - точно. Поначалу к ней сложновато привыкнуть, но потом нормально. А в ранних версиях V-Ray, насколько помню, необходимо было ColorCorrection вводить и поэтому мало кто в 2.2 работал.

По поводу гипса и настройки света - а это идея! Но я обычно делаю наоборот - сначала сцена в цвете, а потом, если получится - в сермате ну, или, в близком к белому делаю рендер, ну, и с сеткой. И, помниться, особенно когда Mark-V делал, то при переходе на сермат приходилось уменьшать свет. А надо-то было наоборот!
Решил вот сначала окружение малость смоделировать для ППШ, думаю, и потом пригодится, значит свет так и буду настраивать - по "гипсу".

VladiT
13-2-2017 00:00 VladiT    

Ок, держите в курсе работ, интересно.

edit log

iByte
14-2-2017 00:24 iByte    

Так сказать, первый набросок будущего окружения.

click for enlarge 1280 X 720 618.9 Kb

edit log

VladiT
14-2-2017 11:02 VladiT    

Солидно. На первый взглд, окружение сделано избыточно подробно и натуралистично. Но учитывая сложность основного объекта, может быть это сработает в плюс натурализму.

Есть подводный камень: соотношение размера объекта и окружения. Дело в том, что в рефлексы на автомат попадет лишь малая часть влияния окружения. Он ведь очень маленький относительно комнаты. От этого может получиться не столь богато по рефлексам, как нужно. Я бы наложил на стены и везде где можно, еще текстуры с таким расчетом, чтобы масштаб их рисунка был соотносим с размером автомата. Иначе на ту или иную поверхность автомата от стены например, попадет лишь равномерно окрашенный ее участок - а это мало что даст в плане обогащения рефлекса.

Можно спросить - почему же в реальной комнате все было бы тип-топ?
Но в реальности у нас два глаза, а не один. В реальности есть абсолютно непередаваемое никаким 3д приложением свойство избирательности зрительного восприятия и его подстройки и под физический, и под эмоциональный фон восприятия.

Камера макса на самом деле - это парализованный глаз Циклопа из древней легенды (одноглазого). У человека же глаза два, они и голова чуть вертятся, сканируют изображение при мощном участии мозга, который динамически и эмоционально воссоздает реальность путем очень быстрого сопоставления информации, получаемой потоково во время осмотра. Помимо этого, работает авто=экспозиция и самонастройка зрительного канала мозга - то что мы называем "всматривание" и "разглядывание".

Плюс к этому, работает и боковое зрение, и интуиция, и даже имеющийся в памяти ранее образ рассматриваемого объекта. В рабочем порядке имеет смысл помнить что камера 3-д в десятки раз менее совершенный инструмент, чем зрительная система человека. А это значит что сцену для механической камеры следует максимально "разжевывать", создавая предпосылки для компенсации "тупости" этой камеры.

Вот сейчас есть такая проблема:
Белая точка, да и комплект "белая-черная", где макс. контраст у вас расположена в картине вовсе не на автомате, а в районе оконного переплета и блика из окна. В натуральной комнате тут нет никакой проблемы - глаза и мозг, "интересуясь" автоматом, а не бликом на полу - сами настроятся на избирательность восприятия в комнате и будут прекрасно видеть автомат и все его "трещинки". В рамках кадра психологического восприятия мозг сам разметит и белую и черную точки, и все выстроит так, чтобы сбалансировать поток зрительной информации максимально комфортно.

Но если вы сейчас приблизите камеру к автомату и скадрируете его как надо - то у вас-то в кадре ни белой, ни черной точки не будет, они не попадут в кадр, а останутся там же, на подоконнике. От этого автомат будет отснят как-будто он находится в полутемном подвале.

А если вы сместите свет в этой комнате так, чтобы белая и черная точки начали соседствовать где-то на автомате - у вас комната перестанет освещаться натуральным образом, и возможно, от этого перестанет влиять рефлексно на автомат как надо.

Я так подробно говорю об этом, чтобы подчеркнуть, что в силу колоссальной разницы восприятия живым организмом и механическими приспособлениями художника, полный натурализм никогда не может быть гарантией успеха. Базисом успеха он быть может, но гарантией - нет.

На эту тему есть гениальное изречение Бальзака:
"Казалось бы, нет ничего проще, чем создать скульптуру руки: облейте свою руку гипсом, дайте затвердеть да и сделайте отливку. Но вы получите лишь руку трупа, не более того."

А проще говоря - для компенсации несовершенства аппарата искусств относительно живого мира и для компенсации ограничений 2-д восприятия относительно натуральной жизни - автор обмана (имитации пространства на плоскости) обречен врать и использовать для имитации натурализма ложь, то есть, не существующие в природе вещи.

В данном случае, придется:
Либо поставить в сцене еще источники света, работающие только на автомат и не освещающие окружение. Наиболее просто - создать амбиентный источник света, из которого выключить все кроме автомата. Он поднимет белую точку на автомате, но не создаст на нем черной точки, и это минус такого, самого простого способа. Более верно (но намного более сложно) - создать направленный источник света, опять же, только на автомат и стол. Так можно добиться подъема не только белой, но и черной точки. Но это может погубить относительно слабые рефлексы от окружения и свести ситуацию к "до того". Поэтому, делать это надо крайне аккуратно - оперируя буквально минимальным досветом, еле заметным (до выявления ч.и.б. точек точно там же, где они наметились от окружения) - только чтобы поднять контраст на автомате.

Либо (и более просто и на мой взгляд, продуктивно) - скадрировав автомат окончательно, использовать экспозицию "reinhard" в настройках В-рэя. Опять же, крайне аккуратно - следя чтобы появился должный контраст на автомате, но при этом, не засветились и не исчезни рефлексы от окружения. Я бы делал это два раза:
Прикидочно, на белом автомате, чтобы работа с материалом происходила далее в более-менее приличном освещении) и в конце - окончательно, когда появятся блескучие поверхности - уже по вкусу и для эмоции.

edit log

VladiT
14-2-2017 11:17 VladiT    

Кстати, для "музейности" я пару раз использовал создание физически стекла в сцене, через которые и рассматривал объект. Это на оружии Сталина (ПМ и Наган), в моей галерее. Мне показалось что просмотр через стекло несколько добавил нужного "витринного" ощущения. Только рендер замедлился дико, а так - вроде, неплохой способ. И еще там надо следить чтобы на это стекло падал хоть какой-то косоугольный блик-засветка. Чуть-чуть, но без этого витринное стекло не работает.

edit log

iByte
14-2-2017 18:36 iByte    

Спасибо!

quote:
Я бы наложил на стены и везде где можно, еще текстуры с таким расчетом, чтобы масштаб их рисунка был соотносим с размером автомата.

Да, это у меня в планах и было, и, если можно, хотел в этом качестве использовать Ваши работы, те, что в по ссылке несколькими постами выше, в качестве плакатов-иллюстраций на стенах. Только вот размеры хотел их сделать побольше чем сам ППШ. Но я, думаю, понял идею и постараюсь поиграть размерами картин на стенах.
По поводу рефлексов от других предметов - еще планирую положить на витрину рядом, но так, чтобы не попадали в кадр при окончательной установке камеры, другие свои и скачанные из сети модели оружия. В противоположный угол добавить картечницу Гатлинга.

quote:
Но если вы сейчас приблизите камеру к автомату и скадрируете его как надо - то у вас-то в кадре ни белой, ни черной точки не будет, они не попадут в кадр, а останутся там же, на подоконнике.

Ну, светом я пока еще не озадачивался как-бы. Просто воссоздаю такую-себе скромную музейную комнату. Работы по ней только начаты. Но большое спасибо, я понял в чем бы была ошибка, не учитывая я при кадрировании на автомате засвет на подоконнике. Может, придется солнце повернуть и использовать его только опосредовательно только для отражения от "грунта"? Не знаю.
По поводу стекла витрины - так и задумываю, а получится или нет - посмотрим.

VladiT
14-2-2017 19:42 VladiT    

quote:
хотел в этом качестве использовать Ваши работы, те, что в по ссылке несколькими постами выше

Это не мои, я сам испольвал их, это из какого-то банка текстур - так что не проблема.
quote:
Но я, думаю, понял идею и постараюсь поиграть размерами картин на стенах.

Я бы временно положил на весь автомат максимальную рефлексность (дал материал-"зеркало"), скадрировал сцену бы так, как будет примерно в итоге и посмотрел - сколь мелко-крупно автомат отражает окружение. Нормально будет если на нем будут видны отражения фрагментов текстур окружения, размером около 5 - 10 см. Понятно что если будет только одно отражение от какой-то текстуры - это мало. А если запестрит сотней пятен - то много.
quote:
я понял в чем бы была ошибка, не учитывая я при кадрировании на автомате засвет на подоконнике.

Это совершенно не было ошибкой, вы все правильно сделали. Просто я сразу на этом примере показал проблематику, в чем отличие искусственного худ. построения от реального восприятия предметов уникальным аппаратом глаза-мозг-сознание человека.

quote:
Может, придется солнце повернуть и использовать его только опосредовательно только для отражения от "грунта"? Не знаю

Вы уже сделали окружение вполне достаточное для того, чтобы оставить его за кадром и начать работать над основным объектом в кадре. Все остальное с окружением имеет смысл уточнять уже скадрировав итоговые ракурсы и смотреть - чего не хватает и где.

Здесь опять разница между физическим восприятием человеком пространства и воссозданием пространства в плоской картине. Вы сделали физически точно и пунктуально, но это даже избыточно для целей данной работы. Я бы напихал в комнату много простых геометрических тел разных размеров и цвета. Создав за кадром (все объекты окружения я делаю "нон-рендерабле" - но оставляю им влиять на ГИ) - создал бы скорее подобие музейного запасника, тесно заставленного многими экспонатами - чем пустого зала.

При таком насыщении окружения легче искать потом рефлексы на крупных планах оружия- при минимальном повороте точки зрения на него начинает рефлексировать сразу тот или иной из многих элементов окружения. Совершенно не нужно, чтобы они сами по себе были реальны и точно повторяли какое-то конкретное помещение, их роль другая - влиять на отражения объекта.

Иногда даже достаточно вообще оставить одну-две плоскости вокруг объекта за кадром, реально влияющие на красивые рефлексы, а если все остальное не пригодилось - то и удалить, чтоб макс зря не обсчитывал это. Если на фазе "автомат из гипса" в итоговом кадрировании уже проявилось влияние окружения - то имеет смысл переходить к итоговому созданию материалов и не оттачивать окружения более чем нужно в данном случае.

edit log

iByte
15-2-2017 19:40 iByte    

Столь подробное окружение мне нужно не только для целей визуализации ППШ. Хочу, так сказать, погнаться за двумя зайцами и от обоих по морде не получить.
Вот, думаю, пока на таком интерьере остановиться, переходить к кадрированию и установке света.
Кстати, понравилось очень фото Кольта. Мечтаю научиться получать такой черный цвет в V-Ray.

click for enlarge 1280 X 720 625.0 Kb
click for enlarge 1280 X 720 578.7 Kb
click for enlarge 1200 X 770 483.0 Kb

edit log

VladiT
15-2-2017 22:16 VladiT    

quote:
Вот, думаю, пока на таком интерьере остановиться, переходить к кадрированию и установке света.

Оба хороши, отличаются только характером, один современный, другой более под старину.
Во втором излишне рассеянное освещение, но если добавите прожекторы на основные предметы - то будет хорошо.
quote:
Кстати, понравилось очень фото Кольта. Мечтаю научиться получать такой черный цвет в V-Ray.


Здесь типичный пример того, как характер основного предмета достигается верным подбором окружения в кадре. Смеха ради, вырежъте в Фотошопе сам кольт и поместите его на ровный нейтральный фон. Повеселитесь - по принципу "куда все делось?"
Здесь окружающие предметы очень удачно оттеняют пистолет, создают верный психологически и свететенево фон, и он выявляет пистолет.

Если хотите такой материал - то это несложно. Возьмите бленд-материал, на один слот дайте вирейское черное матовое стекло, только уберите прозрачность. А на второй Бленд-слот дайте вирей-дирт, чтобы проявились белые кромки. А вот все остальное будет зависеть как направите свет и какие предметы будут вокруг, с каким вкусом их создадите и расположите.

Обратите внимание на особенности, которые тут работают:
1 - Главный контраст сознательно смещен и находится слева вверху на лампе. Но центр композиции восстановлен, потому что там расположены накладки рукоятки, высвеченные пусть меньше, чем контраст на лампе - но более интересные по рисунку и информативности. А чтобы картинка не скособочилась - справа добавлена светотеневая активность на золотом предмете у правого края.

То есть, в каркасе построения композиции - три активных элемента (гл. контраст, информативный психологически центр и уравновешивающий информативно-световой подконтраст справа). Вот поскольку автор применил столь хорошо продуманный костяк построения композиции - в итоге получилось хорошо. А поскольку основной объект интереса тут пистолет - то возникает иллюзия что сам пистолет какой-то особо красивый. А в реальности он довольно банален по отделке - но выявляется антуражем, и кажется что он сам такой распрекрасный.

Здесь все сделано точно по поговорке: "Короля играет свита". Во множестве живописных работ в классике применен именно такой, опосредованный через окружение, метод выявления основного объекта. В музыке также используется, например, главная тема симфонии может быть очень проста и даже примитивна - но за счет умелой и мощной аранжировки заднего плана - она выявляется и кажется шедевром.

Если интересуетесь музыкой - то типичный пример альбом "The Wall" Pink Floyd, где на основной теме всего из трех нот - построен громадный музыкальный пласт. Сделано именно за счет метода опосредованного оттенения-выявления - как и тут.

edit log

iByte
15-2-2017 22:56 iByte    

Спасибо!
Как всегда - исчерпывающее и понятное объяснение.
Музыкой не то, чтобы интересуюсь, но, конечно, такую известную вещь, как "The Wall" Pink Floyd слушал не раз, именно эта песня у меня в плей-листе легенд рока, да и другие песни из этого альбома тоже слышать приходилось. Но никогда бы не подумал, что там основная тема из трех нот.
Попробовал сосредоточиться на ППШ. Для рефлексов, правда, пришлось схитрить и поприближать-повертеть "плакаты" и теперь они не так, как на рендере интерьера. И вот что получилось.
click for enlarge 1280 X 720 273.1 Kb
click for enlarge 1280 X 720 460.4 Kb
VladiT
15-2-2017 23:23 VladiT    

Вот и все что требуется от окружения. Совершенно достаточно рефлексов и на заведомо "зеркальном" автомате поставлен тест на их наличие, размер и общий характер.

На белом автомате видно что белую точку можно поднять. Сейчас она сделана строго академически и физически точно - т.е. на боку диска автомата реально присутствует несколько абсолютно белых пикселов. Но обычно, этого недостаточно для художественного напора, и белые блики всегда поднимают до перезасветки процентов на 10-15. Это нормально и уводит от академизма, дает агрессию в кадре. Посмотрите - на большинстве хороших работ обычно присутствует агрессивная перезасветка бликов.

По металлу - понятно что сейчас он слишком "подарочный". Естественно, теперь вы приберете рефлексность до нужной матовости, и с точки зрения физики все станет точно. Но сразу же выявится основная проблема - ППШ станет излишне аккуратным по форме. На самом деле, его основной образ - неаккуратный мятый штампованный металл, и вот показать его крайне сложно. Физически делать эти микро-замятости не получится. Из предстоит имитировать, создавая в итоге образ сурового фронтового устройства.

Подать эту особенность линейно - не получится, 3-д не имеет таких средств. придется искать характер материала, имитирующий грубость формы. Чтобы начать это делать надо подобрать окружение в кадре. Если автомат так и останется один-одинешенек на ровном фоне - то на нем и будет сосредоточено все внимание, и все его недостатки станут объектами критики.

Технически - обратите внимание, что в текущем кадрировании явный дефицит светлых тонов. В реальности, как я писал выше - это не проблема, глаза человека сами настраиваются на верное психологически восприятие. В картине так не получится -глазам зрителя надо предоставить возможность воспринимать автомат в окружении, выгодном автору. Выгодном прежде всго для компенсации слабой светлости катринки.

Нужно добрать светлых тонов. В норме, обычно по 1\3 темного, 1\3 серого и столько же светлого. Сейчас где-то 1\5 светлого, остальное невнятных средне-темных тонов. На таком балансе не подать интересно. Нельзя допускать чтобы в рамке кадра не на что было смотреть - кроме как на автомат. В этом случае он будет как голая женщина - тогда она должна иметь просто идеальную фигуру. Образ автомата надо "одеть" антуражем точно так же, как знающая свою фигуру женщина подбирает такую одежду, чтобы скрыть недостатки и выявить достоинства.

Основной недостаток ППШ в 3д - неизбежное упрощение его характера, не получится точно передать грубость и помятость штамповки. Вот от этого надо уводить, чтобы глаз зрителя не сосредотачивался на этом недостатке и ему было что поразглядывать в целом. И согранизовать все так, чтобы итоговое впечатление было достоверным. В случае ППШ - дело крайне сложное, но я могу уверенно сказать что решать это надо именно опосредванным влиянием окружения, потому что впрямую точно сделать такой "автомат-скульптуру", со всеми ее характерными мятостями -
click for enlarge 800 X 244 19.3 Kb
ну, нереально.

edit log

VladiT
16-2-2017 11:25 VladiT    

Просмотрел сейчас бегло - как моделят ППШ. Пока наилучшей мне кажется вот эта работа-

  всего страниц: 3 :  1  2  3 

следующая тема | предыдущая тема

похожие темы
 как определить вороненая сталь или нет Газовые пистолеты и револьверы
 Продам ПУ сигнал охотника, сигнальные растяжки, сталь воронёная Охотничьи товары купля, продажа

  Guns.ru Talks
  компьютерное моделирование оружия
  V-Ray и вороненая сталь ( 2 )
guns.ru home