Первоначальная заготовка для приклада-
При создании скетча категорически важно, чтобы:
1 - Все кривые были тщательно сопряжены, иначе корректной работы основного инструмента - SWEEP-а ожидать не стоит.
2 - Самих кривых чем меньше - тем лучше и чем из меньшего количества сегментов сопряжений они будут состоять - тем лучше будет получаться дальнейшее. То есть - проанализировать форму приклада на предмет возможных упрощений, по максимуму - только чтобы было достоверно.
Проблема в том, что потом понадобятся еще сложные FILLET-ы, чтобы они срабатывали - опять же, минимум сложности в кривых.
Далее.
Приклад имеет небольшое расширение от коробки назад.
Делаем это-
То есть, в результате боковые поверхности приклада у нас уже не параллельны (здесь применено упрощение, потому что в оригинале-эти поверхности еще и криволинейны, то есть не линейное, а прогрессивное расширение там). Но если сделать так - Инвентор не справится с дальнейшим-
Начинаем рубать-
Приклад симметричен, поэтому отсекаем половину толщины-
Прогрессивным FILLET-ом обрабатываем низ шейки приклада-
Рубаем дальше-
Обратите внимание на размеры в скетче для PATH-а.
Не стоит думать, что такие SWEEP-ы выходят прям-таки с первого раза.
Наоборот - приходится много пробовать, пока сработает и пока получится нужная форма. Для этого и на скетче PATH-а, и на скетче профиля я ставлю размеры, и в ходе действия играю ими. Чуть боельше- чуть меньше радиус - и начинает срабатывать. Слегка меняем форму профиля - и смотрим, как вырубилась форма. То есть, это такая многократная лепка, уже на глаз и по вкусу. В том числе и "по вкусу" Инвентора, потому что из 10 вариантов срабатывает один, далеко не со всем он справляется. Но иногда достаточно изменить какой-то размер профиля или пути буквально на 0.5мм - и Инвентор издает довольное урчание и делает что нужно.
Сглаживаем FILLET-ом по плоскостям, тщательно подбирая радиус, пока начнет срабатывать-
В некоторых случаях полезно создавать временный вспомогательный элемент, чтобы на его основе делать обрабатывающие хреновины-
Удаляем вспомогательный элемент-
Зеркалимся и обсекаем затыльник приклада-
Сохраняем его в отдельный файл-
Аналогично вырезаем и сохраняем элемент насечки шейки приклада-
В итоге имеем основу приклада-
Готовая сборка приклада-
Нельзя назвать такой приклад абсолютно достоверным по форме. Где-то на 20-30% он упрощен по сравнению с оригиналом. Потому что полностью Инвентор на мой взгляд не может, или может - но дико кроваво.
Вообще-то он может многое, например, вот рамка Глока, сделанная по тем же принципам - но в десятки раз более сложная вещь-
Но надо понимать разницу в формообразовании. Глоковская форма набрана из множества мелких скривлений - и это Инвентору нравится.
А вот "крупняк" - плавные большие формы - ему не по-нутру. Очень трудно добиться плавности формы в крупных SWWEP-ах.
К тому же, Глок явно сам делался на компе, и когда моделируешь его - можно рассчитывать что правильный вариант - априорно сопряжется, ведь когда-то кто-то ровно это же делал - но на намного более простом софте. Я кстати заметил, что они делали Глок явно не зараз.
В его форме при моделировании видна сильная истерика постоянных доводок и уточнений формы по ходу работы над пистолетом. Главное - попасть в струю разработчиков и начать повторять их путь. Тогда многое получается как-бы само собою, если врубиться, как они корячились, доводя пистолет постепенно и модифицируя форму.
А дерево - его обрабатывают руками. И там меньше компьютерной логики в формообразовании. Там многое просто сделано от балды, и повторить это в компе конечно можно - но часто нет нужды в этом.
Потому что все это легче достигается при визуализации, например, отказом от неудобных ракурсов, где видны неточности.
Согласитесь, что при том что форма приклада в каркасе упрощенная - но в итоговой визуализации она у меня работает как надо.
Моделируя - надо всегда всегда мыслить итоговым рендером, знать возможности Макса и учитывать, что можно скомпенсировать там.
Вырезаем в отдельный файл зону насечки-
Остается готовая основа цевья-
Готовая сборка цевья-
Если есть какие-то вопросы - я с удовольствием поясню.
quote:Originally posted by VladiT:
Не понял вашей реплики.
quote:Ложи в реальности изготавливаются по совершенно иной технологии.
quote:Уверяю, что уж технологических задач в показанном - не ставилось совершенно.
quote:Понятно, просто у нас разные интересы.
Еще момент.
Я уже писал в теме про визуализацию, что специфика зрительного восприятия человека не дает нам возможности точно следовать чертежам. У человека два глаза, а не один, и избирательность зрительного восприятия, в силу которой он не видит изображение единовременно, а "сканирует" импульсно, и в обьеме.
Поэтому восприятие плоскостного изображения - иное, чем объемного.
Для модельщика это означает, что надо вводить поправки на все это, если стоит задача достоверности. Просто точно соблюсти ортогональную геометрию - недостаточно, единственное - когда делаешь предмет, сравнимый по размеру с расстоянием между глазами и рассматриваешь его с метра.
Во всех остальных случаях поправки желательны.
Грубо - предметы округлых очертаний - надо делать чуть толще, чем они есть.
Когда я недолго работал на Мосфильме декоратором - нам всегда советовали при обводке шаблонов для модели - стремиться обводить скорее "наружу" контура, чем "внутрь". Всегда ведь есть какой-то допуск при обводке?
Так вот - допуск этот при моделировании выгоднее делать в бОльшую сторону.
То же правило при создании архитектурных макетов - то есть:
"Всегда делай чуть толще, чем тебе хочется - не пожалеешь".
Да оно и понятно - светотень "подьедает", края округлых предметов при правильной визуализации - растворяются в фоне, и все кажется тоньше.
Да плюс еще свойство большинства 3д-программ. Они на самом деле, не дают настоящей художественной перспективы и основаны на примитивном алгоритме перспективы по типу "сходящиеся рельсы".
Это - каменный век в искусстве, настоящая реальная перспектива далеко не такая крутая.
А в 3д это опять же сказывается на "похудении" предметов. Причем, интересно что при визуализации видеороликов - это менее сказывается, чем при статичной картинке.
В общем - не ошибется в моделинге тот, кто в спорном случае возьмет поправку в бОльшую сторону, нежели чем в меньшую.
quote:какой "рисовалкой" надо пользоватся?