компьютерное моделирование оружия

О визуализации и текстурировании

VladiT 06-09-2007 20:37

Здравствуйте, товарищи.
Являясь с одной стороны, одним из ведущих специалистов Моспроект-4 по 3D-моделированию, а с другой-любителем оружия, с большим интересом смотрю ваш раздел.
Очень интересно и познавательно. Много очень красивых работ.
Однако есть момент, на котором я хотел бы заострить ваше внимание.
В итоговых визуализациях ваше оружие новое-преновое, просто фантастически "качественное" в отрицательном смысле. Таких ровных поверхностей не бывает после обработки и никогда металл не бывает таким "хирургически" чистым.
С тем же самым сталкиваемся мы, архитекторы, при моделировании. Претензии в излишнем, неестественном качестве 3Д-моделей известны.
Как бороться с этим? Мы специально "пригрязняем" и мнем немного поверхности для достижения достоверности. Ни бетон, ни стекло, ни металл никогда не бывают идеальными, и именно идеальность вызывает ощущение недостоверности.
Так и здесь, без искуственного замятия поверхностей, без их состаривания или пригрязнения, без имитации штрихов обработки крайне затруднительно достоверно показать покрытие оружия. Не менее ключевой проблемой является правильная установка света в сцене.
Без этого всегда будет слишком "компьютерно".
О том, как добиться выразительности и натурализма визуализации, мы и порассуждаем в этой ветке.
------
Дополнение от мая 2022г:
Видимо, после какого-то сбоя с некоторых пор иллюстрации в этой теме упали в качестве и стали перезасвеченными. На всякий случай упомяну что есть архивная копия этой темы по адресу:
https://guns.allzip.org/topic/122/243313.html
Там все картинки в нормальном качестве.
VladiT 07-09-2007 12:28

Если владеешь какой-то серьезной инженерной программой моделирования, то создавать сам объект в Максе неинтересно и неудобно. Здесь хорошо делать зверушек и наверное, всякие "процессы", типа океана или облаков. Концептуально Макс ориентирован на свободное моделирование, хотя при некоторой изворотливости позволяет и точное. Лично я создаю модели исключительно в Автокаде или Инвенторе, а Макс использую только для итоговой визуализации, создавая там материалы, освещение и общую композицию сцены.

Сама техника материалов и рендера в Максе сейчас на удивление проста, и я довольно быстро покажу здесь основные принципы.
Но сложность есть - потому что дело не только в технике. А громадную роль имеет тут именно художественное, эстетическое классическое образование. А этому инженеров не учат. И в книжках по-настоящему про это не прочитать.
"По умолчанию" -скорее всего самый лучший рендер сделает скульптор или художник, у них громадная информация про восприятие образов и про весь тот обман, который в итоге дает настоящую честность.
Еще Бальзак писал, что вроде-бы скульптуру сделать просто. Облить человека гипсом, сделать форму, и все. Но в результате получится макет трупа.
Поэтому, искусство - это всегда ложь. Она начинается уже в тот момент, когда на плоскости размещают трехмерность.
В основе правдивого художественного образа всегда лежит ложь технических средств, пропущенная сквозь профессиональную честность художника.
Однако, лежащие в основе этого "обмана во благо" принципы не так сложны, и количество их конечно.
Главное - понимать, что прямое следование "натурализму" и простое копирование натуры, без прохождения через призму понимания обманчивой светотени и коварного зрительного восприятия человека, никогда не приводит к успеху.
Так же как попытка рассказать анекдот, следуя всем правилам литературного языка.

В общем, начинаем разговор о том, как рендерить и как управлять материалами в Максе
Попутно порассуждаем немного и по эстетическому аспекту проблемы.
click for enlarge 1600 X 1220 284,1 Kb picture

VladiT 07-09-2007 12:59

Итак, предположим, что у вас есть каркасная модель, уже сделанная в Автокаде или иной программе, воспринимаемой Максом через меню FILE-IMPORT.
Вот как должна выглядеть модель в Автокаде, готовая к отправке в Макс-
click for enlarge 800 X 600 120,1 Kb picture
А так выглядит модель оружия в Инвенторе, вполне пригодная к дальнейшему воздействию в Максе-
click for enlarge 796 X 476 119,6 Kb picture
Надо четко понимать, что то, что в Автокаде было "слоем" - в Максе будет "обьектом".
В Инвенторе же "обьектами" Макса станут PARTS.

Понимание этого очень важно при создании модели, потому что материал в Максе присваивается именно "обьекту".
Лучше всего еще при изготовлении каркасной модели учитывать это.
Например, стекло окон - один слой, переплеты - другой, оконные ручки - третий а кнпки к ним -четвертый.
Тогда в Максе вам будет очень просто присваивать разные материалы обьектам "стекло"-"переплеты"-"ручки"-"кнопки ручек".

Пошагово проведем простое знакомство в Максе с импортированной в него каркасной моделью.

Для начала, затащите модель в Макс и нажмите сочетание клавиш CTRL+SHIFT+Z.
Это скадрирует все, что есть в сцене по центру всех проекций (ZOOM-ALL в Автокаде).
Вы гарантированно увидите все, что есть в вашей сцене.

Затем нажмите клавишу "Н".
Это будет список обьектов. Повыделяйте с его помощью обьекты по названиям и проверьте названия -должны быть те, что слои в модельной программе. Иногда не идут русские буквы. Поюзайте навигацию справа внизу-чтобы свободно вертеть и зуммировать.
Если все потеряется и сдвинется - снова нажмите CTRL+SHIF+Z- это вернет ваши обьекты в центр кадра.

Затем селектируйте один обьект и скройте все остальные. Для этого после селектирования найдете справа вверху рядом с молоточком телевизор и в нем опуститесь вниз, найдите "хайд анселектед". Скроется неселектированное, останется только ваш обьект. Чтобы вернуть-там же "анхайд олл".
Первое, что надо освоить - это навигацию в рабочих окнах Макса и управление обьектами, чтобы спокойно включать-выключать их.

Как правило, обработка деталей (обьектов) идет поодиночке, надо свободно уметь убирать с экрана ненужное и возвращать его при необходимости.

Делать модель можно только если крутить-вертеть ее не представляет труда. По интерфейсу Макса полно справочников, и здесь не будем терять времени на это.

VladiT 08-09-2007 01:45

Вот поковырял сегодня немного-
click for enlarge 640 X 480 250.3 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 306.3 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 308.3 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 282.7 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 326.2 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 331.4 Kb picture
Поскольку форум у нас оружейный, то и примеры будем делать по оружию.
Надо сказать, что архитекторам или дизайнерам расстраиваться не стоит, потому что рефлексный металл как материал - намного сложнее матовых поверхностей, и умея делать его, намного проще делать слтекло, например, блестящий пол, керамику.
В конце концов, в основе оружейных материалов всегда будут для начала материалы более простые, архитектурные.
Делая примеры из этого курса вполне можно брать для упражнений не только оружие, но и любые иные формы, по вкусу.
Основные же моменты я буду показывать на простых примерах геометрических фигур, которые везде одинаковы.

Кстати, работая в современном Максе надо помнить, что он теперь заточен скорее на крупные по размерам предметы (много метров, физически). Раньше, до 6 Макса было предпочтительно иметь модель не более 50 метров размером. А теперь - чем больше, тем лучше.
Можно спокойно импортировать просто предметы в их натуральном размере, масшабировать в уменьшение больше не надо.

Ну-я надеюсь, мы никуда не торопимся, и со временем исследуем вопрос по настоящему.

VladiT 08-09-2007 12:31

Этот небольшой курс не затрагивает модного нынче V-Ray-а.
Все здесь делается "по старинке", потому что достичь результата в V-RAY-е, не умея пользоваться стандартным Максом невозможно.
Светотеневые взаимодействия надо сначала научиться делать по "классическому" принципу, то есть воздействуя светом на предмет и на окружение. В V-RAY-е же больше роль опосредованного воздействия световой среды, что на самом деле, намного сложнее.

Как бы "просто" не казалось создание в V-RAY световой среды, без классической школы владения светотенью вы всегда будете получать в V-RAY-е "марсианские пейзажи", недостойные нынешнего уровня визуализации.

Главное - не приборы, а парни за приборами.
А причина, по которой здесь игнорируется V-RAY проста - по нему и так много материалов в Сети.

Для примера, вот две сцены, одна сделана в классическом Максе, другая - в Максе с V-Ray-ем-
click for enlarge 1600 X 1220 154,4 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1220 186,1 Kb picture
Разницы между ними в художественном качестве визуализации нет.
Только вопрос вкуса.
Так же как работа акварельной краской должна отличаться от работы краской масляной только самой техникой, но не уровнем.

К тому же, давно подмечено, что один и тот же человек городит в самом разном софте ровно одно и то же. А именно - то, что он городит и без софта

Ну, а люди, которые грязно чертили на бумаге, умудряются делать ту же грязь и в Автокаде.

Известно, что в классическом учебном процессе к масляным краскам переходят только после плотного знакомства с акварельными, и это правильно.
Так же и в Максе - понимание базового его рендера просто необходимо для плодотворной работы и с V-Ray-ем, и с чем угодно.
Управление светом и материалом в их классическом, "школьном" варианте полезнее нарабатывать в простом Максе, без плагинов.
Для знакомого же с Максом человека для перехода к V-Ray будет достаточно ознакомления с несколькими уроками, которых и так полно в Сети.

Итак, первоначально надо освоить базовые навыки управлением композицией и светотенью.

Первое и самое важное.
Постарайтесь развить привычку никогда не работать без фона. Точнее, не работать над предметом без полного его окружения, без "задника".

Висящий "в космосе" предмет выявить невозможно, ему не с чем взаимодействовать. Неестественность такого показа появляется еще до его начала. Потому что ни одна вещь в природе не висит в воздухе и никогда не воспринимается "сама по себе".

Фон всегда должен участвовать в моделировании. И антураж тоже.
Колоссальной ошибкой будет изваять модель, и только затем задуматься, "чем ее оснастить"?
В конце концов, до 70% вашей картинки будет составлять именно фон и антураж. Как же можно оставлять 70% на волю случая или "на потом"?

Это не значит полной привязки сцены к фону изначально, все можно менять - но только вместе.

Пусть это будет "рабочий" фон и "примерный" антураж. Они -ваши помощники, забыв сделать их -вы будете постоянно совершать самые обидные ошибки.
Потому что у вас не будет сколь-нибудь логичных взаимоотношений в сцене.
А итоговый результат картинки - ни что иное, как нахождение именно наилучших взаимоотношений предметов, кадра и темы работы. Невозможно сделать все это, работая только с главным предметом композиции, висящим просто так, ни с чем не взаимодействуя.

Если вам нравится "сама модель", висящая в центре экрана и ни с чем не кореллирующая, модель, которая "одинаково хороша с любой стороны" - будет уверены, что скорее всего это просто плохо визуализованная модель.

ГРАНИЦА НАШЕГО ВОЗДЕЙСТВИЯ-КРАЙНИЕ ТОЧКИ НАШЕЙ КАРТИНКИ.
За все, что входит в это пространство отвечаем мы, полностью, без всяких "полей".
А сама модель - просто ядро композиции. Нельзя работать над "ядром", не имея "композиции".

На практике ключем ко всему является кадрирование.
Кадрирование - это установление выгодного автору взаимодействия модели и антуража с рамкой кадра.

Кадрирование-важнейшая вешь. Ему надо учиться постоянно, и управлять им активно, ставя его себе на пользу.

С МОМЕНТА НАЧАЛА РАБОТЫ МОДЕЛЬЮ ЯВЛЯЕТСЯ ВЕСЬ КАДР, а не болтающаяся в центре фигура.

Даже рабочее расположение обьекта в кадре надо всегда делать "художественно" и осмысленно. Это прививает вкус к подсознательно-правильному кадрированию.

Всякий, кто застанет вас за работой даже незаконченной, все равно должен видеть на экране грамотную и красивую картинку, пусть и незавершенную.


VladiT 08-09-2007 20:12

Имеет смысл немного настроить Макс. Дефаултовые устанвки слишком универсальны.

ВАЖНО: я показывают МАКС в традиционном виде - в светлом оформлении. Новые версии МАКСа черные, лично я просто не могу работать в таком его оформлении - и никому не советую. Глаза не казенные.
Чтобы переключить МАКС в традиционные светло-серые цвета, надо в верхнем меню выбрать CUSTOMIZE - LOAD CUSTOM UI SCHEME и в появившемся окне выбрать AME_LIGHT. Это светло-серый классический интерфейс. Он вступит в силу только после перезагрузки МАКСа.

После этого надо выставить единицы измерения. По умолчанию МАКС оперирует МЕТРАМИ, но нам правильнее выставить единицы МИЛЛИМЕТР.
Для этого надо в меню CUSTOMIZE-UNIT SETUP в разделе METRICK сменить METERS на MILLIMETERS, а затем нажав там же кнопку SYSTEM UNIT SETUP выставить MILLIMETERS и там. Следует помнить что контролировать единицы измерения впоследствии надо внимательно - потому что сплошь и рядом бывает, что при импорте модель, сделанная в миллиметрах МАКСом воспроизводится в дюймах или в метрах - что вызывает чудовищные ошибки в размерах. Просто возьмите за правило всегда проверять вашу модель - в каких единицах в данный момент вы работаете.

Очень удобно будет, если заставить макс выделять обьекты "по автокадовски", справа-секущей кромкой, слева-охватывающей рамкой. Даже если это не совсем понятно, надо зайти в CUSTOMIZE-PREFERENCES и установить галочки именно так как в красной рамке-
click for enlarge 800 X 600 192.6 Kb picture


Затем посмотрим, что нас в максе интересует. Помимо расположенного справа внизу меню навигации, стандартного и понятного, нам понадобится кое что из рамки здесь-
click for enlarge 800 X 600 189.7 Kb picture
Но понадобится не все, а только три элемента.
1-СТРЕЛКА, это СОЗДАНИЕ чего либо, распадается на создание 3д-обьектов (на кнопке шар, "geometry"), создание плоских заготовок для них ("shapes", на кнопке кучка фигур), источников света (на кнопке фонарь) и камер. Остальные кнопки здесь нам не нужны.
2-МАКАРОНИНА, -это модификации обьектов. макс работает только о ОДНИМ обьектом единовременно, тем, который селектирован белым контуром. В макаронине отображается, что можно модифицировать у него.
3-Пропускаем две кнопки и находим ТЕЛЕВИЗОР, предпоследний перед молотком. Это работа с экраном, управление обьектами. Например, скрытие неселектированных обьектов или их появление.
В общем, ничего кроме этих кнопок в правой части макса нам никогда не понадобиться. Все остальное - для кина, вина и домина (анимации).
------
Теперь, надо создать примитивную сцену и поуправлять ей.
Проявив природный ум и сообразительность надо с помошью содержимого первой кнопки со стрелкой, создать группу простых фигур. Важно под них положить проскую поверхность, это PLANE, там есть, среди "стадарт примитивес".
Должно получиться что-то вроде такого-
click for enlarge 800 X 600 205.4 Kb picture
Макс имеет 4 окна проекций. Активна в каждый момент только одна, в данном случае окно "перспектива". Переключаются окна при затрагивании их мышью, причем важно трогать именно ПРАВОЙ кнопкой мыши. Это полезная в максе привычка, иначе, активной левой кнопкой можно и напортачить.
Работа идет только в активном окне, которое у желтой рамке.
Оставим активным окно "перспектива".
Я исхожу из предположения, что у вас макс из последних версий, начиная от 6-го.
Итак, находясь в окне "перспектива" нажмем ALT+W.
Окно максимизируется во весь экран макса-
click for enlarge 800 X 600 179.0 Kb picture
Так надо делать для углубленной работы с нужной проекцией.
------
Пощелкаем левой кнопкой по обьектам. Обращаем внимание, что выделить можно ТОЛЬКО ОДИН обьект.
Выделим "параллельный пипед" и нажмем МАКАРОНИНУ (модификации)
click for enlarge 800 X 600 174.6 Kb picture
Обращаем внимание, что нам предоставлена возможность уточнить размеры нарисованного "пипеда" постфактум. Так и с любым обьектом. Позанимаемся этим, уберем дробные доли из длин и ширин.
Кстати, если нажать на регулятор ВВЕРХ или ВНИЗ, и удерживая тянуть, то можно растягивать обьект по вкусу. Попробуем это-
click for enlarge 800 X 600 174.4 Kb picture
Нажмем на "пипед" ПРАВОЙ кнопкой. Выпадет меню-
click for enlarge 800 X 600 180.7 Kb picture
В красной рамке-ТРИ главных МОДИФИКАТОРА, MOVE, ROTATE, SCALE.
Это собственно то, что можно делать с обьектом как с телом - то есть двигать, вращать и масштабировать.
Попробуем все это.
При взятии модификатора на обьекте должен появитья управляющий элемент-тройка осей например (AXIS TRIPOD)-
click for enlarge 800 X 600 178.0 Kb picture
Если он не появляется, надо понажимать клавишу "Х".
Проявив все ту же сообразительность, освоим все три модификатора и их триподы. Они имеют развитое устройство, позволяющее двигать, растягивать и поворачивать по конкретным осям при их затрагивании, это несложно.
------
При всех наших действиях активно используем навигацию в виде известной всем ОРБИТЫ-
click for enlarge 800 X 600 192.1 Kb picture
Скролл в этом случае обеспечивает зуммирование.
Действуем ТОЛЬКО ВНУТРИ ЖЕЛТОГО КРУГА. Иначе мы перекосим линию горизонта и костей не соберем потом.
Если все куда-то исчезло, надо нажать CTRL+SHIFT+Z. Все снова центрируется.
------
Это упражнение не очень интересное, но проделать надо внимательно. Итогом должно быть своболное управление созданием простых фигур и простейшими манипуляциями с ними, надо свободно двигать, вращать и масштабировать их.
Одновременно надо научиться пользоваться навигацией экрана (ОРБИТОЙ) свободно и интуитивно. Во всех случаях стремитесь, чтобы все, что у вас на экране выглядело прилично скадрированным, внятным и максимально сбалансированным.
Кадрированию надо учиться сразу и вбивать ПРАВИЛЬНОЕ кадрирование в привычку.
Чтобы никогда не было вот так-
click for enlarge 800 X 600 169.9 Kb picture
Или так-
click for enlarge 800 X 600 161.7 Kb picture
А чтобы всегда было так, то есть "более-менее красиво"-
click for enlarge 800 X 600 168.6 Kb picture
Правильное кадрирование должно стать привычкой, когда пойдет работа, думать о нем будет некогда. Поэтому уже сейчас надо разучиться кадрировать неправильно.

Что значит "неправильно"?
Неправильное кадрирование в практическом смысле- это БЕССМЫСЛЕННОЕ или СЛУЧАЙНОЕ кадрирование.
Всякое кадрирование, о котором вы не задумывались - неправильное.
А самое удачное кадрирование - это то, которое получилось случайно, но вы вовремя заметили, что оно вам выгодно. И любые нарушенифя его ведут к ухудшению вида.
Имеет смысл, вертя обьект в рабочих целях, постоянно следить, не выскочил ли при этом какой-то уж очень выгодный ракурс или иной кайфец. Главное - придать этому значение и не пропустить случайную удачу.
Если мы находимся в окне ПЕРСПЕКТИВА, то в этом случае всегда имеет смысл залезть в меню VIEWS и нажать SAVE ACTIVE PERSPECTIVE VIEW.
Тогда этот удачный вид Макс запомнит. По крайней мере, до запоминания следующего вида. Сохранить там можно только ОДИН такой вид.
Чтобы было несколько вариантов - надо уже ставить камеры.

В рамках нашего кадра, в границах изображения (а не обьекта) МЫ ОТВЕЧАЕМ ЗА ВСЕ. В том числе и за ВЗАИМОСВЯЗЬ ОБЬЕКТОВ И РАМКИ КАДРА. Это и есть две главные массы, которые дают основное впечатление. Есть "холст" и есть "обьекты" на нем. Расположение обьектов на холсте - всегда проблема, а стало быть, и ЗАДАЧА. Решать ее надо постоянно и вбивать в привычку ИНУИТИВНО ЛОГИЧНОЕ КАДРИРОВАНИЕ. В мозх должно проникнуть важное - СООТНОШЕНИЕ МАСС ОБЬЕКТОВ С ГРАНИЦЕЙ КАДРА И ИХ РАСПОЛОЖЕНИЕ ОТНОСИТЕЛЬНО ЦЕНТРА ИЗОБРАЖЕНИЯ ЕСТЬ ЗАДАЧА, ПОСТОЯННО РЕШАЕМАЯ НАМИ В ФОНОВОМ РЕЖИМЕ.
Если решение этой задачи В ПОДСОЗНАНИИ не станет привычкой, то итоговое кадрирование всегда будет проблемой, причем, НЕРЕШАЕМОЙ.
При обучении классическому рисунку ученикам вбивают важнейшую и для нас вешь - "...вас можно убить в любой момент работы, но то, что останется на подрамнике все равно должно быть понятно". Или, иными словами, работа должна проявляться подобно фотографии, постепенно и вся вместе.
Это и называется "движение от общего к частному", непреложное правило создания внятного результата.
Пока что, для простоты, ограничимся следующими правилами кадрирования-
1-Рабочее поле должно быть занято максимально плотно, без лишних "полей" по краям.
2-Наиболее важный в данный момент обьект должен находиться в центре рабочего поля и должен быть повернут так, как наиболее удобно для работы в данный момент.
Типичной ошибкой начинающих является некоторая "леность" зуммирования и кадрирования. Это трагично, на первых порах как раз "рисовать" надо меньше, чем "вертеть".

VladiT 08-09-2007 23:03

Иногда в окне перспективы можно видеть желтые рамки у границ кадра.
Это визир телекамеры. Включается нажатием правой кнопки на надпись в левом верху окна "PERSPEKTIVE". Там надо выбрать "SHOW SAFE FRAME".
Этот визир обеспечивает две вещи-
1-Если он включен, то пропорции внутри ЖЕЛТОЙ рамки такие же, как в итоговом окне рендера. Даже если вы изменили интерфейс Макса и передвинули панели, изменив рабочее поле. Это гарантия того, что на выходе рендера будет то же кадрирование, что и в рабочем окне.
2-Визир стандартной телекамеры-
Желтая рамка=весь кадр.
Голубая - компенсация скругленных углов телевизора, смысловая часть изображения не должна выходить за нее.
Коричневая - граница титров, текстовой инфы на экране. Никакие тексты не должны выходить за нее.
------
Заодно, в том же окне на правой кнопке мыши, где "SHOW SAFE FRAME", поставьте еще "EDGED FACES". Тогда на обьектах появятся образующие граней, это полезно.
Там же режим "SMOOTH HIGHLIGHTS" - это включение или выключение тонированного изображения в конкретном окне.
VladiT 08-09-2007 23:04

Вообще, к нашему делу как нельзя лучше подходит изречение Наполеона-
"Военное дело есть УМЕНИЕ ИЗВЛЕКАТЬ ВЫГОДУ ИЗ СЛУЧАЙНОСТИ".
click for enlarge 640 X 480 160.6 Kb picture
Иногда композицию картинки определяет просто удачный блик или тень, случайно выскочившие во время работы.
Если это "круто" или нравится - вполне можно строить все не от геометрии, а от иных случайных, но эффектных моментов.
VladiT 08-09-2007 23:17

Да, забыл сказать, кто когда мы настроим вот эту рамку кадра и показ граней, или например, хотим чтобы окно перспективы всегда открывалось максимизированным, короче, когда у нас есть пустой кадр, который нравится нам по настройкам - то имеет смысл не рисуя никаких обьектов сохранить этот файл как MAXSTART.MAX
Именно точно под этим названием и там, где он захочет.

Тогда это будет прототип, который и будет всегда открываться как чистый лист.

Vic 09-09-2007 03:14

quote:
Originally posted by VladiT:
Правильно. Потому что без "хитрого" света показать металл НЕВОЗМОЖНО.

Совершенно верно. Свет вообще, и не только "хитрый" делает сцену.
Вообще чень интересную и нужную тему создали. Бамп действительно играет весьма серьезную роль в достоверном изображении материалов.
Добавлю свои пять копеек. Кроме бампа для натуральности также полезно использовать составные материалы (кажется так они в Махе называются). Как уже было отмечено, поверхность реального оружия имеет следы механической обработки, воронение (или другое покрытие), царапины, потертости разной степени. Так вот составной материал позволяет все эти элементы совметсить в "одном флаконе", разбив их по слоям. В качестве примера нарисовал металлический брусок. "Легенда" его такая - был взят нешлифованный брусок (выдны следы станочной обработки), подвергнут оксидированию, но после того как воронение потерлось, был покрашен (совсем как с ММГ ). Со временем и краска облупилась. Кстати на картинке видно, на поверхности краски, т.к. она ложится достаточно толстым слоем, не проступает общий рисунок бампа, а присутствуте свой, как и свои отражающие свойства. Кстати вместо краски это вполне может быть то же вороние, только менее стертое.

click for enlarge 1828 X 1332 287.8 Kb picture

Как понял у VladRussianArms сейчас подобная задача стоит, не столько следы обработки показать, сколько следы эксплуатации. Тут уж надо изучать методы наложения текстур и создания развертки модели. Что касается меня, то подобную задачу решал только для анимации низкополигональной модели люгера
click for enlarge 1828 X 1332 505.2 Kb picture
(работа уже выкладывалась, но здесь слегка подредактировал цвет металла и накладок рукоятки). Текстурировался и снаружи и внутри. Умаялся жутко. Если честно, то с высокополигональными моделями, какие выходят после экспорта из Inventorа и SolidWorksа, даже связываться не хочется. Материалы делать- пожалуйста, а тексктурировать- это очень сильно ЗОХОТЕТЬ надо. Но тем неменее желаю всем, кто ставит себе творческие задачи в этом направлении УСПЕХА.

VladiT 09-09-2007 03:48

Материалами в Максе можно управлять самыми разнообразными способами.
В том числе, там есть и встроенная библиотека материалов, но поскольку она за много лет всех уже достала, как-то считается, что пользоваться ей "некузяво".
А если серьезно, то материал в темноте не виден вообще. А становится виден только после освещения. Стало быть, полностью зависит от света, что и не новость вовсе.
Поэтому если работать серьезно - то не избежать СОВМЕСТНОГО управления светом и материалом. У на должен быть один СВЕТОМАТЕРИАЛ.

Лично я вообще предпочитаю динамический подход к созданию сцены. То есть, сцена во время работы сама многое подсказывает и должна меняться и "течь". Самый большой кайф - "оседлать" сцену, и ехать на ней, как на доске по волне прибоя.
Но это бывает редко, это большая удача, когда одно цепляет другое, и все это вместе несет.
За это неприлично получать деньги, справедливо - самому платить за это

Воздействие на компоненты сцены должно быть одновременным и комплексным. (Кроме самой подготовительной части работы, первоначальной стадии - черновой обработки обьектов поодиночке).

При авторской работе ни о каких раз навсегда заданных источниках света незыблемых материалах не может идти речи. Каждый ракурс требует иного расположения света и иных материалов. То есть, тянуть все надо ПАРАЛЛЕЛЬНО, а не последовательно. И искать не логики, а парадокса. Логично и линейно все должно быть в итоге. Лучшая похвала автору-некоторое пренебрежение к его работе "...а чё такого? так оно и было ваще". А когда видно "искусство", да еще "большое" - все, беда. Итоговый продукт должен носить хулиганский, грязный и импровизационный характер. И не дай бог, заподозрят, что над этим "работали".
Насчет материалов, кстати. В нашем случае материал - всего лишь способ управления освещенностью модели. И физика ни при чем. Если для наглядности надо покрыть пистолет стеклом или деревом - так и надо сделать, если в итоге это помогает. У меня например, лучший бетон получился когда я использовал материал "оберточная бумага".
------
А Люгер хорош, просто великолепно. Материалы превосходны. ТОШОНУНО.

VladiT 09-09-2007 12:41

Итак, начнем использовать материалы.
Только очень важный момент. Когда мы используем какие-либо растры или вообще вспомогательные файлы для проекта, ВСЕ ОНИ ДОЛЖНЫ ЛЕЖАТЬ В ТОЙ ЖЕ ПАПКЕ, ЧТО И САМ ПРОЕКТ. Это очень важно, иначе при перенесении на другой комп Макс нифига не найдет без специальных усилий. И носить надо не сам файл Макс, а ВСЮ ПАПКУ вместе. Это гарантия того, что все и везде откроется.
------
Теперь, создадим брусок произвольного, но приличного размера.
click for enlarge 800 X 600 172.8 Kb picture
Обьект всегда создается случайного цвета, но этот цвет можно изменить, нажав ПРАВОЙ кнопкой и выбрав показанное в рамке (свойства обьекта)-
click for enlarge 800 X 600 176.7 Kb picture
Там же надо изменить идиотское название "BOX-1" на что-то более внятное для себя. Названия надо давать прикольные и запоминающиеся, иначе потом будет неудобно.
Вот этот цвет в свойствах обьекта - это НЕ МАТЕРИАЛ. Это просто дежурная покрасочка для работы, чтобы удобно было различать обьекты. Если мы НЕ ЗАДАЛИ материала, то и в рендер обьект пойдет в таком цвете. Если мы задали материал, то он перекроет покраску обьекта.
------
Проверим, селектирован ли обьект и нажмем клавишу "М".
Появится редактор материалов.
ВАЖНО:
В новых версиях Макса редактор материалов изменился. Чтобы вызвать традиционный редактор, который я буду описывать - после нажатия "М" и появления нового редактора на экране, надо в нем слева вверху в меню MODES выбрать COMPACT MATERIAL EDITOR и тогда вид его будет соответствовать дальнейшему описанию.
------
Продолжим:
Надо проконтролировать, чтобы из под открывшегося редактора материалов все же был виден наш куб, и чтобы этот куб был СЕЛЕКТИРОВАН.
click for enlarge 800 X 600 175.9 Kb picture
Активируем щелчком первый шар, и сразу введем ему внятное название например CUB1. Важно всегда давать названия материалам, чтобы потом не запутаться.
click for enlarge 800 X 600 181.4 Kb picture
Теперь нажмем кнопку, показанную в рамке, чтобы присвоить этот материал нашему кубу.
click for enlarge 800 X 600 182.2 Kb picture
ВНИМАНИЕ. Эта кнопка будет доступна ТОЛЬКО ЕСЛИ СЕЛЕКТИРОВАН хоть один обьект. Что понятно.
После присвоения материала куб станет того же цвета и в дальнейшем присваивать более ничего не нужно, все изменения материала будут происходить и с обьектом.
Кстати, в Максе материал АНИМИРУЕТСЯ, то есть является ОБЬЕКТОМ и может меняться в ходе анимации, создавая прикольность.
------
Теперь самое время рассказать о философии материала в Максе.
Вот этот шар - это ПОДОСНОВА материала. Условно можно считать его "грунтовкой". Грунтовка может иметь свой цвет, и если мы ничего не красим поверх нее, то так и останется. Грунтовка еще определяет фактуру, матовость-блескучесть.
Но ПОВЕРХ грунтовки Макс позволяет наносить еще краски, сколько угодно. И если эти краски не будут непрозрачными, то сквозь них будет видно грунтовку.
Фактура НЕ ПЕРЕКРЫВАЕТСЯ и всегда останется такой, какая задана у грунтовки.
В качестве "красок", наносимых поверх "грунтовки" может выступать как цвет, так и внешние растровые файлы с готовыми изображениями, то есть собственно "текстуры".
Но пока что займемся только "грунтовкой".
Поиграем ее фактурой и цветом. Для этого обращаем внимание на группу, показанную в рамке-
click for enlarge 800 X 600 182.2 Kb picture
Вот здесь надо навсегда запомнить терминологию.
AMBIENT - Цвет затененной части шара.
DIFFUSE - Цвет самого шара.
SPECULAR - Цвет блика на шаре.
Практически никогда не возникает потребности в отдельной регулировке тени или блика. Мы всегда будем менять ТОЛЬКО DIFFUSE, и тем самым автоматически будет меняться и тень, и блик.
Шелкнем на полосу DIFFUSE-появится селектор выбора цвета-
click for enlarge 800 X 600 185.2 Kb picture
Поиграем цветом шара. При этом обратим внимание, что наш куб уже воспринимает наши действия, меняет цвет.
При регулировке надо помнить, что квадратное поле HUE (прости господи) - это ХАРАКТЕР цвета. А вертикальная полоса WHITENESS - это его ПЛОТНОСТЬ. Если плотность цвета внизу, то ожидать изменения характера не приходится, это естественно.
Выбрав цвет, позитивно влияющий на нашу нервную систему, закроем селектор цвета и займемся фактурой шара.
Найдем группу, показанную в рамке-
click for enlarge 800 X 600 183.4 Kb picture
Эти три графы определяют "мохнатость" шара. Причем, в основном только две верхние, третью можно и не трогать.
Вот эти значения "мохнатости" дают нам шар, по фактуре напоминающий шероховатую пластмассу. Значения эти надо записать для себя, чтобы знать.
По сути нам понадобится только три типа фактуры шара.
1-Пластик, значения по умолчанию.
2-Металл. В верхнюю графу вводим цифру 100-
click for enlarge 800 X 600 181.0 Kb picture
3-Блестящий пластик. В среднюю графу вбиваем 50-
click for enlarge 800 X 600 180.5 Kb picture
Вот эти параметры надо запомнить РАЗ И НАВСЕГДА.
То есть МЕТАЛЛ=100х10, ПЛАСТИК=100х50.
Между прочим, если мы забудем сделать "грунтовку" блестящей, то что на нее потом ни натягивай, БЛЕСТЕТЬ НЕ БУДЕТ. Так что ФАКТУРУ задавайте СРАЗУ и не забывайте.
------
Таким образом нужно изготовить еще несколько фигур и несколько материалов для них. Не забывайте внятно именовать как обьекты, так и материалы для них, это хорошая привычка.
Ну, и по окончании наконец, нажмем SHIFT+Q, чтобы увидеть собстно, рендер-
click for enlarge 800 X 600 114.7 Kb picture
------
Надо сказать, что чего-то сногсшибательного в рендере мы пока что не увидим. Это потому что сцена пока что освещена примитивным монтажным светом, задача которого просто обеспечить нам удобство работы. Настоящая красота пойдет позже, когда мы поставим нормальный свет и тени.
------
Напоминаю, что для развития творческих навыков, все виды, которые мы делаем даже в учебных целях, должны быть ВНЯТНО СКАДРИРОВАНЫ, и не должны быть сумбурными и случайными. Вопросы вкуса надо постоянно вгонять в подсознание, потому что хороший вкус - это совсем не то, что можно в нужный момент достать из кармана. Он либо "привит", либо "не привит". Так вот, "прививается" он только после постоянных в нем упражнений (как и все иное).
Поэтому любой "продукт", даже совсем "учебный", тем не менее требует максимального творческого внимания. Чтобы хорошо получалось, после каждой готовой фазы надо задавать себе постоянно вопрос "...вот сейчас и здесь ЭТО могло быть лучше"?
VladiT 09-09-2007 14:10

Теперь займемся натягиванием на шар (а стало быть, и на обьект) какой-либо растровой текстуры. Для этого сохраните В ПАПКЕ ПРОЕКТА вот эти файлы-
click for enlarge 756 X 560  74.7 Kb picture
click for enlarge 756 X 512  95.5 Kb picture
click for enlarge 756 X 512  56.8 Kb picture
click for enlarge 756 X 512 197.4 Kb picture
Заниматься будем каждым обьектом по отдельности, поэтому надо убрать с экрана ненужные фигуры. Селектируем куб и найдем справа вверху ТЕЛЕВИЗОР и там - указанное в рамке-
click for enlarge 800 X 600 184.5 Kb picture
Неселектированные обьекты скроются. Вернуть из на экран можно там же - есть кнопка "анхайд олл".
Нажмем "М" чтобы снова получить редактор материалов и найдем там показанную в рамке длинную кнопку-
click for enlarge 800 X 600 189.0 Kb picture
Откроется список того, что мы еще можем натянуть на готовую грунтовку-
click for enlarge 800 X 600 191.5 Kb picture
Вот тут надо включить дисцЫплину, и еще раз проверить, чтобы среди щаров был селектирован ИМЕННО НУЖНЫЙ НАМ, и не какой-то иной.
Что мы видим в списке MAPS?
Вот именно столько "покрасок" можно еще натянуть на наш отгрунтованный перед этим шар (а стало быть, и на наш куб).
Покраски эти все разные. Главная - DIFFUSE COLOR. Это собственно главная краска обьекта. Если у нас предполагается "дерево", то именно *.JPG с изображением дерева и надо тут натягивать. И текстура натянется на шар ПОВЕРХ ГРУНТОВКИ, сохраняя ее ФАКТУРУ.
Окно AMOUNT - это прозрачность наложения. 100 соответствует полной кроющей покраске поверх грунтовки. Пока что оставим это значение, будем крыть непрозрачно.
Поставим галочку напротив DIFFUSE COLOR и нажмем длинную кнопку напротив с надписью NONE, откроется Material Browser-
click for enlarge 800 X 600 201.1 Kb picture
В нем надо ВНИМАТЕЛЬНО проконтролировать, чтобы в зоне, показанной вертикальной красной рамкой, стояли ИМЕЕНО ТЕ ГАЛОЧКИ, как показано. Тут возможна неприятная путаница, потому что МАКС норовит взять материал из своей библиотеки, а мы хотим САМИ ДЕЛАТЬ МАТЕРИАЛ. Так вот, чтобы делать вручную, надо, чтобы вы видели именно то, что показано на скриншоте, и ни что иное.
Обращаем внимание на слово BITMAP вверху в красной рамке.
Это означает, что мы собираемся делать материал именно из растрового файла, заготовленного ранее, и размещенного предварительно нами в папке проекта. Все, что ниже надписи BITMAP - это так называемые "электронные текстуры", живущие прямо в Максе, и не требующие никаких заготовок. Но пока что мы ими пользоваться не будем.
Мы будем делать материал исключительно с помощью натягивания внешних растровых файлов, приготовленных либо в Фотошопе, либо набранных нами заранее по вкусу.
Итак, дважды щелкнем по надписи BITMAP. Откроется файловое окно, с помощью которого вы можете добраться до вашей папки проекта и взять оттуда припасенный файл с изображением KEEP RIGHT.
Проделав это, мы получим две вещи.
1-Приятная. На наш шар натянулась текстура с дурацкой надписью.
2-Неприятная. Привычное название материала CUB1 почему-то сменилось на неясное MAP#1
click for enlarge 800 X 600 192.1 Kb picture
Это произошло потому, что Макс теперь занимается не грунтовкой (а именно ее мы обозвали "кубом"), а натянутой поверх нее покраской, которую мы пока не именовали. В принципе, можно оставить такое название, а для возврата к привычному нажать пумпочку в окне названия материала и снова выбрать там CUB1. Все вернется на исходную позицию.
В рендер куб пойдет уже с текстурой, а если мы хотим наблюдать текстуру и в рабочем окне, надо нажать показанную кнопку-
click for enlarge 800 X 600 206.5 Kb picture
Между прочим, мы можем натягивать растровые файлы на обьект и без редактора материалов. для этого можно просто перетянуть "драг'н-дропом" файл из проводника прямо на обьект в окне Макса, и он присвоится. А чтобы принять это в редактор материалов, надо взять там ПИПЕТКУ, и тронуть готовый обьект с текстурой. И все перейдет на шар, активный в этот момент, станет полноценным материалом.
------
Теперь закроем редактор материалов и займемся МЭППИНГОМ.
Мэппинг - это указание способа наложения текстур. В самом деле, натягивать можно по- разному. Например, на сферическое или цилиндрическое тело надо натягивать не так, как на прямоугольное.
Вот указанием того, КАК натягивать и занимается МЭППИНГ.
Для продолжения включим его, как показано на скриншоте-
click for enlarge 800 X 600 187.4 Kb picture
Обращаем внимание, что и содержимое правой рабочей панели изменилось.
Теперь тут (в правой рамке) представлены способы натягивания. А сам куб изменился, теперь наша текстура легла на него строго сверху.
Это свойство Макса. При обращении к редактору мэппинга автоматом устанавливается наиболее простой и наглядный способ наложения -PLANAR, планарный. То есть, текстура "падает" на обьект сверху, а по бокам - что получится.
Замечаем, что на кубе появилась загадочная коричневая рамка. Повертим обьект, и найдем на этой рамке выступающий вверх шпенек.
click for enlarge 800 X 600 197.9 Kb picture
Коричневая рамка - это ГАБАРИТНЫЙ КОНТЕЙНЕР НАЛОЖЕНИЯ ТЕКСТУРЫ (или GIZMO) А шпенек показывает ВЕРХ вашего растра, просто для ориентира. Замечаем, что шпенек именно указывает на правильную ориентацию надписи на растре.
Попереключаем смеха ради типы наложений справа. Обращаем внимание, что самый удобный - BOX. Именно так Макс натягивает текстуру первоначально. Для цилиндров - соответственно ЦИЛИНДРИКАЛ, для сфер - СФЕРИКАЛ. Остальные- пока не будем брать в голову.
------
Здесь имеет смысл снова открыть все предметы из нашей сцены, изготовить как минимум цилиндрический и сферический обьекты, придать им материал и поуправлять мэппингом уже этих тел. Если с цилиндрами получится не все, что хотелось, заморачиваться не надо, мы еще рассмотрим это подробнее.
------
Когда это станет понятно, снова надо отключить все предметы, кроме куба и вернуться на последнюю описанную позицию, то есть имеем селектированный куб, и работаем в редакторе мэппинга, а значит и наблюдаем GIZMO на обьекте.
VladiT 09-09-2007 20:15

Итак, продолжим упражнения с мэппингом. Мы должны иметь на экране наш куб и находиться в режиме редактирования меппинга. Куб должен быть селектирован, и мы должны наблюдать GIZMO.
Обращаем внимание на группу в рамке-
click for enlarge 800 X 600 196.2 Kb picture
Это "тайлинг", плиточность. Если ввести в первые две графы иные цифры, например 4 и 3, то текстура размножится.
click for enlarge 800 X 600 215.1 Kb picture
Здесь самое время ввести понятие "БЕСШОВНАЯ ТЕКСТУРА". Ибо для моделирования в основном применяют именно такие. Скажем, наша текстура с надписью - далеко не бесшовная.
А кирпичная стенка или шахматная доска - типичные БЕСШОВНЫЕ текстуры.
Вот пример бесшовной текстуры для Макса-
click for enlarge 756 X 512 232.7 Kb picture
Теперь мы будем вращать текстуру. Но перед этим вернем тайлинг к единицам и включим угловой шаг. Это кнопка в рамке. Кстати, рядом слева от нее - кнопка включения линейного шага. А внизу -будут отображаться числовые значения поворота или перемещений.
click for enlarge 800 X 600 199.1 Kb picture
Нажмем ПРАВОЙ кнопкой на селектированный куб и выберем подобьект GIZMO для дальнейшего-
click for enlarge 800 X 600 201.7 Kb picture
Понятие "подобьекта" или "субобьекта" очень важно в Максе. Например, при моделинге субобьектами являются фейсы или вертексы.
Важно помнить, что после операций с подобьектами необходимо не забыти вернуться обратно, в "Top Level". Ибо макс еще не умеет делать это инутитивно
Когда мы занимаемся мэппингом, то у нас всего один субобьект. Это самое "GIZMO". То есть ГАБАРИТНЫЙ КОНТЕЙНЕР управления мэпом.
После взятия его, как подобьекта, контейнер становится ЖЕЛТЫМ и на нем появляются УПРАВЛЯЮЩИЕ ОСИ.
Выберем на ПРАВОЙ кнопке модификатор ВРАЩЕНИЯ и повращаем контейнер вокруг оси Z-
click for enlarge 800 X 600 201.4 Kb picture
Повращаем и по другим осям, получим удовольствие и оценим перспективы приема-
click for enlarge 800 X 600 203.3 Kb picture
Когда надоест, все можно вернуть назад двумя кнопками -
click for enlarge 800 X 600 204.4 Kb picture
------
При общении с Максом есть один неприятный момент. Дело в том, что его интерфейс (в отличие от моей любимой 3D-STUDIO, еще досовской, это классика) дико перегружен. Это оттого, что они натащили все в одну кучу, и моделлинг, и анимацию. Поэтому на нашем пути постоянно громадное количество совершенно не нужных нормальному человеку кнопок, на которые СОВЕРШЕННО НЕ НУЖНО НАЖИМАТЬ. Потому что последствия непредсказуемы и мало кто знает ВСЕ кнопки. Я например, знаю только те, которые юзаю и предпочитаю не задевать соседние, это плохо кончается.
Поэтому работаем ОЧЕНЬ АККУРАТНО И СПОКОЙНО. Лишнего не нажимаем.
------
Вот это УПРАВЛЕНИЕ ГАБАРИТНЫМ КОНТЕЙНЕРОМ МЭППИНГА и и ТАЙЛИНГ надо пройти при боксовом мэпе и при цилиндрическом. Ну, и если охота, при остальных, но мы и х будем редко использлвать.
Для общего развития-SHRINK WRAP. Это тип наложения при котором текстура облепляет сложную форму как воздушный шарик при выпускании воздуха облепит то, что внутри. Но на практике он работает далеко не так красиво, я не использую. Вообще, рекомендуется для текстурирования жЫвотных.
FACE - текстура наложится на каждый фейс (плоскость по 3-м точкам) обьекта.
XYZ-UVW - не имею представления.
VladiT 09-09-2007 21:07

Перейдем к модели пистолета ПМ, любезно присланной мне для примера Володей Макаровым. Каркасная модели пистолета сделана в Автодек-Инвенторе и импортирована в Макс через меню FILE-IMPORT. Файл Макса с внедренным пистолетом сохранен в удобном нам месте, из него мы будем брать отдельные детали и практиковаться с ними.

Поработаем со стволом ПМ и наложим на него штрихи обработки.
Для этого мы возьмем из общего файла только обьект СТВОЛ. Откроем чистый лист Макса и в меню ФАЙЛ найдем MERGE (внедрение).
Найдем файл с пистолетом и выберем его. MERGE дает возможность указать, какой именно обьект мы желаем внедрить-
click for enlarge 800 X 600 189.4 Kb picture
Получив обьект, включим отображение образующих на экране. Для этого ПРАВОЙ кнопкой нажмем на название проекции "перспектива" и в появившемся окне выберем указанное рамкой-
click for enlarge 800 X 600 177.4 Kb picture
Обращаем внимание, что ствол переусложнен по образующим и и требует "облагораживания".
Почти все импортированные обьекты требуют сразу двух вещей для оптимизации в максе.
1-OPTIMIZE
2-SMOOTH (сглаживания)
Чтобы ввести ОПТИМАЙЗ надо при селектированном стволе найти СТЕК МОДИФИКАТОРОВ в МАКАРОНИНЕ
click for enlarge 800 X 600 167.3 Kb picture
Щелкнув там и нажимая на клаве букву "О" добраться до нужного модификатора. Когда он (OPTIMIZE) найдется, поставит галочку вот здесь-
click for enlarge 800 X 600 165.3 Kb picture
Предмет облагородится.
Так же надо найти в стеке модификаторов SMOOTH и поставить его в АВТО-
click for enlarge 800 X 600 166.1 Kb picture
В принципе, этого можно и не делать. Но будут избыточные грани, неудобно.
И еще, иногда эти процедуры приводят наоборот, к ухудшению обьекта. Тогда надо от них отказаться.
Откроем редактор материалов и создадим материал для ствола. Назовем его STAL_STVOL. Поставим фактуру для металла (100х10) и войдем в MAPS-
click for enlarge 800 X 600 182.8 Kb picture
Ассигнуем этот материал на ствол.
Но на сей раз будем интересоваться не ДИФФУЗ КОЛОРОМ, а найдем ниже длинную клавишу BUMP-
click for enlarge 800 X 600 192.2 Kb picture
Так же как и раньше, нажмем длинную клавишу NONE, далее выберем BITMAP и в папке проекта найдем текстуру со шлифовкой, предусмотрительно запасенную нами ранее и положенную в эту папку. Текстура для бампа желательна просто черно-белая, характер - по вкусу, разрешение не более 1024х768- click for enlarge 756 X 512 197,4 Kb picture
Выберем ее.
Оценим результат. Не забудем нажать пумпочку в названии и вернуться к базовому материалу STAL_STVOL.
Для наглядности поставим глубину бампинга не в 30, а в 100.
Нажмем SHIFT+Q чтобы сделать рендер-
click for enlarge 800 X 600 122.4 Kb picture
Видно, что обработка появилась, но далеко не токарная.
Это мотому что мы еще не делали мэппинга.
Сделаем его, применив естественно ЦИЛИНДРИКАЛ.
Может случиться что контейнер не будет соответствовать размерам ствола. Тогда надо использовать кнопку FIT, чтобы вписать его в обьект.
Если штрихи окажутся слишком крупными, надо привести их к норме с помошью тайлинга (поставив V TILE например, в 3). А излишнюю глубину убрать, поставив в окне AMOUNT бампинга снова значение 30 или по вкусу.
click for enlarge 800 X 600 131.3 Kb picture
Вот так наносятся штрихи обработки с помощью бампинга.
Тут принципиальна сама текстура
click for enlarge 756 X 512 197,4 Kb picture -
Я изготовил ее просто от балды. А надо иметь таких штриховых текстур МНОГО. Чтобы выбирать характер шлифовки. Принципиально для бамповой текстуры - она должна быть черно-белой. Черные части-вдавленности, белые-выпуклости. Между прочим, если замещать текстуру в папке проекта иной, то при следующем рендере будет работать уже она.
Пока что наш ствол такой же внутри, как снаружи.
Если бы при изготовлении обьект "нутрь ствола" был отдельным, то было бы совсем легко присвоить ему иной материал. Но можно отсоединить его и в Максе, только это непросто. В дальнейшем все попробуем.
Но при моделинге ЖЕЛЕЗНОЕ ПРАВИЛО - 1ОБЬЕКТ=1МАТЕРИАЛ. Лучше это учитывать в дальнейшем.

VladiT 09-09-2007 22:08

Теперь сделаем ДВУХСЛОЙНЫЙ материал.
Для ДИФФУЗ КОЛОРА используем вот эту текстуру, например-
click for enlarge 756 X 512 144.1 Kb picture
Сохраните ее в папке проекта.
Затем откроем редактор материалов и присвоим ее на ДИФФУЗ КОЛОР-
click for enlarge 800 X 600 227.1 Kb picture
Чтобы не мучиться с постоянным рендером, используем полезную фичу современного Макса.
Нажмем ПРАВОЙ кнопкой на название "перспектива", обязательно в режиме отображения ЧЕТЫРЕХ ОКОН. Выберем там-
click for enlarge 800 X 600 197.2 Kb picture
Актив-шейд, это рендер прямо в окне проекции, он динамический и все изменения происходят там НЕМЕДЛЕННО, как вы их делаете. Кстати, при использовании V-Ray он не работает, там это не прокатит.
click for enlarge 800 X 600 181.1 Kb picture
При включенном Актив-шейде удобно работать с материалами, изменения будут наблюдаться в окне.
click for enlarge 800 X 600 195.8 Kb picture
Имеет смысл поставить AMOUNT не в 100, а в 50. И не забыть изменить цвет "грунтовки" с серого на совсем черный.
Если AMOUNT менее 100, то цвет грунтовки будет просвечивать и смешается с диффузной текстурой. Попробуйте варианты сочетаний.
Чтобы избавиться от Актив-шейда, надо нажать ПРАВОЙ кнопкой на окно ПЕРСПЕКТИВА, и выбрать CLOSE.
Пока включем Актив-шейд, РЕНДЕР ДЕЛАТЬ НЕЛЬЗЯ.
------
Таким образом, базовая обработка металла (за исключением отражений, о чем позже) состоит из двух компонентов.
1-Текстура бампинга
2-Текстура диффуза, основной тон.
Уже сейчас надо начинать подбирать текстуры для этого. Должна быть целая коллекция бампингов на разные штрихи обработки, и коллекция плоских и бесшовных фото металла для основного тона.
Качество этой коллекции определит в дальнейшем качество итогового продукта.
Еще, по уже многолетнему опыту моделирования, могу однозначно утверждать-
ФАКТУРА ВАЖНЕЕ ЦВЕТА. Можете в этом не сомневаться, это совершенно точно ТАК.
------
Потом, когда поставим свет и отражения, все станет интереснее-
click for enlarge 640 X 480 271.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 264.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 267.8 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 278.8 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 234.2 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 310.8 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 312.4 Kb picture
vsk2002 10-09-2007 10:48

Всем спасибо за ценную информацию. Из-за недостатка времени пробежался "по диагонали" - многое я знаю (когда-то и начинал свою 3d деятельность с Макса), но многое не лишним будет вспомнить и изучить поглубже. Короче, записал всю эту тему для изучения в офф-лайн, буду дома разбираться. Еще неплохо было бы понять, насколько эффективны разные программы-рендеры, какую лучше использовать и нужно ли это (возможно, что встроенные рендеры вполне самодостаточны при должной подготовке сцены - свет, текстуры, позиция, эффекты и т.д.).
vsk2002 10-09-2007 11:00

По поводу масштабирования. Во-первых, при импорте в Максе есть диалог (сохранить оригинальные ед. измерения или свести к системным). Если Макс не настроен на миллиметры, то системные единицы - дюймы. Я сам иногда часто получал не те размеры, даже если по смыслу выставлял то, что надо было. Но особо не заморачивался - и масштабировал в Максе. Это просто если знаешь реальный размер и размер после импорта а Максе. Я обычно сначала все группирую, потом выделяю рамкой все и масштабирую, вручную выставляя коэффициент пропорции. Так у меня масштабировалась моя бронетехника (в галерее есть несколько примеров из Макса). Потом можно разгруппировать после масштабирования. Это не та проблема на которой надо заострять внимание. А вот проблема потертостей - вот это куда более интересна, даже более интересна, чем текстурирование следов мех. обаботки. На реальном оружии, на вороненой стали, кстати, этих следов и не заметишь, в отличие от следов потертостей, случайных царапин, мелких вмятин, надписей. Мех обработку ИМХО считаю надо лишь очень слабо обозначить, она не должна бросаться в глаза.
VladiT 10-09-2007 12:44

quote:
Еще неплохо было бы понять, насколько эффективны разные программы-рендеры, какую лучше использовать и нужно ли это (возможно, что встроенные рендеры вполне

Все что я показываю сделано принципиально в Максе по дефаултам. Я никогда не использую никаких плагинов или сторонних рендеров.
Но вам вполне имеет смысл их использовать.
Почему?
Потому что я работаю в архитектуре, а вы - с маленькими моделями.
В архитектуре основная задача -ОТДАЛИТЬ модель для натурализма. И в этом случае стандартный рендер макса как раз полезнее. Основная претензия к максу - простоватая аттенюация теней. То, что в тенях мало полутонов, автодековские тени традиционно грубоватые. Раньше они вообще отрывались от основания обьекта, или теневой блик у этого основания был чрезмерен.
Сейчас это исправлено, но именно это породило стремление к сторонним рендерам.
В архитектуре аттенюационные тени не нужны, и даже вредны, потому что на больших расстояниях воздух подьедает аттенюацию.
А вот вам, где нужен эффект приближения и ювелирность, как раз полезны развитые рендеры. Но еще более полезен фотометрический свет. На малых расстояниях спадение освещенности от источника важно, в отличие от дальних видов. Хотя в показанных примерах свет стандартный и без особых хитростей.
Я потом еще расскажу про специфику света в модели подробно.
Но сторонние рендеры глюкавы и ресурсоемки, так что не удивляйтесь.
Вообще же, с последними версиями макса (у меня 9) большой потребности в них нет даже по указанным поводам.
Потребность в Фотошопе для того же гораздо больше.

VladiT 10-09-2007 12:59

quote:
А вот проблема потертостей - вот это куда более интересна, даже более интересна, чем текстурирование следов мех. обаботки.

Насчет потертостей, все не так сложно. Это решается только тщательным подбором текстур для основного тона, поверьте. Но подбор должен быть именно тщательным и обширным. И вовсе не обязательно, чтобы это был металл.
Например, для пластмассы рукоятки я использовал вот этот файл-
click for enlarge 756 X 512 234.2 Kb picture
А это, между прочим, ЛУННЫЙ ГРУНТ.
Vic 10-09-2007 15:25

quote:
Originally posted by VladiT:
Составные материалы-это "MultiSubObject"?

Нет, это "Blend"

Вот скока не имел с ними дела, а так и не понял, в чем фича. Равно как и в загадочном "VertexColor". Похоже что эти фишки как раз не для детального показа, каковым мы страдаем [/QUOTE]

Не знаю как "MultiSubObject"и"VertexColor", с ними не разбирался. А вот "Blend" таки как раз самое то для детального показа "реально" состаренных (облупленных) и "поюзанных" поверхностей. Во всяком случая в своей работе использую такой подход. К примеру вот деревяшка с облупившимся частично лаком. Здесь опять применен "Blend"

click for enlarge 1828 X 1332 143.1 Kb picture

Можно, конечно, и просто текстуру, смоделированную в Photoshop наложить

click for enlarge 1828 X 1332 137.4 Kb picture

но тогда теряется различие в свойствах материалов . Для игровых моделей, просто текстурирование самое то, а для эстетического удовольствия приходится поизвращаться .


Лично я вообще предпочитаю динамический подход иного рода. Я вообще в зависимости от света варьирую материал, кадрирование, даже масштаб деталей.
При авторской работе ни о каких раз навсегда заданных источниках света не может идти речи. Каждый ракурс требует иного расположения света и иных материалов, нередко.
[/QUOTE]

Ура, я не один такой . В последнее время тоже к материалу и свету перестал относиться как к константе. Очень часто сначала смоделю все с серым материалом без текстур, затем, выставлю свет, а уж после всего занимаюсь созданием и подгонкой материалов под конкретную сцену. Ну и свет попутно редактирую. Конечо, алгоритм всегда зависит от конечной цели. Нужна ли картинка с одного ракурса, или надо несколько рендеров с разных, или это будет анимация, везде свой подход и нюансы в текстурировании. Иногда в качестве текстур вообще просто фото использую. Дешево, быстро и сердито

click for enlarge 1828 X 1332 390.1 Kb picture

(конечно не оружие, но просто как пример)

VladiT, спасибо за урок, думаю, многим поможет. Сам тоже с удовольствием вечерком прочитаю, может чего нового для себя почерпну(век живи, век учись).
И от меня парочку ссылок на уроки.

Что такое "Blend", для чего нужен и как применять. Мой любимый урок по этой теме потерялся, выкладываю эти 3dcenter.ru
http://evgen-64.narod.ru/uroki/blend/urok-blend.html


Создание развертки 3-х мерной модели на плоскость для текстурирования http://www.3dmir.ru/index.php?id=3dsmax&tutor=501
3dcenter.ru
3dcenter.ru
3dcenter.ru 3dcenter.ru 3dcenter.ru

Ссылок несколько, т.к. каждый автор дает тему по-своему и с разной степенью дотошности. Кому-то один урок будет понятнее, кому-то другой.
Успехов в освоении.

VladiT 10-09-2007 16:05

Вообще, надо сказать, что бытующее представление о том, что можно-де сделать некую "модель", которую и рассматривать с разных точек, НЕВЕРНО.
Делать надо не одну "модель" а те СЦЕНЫ, которые нужны. С разной детализацией и разным тектурированием, необходимым именно для конкретного образа.
------
Мы все время делаем "перспективное изображение". Но представление о нем для профессионалов стоит уточнить и расширить.
Хочу напомнить, что известная всем "перспектива" на самом деле не одна, а их целых ТРИ.
1-Просто перспектива, как уходящие вдаль рельсы.
2-Деталировочная перспектива. Чем дальше, тем менее детально.
3-Колористическая перспектива. За счет воздуха, в среде которого мы обитаем, предметы, находящиеся от нас на удалении например, 1 км и более мы на самом деле видим уже почти ЧЕРНО-БЕЛЫМИ. На растровом языке это называется ДЕСАТУРИРОВАНИЕ, ослабление плотности цвета.
Мы занимаемся сущим обманом. На плоском кадре мы пытаемся ввести людей в заблуждение относительно трехмерности изображения. Поэтому все это для нас очень важно как средства. И средства эти надо утрировать, использовать в наших целях. Это и есть арсенал обмана, который в итоге дает правду.
VladiT 10-09-2007 20:33

Вот давайте познакомимся с еще одним свойством материала, с OPACITIY. Это ПРОЗРАЧНОСТЬ.
Давайте сделаем подкладку под модель из этой дерюжки, которая имеет исчезающие, размытые границы.
Создадим в стандартных примитивах PLANE произвольного размера-
click for enlarge 800 X 600 194.7 Kb picture
Затем сохраним у себя в папке проекта вот эту текстуру-
click for enlarge 800 X 600  47.3 Kb picture
Создадим материал для нашей подложки. В разделе MAPS найдем кнопку OPACITY и присвоим эту текстуру на нее, как обычно-
click for enlarge 800 X 600 200.9 Kb picture
Ассигнуем этот материал на нашу плоскость и сделаем рендер-
click for enlarge 800 X 600 107.2 Kb picture
Делаем важный для себя вывод. В OPACITY черное будет ПРОЗРАЧНЫМ, белое-НЕПРОЗРАЧНЫМ.
Затем, как всегда, назначаем на диффуз цветную текстуру дерюжки, а на бамп-черно белую.
Сделаем рендер и посмотрим на результат-
click for enlarge 800 X 600 147.1 Kb picture
Таким образом, желаемое достигнуто. Наш подрамник теперь имеет размытые, "уходящие вдаль" края. Характер размытости всецело зависит от градиентной текстуры для ОПАСИТИ.
Как вариант, можно попробовать и такую текстуру-
click for enlarge 800 X 600  42.2 Kb picture
Тогда в итоге форма "растворения в пространстве" будет иной-
click for enlarge 800 X 600 131.8 Kb picture
Создав в Фотошопе разные по форме текстуры "растворения" и применяя их на ОПАСИТИ, мы получаем управляемые границы нашего подрамника, что полезно.
VladiT 10-09-2007 21:11

Однако наша дерюжка здесь оказалась крупновата. Казалось бы, проблемы нет, сделаем тайлинг на подрамник и все. Делаем, берем 4х4. Результат предсказуем-
click for enlarge 800 X 600 144.3 Kb picture
Как говорится, "...такие долго не живут".
Да оно и понятно, тайлинг на весь подрамник размножил не только дерюжку, но и градиент опасити.
Вот поэтому нам придется обратиться к важному свойству Макса.
Макс позволяет иметь свой, отдельный мэппинг НА КАЖДУЮ ТЕКСТУРУ в материале ОТДЕЛЬНО.
Поэтому, отменяем тайлинг общего мэппинга на подрамнике и снова ставим его в 1.
А сами лезем в редактор материалов, в MAPS. И нажимаем длинную кнопку напротив ДИФФУЗ КОЛОР. Но дальше не идем, смотрим.
click for enlarge 800 X 600 197.8 Kb picture
Обращаем внимание на группу в рамке-
click for enlarge 800 X 600 194.2 Kb picture
Это и есть ОТДЕЛЬНЫЙ ТАЙЛИНГ только на ЭТУ ТЕКСТУРУ.
Вбиваем тут 4х4. Возвращаемся к базовому материалу, нажав знаменитую пумпочку в нахвании материала.
И повторяем точно то же самое в графе БАМП. То есть, и там задаем тайлинго 4х4. Иначе фактура дерюжки не будет совпадать с ее рисунком.
А вот в графе ОПАСИТИ не делаем ничего.
Закрываем редактор материалов и делаем рендер-
click for enlarge 800 X 600 134.8 Kb picture
Результат достигнут. Текстура ОПАСИТИ имеет свой тайлинг, соответствующий общему тайлингу обьекта.
А вот остальные текстуры имеют отдельный тайлинг, отличающийся от общего. Кстати, там же, где задается отдельный тайлинг каждой текстуры есть еще регуляторы управления мэппингом, хотя и не такие развитые, как общие.
При пользовании "слоистым мэппингом" Макса главное - хорошо обдумать, какой мэппинг оставить за самим обьектом, а какие отдать текстурам.
В описанном случае это было очевидно, потому что мы шли от размытия кромок подрамника. А в других случаях будет сложнее определить это. Иногда приходится и менять стратегию мэппинга по ходу дела несколько раз.
click for enlarge 800 X 600 194.7 Kb picture
А с помощью тектурирования ОПАСИТИ можно например, делать похабные надписи на затворах-
click for enlarge 640 X 480 311.6 Kb picture
VladiT 10-09-2007 22:14

Теперь пора начинать работу со светом.
Для этого нам надо будет проделать серию этюдов, к оружию имеющих мало отношения, но очень полезных для любого визуализатора.
Создадим в Максе примитивную сцену и назначим всем предметам простой БЕЛЫЙ материал.
click for enlarge 800 X 600 115.7 Kb picture
Затем найдем в СОЗДАНИИ ОБЬЕКТОВ вкладку СВЕТ, а в ней кнопку OMNI. На этом пока остановимся для небольшой теоретической части-
click for enlarge 800 X 600 199.5 Kb picture
Свет бывает самый разный, но начнем мы с так называемого "архитектурного" или "учебного" света. Именно такой свет ставят для занятий классическим рисунком, именно он дает наиболее исчерпывающее представление о светотени и управлении изображением.
Для начала напомню, что нам никогда не удастся ограничиться ОДНИМ источником света. В природе свет всегда приходит к нам ИЗ ДВУХ источников, как минимум. Первый-это всем понятная ЛАМПА. А второй настолько привычен нам, что мы даже часто не подозреваем о его существовании. Речь идет о свете, рассеянном воздухом, внутри которого мы обитаем. Солнечный или иной свет не только освещает предмет, но и подсвечивает воздух вокруг нас, создавая СВЕТОВУЮ СРЕДУ или по английски AMBIENT. Именно эту световую среду мы наблюдаем в тени под столом в освещенной комнате. Откуда там может быть свет? Ведь лампа туда не светит? А мы видим там все, но неотчетливо. Это и есть СВЕТОВАЯ СРЕДА ПОМЕЩЕНИЯ. Это сумма подсвеченного прямым светом воздуха и рефлексных отражений от предметов.
Вот в космосе АМБИЕНТА нет. Поэтому на фотографиях из космоса в тени нельзя рассмотреть НИЧЕГО. Туда свет в космосе не попадает абсолютно. И там просто черное пятно. В космосе только один источник света - Солнце (если нет Луны).
А на Земле, в естественных условиях источника всегда ДВА.
Их соотношение определяет характер освещения. Если принять суммарную мощность света в 1, то для тропиков, где солнце в зените и мала прослойка атмосферы, соотношение будет примерно 80% основного (или "направленного" света) на 20% амбиентного.
В северных широтах, где солнце преодолевает бОльшую толщу атмосферы, соотношение будет обратным, примерно 40% прямого света на 60% амбиента.
Между прочим, во время белых ночей в Ленинграде можно наблюдать 100% амбиента при полном отсутствии направленного света.
Для классического рисунка и понимания светотени наиболее приемлемо соотношение 50%х50%.
Вот такую светопару мы сейчас и создадим.
Начнем с создания АМБИЕНТНОГО источника света, создадим "белую ночь".
Нажмем на кнопку OMNI и щелкнем где-нибудь на свободном от фигур месте. Создастся источник света, лежащий на полу и в это время отключится монтажный свет Макса, освещение сцены изменится.
Но это пока что просто свет. А нам надо найти справа кнопку, показанную в рамке-
click for enlarge 800 X 600 220.8 Kb picture
Нажав на нее надо найти AMBIENT ONLY и пометить галочкой, что именно так мы будем использовать этот источник света.
click for enlarge 800 X 600 219.0 Kb picture
После этого сцена "засветится", что естественно, потому что по умолчанию мощность этого света равна единице (1=100% освещения), что чрезмерно. Поэтому нужно сразу же найти показанную кнопку-
click for enlarge 800 X 600 219.7 Kb picture
и нажав ее установить MULTIPLIER (мощность) не в 1, а в 0,5. Здесь кстати надо помнить, что в максе дробные доли даются не точками, а ЗАПЯТЫМИ.
click for enlarge 800 X 600 220.2 Kb picture
Смеха ради можно сделать рендер, и увидеть, как по мнению Макса, выглядит "белая ночь"-
click for enlarge 800 X 600 107.1 Kb picture
У амбиентного источника света есть положительное качество. С этого момента о нем можно просто забыть. Его местоположение в сцене никакого значения не имеет. И регулировать его более не надо.
Теперь надо создать НАПРАВЛЕННЫЙ свет.
Вернемся к кнопке создания ОМНИ и еще раз щелкнем по экрану на свободном от фигур месте. Создастся второй источник света.
click for enlarge 800 X 600 197.6 Kb picture
Сразу же надо зайти в INTESITY/COLOR и проверить, чтобы мощность стояла тоже в 0,5. А еще надо разрешить этому свету порождать тени. для этого поставить галочку на SHADOW.
------
Таким образом, мы создали так называемую "классическую светопару". То есть ДВА источника света, НАПРАВЛЕННЫЙ и АМБИЕНТНЫЙ, мощность которых в сумме равна единице(100%) и каждый имеет мощность 50% от общего светового потока.
Управление этой светопарой очень легкое. Амбиентный источник не регулируется. Все что нам нужно будем делать путем перемещения НАПРАВЛЕННОГО источника. Его надо выделить, на нем появится управляющий трипод, и перемещая с его помощью источник в удобных нам окнах проекций мы будем им управлять.
А чтобы управлять было еще удобнее, включим Актив-шейд и наблюдать будем там, "визивиг", так сказать.-
click for enlarge 800 X 600 192.6 Kb picture
VladiT 10-09-2007 23:33

Гыы..
click for enlarge 640 X 480 344.9 Kb picture
VladiT 10-09-2007 23:54

quote:
И еще наивный вопрос, но важный - где в Максе прописывается, куда складываются и откуда берутся файлы проекта? А то неудобно каждый раз путь выбирать к файлу.


Ничего не надо прописывать. Надо все складывать в ПАПКУ ПРОЕКТА, ГДЕ ЖИВЕТ ФАЙЛ *.МАХ.
У Автодека железный принцип - "программа ищет компоненты проекта сначала по месту открытия файла, а лишь затем - по путям поддержки".
Но если очень хочется, то пути определяются где-то здесь-
click for enlarge 800 X 600 199.0 Kb picture
VladiT 11-09-2007 12:47

Теперь надо научиться ставить свет ПРАВИЛЬНО.
ПРАВИЛЬНО - это не вкусовой вопрос, а просто соблюдение определенного алгоритма.
В основе лежит сочетание трех принципов.
1-В картинке НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ РАВНОМЕРНО ЗАЛИТЫХ ЧЕРНЫХ МЕСТ.
2-В картинке НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ РАВНОМЕРНО ЗАЛИТЫХ БЕЛЫХ МЕСТ.
3-При соблюдении первых двух правил, должна быть достигнута МАКСИМАЛЬНО ВОЗМОЖНАЯ КОНТРАСТНОСТЬ.
Вот эти три правила дают возможность осветить сцену ТОЛЬКО ОДНИМ ОБРАЗОМ, то есть ПРАВИЛЬНО.
Отступление от одного из них порождает ошибки в других и как следствие, плохое освещение.
Почему важна борьба с однородными заливками?
Потому что главное, что определяет качество фотореалистичного изображения - это качественная АТТЕНЮАЦИЯ. Именно за это постоянно борются конструкторы фототехники и дорогой фотоаппарат отличается от дешевого прежде всего лучшей аттенюацией.
Аттенюация - наличие в любом тоне еще и полутонов. То есть, именно, отсутствие равномерно покрашенных "мертвых" кусков.
Присмотримся куда-нибудь в темное место и заметим, что мы способны и там различать контуры предметов, а при некотором напряжении и воспринимать их даже качественно. Здесь работает механизм, который называется ИЗБИРАТЕЛЬНОСТЬ ЗРИТЕЛЬНОГО ВОСПРИЯТИЯ. Именно это имеется ввиду, когда говорят "пригляделся, и наконец, увидел". Человек способен обострять зрительное восприятие в очень широких пределах. А наше изображение, оно ведь плоское и раз навсегда фиксированное. Поэтому мы просто обязаны обеспечить возможность разглядывания деталей, сам зритель уже не в состоянии включить избирательность зрительного восприятия в полном обьеме на плоском изображении. А если он испытывает к нашему изображению интерес, то он начинает ВГЛЯДЫВАТЬСЯ в него. И мы обязаны дать возможность разглядывать все новые и новые, ранее скрытые детали при более пристальном "вглядывании". Стоит только зрителю почувствовать ограничение в этом - и возникает подсознательное раздражение и отторжение.
------
Задумаемся, что такое на самом деле наше "изображение"?
Это что-то вроде тюрьмы для босса мафии. То есть, выйти он НЕ МОЖЕТ, но УСЛОВИЯ ему созданы там МАКСИМАЛЬНО ВОЗМОЖНЫЕ.
Рамка кадра-это граница камеры, где поневоле обитает наш мафиози. Их изменить нельзя по определению. Но вот внутри камеры - все должно быть "на высшем уровне". И даже выше, потому что у него нет возможности выйти на свободу. Иначе мафиози сильно нервничает и повторяет, что "...этого не заслужил".
Так и зритель. Он на подсознательном уровне охотно принимает правила игры и погружается в разглядывание картины.
Что он ожидает увидеть там?
Что угодно, но ТОЛЬКО НЕ ВОПРОСЫ. В "искуство" ходят не за "вопросами", а за ОТВЕТАМИ. Частный случай - это когда в рамках произведения задаются вопросы, часто и сложные. Но на них в рамках этого же произведения обязательно должны быть даны и ответы.
Есть частный случай "китчевого" искуства, при котором осознанно отказываются от этого принципа и ограничиваются только вопросами. Но там основное - что приверженец такого искуства взамен нормального подхода, зато считает себя "избранным" и "врубающимся". От чего и прется.
Они образуют замкнутую касту вместе со своими художниками и главное, что постоянно там звучит - что, мол "...неврубающиеся могут покинуть помещение". Оставшиеся получают удовольствие от разглядывания "черных квадратов" и мыльных пузырей, и от надувания щек при этом. Ну что-ж, в конце концов это тоже "художественный промысел".
Наш случай иной. Тем более в рамках обучения.
Мы рассматриваем только ВОПРОСЫ РЕМЕСЛА.
Чем ИСКУСТВО отличается от РЕМЕСЛА?
Ремесло - начальная стадия художественного мастерства. В рамках ремесла автор делает ТО, ЧЕГО ОТ НЕГО ЖДУТ.
Искуство - конечная стадия развития автора. В рамках исскуства автор ДЕЛАЕТ ВСЕ, ЧТО СЧИТАЕТ НУЖНЫМ, НО НА ПОНЯТНОМ ВСЕМ ЯЗЫКЕ. Без овладения ремеслом это не получится. То есть, делать-то он будет, да только его НИКТО НЕ ПОЙМЕТ.
В обычной жизни так же. Если мы хотим ВЫСКАЗАТЬСЯ, то для начала надо научиться ВНЯТНО ИЗЛАГАТЬ.
И только после этого становиться очень важно, ЧТО ИМЕННО излагается.
Это уже за рамками нашей задачи.
Мы занимаемся ВИЗУАЛИЗАЦИЕЙ МОДЕЛИ. И мы просто учимся ВНЯТНО ИЗЛАГАТЬ все, что нужно для правильного восприятия этой модели.
Так вот, главное, над чем все время приходится думать - это ВЗАИМОСВЯЗЬ КАДРИРОВАНИЯ СО СВЕТОТЕНЬЮ.
------
В этом вопросе основополагающим является следующее-
УСПЕХ ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ ОСМЫСЛЕННЫМ СОЧЕТАНИЕМ ГЕОМЕТРИЧЕСКОЙ АССИМЕТРИИ С КОЛОРИСТИЧЕСКОЙ И СВЕТОТЕНЕВОЙ СИММЕТРИЕЙ.
Для понимания этого взгляните на так называемый "конверт". Это то, чего никогда нельзя допускать в компоновке предметов в сцене-
click for enlarge 800 X 600  69.4 Kb picture
А вот пример сцены, страдающей КОНВЕРТОМ-
click for enlarge 640 X 480  45.7 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  55.3 Kb picture
Вот пример сцены, НЕ страдающей КОНВЕРТОМ, это более правильное кадрирование-
click for enlarge 640 X 480  40.3 Kb picture
Важно понять следующее.
НЕ НАУЧИВШИСЬ ПРАВИЛЬНО КАДРИРОВАТЬ, НЕВОЗМОЖНО И ПРАВИЛЬНО ПОСТАВИТЬ СВЕТ.
В самом деле, не построив "камеру для мафиози", нельзя же "создать в ней соответствующие условия".
Поэтому основное, в чем надо упражняться ПЕРЕД упражнениями в постановке света - это НАВСЕГДА ЗАБЫТЬ ПРО КОНВЕРТ.
Конверт - это СИММЕТРИЯ.
А геометрическая симметрия в изображении ПОД ЗАПРЕТОМ.
Почему так?
Потому что в природе СИММЕТРИИ НЕТ.
Появление симметрии-неопровержимое свидетельство наличия ЧЕЛОВЕКА.
А в картине появление симметрии - неопровержимое свидетельство ВОЛЕВОГО УСИЛИЯ АВТОРА ПО СОЗДАНИЮ СИММЕТРИИ. Да, именно так зритель воспринимает наш КОНВЕРТ.
По "правилам игры" именно автор отвечает ЗА ВСЕ. И если появляется такой сильный ход, как симметрия, зритель сразу начинает интуитивно искать, чем же это вызвано. Поверить в то, что "целая симметрия" появилась-де "случайно" зритель не может. А не находя внятных причин для симметрии начинает испытывать РАЗДРАЖЕНИЕ. Теряется контакт восприятия.
Безусловно, симметрия может иметь место в изображении.
Но она должна быть оправдана. Например, картина "виды Версаля". Или "восшествие на трон владыки Валентина". Тогда конечно, для "парадности" восприятия, для подчеркивания торжественности момента симметрия необходима. Но и повод для нее в этом случае ясен и нагляден.
А когда на экране в строгой симметрии размещают чебурашку, крокодила и мяч - становится смешно.
Поэтому важное правило- ДЛЯ СИММЕТРИИ В КАРТИНЕ НУЖЕН ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ ПОВОД. Если его нет (а в нашем случае, его как правило, нет) то и симметрии следует избегать всеми возможными способами.
Как этого избежать, чисто технически?
Нужно постоянно держать в готове показанный уродливый КОНВЕРТ, и постоянно спрашивать себя "..а не КОНВЕРТ ли я делаю сейчас"?
Пока что этого будет достаточно.
Подчеркну, что КОНВЕРТ имеет отношение только к ГЕОМЕТРИИ обьектов. Но не с светотени и колористике.
Как раз сгущения красок и теней к какому-либо краю картины допускать ни в коем случае НЕЛЬЗЯ.
В колористическом и светотеневом смысле как раз ДОЛЖНА быть ПОЛНАЯ СИММЕТРИЯ.
------
Все это может показаться очень сложным, если не понять важную вешь.
В народе бытует мнение, что "художество" - есть какая-то полумистическая вешь, пронизанная "непонятками" и эмоциями. Художник как правило предстает в виде придурка, мечущего краску на холст "по наитию".
Это громадное заблуждение.
На уровне РЕМЕСЛА речь идет просто о соблюдении давным-давно изученных человечеством АЛГОРИТМОВ мастерства. Никакой мистики, никакой "шамбалы" в этом нет.
Вот посмотрите и перечитайте еще раз написанное. Даже в очень обзорном виде, мы наблюдаем довольно большое количество практически "инженерных" инструкций. И все они сформулированы в понятном нормальному человеку ключе - "если "А", то "Б", а если "А" и "Б", то на выходе- "С".
На уровне РЕМЕСЛА художник ничем не отличается от инженера. И тот и другой в основе своей деятельности имеют проверенные временем алгоритмы действий, гарантированно приводящих к успеху. Тот, кто хорошо их запомнил и соблюдает - преуспеет. То, кто что-то забыл или не хочет этого делать - всего лишь получит худший результат.
Просто инженеров и художников учат в разных учебных заведениях.
Но и там, и там им преподают давно известные продуктивные алгоритмы действий.
Сами алгоритмы часто разные, но суть одна- соблюдай правила и получишь результат. Ошибешься, забудешь что-то - тебе же будет сложнее.
------
Итак, в чем же практиковаться с простыми композициями?
1-Никогда не допускать КОНВЕРТА.
2-Никогда не допускать смещения контрастных светотеневых масс к какому-либо краю кадра. Проверяется это простой расфокусировкой зрения (ну, как мы видим в воде). При расфокусировке массы не должны "грузить" края кадра. Если есть потребность сместить теневые массы к краю кадра, надо изыскать способ уравновесить это с противоположной стороны повышенным контрастом. МАССИВНАЯ ТЕНЬ УСПЕШНО УРАВНОВЕШИВАЕТСЯ ЯРКИМ КОНТРАСТОМ С ДРУГОЙ СТОРОНЫ. Равно как и наоборот.
3-Постоянно следить за АТТЕНЮАЦИЕЙ. Для этого мысленно разбить кадр на квадраты известной всем "миллиметровки". И мысленно сканировать каждый квадратный сантиметр изображения с одним только вопросом - в этом сантиметре ЕСТЬ полутоновый переход, или он залит РАВНОМЕРНО?
При обнаружении равномерно залитого фрагмента надо предпринять меры для исправления этого.
Вот пример "пересвеченных" поверхностей, красным показаны поверхности без какой-либо аттенюации-
click for enlarge 640 X 480  58.1 Kb picture
А вот пример проблемной ситуации при выявлении формы-
click for enlarge 640 X 480  43.5 Kb picture
В чем тут проблема?
А в том, что в обведенном красным фрагменте совершенно непонятно, что плоский бокс выступает над плоскостью подрамника. Свет стоит так, что и та, и другая поверхности совершенно одинаковы и НЕ ЧИТАЮТСЯ.
Так вот, надо вертеть свет до тех пор, пока не станет читаться. А от этого "верчения" в другом месте возникнет либо засветка, либо иной баг.
Кстати, часто в борьбе с этим начинают от отчаяния крутить мощности света.
Это большая ошибка. Уверяю вас, что суммарная мощность света, равная единице - это в физическом смысле ДОСТАТОЧНО для любого отображения. В основе световой модели Макса лежат совершенно конкретные научные изыскания по природе света. И действовать надо только в рамках суммарной единицы. По крайней мере, при постановке классического света.
------
Что получается в итоге, что главное во всем этом?
Главное - что это просто РАБОТА, а не мистика или иная "шамбала".
При соблюдении такого обширного алгоритма совершенно конкретных действий, постановка ПРАВИЛЬНОГО света в итоге не требует ни анаши, ни водки. А просто появляется в ходе выполнения работ. При ТЩАТЕЛЬНОМ выполнении этих работ результат просто будет лучше и наступит скорее.
Вот в этом и попрактикуйтесь в ближайшее время. Тут нужна немалая практика, нужно просто усердие и количество выполненных "постановок".
А потом вы вдруг увидите, что РАЗУЧИЛИСЬ делать КОНВЕРТ и РАЗУЧИЛИСЬ ставить свет НЕПРАВИЛЬНО.
По своему опыту скажу, что это ЖУТКО ПРИЯТНО.
VladiT 11-09-2007 12:22

В современных максах есть вариант света, весьма успешно имитирующий стандартный классический свет. Это SKYLIGHT.
click for enlarge 640 X 480  60.9 Kb picture
Ставится он очень просто.
Сначала надо подключить плагин LIGHT TRACER. Для этого следует нажать клавишу "9" на верху клавы. В открывшемся окне выбрать этот плагин (по умолчанию он не включен).
click for enlarge 800 X 600 204.3 Kb picture
А затем пойти в создание света и выбрав там SKYLIGHT, просто щелкнуть в любом месте картинки.
click for enlarge 800 X 600 197.8 Kb picture
Положение его никакого значения не имеет.
Такой свет рекомендуется, когда нет желания "заморачиваться", но остается стремление к приличному результату. Однако надо помнить, что рендер такого света будет почти в десять раз медленнее обычного рендера.
Наиболее правильная стратегия при его использовании следующая-
Вы всю сцену до самого конца создаете при монтажном свете макса. А когда закончите, просто бросьте куда-нибудь в сцену SKYLIGHT, закажите рендер и ложитесь спать.
К утру будет результат. Как правило, результат SKYLIGHT-а никогда не разочаровывает. Это будет просто "нормально". Но и шедевром не будет никогда.
VladiT 11-09-2007 14:39

Теперь надо понять, почему наши форматы именно такие, как мы привыкли (640х480, 800х600 и т.д.).
В изобразительном искусстве в качестве "базового" принят так называемый "формат золотого сечения". Получается он следующим образом-
За основу берется квадрат, затем берется его диагональ, которая опускается и тем самым дает приращение для следующего формата-
click for enlarge 516 X 274  95.5 Kb picture
В зеленом прямоугольнике - самый первый формат, т.н. "люмьеровский кадр". Именно его приняли за основу на заре кинематографа, и именно он в основе наших мониторов (с небольшими изменениями). Очень общо его можно считать форматом 4х3.
Опускание диагонали от него дает "широкоэкранный" формат.
Опускание следующей диагонали- "широкоформатный".
Ну, и так далее. Именно по этому алгоритму строятся форматы для все новых и новых примочек, типа HDTV и пр.
Мониторы же строятся по иному алгоритму.
Здесь за основу берется "люмьеровский кадр", от него дается диагональ приращения и далее все строится по ней.
click for enlarge 440 X 314  66.6 Kb picture
Только 19-дм. мониторы слегка выбиваются из этого построения, по ряду причин они имеют пропорции не 4х3, а 9х5.
Единственное, что надо иметь ввиду-речь изначально идет о "МАС-овских" мониторах. У них изначально несколько иной конструктив, чем у IBM-совместимых. На маках изначально разрешение 72 точки, а у IBM -96. Это накладывает некоторые коррекции.
В самом общем смысле наши общеупотребительные форматы, в отличие от "классических" Мак-овских, чуть более "пухлые", менее вытянутые по горизонтали.
------
Все это я пишу только для того, что бы появилось осознание того, что стандартные форматы - далеко не случайное дело. Они уже несут в себе некоторую приятную логику, и без особой нужды прибегать к иным форматам не рекомендуется.
VladiT 11-09-2007 15:55

При упражнениях с простыми композициями возникает потребность в проверке правильности своих решений.
Для этого существует масса приемов, очень далеких от наива в стиле "нравится-не нравится".
Так же, как в инженерии, есть методы обьективной проверки правильности решения.
1-Откройте свой результат в Фотошопе, и проведите все автоматические коррекции из раздела IMAGE -ADJUSTMENTS-AUTO LEVEL, AUTO COLOR, AUTO CONTRAST. Если после этого ваша картинка СИЛЬНО изменится - надо еще поработать над ней. Если она практически останется неизменной - вы справились со светотенью. Правда, это действенно только для УЧЕБНЫХ работ. Глубоко авторская работа может иметь любую колористику и контрастность.
2-Преобразуйте свою картинку в ЧЕРНО-БЕЛУЮ. При этом она не должна стать "провальной". А хорошая картинка от этого даже выиграет.
3-Преобразуйте вашу картинку в мЕньшее разрешение, например, 320х240. Хорошая картинка ничуть не проиграет от этого (Мону Лизу мы узнаем и на спичечном коробке). Плохая картинка вызовет негативное впечатление при уменьшении разрешения. Особенно-подсечется аттенюация.
4-Всегда имейте коллекцию проверенных прототипов. То есть, заведомо качественных работ для сравнения. Поместите свою работу ряд с ними и оцените, не "вываливается" ли она по впечатлению.
5-Попробуйте в Фотошопе обрезать свою картинку каким-то иным образом.
Если это получится и картинка выиграет от этого - значит первоначальное кадрирование не было правильным, то есть ЕДИНСТВЕННО ВОЗМОЖНЫМ.
6-Всегда следите, чтобы в максе НЕ ПЕРЕКАШИВАЛАСЬ ЛИНИЯ ГОРИЗОНТА. Во- первых, это трудно восстановть орбитой (поэтому оперируйте только внутри желтого круга). А во-вторых, перекашивание линии горизонта - сильнейшее средство эмоционального воздействия, дающее эффект "катастрофы". И применять его нужно только оправданно. И редко.
7-Напечатайте картинку на принтере, лучше на самом дешевом. Она должна стать менее нарядной, но не должна потерять сути. Все должно быть понятно и при некачественной печати.
vakoola 11-09-2007 16:13

Бесспорно, делать развёртку вручную необходимо уметь, это азы. Однако лично я советую делать развёртку (особенно высокополигональных моделей) в программе UNFOLD3D. Развёртывает в два счёта автоматически, и математически идеально (т.е растяжки между полигонами сведены к минимуму).

UNFOLD3D v4.0 http://www.rapidshare.ru/397448

Здесь лежит урок. www.polygonal-design.fr

quote:
И еще наивный вопрос, но важный - где в Максе прописывается, куда складываются и откуда берутся файлы проекта?

Customise -> Configure Paths...

VladiT 11-09-2007 20:16

Теперь начнем знакомиться с рефлексами в Максе.
Создадим простую сцену, но обязательно с полом. И сделаем этот пол "зеркальным".
Селектируем наш пол и откроем редактор материалов. Возьмем какой-либо шар и переименуем его в POL1.
Поставим ему фактуру металла (100х10) и зайдем в MAPS.
Мы сделаем материал из наложения двух текстур, он будет "клетчатым" и блестящим.
Нажмем на кнопку NONE напротив DIFFUSE COLOR. Но в этот раз создадим материал исключительно из ВСТРОЕННЫХ в макс ЭЛЕКТРОННЫХ ТЕКСТУР. Выберем здесь теперь не BITMAP, а CHECKER-
click for enlarge 800 X 600 199.4 Kb picture
Плиточная текстура прыгнет на шар, а мы не будем горячиться и сразу зададим этим плиткам в текстурном тайлинге не 1х1, а 4х4. Иначе наша плитка будет слишком крупной.
Нажмем пумпочку на названии материала и вернемся к базовому шару.
Ассигнуем материал на обьект "пол", если мы еще этого не сделали.
Теперь, находясь в MAPS, заинтересуемся графой REFLECTION.
Нажмем кнопку NONE и аналогично первому случаю, дважды щелкнем на электронной текстуре FLAT MIRROR-
click for enlarge 800 X 600 203.5 Kb picture
Не будем злоупотреблять зеркальностью, и поставим громкость этой текстуры (AMOUNT) не в 100, а в 50.
Сделаем рендер-
click for enlarge 640 X 480  50.5 Kb picture
Зеркальность появилась, хотя и несколько "механистичная". Это просто потому, что мы пока что никак не учитывали ее в нашей сцене и располагали предметы без учета этого.
Для дальнейшего надо поставить какой-либо бэкграунд. Рефлексы требуют наличия вокруг чего-либо и плохо проявляются на черном фоне.
Сохраните себе в папку проекта вот этот файл, например-
click for enlarge 640 X 480  17.5 Kb picture
А теперь возьмите его в проводнике и драгн-н-дропом перетяните в рабочее окно макса, отпустив где-то на свободном месте (НЕ НА ОБЬЕКТЕ!). У вас появится приятный небесный фон.
Теперь продолжим наши упражнения, на сей раз с цилиндрической фигурой.
Откроем редактор материалов и создадим свежий материал для этого. Причем, сделаем так.
На OPACITY (прозрачность) мы возьмем электронную текстуру TILES (плитки)-
click for enlarge 800 X 600 196.3 Kb picture
А на REFLECTION аналогичным образом возьмем там же RAYTRACE.
Это очень сильная штука, поэтому громкость ей сделаем не более 20.
Ассигнуем новый материал на цилиндрический обьект и сделаем рендер-
click for enlarge 800 X 600 132.9 Kb picture
Аналогичным образом сделайте еще материал для другого тела, но на REFLECTION возьмите на этот раз там же REFLECT/REFRACT.
Пофантазируйте с комбинациями текстур и сочетаниями.
click for enlarge 640 X 480 132.3 Kb picture
------
Итак, среди встроенных в макс электронных текстур зеркальностью занимаются три.
1-RAYTRACE
2-REFLECT/REFRACT
3-FLAT MIRROR
Все их надо задавать на текстуру REFLECTION, при небольших значениях, от 10 до 50. Иначе будет засветка.
Наиболее "жирная" из них-RAYTRACE. Но она же и самая ресурсоемкая.
Зеркальность вообще сильно тормозит рендер и иногда неправильно отображается в Актив-шейде.
------
Ну, а если постараться, то и удовольствие можно получить-
click for enlarge 640 X 480 278.4 Kb picture
daemonz 12-09-2007 10:46

Ставите "камеру", настраиваеете ее как угодно, выбираете вид из этой камеры и рендерите.
VladiT 12-09-2007 12:14

quote:
Тоесть моделим в паралельнй проекции, а рендерим в перспективной проекции -

Можно оставить перспективу как кадр для рендера, а на любое из других окон дать ортогональную изометрию, нажав в активном окне "U"(проекция USER).
А перед рендером активировать проекцию ПЕРСПЕКТИВА. Рендерится окно, активное в данный момент.
Чтобы не повредить ненароком вид в первпективе, можно зайти во VIEWS-SAVE AKTIVE PERSPECTIVE VIEW. Если сбилось-нажать там же RESTORE этого вида.
Можно сохранить только один перспективный вид, другие-замещают его.
Можно так же ставить и камеры, но лично мне управление ими нравится меньше, чем перспективой. Я делаю вид только в перспективе, но если хочу сохранить его как камеру, то создаю в любом месте камеру (target, целевую) а затем, находясь в перспективе и имея камеру селектированной, нажимаю CTRL+C. Это ставит камеру на ту позицию, которая была в перспективе. В дальнейшем эту камеру можно выбрать там же, где выбираем Актив-шейд, на названии вида-ПРАВОЙ кнопкой.
------
Если нажать ПРАВОЙ кнопкой на любой инструмент зуммирования, откроется окно, где есть вкладка настройки layouts. Там можно выбрать другой вид окон.
Четыре окна макса можно растягивать и менять их пропорции, если драг-н-дропить за перемычки между ними. Там же есть РЕСЕТ на базовую позицию. Надо помнить, что Актив-шейд работает только до определенного размера окна, не больше.
------
Но рендерить "наугад" такие сложные сцены НЕРЕАЛЬНО.
Чтобы обьяснить, что такое "наугад" я просто расскажу кое-что из последних картинок.
1-Рукоятка здесь "сталинская", типа старого эбонита. Однако материал на ней ТОТ ЖЕ ЧТО И РАНЬШЕ. По иному стоит свет и материал изменился.
2-Малейшее изменение положения модели =изменению позиции света (в этой сцене три источника, причем один-имитатор рефлекса из окна, с аттенюацией облаков, голубого неба (я потом расскажу, как делать). Рефлекс от него хорошо виден на спусковой скобе о на верхнем скруглении затвора.
3-Изменение блескучести материала на несколько единиц влечет полную перестановку света и положения обьекта.
И многое другое.
То есть, в таких случаях нереально "сделать модель", а потом "рендерить ее".
В данном случае я взял сначала ручку, освещенную ранее довольно удачно. Потом вставил в нее рамку. Внес коррективы. Потом вставил затвор. Коррективы. Потом все детали ПО ОДНОЙ. Где-то на вставке курка возникла потребность изменить вид. И так далее. С изменением характера металла и пластмассы с современного на "56г" потребовалось изменить подложку на старое дерево (все это ОЧЕНЬ ВАЖНО в таких случаях, ЭТО НЕ МЕЛОЧИ).
То есть, этот процесс при такой активной работе с рефлексами совсем не напоминает обычный рендер готовой модели.
3-Мэппинги некоторых деталей и штрихи обработки изменены. Они стали такими, как выгодно для рефлексов, а не натуральными.
------
Сама работа совсем отличается от привычного "рендера с сигареткой".
Вся деятельность идет в основном в постоянном Актив-шейде. С ним работается, как с плоской картиной, которую КРАСЯТ. Если возникает потребность притемнить угол, двигается свет. Это вызывает паразитный блик на затворе. Меняется блескучесть затвора. Пропадает характер металла. Подбирается иной рефрекшн. Пробуется. От этого меняется рефлекс на рукоятке. Меняется блескучесть рукоятки. Но и так далее, до достижения желаемого результата В ИТОГОВОМ КАДРЕ, а не в теории постановки света на модель.
Речь идет о ПОКРАСКЕ СВЕТОТЕНЬЮ. А не о "освещении пистолета".
Еще пример - на насечку затвора и поверхность под предохранитель дан совсем иной материал, чем на сам затвор, причем это материал с весьма бугристой фактурой. Иначе там либо бликовало, либо терялось.
На затворе и на рамке, на спусковом крючке и задержке (с ней пока проблемы, она слишком темная, обратите внимание) даны РАЗНЫЕ материалы вообще. А выглядит-как одинаковые.
------
Так что рендер рефлексных отражений-это отдельная песня и делать его надо по иному, вот на основе описанных процессов.
То есть, это не рендер, а ПОКРАСКА СВЕТОМ.
Именно ее надо отрабатывать на простых белых сценах, причем "до одури".
Нужна очень большая практика во всем этом, потому что делать всегда надо БЫСТРО, а то крыша поедет.
VladiT 12-09-2007 15:09

Между прочим, за образцами для "постановки глаза" нам далеко ходить не надо.
В форуме есть участник OKTAGON, который постоянно радует нас веливолепными фотографиями своего бесчисленного оружия.
И вообще, он владеет вопросом визуализации (в ее фотореинкарнацмм) в совершенстве.
Найдите его фото- forum/images?user=2
и сохраняйте себе. Мало где можно увидеть более правильный показ оружия.
Для полного понимания того, НА ЧТО СМОТРЕТЬ, хочу напомнить важный принцип-
Тот, кто умеет поставить СВЕТ, демонстрирует УМЕНИЕ.
А тот, кто владееет организацией ТЕНИ - есть НАСТОЯЩИЙ МАСТЕР.
Кстати, вы всегда можете определить две вещи-
1 Что автор ДУМАЕТ о себе.
2 Чем он ЯВЛЯЕТСЯ на самом деле.
Это определяется по размеру теней в картине.
Если в картине МНОГО теней, то автор очень высокого о себе мнения.
А если эти тени хреновые - то он ДУРАК.
УМНЫЙ АВТОР ИСПОЛЬЗУЕТ ТОЛЬКО ТЕ ТЕНИ, КОТОРЫМИ ОН ВЛАДЕЕТ.
VladiT 12-09-2007 15:37

Теперь немного о кадрировании ОДНОГО предмета.
Когда мы рассматривали кадрирование композиции, то и речь шла о композиции предметов. То есть, когда их ТРИ и более.
Одинокий предмет не является "композицией" и его кадрирование подчиняется несколько иным законам.
Безусловно, главное правило -о гармоничном сочетании геометрической ассиметрии с колористической симметрией незыблемо.
Но в самом кадрировании (а под кадрированием, как вы заметили, я всегда понимаю не "рамку кадра", а взаимосвязь обьектов с границами изображения) есть некоторые особенности.
В принципе, кадрирование одного предмета в чем-то проще. Здесь нет взаимосвязи между обьектами и в наличии только взаимосвязи обьекта и границ изображения. В техническом смысле это упрощает работу, но сильно усложняет получение хорошего результата. Ну, так же как малое количество патронов упрощает стрельбу, но усложняет ПОПАДАНИЕ.
Само расположение обьекта в сцене вполне подчиняется правилу геометрической ассиметрии. То есть, как всегда, надо следить, чтобы никакие грани предмета не являлись продолжениями никаких осевых линий кадра и не никогда не совпадали с диагоналями. А если это происходит, то только осознанно, как "ход".
Центрирование предмета осуществляется как всегда, с учетом светотеневых масс. Например, если с одной стороны предполагается массивная тень, то либо надо подвинуть предмет для компенсации этого, либо обеспечить сильный контраст для уравновешивания с другой стороны. И наоборот.
Кстати, почти у любого предмета есть "морда" и "задница". Это следствие ассоциативности нашего восприятия. При создании портрета всегда оставляют бОльшие поля там, куда смотрит человек. В оружии "мордой" надо всегда считать дульную часть. Там как правило, поля должны быть побольше.
Наиболее информативная часть предмета естественно, должна занимать центр изображения. Степень уменьшения информативности изображения от центра к краям надо всегда делать ПЛАВНОЙ. Рывки в этом процессе разрывают кадр на части (например, если в центре картины разместить яростную схватку двух борцов, а остальное место заполнить спокойно колышащимся ржаным полем,то будет комический эффект).
Размещение одного предмета сильно упрощается тем, что зритель и не ждет от него ничего сногсшибательного. В подсознании живет вполне логичное предположение, что "конфликт и тусу" могут произвести как мимимум ДВА обьекта. А один-это не опасно, нейтрально, видово.
И конечно, автор должен всегда понимать, что изображая ОДИН предмет он очень скован в эмоциональной выразительности. Недаром всех тянет побросать рядом патрончиков или чего еще.
Проблема только в том, что в жестких условиях визуального кадрирования нельзя ничего бросать просто так, тут тоже есть свои алгоритмы.
В общем случае, надо отдавать себе отчет в простой вещи-ВЗАИМОДЕЙСТВУЮТ ПРЕДМЕТЫ, ИЛИ ВЗАИМОПОДЧИНЯЮТСЯ. Но это другая тема.
Таким образом, расположение предмета само по себе редко может служить средством эмоционального воздействия.
А вот управление отстоянием от краев листа тут как раз выходит на первое место.
Это становится практически единственным "сильным ходом", который доступен нам при изображении одного предмета.
Обьективно есть ТРИ типа отстояний от границ.
Нейтральное.
Агрессивное.
Глупое.
Нейтральное отстояние понять очень просто.
Я приведу пример, слегка брутальный, но выразительный.
Все знают, что такое тесный сортир. Многие знают, что бывает громадный сортир. И всем понятно, что такое УДОБНЫЙ СОРТИР. Вот это и есть НЕЙТРАЛЬНОЕ отстояние предмета от границ кадра. Если держать в уме этот неслабый пример, то у вас все получится правильно.
Агрессивное отстояние. Это заведомое авторское нарушение нейтральнго отстояния. То есть, для его организации надо сначала обеспечить нейтральное отстояние, а затем НАРУШИТЬ его. Наружение в сторону затеснения или даже выхода частей предмета за кадр, дает агрессивность и конфликтность. Увеличение "полей" - до определенного предела дает "спокойствие" и умиротворяющий эффект.
Глупое отстояние. Всегда получается тогда, когда не найдя НЕЙТРАЛЬНОГО отстояния, пытаются просто чего-то "разместить" просто так, от балды. Гарантия неуспеха.
VladiT 12-09-2007 15:56

SKYLIGHT хорош. Но не пригоден для тонкой авторской работы.
Вся его проблема - в полной неуправляемости. Он дает некое усредненное светотеневое впечатление, которое априорно страдает "космизмом-марсианством". В сочетании с идеализацией на уровне детсада.
Однако это хорошо компенсируется очень неплохим гарантированным результатом на уровне учебной или коммерческой работы.

В итоге, его надо применять только с бодуна, когда голова не работает, а что-то делать надо.

VladiT 12-09-2007 21:10

Пример АГРЕССИВНОГО кадрирования-
click for enlarge 640 X 480 200.9 Kb picture
VladiT 13-09-2007 11:25

Помимо направленных источников света с линейным распространением лучей, часто имеет смысл использовать ПРОЖЕКТОР (TARGET SPOT). Его лучи имеют конический тип распространения. При создании "комнатного" света, имитации "лампы" такой тип лучей предпочтительнее, это более характерно для небольших расстояний.
Создается прожектор там же, с разделе СВЕТ-
click for enlarge 800 X 600 190.9 Kb picture
Разница только в том, что для создания нужен не один щелчок, а шелчок на источнике с последующим растягиванием в сторону цели.
Создадим два прожектора. Делать это лучше в проекции ФРОНТ.
click for enlarge 800 X 600 227.2 Kb picture
Для начала займемся одним прожектором, а второй пока выключим. Нажмем ПРАВОЙ кнопкой на одном из прожекторов и снимем галочку здесь-
click for enlarge 800 X 600 198.5 Kb picture
В Актив-шейде мы видим, что прожектор дает яркое круглое пятно с резкими краями. А на условном обозначении прожектора можно наблюдать два круга -темно синий и голубой. Прожектор позволяет настраивать пятно размытия. Голубым обозначено яркое пятно центра, а синим-пятно размытия. Сейчас они почти совпадают, поэтому граница резкая.
Регулируется это здесь-
click for enlarge 800 X 600 198.3 Kb picture
HOTSPOT-это яркое пятно центра, FALLOF - пятно размытия. Тут же можно отрегулировать тип прожектора - круглое пятно или прямоугольное.
click for enlarge 800 X 600 196.8 Kb picture
Имеет смысл поиграть пятном прожектора на обоих источниках и подвигать их, для создания картинки, похожей на цирковую арену где часто пересекаются лучи двух или более прожекторов.
Прожектор можно использовать как в сочетании с амбиентным источником, так и в сумме с другими прожекторами.
Мощность при создании дальних видов лучше держать как и раньше, так, чтобы в сумме была 1. Но это характерно в основном для презентаций архитектуры или дальних видов. Суммарная единица полностью имитирует солнечное освещение на местности. И создает эффект "отдаленности".
А для ближних, "ювелирных" видов мощность может быть любой и в любых комбинациях. Важно только не допускать засветки, то есть равномерных белых мест.
Для понимания разницы в постановке света вблизи и издали надо просто помнить, что дальний свет проходит сквозь толщу воздуха, а ближний-нет. Прохождение через воздух во-первых, подьедает мощность, а во вторых, снижает аттенюацию. Тени, порожденные дальними источниками практически равномерно тонированы. На дальних расстояниях можно вообще тонировать тени абсолютно равномерным пятном, это только улучшит колористичекую перспективу.
А на ближних - наоборот. Вблизи тень очень "детальна". В ней очень заметна аттенюация плотности, заметен теневой блик у корня тени.
Но это только в случае выраженного направленного света. То есть, когда вы делаете сцену, ярко освещенную лампами, явно поставленными как в фотостудии или на театральной сцене. Роль амбиентного света тут ничтожна и его можно не делать.
Но когда вы посмотрите вокруг себя в вашей комнате, то увидите, что с одной стороны, все в общем, видно. А с другой стороны-никаких особых источников света нет. И как правило, нет и теней.
Это просто означает, что чаще всего в жизни мы находимся не в свете прожекторов или "амбиентов", а в ДИФФУЗНОМ СВЕТОВОМ ПОЛЕ.
В жизни на нас светит и солнце, и лампа на столе, и лампа под потолком. Весь этот свет отражается от стен, потолка, стола. Вместе с прямым солнечным светом мы видим лавину солнечного света, растворенного в воздухе, она тоже светит через окно.
Количество источников света в реальной жизни очень велико. И все вместе они смешиваются и дают это самое "диффузное световое поле".
Вот SKYLIGHT как раз очень успешно имитирует его.
VladiT 13-09-2007 12:46

При упражнениях менее всего следите за "художественными образами".
Просто двигайте свет так, чтобы НИ ОДНА ПОВЕРХНОСТЬ не была:
1- Засвеченной
2- Полностью черной
3- Равномерно залитой одним оттенком. Все они должны быть ГРАДИЕНТНЫМИ, с полутоновыми переходами.
Эта задача просто на наблюдательность и усердие. Через некоторое время вам захочется покусать ковер. Но надо проявить терпение, и просто добиться соблюдения ВСЕХ ТРЕХ ПАРАМЕТРОВ. Хотя бы в максимально возможной степени.
------
Вот кстати, типичная ошибка кадрирования-
400 x 300
Это называется "...а за углом притаились два киллера..."
VladiT 13-09-2007 14:53

Все то. Относительно света вы справились отлично. Но решить проблему дальше не удастся по иной причине.
Композиwия ваша страдает грубыми ошибками кадрирования, и по сути из них одних и состоит. Но это не ваша вина, просто мы еще на затрагивали вопроса взаимодействия обьектов в сцене.
Со светотенью в рамках ЭТОЙ композиции вы справились отменно. Да еще материалы пока не самые нарядный, как я и просил.
Вы дали великолепный пример того, что не родив КАДРИРОВАНИЕ, нельзя и поставить СВЕТ
Ваша картинка в композиционном смысле представляет из себя следующее-
400 x 300
В чем проблема?
В нерешенности вопросов взаимодействия предметов между собой.
Предметы в сцене могут вести себя тремя основными способами-
1-ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ (Пример-два-три пистолета в кадре)
2-БЫТЬ СОПОДЧИНЕННЫМИ.
3-В КОМБИНАЦИИ ТОГО И ДРУГОГО.
В вашем случае, как и полагается "начинающему" компоузеру, вы покусились сразу на все.
У вас ДВА крупных предмета и куча мелких, явно подчиненных.
При этом в качестве предметов "крупных" вы выбрали не самые удачные.
Во-первых, соотношение их масс неявно. Магазин ровно настолько меньше пистолета, чтобы вызвать ворох мыслей о "равноправии" его по эмоциональной массе. Это то же самое, как пытаться сопоставить вагон и тележку. Фактически, они "равноправные транспортные средства". Но в эмоциональном смысле КОНКУРИРОВАТЬ они не могут. В отличие от например, вагона и тепловоза. Или тепловоза и самолета.
Плюс, все знают, что магазин-КОМПОНЕНТ ПИСТОЛЕТА. И что выходит?
Вы заставили компонент конкурировать с его "папой".
Это всегда плохо кончается.
Для примера, если бы магазин просто чуть торчал из пистолета-было бы логичнее и понятнее.
Затем, вы попались на старую удочку, вам пока неизвестную.
Почти невозможно логично сопоставить в кадре ДВА предмета.
Надо чтобы было ТРИ как минимум.
Это потому что предметы должны обрабатывать ВЕРТИКАЛИ и ГОРИЗОНТАЛИ. А два предмета крайне сложно заствить это делать. Обычно один предмет держит вертикаль, а два других занимаются горизонталью. Это традиционная треугольная композиция, которая 90% лежит в основе любых иных.
В Вашем случае нужен еще один как минимум "крупный" элемент. Тогда появится, что "растусовывать" по полю картины. А ДВА - их можно до одури двигать туда-сюда, и так и не найти решения.
Либо надо отказаться от конкуренции крупных масс в кадре, и показать просто ОДИН предмет, возможно с соподчиненными мелкими (патронами).
С соподчиненными предметами все не так просто как кажется.
Вы поступили здраво и разумно, просто попытавшись набросать патроны на свободные места, ибо испытали потребность чем-то их заполнить.
Но попали снова в "высший пилотаж", поневоле.
Потому что "набросать" предметы на самом деле очень сложно. Мало кто из маститых художником владеет техникой создания "хаоса". Это намного сложнее, чем создать "логическое" расположение.
Поэтому в организации такого "беспорядка" тоже должна быть логика. Например, патроны могли бы частично выпадать из картонной коробки - тогда вам было бы проще их разместить, уверяю.
А у вас получилось, что вы просто "засеяли" патронами все свободное место.
------
Для того, чтобы успешно решать вопросы кадрированияи взаимосвязи, надо всегда отдавать себе отчет в СЦЕНАРНОЙ ЧАСТИ работы.
Мы как правило всегда страдает одним и тем же.
Мы прекрасно "озабачиваемся" вопростом КАК ЭТО СДЕЛАТЬ.
И почти никогда не думаем А ЗАЧЕМ ЭТО ДЕЛАТЬ.
И из за этого уподобляемся людям, которые думают только о том, КАК говорить или ЧТО говорить.Но не думающими, ЗАЧЕМ говорить.
Для таких в великом русском языке есть хорошее и внятное определение, начинающееся на букву п...
------
В моделировании для избавления от этого надо всегда ясно понимать, что мы делаем -
1-МОДЕЛЬ ОБЬЕКТА
2-МОДЕЛЬ МАКЕТА ОБЬЕКТА.
Не выбрав между этими двумя типами моделирования нельзя рассчитывать на внятный результат.
------
Лично я во всех случаях предпочитаю делать МОДЕЛЬ МАКЕТА ОБЬЕКТА.
Плюсами такого подхода является то, что я не должен делать никакой идиотской "виртуальной реальности" и в принципе никого не убеждаю, что "...это вот он, живой-преживой".
Более того, наблюдаемые мною попытки создания "виртуальной реальности" не вызывают ничего кроме смеха.
Но минусом этого типа моделирования является ОБЬЕКТИВНАЯ НЕОБХОДИМОСТЬ ПРЕДВАРИТЕЛЬНОГО ЗАКАЗА. Не в денежном, а в "сценарном" смысле. Например, в архитектуре, решается вопрос о соотношении масс строящегося здания с окружающей застройкой. И как ВСПОМОГАТЕЛЬНОЕ средство для этого делается модель.
Сам задача сразу диктует мне стилистику, мне сразу есть "вводные", позволяющие сорганизовать все по УЖЕ ЗАДАННОМУ сценарию.
Но я и не обманываю никого. Я никогда не делаю здание так, чтобы всех надурить, мол, оно уже построено. Я наоборот, имитирую МАКЕТ здания, встроенный в застройку.
И всегда получается хорошо, потому что БЕЗ ОБМАНА и ЯСНО, ЗАЧЕМ СДЕЛАНО.
Например, здесь, среди моделей оружия явно выигрывают "кинематические" или полупрозрачные модели. Потому что "сценарная часть" такого показа априорно ясна. Например, в таких моделях совершенно не важны композиционные вопросы. Они там решены еще до начала работ-показывать надо так, ЧТОБЫ БЫЛО ЯСНО, КАК ВСЕ УСТРОЕНО.
Точно так же, "сценарная часть" тех композиций, которые я показываю как примеры тоже ясна. Но она ясна ТОЛЬКО В РАМКАХ НАШИХ ЗАНЯТИЙ.
Я могу "не париться" об этом, потому что просто располагаю предметы для показа вариантов материалов и светотени. Но это интересно нам и здесь.
Никому больше это не будет интересно, потому что эти картинки ни на какие вопросы более не отвечают. В глазах обычного зрителя они в лучшем случае "прикольные".
В коридорах любого учебного заведения, готовящего художников, на стенах висит масса подобных работ, целью которых является ИЗУЧЕНИЕ предмета. А в инженерных учебных заведениях можно найти в библиотеке не меньше суперизящных рассчетов, которые тоже посвящены только самим себе. То есть, иллюстрируют какую-либо методику.
Надо четко понимать, что для полноценной образной работы одного этого недостаточно.
------
Так и в нашем случае. Выложить на стол пистолет с его боекомплектом -это очень мало для произведения ВПЕЧАТЛЕНИЯ.
В лучшем случае это вызовет смешанный с медициЫной ужас от нашего усердия.
Люди имеют право на информацию ДЛЯ ЧЕГО ВСЯ БОТВА ЗАТЕЯНА.
Иногда это решается СТИЛИЗАЦИЕЙ. То есть, показывается пистолет "тертый" или наоборот, "нулевый". Хотя это очень слабая позиция, в основе которой известное "...портной из Нижнего".
Автор таких композиций находится в убеждении, что люди никогда не видели ни "нулёвых" пистолетов, ни "тертых". Но это лучше, чем ничего.
------
Попытки решить "сценарную часть" видны в детском стремлении украсить сцены с оружием "антуражем". Но "детскими" я их называю только по одной причине. Занятому самой моделью автору "антураж" представляется чем-то ВСПОМОГАТЕЛЬНЫМ. Тем, о чем можно призадуматься уже после создания модели, в последние 5 мин.
А теперь представьте себе кинорежиссера, который снимает кино, и думает только о работе с актером. Они у него играют Ивана Грозного в кабинете редакции, а Сталина в туалете.
А декораций никаких нет, и обещано только, что "в последний момент" они появятся.
Так и тут. Громадное количество технических приемов визуализации само по себе способно похоронить под собой автора, не понимающего, "какими калибрами" и какую цель "поражать".
------
Пока что сейчас, в упражнениях, можно особо и не думать об этом. В рабочем порядке надо принять, что задачей этих работ является ПОИСК АЛГОРИТМА СОЗДАНИЯ ВНЯТНОГО МАТЕРИАЛА и связанные с этим вопросы управления светом.
Но в "боевой" работе сценарная часть должна предшествовать моделированию.
Сам по себе наш интерес к модели никого не убедит. Внимание зрителя можно привлечь только тогда, когда он почувствует, что С ПОМОЩЬЮ МОДЕЛИ ему что-то хотят сказать, причем, важное. Из серии "разумное и вечное".
Как варианты - натюрморт на тему исторического периода, с соответствующим антуражем. Или то, что я вот сейчас использую в примерах -"идеализацию" обьекта. Как говорится, ПМ никогда не был таким красивым...
Или наоборот, утрирование отрицательных черт (драматургия в стиле "..хорошо что меня там нет").
Хорошим сценарным ходом было бы сравнение нескольких пистолетов разных эпох, с педалированием преемственности прогресса конструкции.
Например, натюрморт из раннего браунинга, Вальтера и ПМ, то есть пистолетов со свободным затвором. Такая задача сразу дает творческий сценарий, который сильно облегчает исполнение визуализации.
Самое страшное- зависнуть в воздухе со всем своим инструментарием.
Я всегда говорил, что новичок и мастер как ни странно, находятся в абсолютно одинаковой ситуации.
Новичок не знает, что делать, потому что ничего не умеет.
А мастер точно так же не знает, что делать. Потому что и так умеет все.
Еще вариант- показать в композиции разные варианты отделки пистолетов. Это тоже неслабый сценарий, упрощающий дело.
Чтобы понять, что чувствует зритель при осмотре "бессценарных" композиций, представьте себя на концерте артиста, который занят только тем, что целый час демонстрирует вам свои актерские потенции и хорошо поставленный голос. Но при этом не озаботился никаким смыслом декламируемого. Да еще выбирает для обращения к вам только то, от чего у него "голос звучит луДше". Это же ужас.
------
Так что вопрос ЗАЧЕМ - принципиальный. Думать об этом надо много и проявлять максимум фантазии в организации подоплеки моделирования. Зато если это решено - все становится проще технически. Ведь основное, что "парит мозх" - это ВЫБОР того или иного приема визуализации в конкретной ситуации. А выбирать его, вися в воздухе безыдейности невозможно. Потому что равно подойдет любой прием. Или не подойдет.
Если решено делать "антиквариат" - это одни приемы.
Если нужен модерн-другие.
Способы визуализации производны от причин, эту визуализацию вызывающих. И это очень важно.
VladiT 13-09-2007 16:38

В данном случае, просто откажитесь от РОВНОГО ФОНА. Именно он не дает "выхватывать" нужные эмоциональные пики. Сделайте явное притемнение фона к краю картинки (как я все время показываю) и вам станет сразу легче.
Потому что в светотени важна ПЛОТНОСТНАЯ ШКАЛА. Так же как в вычислениях, важно в какой системе они ведутся.
В картинке всегда есть самое темное место и самое светлое. Секрет художественного подхода в том, что светотенвая шкала имеет отношение не только к самому предмету, а КО ВСЕЙ ПЛОСКОСТИ ЛИСТА.
Вы сейчас заняты организацией светотени на самом пистолете.
А надо ее организовывать ВО ВСЕМ КАДРЕ.
И тогда сразу попрет.
Вам сейчас нереально это решить. Потому что у вас картинка ДВУСЛОЙНАЯ.
Внизу лежит невнятный фон, которым вы НЕ УПРАВЛЯЕТЕ, практически. Вы его положили, и забыли. А "поверх" фона вы пытаетесь сорганизовать сцену.
Не получится.
Фон-полноправный участник сцены.
А плотностная шкала светотени -ОБЩАЯ для фона и предметов.
У вас сейчас не так.
Посмотрите с этой точки зрения на мои примеры-я специально показываю, как это работает. Просто это не лежит на поверхности. Должен быть ОДИН ПРЕДМЕТ - ФОНОПИСТОЛЕТ.
VladiT 13-09-2007 16:43

quote:
Еще одна попытка исправить композицию

И гораздо лучше, чем было.
Потому что на сей раз вам удалось внятно СОРГАНИЗОВАТЬ ЦЕНТР.
В этой картине выполнено важное правило - "основное событие должно находиться в центре изображения".
400 x 300
А это в данном случае повлекло еще один хороший момент - событийность, "густота тусы" теперь плавно убывает к краям картинки.
В предыдущем варианте "туса" была просто "посеяна" по рабочему полю изображения.
Теперь, если вы уведете в тень периферию листа, вам удастся сразу растусовать пистолет и магазин. В этом случае, попадая отчасти в тень, магазин перестанет наконец конкурировать с пистолетом и превратиться в "антураж", где ему, собсстно, и место.
И будет классический случай "предмета в окружении".
Что хорошо.
VladiT 13-09-2007 22:08

Прекрасно. Заметили, что когда начинаешь оперировать и предметами и фоном вместе, гораздо проще управлять композицией?
Теперь надо сделать следующее-
1-Зафиксировать перспективу (Vies-Save aktive persp. view)
1-Надо избавиться от явной "квадратности" градиента на фоне. Нарисуйте в Фотошопе текстуру на опасити, такую же, но с круглым или овальным пятном в центре. А то фон сам по себе предсталяет сейчас неслабый предмет, отбивающий охоту глядеть на остальные. И проследите, чтобы переход градиента опасити был не таким ступенчатым. Фон должен уходить ПЛАВНО. И не симметрично. Нельзя делать КОНВЕРТ из фона. Пусть уходит под 45 град. например. Опять же, обратите внимание на примеры-вот сделайте примерно как там уходит, НЕНАЗОЙЛИВО.
При этом надо проконтролировать, чтобы свет уводил в тень магазин.
И пистолет тоже, частично. Какая-то часть его вполне может прятаться в тени.
Грех ссылаться на себя самого, но я специально делал примеры, чтобы было понятно.
ПРЕДМЕТЫ ДОЛЖНЫ "ВЫСОВЫВАТЬСЯ ИЗ ТЕНИ". Посмотрите с этой точки зрения на мои картинки и попробуйте так же, обеспечить некоторое "высовывание".
У вас сейчас получилась не тень, а "окантовка изображения". А надо, чтобы тень более органично вошла в кадр.
В нашем случае тень - способ сосредоточить внимание на неких главных рефлексах в центре изображения, а не "оконтурить" его.
------
Ну, и теперь пора переходить к рефлексам.
Возьмите вот эту текстуру на РЕФЛЕКШН-
200 x 200
Только обязательно поставьте вот тут БЛЮР не в 1, а в 20-
click for enlarge 800 X 600 148.7 Kb picture
А нашу знаменитую "шлифовальную" текстуру поставьте на на БАМП, а вот сюда-
click for enlarge 800 X 600 155.3 Kb picture
Для имитации потертости возьмите вот это-
320 x 240
Поставьте на ДИФФУЗ при небольшом значении.
------
Сейчас самое время перейти к рефлексам, потому что ваша сцена вполне готова предварительно, а рефлексы способны потянуть за собой громадные изменения.
Когда вы поставите отражения металла, сначала будет очень трудно увязать их со светом. Скорее всего все так засияет, что мама не горюй.
И вот тут надо включать Актив-шейд и долго увязывать все сразу. И положение источников света, и значение рефлекшн, и фактуру шара. Последнее кстати придется крутить все время. Значение 100х10 - это хорошо для шлифованного, но матового металла. Для полированного значение ближе к пластику -100х50. И главное, блики будут очень чувствительны к этим "50". Буквально придется варьировать по единице-45-48-49 или 35-36. Вот в таких пределах. В каждая единица этого параметра жутко влияет на блескучесть.
Главное-вести ВМЕСТЕ силу света, его позиции и матовость металла.
Это ОЧЕНЬ сложно.
Но не забывайте, что мы и занимаемся сейчас практически самым сложным в визуализации - рендером рефлексных отражений.
Если бы вы сейчас делали например, архитектуру (бетон, дерево, простой металл) или любой дизайн, кроме рефлексного металла или стекла - сцена давно бы была ГОТОВА.
VladiT 14-09-2007 12:55

Нас надо награждать за усердие.
Вот такими пистолетами-
click for enlarge 640 X 480 174.7 Kb picture
vsk2002 14-09-2007 10:27

Посмотрел тему.... Да... Супер просто. Все виды зависти заиграли. Где вы только время находите. К сожалению на данный момент ну никак не найти даже свободной минутки чтоб влиться в эту тему, поучаствовать, потренироваться. 3D железа-оружия много своего уже накопилось. Понимаю теперь что работы по его качественной визуализации предстоит немеряно. И то что я в свое время показывал, уже ничего не стоит (правда тут на СD развале с удивлением обнаружил последний DVD диск с 3D программным обеспечением, вся обложка которого была заполнена изображениями моего арбалета .... причем, про Инвентор в том DVD ни слова не было...).
Еще прошу извинить, если слишком самостоятельно принял решение - на двух проффесиональных КАД форумах по Инвентору я дал ссылки на эту тему. Почему? Да потому что считаю, что это эксклюзив! И таких уроков не найдешь нигде (ну я по крайней мере не встречал). К тому же эту тему - Визуализация, я всегда старался поддерживать и продвигать всегда, хотя многие не понимают значения этого. В "Сапр и Графика" даже была написана мной статья " Визуализация проектов, психологические аспекты вопроса, сложившаяся ситуация. С чего начать?" - пришлось и такое сотворить (Можно здесь посмотреть: cad.ru ).
Сейчас написал бы немного по другому. Но суть остается.
Еще раз огромное спасибо VladiT за уникальные уроки!
VladiT 14-09-2007 11:29

Очень важно всегда точно определять, что чего темнее. Либо фон темнее обьекта, либо обьект темнее фона. И придерживаться выбранной стратегии определенно.
Здесь важно понимать, что взаимосвязь обьекта и фона носит двоякий характер.
С одной стороны, в сцене ДВА базовых компонента. ФОН и ОБЬЕКТ (ОБЬЕКТЫ). В геометрическом смысле (как логическая схема построения композиции)они СПОРЯТ. Причем, чем больше они спорят, тем лучше выявляется обьект. Это тоже краска. Если мы хотим эффекта, что обьект "бросается в глаза", "нарядный", "яркий", то это требует обеспечения сильной контуренции фона и обьекта.
Если мы хотим "фантазийного", "средовОго" подхода, то эту конкуренцию надо прибрать.
Это что касается "драматургии" показа.
А в смысле светотеневой техники, фон и обьект-большие друзья. В этом смысле они просто средства заполнения рабочего пространства картины.
При управлении обьектом и фоном надо просто держать в уме аналогию с автомобилем, например. В нем ДВИГАТЕЛЬ и ТОРМОЗА совершенно КОНКУРЕНТНЫЕ устройства. Однако, гармоничное движение автомобиля требует их СОВМЕСТНОГО и взаимосвязанного использования.
Компоузер, работающий над обьектом и оставляющий "фоновые" проблемы "на потом" подобен водителю, для которого двигатель есть "фича", а тормоза есть "баг". Такие долго на живут.
------
Автору всегда трудно помнить про фон и антураж. Потому что основные его усилия сосредоточены на модели и психологически он занят именно МОДЕЛЬЮ. И так и надо поступать во время моделирования и при предварительных рендерах.
Но в момент начала визуализации надо перестать мыслить МОДЕЛЬЮ и начать мыслить в ПРОЦЕНТАХ ЗАПОЛНЕНИЯ КАДРА. И тогда легче.
В самом деле, сама модель занимает от 30% до 60% площади кадра.
Как же можно не управлять 70% площади нашего результата?
Попробуйте НЕ УПРАВЛЯТЬ 70% вашей модели!
------
С МОМЕНТА НАЧАЛА ВИЗУАЛИЗАЦИИ МОДЕЛЬЮ ЯВЛЯЕТСЯ ВЕСЬ КАДР.
VladiT 14-09-2007 11:41

На любой источник света в Максе можно поставить светофильтр из растровой текстуры. Тогда свет, проходя через него, будет бросать красивые пятна на модель.
Например, если надо, чтобы листва бросала тени на крышу дома-
click for enlarge 640 X 480  51.1 Kb picture
Делается это в модификации (или при создании) света-
click for enlarge 800 X 600 133.1 Kb picture
Здесь надо выбрать PROJECTOR MAP и точно так же, как при создании материала, добраться до нужной текстуры. Она станет сфетофильтром для этого источника света.
click for enlarge 800 X 600 131.9 Kb picture
При этом надо сразу поднять мощность зафильтрованного источника, потому что светофильтр сильно ослабляет ее.
click for enlarge 640 X 480  59.1 Kb picture
------
Еще одно свойство источников-возможность исключать из освещения конкретного источника света любые обьекты.
Делается это здесь-
click for enlarge 800 X 600 144.7 Kb picture
Здесь надо выбрать-
click for enlarge 800 X 600 143.3 Kb picture
Откроется слева список обьектов в сцене. Перемещая их в правую графу вы выключаете их освещение ЭТИМ источником света-
click for enlarge 800 X 600 109.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  39.1 Kb picture
Этот способ представляется очень перспективным для наложения на предметы "пригрязняющих" текстур. Достаточно создать "паразитный" источник света, из обозрения которого выключены все "неметаллические" обьекты, и дать на него текстуру "потертости и царапин".
Основное же использование эксклюдирования предмета из освещения - при сложной светотехнике сцены.
Предположим, удалось очень удачно расставить свет, но на одном каком-то предмете из-за этого имеется неудачный блик или засветка. Тогда надо найти тот источник света, который вызывает это, и выключить в этом источнике освещение неумеренно бликующего обьекта.
Когда источников много, то без этого просто невозможно с ними разобраться.
Кстати, у каждого обьекта в сцене, на ПРАВОЙ кнопке есть PROPERTIES. А там есть возможность отключить этому обьекту возможность отбрасывать тень (снять галочку CAST SHADOWS). А также можно там же отключть обьекту воспринимать тени от других (снять "RECEIVE SHADOWS"). И вообще, там рядом много галочек - для любопытных...
------
Помимо этого Макс позволяет дать отдельную текстуру не только на сам свет, но и отдельно на его тень, но это редко используется. Включается это так же, но на кнопке "SHADOW PARAMETERS".
VladiT 14-09-2007 15:25

Кстати, макс постоянно глючит с мэппингом. Например, бывает, что ГИЗМО совсем крохотное и не ВОКРУГ обьекта, а крохотным пятнышком пребывает в его центре и не управляется. Лечение-прогнать деталь через экспорт 3DS, стереть ее и вставить 3DS вместо нее. Очень помогает. Но с моделями из Инвентора мне приходится делать это по нескольку раз на дню. Странно.
------
Учтите, что блики появляются только при свете типа "контражур". Это свет, направленный по большей части НА ВАС, а не от вас. Это от того, что угол падения равен углу отражения. И если вы хотите, чтобы ОТРАЖЕННЫЙ свет бил на вас-он должен быть направлен уж никак не ОТ ВАС.
Контражур - это классический театральный или концертный свет.
Делается так-СЗАДИ артиста, ему В СПИНУ светит много мелких разноцветных прожекторов. А спереди артист выхватывается световой "пушкой". От этого по контуру его фигуры получается подсвеченная каемка, делающая его силуэт слегка неестественным и плоским. Особенно, если артист волосатый - получается красиво.
Так и у нас. Для рефлексов надо чтобы свет стоял не логично, а так, как надо для рефлекса.
------
Еще-убрали ли вы АМБИЕНТНЫЙ свет? Если нет- смело убирайте, как я понял, нам он здесь не нужен. И смело поднимайте мощность света более единицы, столько, сколько нужно.
------
На БАМП я сейчас использую электронную текстуру SMOKE, из встроенных в макс. Смысл в следующем.
Наши штрихи обработки - от них, на самом деле требуется просто рисунок белых полосок, а не вдавленность. При таких размерах рисок вдавленность из совершенно не читается. Значит, имеет смысл перенести из на текстуру SPECULAR COLOR (текстура БЛИКОВ). И пусть себе бликуют.
А БАМП зарезервировать для более крупных "мятостей".
Вот к примеру, этих-
400 x 300
То есть, этот бамп скорее имитирует крупные, "кованные" мятости, которые на металле всегда есть видимо из-за увода фрез или иного эксцентриситета при обработке. Своего рода "лепка", как пальцами пластилин. Отчасти из-за этого в последних рендерах удалось уйти от идеальной фрезерованности и почти получить "облитой" металл.
Причем сам этот бамп не обязательно должен быть СМОКЕ. Что угодно, но на "лепку". Я еще активно использую повороты мэппинга текстуры БАМПА (там, где в материалах свой мэп на каждый), еще использую там же разный БЛЮР и вообще, много там щелкаю от балды. Потому что получаются странные вещи - например, если не поворачивать мэп блюра на 90 град. - то в этом ракурсе затвор и рамка СЛИВАЮТСЯ. А если его повернуть - возникает граница между ними и вылезает правильно затворная задержка. Это уже вне логики, просто по вкусу.
То есть все время сидим в Актив-шейде и уже во многом от балды пробуем.
Насчет "крупных мятостей" -вот проанализируйте это фото-
click for enlarge 800 X 600 81.6 Kb picture
Здесь видно, что грани между плоскостями НЕРОВНЫЕ в продольном направлении. Не знаю, фрезу что-ли у них уводит или что.
У меня есть подозрение, что надо искать решение этого скорее при моделировании, чем при визуализации. Может быть, в Инвенторе есть какой-то модификатор "оплавленности" или "допусков" обработки?
Надо избавиться от идеально прямых линий пересечения плоскостей.
А с фасками-надо найти модификатор их нелинейности в поперечном направлении. То есть, радиус фаски надо заставить "гулять" немного.
Вот тогда будет совсем натурально
VladiT 14-09-2007 21:53

Без света нет цвета. При таких сложных задачах малейшее изменение позиции света влечет сразу коррекции и цвета. Мы КРАСИМ СВЕТОМ, в нашем случае.
------
Кстати, надо немного рассказать о природе цвета.
Цвета делятся на АДДИТИВНЫЕ и СУБТРАКТИВНЫЕ.
Адддитивные мы видим на мониторе. А субтрактивные-на бумаге.
Разница очень существенна. За стеклом монитора - мощный источник света, и цвета работают "на просвет". Это еще называется "витражные цвета". Математических описаний цвета много, но традиционно в большинстве случаев мы работаем в цветовой модели RGB. Немного об истории ее создания.
В самом начале за основу кодирования цвета был принят логичный принцип "миллиметровки" и присвоения пикселу определенного числа. То есть, изображение графится на определенное количество ячеек с координатами. А координате присваивается число цвета.
Самая первая цветовая модель - BITMAP. В ней цвет определяется бинарно. Например 1=черный, 2=белый. Таким образом, описание пиксела, расположенного в координатах 100х100 и имеющего черный цвет выглядит так -Х=100, У=100 1.
Но это бескомпромиссное черно-белое изображение.
Захотели большего, чтобы хоть оттенки серого были. И сделали модель GRAYSCALE. Это 256 значений, соответствующих плотности серого. От белого-до черного, 256 значений.
Но захотелось все же цвета. И создали модель INDEXED COLOR. Ее кстати, в чистом виде можно наблюдать в Автокаде и многих векторных программах. То есть, создана таблица основных цветов, каждому присвоено числовое значение.
Но художники сразу заорали, что между 123 и 124 цветом они желают иметь еще оттенок. И что им мало.
И тогда создали наиболее "жирную" цветовую модель - RGB.
Она устроена по следующему принципу.
Представьте себя в цирке, где работают три прожектора - RED, GREEN, BLUE. И возле каждого прожектора - стопка из 256 светофильтров, возрастающих по плотности. Для красного например, светофильтр ?1 - еле-еле розовый. А светофильтр ?256 - плотно-плотно красный. И по команде рабочие ставят на прожектора указанные светофильтры и сводят прожектора в одну точку. Цвета суммируются (ADDITIVE) и дают нужный оттенок. При этом есть еще ЧЕРНЫЙ цвет, который в "прожекторном" случае достигается вырубанием электричества.
И итоговая модель для RGB для нашего пиксела выглядит так-
Х=100, У=100, R=123, G=6, B=256.
Вот в этой модели мы в основном работаем в Фотошопе. Есть еще более мощные модели, но это для полиграфии.
Главная особенность такого цвета-то, что прожектора СУММИРУЮТСЯ. Поэтому цветовая модель RGB - АДДИТИВНАЯ цветовая модель.
А вот на бумаге все совсем иначе.
Вы будете смеяться, но приятный, например, синий цвет на листе - ВОВСЕ НЕ СИНИЙ. А какой - НИКТО НЕ ЗНАЕТ. Потому что это просто КРАСИТЕЛЬ, ПОГЛОЩАЮЩИЙ ВСЕ, КРОМЕ СИНЕГО. И цвет формируется иначе, чем на мониторе. Внешний свет (солнце, или лампа) попадают на бумагу, частично поглощаются, а частично - отражаются от бумаги и попадают нам в глаз. Из этого следует, что такие цвета как минимум МЕНЕЕ ЯРКИЕ, чем на мониторе или вообще, на стекле на просвет. И из физики впитывания красителей следует еще, что они дают нужный оттенок, ВЫЧИТАЯСЬ друг из друга. То есть, краска на бумаге- это СУБТРАКТИВНАЯ цветовая модель.
Из-за этой специфики, и из-за того, что черный цвет на бумаге надо именно создавать, а не пропускать, как в RGB, субтрактивная модель устроена в корне иначе. Наиболее распространенная - это модель CMYK ("Смик").
То есть- CIAN (цвет морской волны), MAGENTA(фиолетовый). YELLOW (желтый) KADMIUM (Кадмий, по-моему, красно-коричневый, не помню). Да еще совершенно отдельный ЧЕРНЫЙ. Для него часто даже отдельный картридж делают.
Вот какая модель, очень сложная.
Мы все делаем в АДДИТИВНОЙ модели RGB. А печатать будем в СУБТРАКТИВНОЙ модели CMYK. Особо учитывать это не надо, для приведения и коррекции в Фотошопе есть все средства. Но и удивляться, что на бумаге все как-то не так, не стоит. С практикой приходит умение сразу попадать в CMYK, это несложно. Сейчас это вообще учитывать не надо, если что- я расскажу подробнее потом.
VladiT 15-09-2007 20:38

quote:
как добиться, что бы видеть сразу все 24 материала (шарика), а не 6? Как добавить сверх этих 24 дополнительные материалы? Как удалить ненужные (очистить цвета)? Как экспортировать этот набор материалов для другого проекта, что бы не мучаться с начала?

При нажатии на шар ПРАВОЙ кнопкой появляется меню, где можно выбрать это. Кстати, совершенно верно старое замечание от Микрософт "...на правую кнопку надо нажимать, когда неясно, что делать левой".
Чтобы очистить шар, надо использовать кнопку с крестом, находящуюся рядом с окном названия шара, согласиться с предупреждением.
Любой шар можно поместить в библиотеку, нажав на кнопку с изображением дискеты над окном названия материала. Правда, как я помню, он там находится только ДО закрытия макса. Назавтра его там почему-то нет.
Кстати, если вы внедряете обьект в сцену (ФАИЛ-МЕРДЖ), то вместе с ним приходит и материал. Но чтобы он показался на шаре в редакторе материалов, надо взять его ПИПЕТКОЙ с обьекта.
------
С мониторами-никакой проблемы нет. Ну, будет немного иная колористика, что такого? Если сцена "влипла" а кадр, то неважно, какая цветокоррекция. Картинку "Мишки в лесу" мы прекрасно опознавали и на конфете.
Как ни смешно, но для работы над сценой совершенно не важны параметры мониторов. Потому что как вы видите, все это - не "озарение" и не мистика, а просто работа по увязыванию массы весьма конкретных параметров.
Смотрите, например, для контроля за наличием засвеченных белых участков разве важно, какой монитор?
А для контроля за мертвыми черными пятнами?
А для контроля за обязательностью полутоновых переходов на каждой поверхности?
Для контроля конкурентности фона и обьекта?
Для контроля геометрии кадрирования?
Нет, не важно, потому что каждое из перечисленных действий вполне наглядно и конкретно при любом мониторе и любой цветокоррекции.
Но - тщательное и пунктуальное соблюдение всех этих параметров ГАРАНТИРОВАННО приводит к успеху (на уровне ремесла).
Вот не забыть о чем-то, не пренебречь КАЧЕСТВОМ такого КОНТРОЛЯ - действительно сложно.
Само по себе правильное освещение сцены и правильное кадрирование не является такой-уж "творческой" работой.
Творческий компонент вообще определяется не вопросами типа "КАК", а только вопросами типа "ЗАЧЕМ".
Потому что на все вопросы "КАК" давно есть ответы, люди рисуют тыщу лет, и освоили это не хуже решения квадратных уравнений.
Когда я поступал в архитектурный институт, я был удивлен словами преподавателя, что "...уж гипсовые фигуры-то я берусь научить рисовать и ЗАЙЦА". И тем не менее, очень скоро я убедился в точности этого высказывания.
Потому что "лепка формы светотенью" - она только и состоит из перечисленных компонентов, ничего более. И кроме трудолюбия и времени ничего не требует.
Даже очень важная тут практика нужна просто для выработки привычки рефлекторно контролировать эти три-четыре параметра. Реально-просто вылетает из головы что-то и забываешь.
Кстати, параметры работы над светотенью можно просто распечатать и повесить на стенку.
------
Отражательный фон - великое дело. Его специфика в том, что он всегда дает "нарядность" и "парадность". Наградные пистолеты надо показывать на нем. А боевые и покоцанные - не стоит (хотя всегда есть варианты и не лобовых решений).
На ДИФФУЗ суете текстуру мрамора, а на РЕФЛЕКШН - берите из электронных текстур Макса либо ФЛЭТ-МИРРОР (но почему-то он не всегда дает то, что нужно), либо сразу РЭЙТРЕЙС, если у вас мощный комп.
Еще секрет-текстуру на ДИФФУЗ никогда не давайте 100%, хотя бы 80%. Тогда вы сможете меняя цвет самого шара (он будет просвечивать тогда), быстро и эффективно менять колористику фона когда понадобиться.
------
зы-вот снова про внимательность. Тока сейчас заметил, что направление нитей на вашем фоне строго перпендикулярно продольной оси пистолета. Нехорошо-с...
VladiT 15-09-2007 22:26

Иногда возникает потребность уже в максе отсоединить от обьекта некоторые поверхности для их эксклюзивной обработки. Например, в нашем случае хочется иметь в качестве отдельных обьектов со своим мэппиногом как минимум передний торец затвора (риски обработки на нем неуместны) и "бороду" (на ней риски идут не вдоль, а поперек).
Для этого надо проверить, установлено ли в максе селектирование по автокадскому типу (секущая кромка-охватывающая рамка).
Идем в настройки-
click for enlarge 800 X 600 112.6 Kb picture
И проверяем это-
click for enlarge 800 X 600 138.1 Kb picture
Отсоединим сначала торец затвора. Для этого расположим затвор крупно и удобно в боковой проекции, селектируем его и надав на нем ПРАВОЙ кнопкой выберем-
click for enlarge 800 X 600 125.1 Kb picture
И сразу же, подряд, снова нажмем ПРАВОЙ кнопкой и выберем субобьект ФЕЙС-
click for enlarge 800 X 600 122.5 Kb picture
А затем аккуратно, С ЛЕВОЙ СТОРОНЫ обведем на виде сбоку торец. Справа - не получится, выделится ВСЕ. Только СЛЕВА.
Выделенные фейсы станут красными.
click for enlarge 800 X 600 107.7 Kb picture
Сразу же нажимаем на красном ПРАВОЙ кнопкой и выбираем ОТСОЕДИНЕНИЕ-
click for enlarge 800 X 600 130.5 Kb picture
Появится предложение ввести ИМЯ для нового обьекта.
И в итоге-отсоединенные красные фейсы становятся отдельным обьектом.
С ним далее работают так же как с другими обьектами в сцене.
------
Обнако с торцом случай простейший. Его спокойно берет охватывающая рамка.
А как быть с бородой?
Ее так не возьмешь, попадет и мушка, и прочее.
Для таких случаев надо взять выделение не прямоугольником, а ОКАНТОВКОЙ (FENCE). Заказывать редактирование на уровне субобьекта ФЕЙС заново не нужно, мы продолжаем тут находиться пока осознанно не выйем в ТОП ЛЕВЕЛ.
Нажмем здесь и выберем кнопку FENCE-
click for enlarge 800 X 600 108.8 Kb picture
Теперь аккуратно оконтурим только бороду, стараясь, чтобы ВНУТРЬ нашего контура попали целиком только нужные нам фейсы.
click for enlarge 800 X 600 108.6 Kb picture
При аккуратном исполнении борода выделится красным-
click for enlarge 800 X 600 106.1 Kb picture
Теперь надо деташировать (отсоединить) ее так же, как в предыдущем случае.
По окончании редактирования на уровне субобьектов надо не забыть выйти на уровень главного обьекта, нажав ПРАВУЮ кнопку и выбрав-
click for enlarge 800 X 600 124.5 Kb picture
Надо сказать, что когда фейсы выделены красным, то можно дать на них материал из редактора материалов. Так же, как на отдельный обьект.
Но мне кажется более удобным отсоединять их в полноценный обьект.
------
Когда работа наз затвором будет закончена, можно обьединить все его части в ГРУППУ. Надо селектировать все компоненты и войти в меню GROUP и создать группу.
VladiT 16-09-2007 12:36

При художественном подходе, к натуре надо относиться ПРАГМАТИЧЕСКИ. Для нас натура-это всего лишь одно из средств нашей выразительности.
Например, для художника, большой нос того, кого он рисует, это не "документ", а "выразительное средство". Именно варьируя немножк величину этого носа он выражает свое ОТНОШЕНИЕ к субъекту. Может еще увеличить (и тогда достигнет лучшей узнаваемости, но одновременно и карикатурности). А может приуменьшить, и человек обрадуется, что он такой красивый. Но упадет узнаваемость.
Отношение к "документальности" повествования для художника-это то же самое, что ИНТОНАЦИЯ при рассказе анекдота. Управляя ей рассказчик создает ИНТЕРЕС к себе и своему анекдоту.
Вот тут уже начинается ТВОРЧЕСКИЙ аспект визуализации. И он все время крутится вокруг одного аспекта. Все равно мы ВРЕМ. Потому что это не ПИСТОЛЕТ, а просто упорядоченный нами ПИКСЕЛЫ. И никто никогда в трезвом виде не представит себе, что это настоящий пистолет.
А раз мы все равно врем, то сразу и вопрос, А В ЧЕМ?
То, что это просто картинка мы исправить не можем. А раз не можем, то должны убедить зрителя, что это и хорошо.

Если кто-то предлагает ехать не на лошади, а на ишаке, то он обязан обьяснить, почему? И отсутствие лошади -плохое обьяснение.
Ибо в этом случае и без нас ясно, что больше ехать не на чем, и с проклятиями поедут на ишаке сами. А если мы хотим, чтобы нас уважали, мы должны именно обьяснить, что кое-в чем ишак лучше лошади. Тогда возникнет контакт.

Так же и тут - мы обязаны обьяснить, в чем наш объект лучше настоящего. Или чем он хуже - это тоже средство. То есть, дать внятное обьяснение тому, почему мы его именно вот так показываем.
---------
При визуализации наиболее простое решение-это ИДЕАЛИЗАЦИЯ. Ну, действительно, разве кто-то когда-то видел пистолет в таком шикарном освещении? Сравните с настоящими на фото. Да, там больше натурализма и "аттенюации деталей". И так будет всегда из за проблемы пикселизации (я еще расскажу про это). Грубо-все, что меньше пиксела мы показать не можем.
А фотография-может. Там всегда намного выше разрешение и само совершенство детали.
Так что тут нам ловить нечего.

Хорошо-там больше натурализма. А у нас тогда должно быть больше "нарядности". Ну, чтобы скомпенсировать.

У нас только одно основное средство эмоционального воздействия - ИГРА СВЕТОТЕНИ. То есть, взаимодействие и конфликт темного и светлого.
Деликатное взаимодействие света и тени дает нейтральный показ. Активное, агрессивное взаимодействие света и тени дает нарядность, интерес и конфликт. Но при неудаче может разрушить вообще все. Поэтому активизировать светотень всегда очень сложно. Сложно "поддать газку" так, чтобы не опрокинуться.

Вот на таком пути находится дальнейшее совершенство. Но трудности тут могут возрасти. Так что не расстраивайтесь при неудаче.

VladiT 16-09-2007 20:10

Пример применения изложенного-
click for enlarge 640 X 480 259.9 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 272.4 Kb picture
VladiT 17-09-2007 11:36

Теперь поподробнее о браунинге.
С ним действовать было проще, потому что пистолет более матовый. А стало быть, работа с рефлексами не носила такого эпического характера. Из-за этого свет можно было ставить более бескомпромиссно.
Почему так?
Потому что рефлексы сами по себе требуют установки света "под себя". И от этого на других предметах поправить тени или пятна дико сложно, малейшее изменение положения света убивает блики на глянцевом металле и все "падает".
Полным решением этого вопроса было бы создание в сцене эксклюзивных источников "только для глянца" и "для всего остального". Но тут велика опасность, что пистолет "повиснет в воздухе" и будет "парить" над поверхностью. Потому что именно положение тени от предмета на подложке дает достоверность положения. А стало быть, и паразитные источники обязаны будут находиться там же, где "бликовые". То есть, что в лоб, что по лбу.
------
Кстати, по науке, тени бывают СОБСТВЕННЫЕ и ПАДАЮЩИЕ. Этому учат в самом начале курса классического рисунка и визуализатору это тоже надо знать.
СОБСТВЕННАЯ тень - это НЕОСВЕЩЕННАЯ ПОВЕРХНОСТЬ ОБЬЕКТА.
ПАДАЮЩАЯ ТЕНЬ - ЭТО ПОВЕРХНОСТЬ ДРУГОГО ПРЕДМЕТА, ОСВЕЩЕНИЮ КОТОРОЙ ПРЕПЯТСТВУЕТ ПЕРВЫЙ ПРЕДМЕТ.
Важнейшее и непреложное правило светотени-
ПАДАЮЩАЯ ТЕНЬ ТЕМНЕЕ СОБСТВЕННОЙ.
Тени никогда не бывают однородны по своей плотности. Это происходит потому что на затененную поверхность попадают рефлексы (отраженный от других предметов свет). Общее правило для теней-самое темное место тени там, где она граничит со светлым участком. Зеркало этого правила касается ОСВЕЩЕННЫХ поверхностей. Они имеют наиболее светлую часть на границе с тенью.
У падающей тени в корне (там, где она граничит со своим родительским обьектом) всегда есть ТЕНЕВОЙ РЕФЛЕКС. Это небольшое осветление тени, от поверхности, на которую она падает. В этом месте наиболее близка соседняя (затененная) поверхность, и она сильно влияет на обратную подсветку.
Давняя претензия к продуктам Автодек-это то, что аттенюация тени у них "дубовая". Действительно, все описанное не всегда явно видно в максе. Хотя в последних версиях стало лучше с этим.
Кстати, краски у художников делятся на ПРОЗРАЧНЫЕ и КРОЮЩИЕ. Празрачные-это типа АКВАРЕЛЬ. Когда ей красят, то цвета не перекрывают предыдущую покраску и это надо учитывать. Получается "воздушная" легкая покраска.
А МАСЛЯНАЯ краска-типично КРОЮЩАЯ. Следущий слой краски перекрывает предыдущий. Работать такой краской неизмеримо проще, но результат очень "кондовый" и плотный.
Макс явно относится по характеру к КРОЮЩИМ покраскам. Все, что в нем делается, конкретно, явно, ярко. Из-за этого "работа на полутонах" в нем очень затруднительна. С точки зрения художника, характер покраски макса скорее позволяет изобразить яростную битву с бурей атакующих цветов, чем прозрачное летнее утро на озере.
Вот еще и поэтому зеркальный и бликующий металл представляет здесь проблему, и неслабую.
------
Итак, браунинг оказался проще ПМ.
Основная игра достигнута на применении ДВУХ металлов для отделки. Один, основной-просто "паркеризованный" или "пескоструйный" металл. На затворе и рамке.
Второй - "желтый" или "каленый" металл, характерный для мелких деталей старого оружия. Именно применение желтого металла на мелочах в наибольшей степени обогащает модель в этом случае.
Желтый металл целиком сделан из базового, только изменен цвет самого шара.
Параметры шара основного металла-
click for enlarge 800 X 600 141.4 Kb picture
MAPS-
click for enlarge 800 X 600 150.3 Kb picture
Текстура на ДИФФУЗ-
355 x 225
Текстура на GLOSSINESS - Градиент из состава электронных текстур макса. Принципиально важно, что градиент РАДИАЛЬНЫЙ, а не линейный-
click for enlarge 800 X 600 144.3 Kb picture
Текстура на БАМП- SMOKE из состава электронных текстур, здесь она дает штрихи обработки. Шероховатости "пескоструйки" соответствует такое значение его тайлинга-
click for enlarge 800 X 600 145.1 Kb picture
Этот тайлинг на желтом металле ОТЛИЧАЕТСЯ, потому что там требуется продольная шлифовка, там тайлинг не 1000х1000, а 1х1000.
На РЕФЛЕКШН дана эта текстура-
200 x 200
Она кстати, при некоторых видах дает неприятные артефакты в виде паразитного рисунка на обьекте, для парирования этого надо давать ей БЛЮР (размытие) не 1, а 10 или 20-
click for enlarge 800 X 600 145.3 Kb picture
------
Желтый металл, как я уже писал, получен из базового (перетаскиваем шар в следующий слот (копирование материала) и обязательно ПЕРЕИМЕНОВЫВАЕМ, а то будут неприятные неожиданности. Отличие-только в тайлинге текстуры БАМПа, для имитации продольшой шлифовки, и в цвете самого шара, для желтизны. Числовые параметры этого цвета-
click for enlarge 800 X 600 142.0 Kb picture
Стоит обратить внимание, что эти металлы имеют имитацию "потертостей" на гранях. Занимается этим текстура GLOSSINESS. Ее я бы советовал вообще использовать почаще, она еще дает иллюзию заваленных кромок на гранях. Однако, на некоторых предметах и в некоторых ракурсах она проявляется слишком явно. Тогда надо на этих предметах поиграть мэппингом, аккуратно добившись сдвигом или масштабированием GIZMO, чтобы тертые кромки не так бросались в глаза.
На пули и корпуса и пятки магазинов дан этот же материал.
На гильзы тоже дан этот же металл, но с измененным цветом шара-
click for enlarge 800 X 600 140.8 Kb picture
На капсюли аналогично, с коррекцией цвета шара.
Вообще, в большинстве случаев имеет смысл на все металлические предметы давать материал с ОДНОЙ и той же ФАКТУРОЙ. Во-первых, это обьединяет модель. А во вторых, иметь в сцене РАЗНЫЙ уровень бликовости - признак громадного самомнения. Справиться с этим намного сложнее, чем в случае равной блескучести компонентов.
По крайней мере, при первоначальном назначении материалов. Что не отменяет, однако, коррекции блескучести при окончательной установке света. Здесь например, при изменении положения света и в разных ракурсах, была постоянная потребность менять блескучесть гильзы одинокого патрона. Он находится вблизи центра картинки, а стало быть в месте максимального контраста. Из-за этого он шарашит по глазам нипадецки. Равно как и "пумпочка" на затворной задержке. И если патрон удалось "унять", то пумпочку уговорить не удалось, заломало (чисто технически, надо было еще раз скопировать желтый металл в отдельный слот, назначить его ТОЛЬКО НА ЗАДЕРЖКУ и отдельно пригасить блескучесть на нем).
В конце концов "причесывать" вообще все тоже не нужно, так можно и до синтипона дойти ненароком.
Вообще, некоторый уровень "брака" в светотени часто дает то, что называют "живость мазка". Все же картинка должна быть не только "правильной", но и "живой".
Какой "брачок" оправдан?
Да любой, который НЕ СЛУЧАЙНЫЙ. Нельзя НЕ ЗАМЕЧАТЬ своих дефектов.
Но вполне можно оставлять ЗАМЕЧЕННЫЕ, как "фичу".
------
Пол - простой обьект PLANE и на него вот эта текстура-
click for enlarge 756 X 512 146.5 Kb picture
И она же дана и на БАМП, при шероховатых подложках это очень важно.
Красная надпись - это тоже PLANE, с наложенной на него текстурой-
click for enlarge 756 X 512  56.8 Kb picture
Этот материал сделан полупрозрачным-
click for enlarge 800 X 600 143.9 Kb picture
Смысл применения этой бирки=
1-привнесение "американского" оттенка в сцену психологически.
2-обогащение палитры (серый с красным -почти гарантия успеха, традиционно).
3-уравновешивание левого нижнего угла композиции (а на других видах-обогащение центра композиции).
VladiT 17-09-2007 14:48


Мы знаем правило, что "степень информационной насыщенности должна плавно убывать от центра к краям".
Нельзя допускать, чтобы разглядывание фона мешало разглядыванию обьекта.
Здесь надо пояснить понятие "информативность". Это скорее, не геометрическое или колористическое понятие, а "сценарное" или "философское". Скажем, рисунок на рукоятке пистолета гораздо интереснее и сложнее геометрии затвора. Но мы на него не смотрим из-за психологических установок на главное и второстепенное (они мнемонические, то есть, приобретенные с жизненным опытом. Например, лицо возящегося над открытым капотом водителя менее сложно, чем устройство двигателя. Но мы первоначально все же смотрим на лицо).
В данном случае наши рефлексы сильно расходятся со зрительскими.

Нам априорно пистолет интереснее. Но например, женщине вполне может быть более интересен ковер, на котором лежит пистолет. Нельзя давать ей такой возможности. Кадрирование-это доволно грубая и жесткая вещь.

Его житейский аналог-взятие человека за уши, направление морды на нужное место с последующим длительным удержанием в искуственной неподвижности.
Эту природную "неинтеллигентность" неизбежного для нас приема надо компенсировать утрированной понятностью и наглядностью того, на что вынужден смотреть схваченный. Иначе он будет искать способы вырваться.

В техническом смысле надо держать имформативность фона примерно на уровне информативности крупных поверхностей обьекта.
Тогда наличие на обьекте еще и иных, мелких деталей как раз даст нужный "отрыв" вперед.

Мы должны твердо помнить правило-
ДОКУМЕНТАЛЬНОСТЬ НА ВХОДЕ ВОВСЕ НЕ ГАРАНТИРУЕТ ДОКУМЕНТЕЛЬНОСТЬ НА ВЫХОДЕ.
Достоверность, документальность, физика световых и перспективных процессов, соответствие чертежам, для нас такие же важные средства, как НЕдостоверность, НЕдокументальность, заведомое и осознанное пренебрежение физикой.
И все это - только для достижения ХУДОЖЕСТВЕННОЙ ВЫРАЗИТЕЛЬНОСТИ. Которая в сочетании с ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ ЧЕСТНОСТЬЮ дает главное-ДОСТОВЕРНОСТЬ ОБРАЗА предмета.

VladiT 17-09-2007 21:34

Коцаный-
click for enlarge 640 X 480 232.8 Kb picture
VladiT 18-09-2007 11:43

Очень часто что при моделлинге возникают вдруг сомнения в достоверности модели, даже если ее делаешь точно по чертежам.
Взглянув свежим глазом обнаруживаешь, что она либо "тоньше" чем оригинал, либо "длиннее" или "короче".
Это происходит из-за специфики зрительного восприятия человека.
Есть два правила, которым учат художников-
1-Нельзя обьективно ОЦЕНИТЬ геометрию предмета в отрыве от светотени.
2-Нельзя достоверно ИЗОБРАЗИТЬ геометрию предмета в отрыве от светотени.
Почему так решительно?
А давайте вспомним, что такое линия в черчении, откуда она взялась?
Линия - это условное обозначение ГРАНИЦЫ СВЕТА И ТЕНИ. В природе никаких линий НЕТ, и в инженерии с давних времен она принята как условный элемент, иллюстрирующий именно светотеневой переход формы.
Но некоторые линии в черчении иллюстрируют не острую кромку, а скругленную. По правилам черчения в этом случае линия иллюстрирует т.н. "контурную" кромку. То есть, форму предмета, видимую "на просвет", или "силуэтную".
И вот здесь зарыта собака.
Потому что человек не в состоянии видеть скругления такими, какие они есть.
Эта дикая мысль становится понятной, если вспомнить о устройсве человеческого глаза и связанных с этим оптических особенностях.
Например, человек НЕ В СОСТОЯНИИ увидеть трубу или железнодорожную цистерну в ее истинных размерах.
Поясню на иллюстрации-
click for enlarge 498 X 316 44.1 Kb picture
Здесь красным показан ИСТИННЫЙ диаметр цистерны, а зеленым- ВИДИМЫЙ размер.
Так происходит при рассматривании больших предметов.
А при разглядывании малых-обратная ситуация-
click for enlarge 498 X 316 27.6 Kb picture
Это из-за "углового" характера оптической систвемы глаза, и из-за бунокулярности зрения.
Можно возразить, что на достаточно больших расстояниях угловые моменты восприятия крайне малы. Но на таких расстояниях уже сказывается размытие контура из за естественной слабости глаза, который далеко не телескоп.
Причем, эти примеры иллюстрируют ситуацию при идеальном освещении. А его никогда не бывает. Проанализируйте с угловой точки зрения тень на скруглении. И то, как она "гуляет" при изменении освещения.
Теперь посмотрим на фаску пистолета или на скругление рукоятки.
Вопрос на засыпку. Если линия есть граница света и тени, то какую линию мы видим, истинную (контур "на просвет") или теневую?
Именно теневую мы и видим. А она НЕ СООТВЕТСТВУЕТ ЧЕРТЕЖУ.
click for enlarge 498 X 316 33.1 Kb picture
На этой иллюстрации в кружке показана крайне уязвимая от характера освещения зона. Из-за "гуляния" светотени по скруглению здесь, видимый размер рукоятки будет сильно меняться.
Так вот, чтобы не конкретизировать эти вещи, художники издавна предпочитают скругленные части уводить в тень и РАЗМЫВАТЬ там. Как говориться, "от греха". И чтобы не вводить в заблуждение, а дать зрителю самому ДОМЫСЛИТЬ форму.
Этот прием резко повышает ДОСТОВЕРНОСТЬ изображения. За счет включение зрителя в подсознательное "правильное дорисовывание" контура. Пусть об всех этих угловых моментах "парится" зритель. Пусть он их домыслит в соответствии со своей интуицией.
А попутно, этот прием дает дополнительное "влипание" предмета в композицию. Имено он делает пространственное положение предмета и фона родственным.
------
Таким образом, важное правило организации правильной светотени гласит-
НЕ МЕНЕЕ 15%-30% КОНТУРА ПРЕДМЕТА ДОЛЖНО ПЛАВНО ПЕРЕХОДИТЬ В ТЕНЬ.
Наиболее правильно для такого перехода использовать СКРУГЛЕННЫЕ части предмета.
VladiT 18-09-2007 14:32

quote:
и как определить, каким именно материалом "покрыт" затвор?

Тогда просто нажать ПРАВОЙ кнопкой на обьекте и выбрать PROPERTIES. По крайней мере, в 9-м Максе в таблице свойств обьекта указано и название его материала.
VladiT 19-09-2007 02:49

Упражнения-
click for enlarge 640 X 480 265.6 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 225.9 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 209.6 Kb picture
VladiT 19-09-2007 11:21

Я вообще считаю освещение самым сложным разделом моделирования. Создание материалов намного проще.

Моделисты все время забывают, что никаких "обьективных" материалов нет.
И в природе, и в модели в характере любого материала 70% - это характер его освещения. Из физики это следует, потому что нам в глаз попадает не "цвет обьекта", а как я уже писал, то, что не было поглощено материалом при освещении.
Чувствуете разницу?
Ну создал моделист шар. И он очень достоверный.
А как ассигновал на предмет, как поставил свет-и куда все делось?
А оно и должно деться. Потому что ЭТОТ свет ЭТОТ шар ПОГЛОТИЛ ПО- ДРУГОМУ.
Понимание субтрактивной природы организации материалов крайне важно для визуализатора.
То есть, мы делаем не тот материал, который хотим, а тот, который поглотит все, что нам не нужно.
Поэтому и трудно. И нервное напряжение очень большое.
И долго этим заниматься за один подход нельзя, начинаешь уже портачить. Вот и не получается с первого раза, и это нормально.
Больше всего этот процесс похож на искуство вождения автоприцепа задним ходом. Тут ни сила, ни тактическое (в рамках сеанса) упорство могут не помочь. Но стратегическое упорство (в рамках достижения задачи рано или поздно) наоборот сильно помогает.

Трижды был прав адмирал Макаров, когда говорил, что даже неудача полезна, потому что и она дает неоценимый опыт для будущего.

VladiT 19-09-2007 12:49

Давайте возмем постадийно создание металла при утрированных значениях всех текстур=100.
Вот наган с материалом, состоящим только из GLOSSIHESS=радиальный градиент=100
click for enlarge 640 X 480 261.7 Kb picture
Теперь добавляем нашу тертую текстуру на SPECULAR LEVEL или на SPECULAR COLOR=100
355 x 225
Получаем-
click for enlarge 640 X 480 262.2 Kb picture
Добавляем вот эту текстуру на REFLECTION (регулируя ее BLUR, если появляются артефакты)-
200 x 200
И получаем-
click for enlarge 640 X 480 267.8 Kb picture
А теперь на DIFFUSE COLOR даем текстуру характера металла, в данном случае какое-то серое дерево, тоже при значении 100-
click for enlarge 756 X 512 134.8 Kb picture
Получаем-
click for enlarge 640 X 480 274.3 Kb picture
Для полного щастья даем еще BUMP из SMOKE=100
click for enlarge 640 X 480 270.5 Kb picture
Этот бамп дает имитацию крупных мятостей формы, для "оживляжа". Его надо давать очень осторожно, буквально в значениях от 1 до 5 или 10 как максимум. И еще постоянно подстраивать его собственный мэппинг (как тайлинг, так и ориентацию поворотом) по ходу дела и постоянно регулировать от 1 до 50 его BLUR (размытие), потому что он все время дает артефакты в виде идиотских щелей на предмете. Это самая трудоемкая текстура в управлении. Но при удаче как раз она уводит компьютерную форму от навязчивой "идеальности".
------
Вот собственно, алгоритм создания металла, который я сейчас могу порекомендовать всем.
Понятно, что из-за того, что мы все давали по 100, у нас получилась кракозябра. Это просто показ качественных параметров. А количественные-все во взаимосвязи со светом, путем тонкого подбора ВСЕХ показанных текстур ВМЕСТЕ СО СВЕТОМ. И по конкретному ракурсу обьекта. Для другого ракурса все может потребовать переделки.
------
В принципе сейчас можно сказать что поиск базового подхода к созданию натурального металла ЗАВЕРШЕН. Не отрицая иных подходов, тем не менее я абсолютно уверен, что вот этот алгоритм при некотором усердии всегда даст хороший результат в сочетании с двумя источниками света OMNI при их мощности=1 для каждого.
------
Но мы продолжим и дальше, потому что интересно.
VladiT 19-09-2007 14:46

Листовка и фото - это два обьекта типа PLANE с наложенными на них с мэппингом ПЛАНАР 1х1 фотографиями из Сети.
Сами обьекты немного помяты,потому что будучи положены плоскими чего-то "не играли".
Отстояние листовки от стола получилось случайно. Когда я начал ее мять, то вспомнил, что не владею характером газетной мятости.
Вообще, в художественном вузе это была бы нормальная курсовая работа с названием "Анализ поведения газетной бумаги в диффузном световом поле".
А сосед бы писал такую же про журнальную бумагу. Они вообще там сдают зачеты по таким темам, причем, жестко. Изучают складки на тканях разной плотности, мятый металл разных типов. Рисуют всякие обломки. Представляете зачет на тему "Характер поведения обьектов на городской свалке и принципы организации светотени на них в аспекте среднего плана"?
А я во-первых, учился все же на архитектора, а во-вторых, прогуливал.
Короче, получился у меня явный картон, а не газета. Ну я и решил не заморачиваться, тем более что мне понравилось, что под приподнятым картоном как-бы что-от лежит, а что- непонятно.
Так и оставил.
Вот что на самом деле важно-это тщательный подбор колористики антуража. С той точки зрения, чтобы он не забивал главный обьект. Иногда ведь в антураже бывают предметы, намного более интересные по содержанию, чем обьект переднего плана.
Например, портрет экскаваторщика на фоне его экскаватора. Зуб даю, что экскаватор рассматривать интереснее.
Что делать?
Надо десатурировать фон (прибирать его цветовую выразительность, вплоть до черно-белого варианта). А если все равно не помогает, то еще и размывать немного.
При имитации старых фото надо непременно поработать над оттенком желтоватой бумаги (такой цвет старых фото называется "сепия".)
И надо сказать, что имитация сепии (которая сама по себе невыразительна) в тени, где ни о какой "желтоватости" не может быть и речи, бывает проблематична.
Для этого важно давать такие текстуры на диффуз не в 100, а как максимум, в 80. Тогда при наладке сцены простым измененим цвета шара можно корректировать и цвет бумаги.
Очень важный технический момент-это то, что бумаги перевернуты вверх ногами. Это фича. Потому что если не переворачивать, то внимание зрителя неизбежно будет отвлекаться на текст и лицо.
А когда перевернуто, то человек так устроен, что если он В ПРИНЦИПЕ может прочитать текст и не сомневается в этом, то он не против оставить прочтение "на потом", и начинает смотреть куда надо.
Но при размещении таких насыщенных обьектов обязательно надо предусмотреть возможность понять их смысл хотя бы в принципе.
Вот скажем, на первой картинке с браунингом это не совсем получилось, или получилось не совсем то.
На красной бирке на самом деле написано WRONG WAY. Что фактически означает в контексте нашей темы "...борис, ты не прав".
А мне не удалось нормально разместить бирку, и реально в картинке читается WRONG. Что в контексте нашем явно означает "ошибка" или "конфуз". В результате не стоит удивляться, что арглоязычный зритель может понять эту картинку превратно. Как иллюстрацию того, что всякий, у кого есть хай-пауэр, дурак. Потому я и попытался повернуть ее потом, с малым правда, успехом.
VladiT 19-09-2007 16:45

Для общего развития советую ознакомиться с азами кинооператорского искусства.
Бегло, но поверхностно- http://dubl2.ru/html/sov04.htm
В конце концов, если делать анимацию в Максе, полезно понимать общие принципы кино-видео ряда.
VladiT 20-09-2007 11:16

Для того, чтобы помять фотографию и придать ей естественную живость формы, надо научиться деформировать плоскости в Максе.
Для этого:
Создаем PLANE, нажимаем на него ПРАВОЙ кнопкой и выбираем CONVERT TO EDITABLE PATCH. Там же, на меню правой кнопки выбираем суб-объект PATCH. Обьект членится на квадраты в соответствии со своими образующими (кстати при создании обьекта справа, там где корректируются его размеры, можно задать и количество образующих членений).
После этого мы находимся в редактировании суб-обьекта PATCH и селектируя один из образующих квадратов применяем к нему поочередно модификаторы MOVE, ROTATE, иногда SCALE. Только в нашем случае надо "применять" чуть-чуть. Немного поворачивая и перекашивая образующие квадраты создаем легкое "мятие". Характер-по вкусу. При желании можно там же на правой кнопке взять субобьект VERTEX и тянуть за узловые точки. Тогда вообще можно намять что угодно, вопрос мастерства.

Так можно создавать и рельеф местности, бугристые плавные формы и даже складки одежды, при определенном мастерстве.
Надо предупредить, что при недорогой или некачественной видеокарте в компе, формы эти могут неприятно разрываться на куски, удивляться этому не надо. И сделать тут ничего нельзя, процесс этот видимо, плотно связан с видеорежимом конкретного компьютера и уязвим от его совместимости и качества.

VladiT 20-09-2007 15:00

Насчет надписей на деталях.
Нет ничего проще. Создаем в Фотошопе текстуру с надписью, вот такого типа-
click for enlarge 672 X 66  36.2 Kb picture
Это будет текстура на ОПАСИТИ (прозрачность). Черное будет прозрачным.
Затем создаем ПЛЭЙН соответствующих пропорций и налепляем его на деталь максимально плотно, но чтобы не вошла внутрь, ну как этикетку.
Делаем материал "надпись", где на ОПАСИТИ даем эту текстуру при значении 100.
И все.
Сквозь белую часть текстуры будет просвечивать цвет шара, черная - будет прозрачной.
Единственное-этот шар нельзя делать блескучим. Он должен быть именно матовым, а то на рефлексе проступит контур плэйна.
Да, еще момент. По своему опыту заметил, что текстуры для ОПАСИТИ лучше сохранять не в *.JPG, а именно в *.BMP. Почему-то так получается качественнее. Видимо, индексированный изначально формат тут предпочтительнее.
VladiT 21-09-2007 16:17

Я бы посоветовал при возможности почаще переключаться с одной модели на другую. Нужно закреплять полученный успех на другом материале, в идеале сделать на одинаковом же уровне три-четыре другие модели. Нельзя все время долбать в одну точку, нужен широкий и не обязательно глубокий поначалу охват.
Это конечно, касается только свободной творческой работы, при профессиональных нагрузках не всегда есть время на такие переключения.
Но зато там велика роль заказчика, который с одной стороны, "давит", но с другой - он берет на себя ответственность за характер результата, снимая ее с автора.
Что иногда даже приятно.
А вообще, нагрузки при моделировании и рендеринге велики и коварны.
Глаз замыливается, начинается легкое "отупение". А через некоторое время если вернуться - сразу попрет, по свежему ощущению.
Переключение-тоже метод, и им тоже надо уметь пользоваться.

Когда есть много деталей, то задача проще. Они сами по себе играют и создают нарядность. Детали для нас - это как патроны. Чем их больше, тем проще в итоге попасть. А простая форма- как единственный патрон. Надо быть асом, чтобы попасть одним патроном.
Сейчас надо взять любой матовый пистолет с большим количеством внешних прибамбасов. Тот же Хай-Пауэр.
И это не будет отступлением. Позже вы вернетесь к ПМ снова и снова.
Когда я говорю, что картинка должна проявляться постепенно, как фотография, то это же касается и наших навыков.

Мастерство тоже должно прирастать плавно и везде. Профессиональный облик мастера тоже должен "плавно проявляться".
Кстати, многие слышали про методики спортивной подготовки. Так тут то же самое, большую часть психологических приемов можно прямо применять оттуда. В том числе и держать на марке психологический тонус и "не зацеливать" модель.
Лучше позже сделать еще не один подход.
Наш метод-это не силовое воздействие, а вдевание нитки в иголку. Тут иногда надо и ослабить, и обойти как-то. Все это - тоже методы.

На своем опыте могу посоветовать одну фишку, которую можно использовать всегда. Любое занятие или действие надо заканчивать именно в тот момент, когда этого менее всего хочется, когда вот-вот, и будет "победа".
Так вот, доводить до этого нельзя. Надо себя НЕДОДЕРЖИВАТЬ. Потому что если ПЕРЕДЕРЖАТЬ, то это будет отрицательный навык, а его потом надо лечить. И по психологии человека лучше всего откладывается материал при "недодержке". Только результат ощущается не сразу, а позже.
Мы должны научиться не только учиться действиям, но и учиться управлять собой во время действия, варьируя напряжения. Постоянное максимальное напряжение-не лучшее решение в стратегическом смысле.
Умение "водить себя на палочке" так же важно, как и непосредственные навыки в программах.

VladiT 22-09-2007 02:12

В архитектуре, особенно практической, нет таких интересных форм и материалов, как в оружии и вообще, в машиностроении. Я всегда говорю своим хомячкам, что учиться формообразованию надо именно в машиностроении, где форма возникает не по отвлеченной фантазии автора, а в силу функционального назначения и оптимального реагирования на свои нагрузки.
Правда, мало кто у нас это понимает, все больше заняты высоколобым теоретизированием. На работе лепят халупы невнятные, а на досуге каких-то зверушек.
Мне очень приятно, что накопленный потенциал можно здесь применить без ограничений. Ведь модель не имеет права быть лучше обьекта, это важное правило. На работе приходится поджиматься и ограничивать выразительные средства. А здесь -нет. Тем более, что исходный материал практически безупречен. Такое у нас редко бывает, чаще визуализация всего лишь выявляет скрытые ошибки модели или проекта. И вместо продуктивной деятельности начинаются поиски виноватого и переваливание ответственности.
Так что мне тоже тут интересно. Сам тоже учусь, никогда раньше ничего подобного не делал столь детально. За последнее время о рендере рефлексных отражений узнал столько, что раньше ни не снилось.
Радует, если это полезно не только нам троим.
Будем продолжать.
VladiT 22-09-2007 11:10

Между прочим, отдельный мэппинг можно давать не только на обьект, но и на группу фейсов на нем. Если выбрать на ПРАВОЙ кнопке CONVERT TO EDITABLE MESH-subobject=FACE, то на покрасневшие фейсы
click for enlarge 800 X 600 113.5 Kb picture
можно дать свою "потертость".
click for enlarge 640 X 480 23.8 Kb picture
При некотором усердии и вкусе так можно "натереть" пистолет круче настоящего.
click for enlarge 640 X 480 23.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 75.4 Kb picture

vsk2002 22-09-2007 19:51

Попытался как мог поработать со своей моделькой старинной пушки в Максе. Взял модель попроще.
Первая катинка - рендер "заготовки" в инвенторе.
click for enlarge 800 X 600 109.4 Kb picture
click for enlarge 800 X 640 150.2 Kb picture
click for enlarge 800 X 640 162.7 Kb picture
click for enlarge 800 X 600 163.2 Kb picture
VladiT 22-09-2007 21:58

Хорошая пушечка.
А не кажется ли вам, что такое большие предметы лучше встаивать в реальные фото местности? Это будет натуральнее.
Отснять или найти в Сети приятные антуражи, да и перетянуть прямо на рабочее окно макса. И встраивать туда?
VladiT 22-09-2007 22:01

Давайте сделаем полезное дело.
Вот я сейчас дам параметры металла, наиболее простые и независящие от внешних текстур. То есть, такой материал можно использовать без титанических усилий по наладке, он рассчитан просто на монтажный свет. Я бы назвал его "базовым" или "рекомендованным".
click for enlarge 640 X 480 101.6 Kb picture
Надо чтобы вы его протестировали и если он оправдает себя как некий усредненный и удобный, мы могли бы зафиксировать его и рекомендовать всем желающим для упрощения жизни.
Тестировать надо учитывая назначение-как "дефаулт" для тех, кто по разным причинам не может много возиться с настройками Макса, но в то же время желает иметь приличную визуализацию в монтажном свете.
Итак, черный металл.
Параметры шара-
click for enlarge 800 X 600 137.1 Kb picture
MAPS-
click for enlarge 800 X 600 143.5 Kb picture
Параметры SPECULAR LEVEL-
click for enlarge 800 X 600 139.1 Kb picture
Если поставить тайлинг в 2000х2000 (сами цифры зависят от размера модели, надо подбирать), то получится не шлифовка, а "пескоструйка".
Параметры GLOSSINESS, важно что градиент РАДИАЛЬНЫЙ-
click for enlarge 800 X 600 134.7 Kb picture
Параметры REFLECTION - по умолчаниям.
------
Материал рукоятки (базовый эбонит).
Параметры шара точно такие же, как на металле.
MAPS-
click for enlarge 800 X 600 139.9 Kb picture
Давайте проверим это "на базовость" и если он оправдает себя, будем считать рекомендованным.
VladiT 22-09-2007 23:02

quote:
Originally posted by VladRussianArms:

Я правильно понял вас - все материаллы, используемые для MAPS - из родных максовских? Тоесть внешние текстуры не используются?


Именно так. Будет работать где угодно и без постановки света.
Но с компромиссами, это усредненный и упрощенный вариант, так сказать, "инженерная графика".

VladiT 22-09-2007 23:36

Кстати, в Максе можно не только ассигновать фотографию на бэкграунд. Например, если делают анимацию, то такой фон неподвижен и ломает.
Есть и иной способ. В самой сцене создают обьект для фона, наподобие полукруглого экрана диарамы или панорамы. Короче, создают тело в форме экрана кинотеатра, с запасом по габаритам. А на него натягивают материал с фоновой картинкой. Освещают его, так, чтобы "играл".
Или даже создают громадную полусферу, накрывающую все. А на нее изнутри-фон.
И тогда за обьектами живет такой экран, так же как в киностудии декорации. Получается хорошо, особенно для широкоэкранных картин. Ну и при анимации такой фон ведет себя правильно, двигаясь вместе со сценой.
------
А еще можно делать зеркала. Создать ПЛЭЙН, натянуть на него материал, у которого на РЕФЛЕКШН=FLAT/MIRROR. Будет у вас зеркало, как поставите-так и будет отражать, натурально.
VladiT 22-09-2007 23:49

А вот браунинг в "дефаулте"-
click for enlarge 640 X 480 90.2 Kb picture
И кольт-
click for enlarge 640 X 480 95.2 Kb picture
VladiT 23-09-2007 01:09

Если размещать обьект в развитом антураже, то надо придавать большое значение сценарной части. По сути, мы должны внятно обьяснить зрителю, почему предмет стоит именно в этом окружении, а не в каком либо ином.
И положение его тоже должно быть однозначно обьяснено сценарием.
Хорошая композиция характерна тем, что ни подвинуть предмет, ни изменить антураж нельзя, потому что сразу становится хуже.
Не придумав сценария разместить предмет внятно -затруднительно. А когда есть идея размешения, отличная от банального "заяц в лесу", то все становится легче. Тогда все технические решения - освещение, колористика, светотень, эффекты, подбираются не из воздуха, а просто адекватно поставленному сюжету.
Я бы предложил во-первых найти побольше фотографий пейзажей и местностей, подходящих по ракурсам и тематике.
А во-вторых, задуматься о дизайн-сценарии композиции с орудием.
Причем, такой сценарий вовсе не обязан быть глубоким и интересным.
Вполне достаточно, если зритель будет явно убежден, что хоть какой-то сценарий у автора есть.
VladiT 23-09-2007 12:10

А еще, надо в качестве учебных работ сделать серию визуализаций, где брать за основу фотографии, типа таких-
click for enlarge 758 X 431 31.7 Kb picture
Размещать пистолет аналогичным образом на аналогичном фоне.
И добиваться соответствия материалов и светотени. Если сделать такие этюды чем-то вроде разминки музыканта на гаммах, то техника визуализации будет прирастать лавинообразно.
Пять-шесть таких имитаций (не обязательно с тем же типом оружия) - и мастерство гарантировано, причем все будет делаться уже "на автомате".
Для начинающих художников упражнения с рисованием гипсовой натуры и с копированием работ мастеров-ежедневные рутинные упражнения. А для нас - вот это. Вы удивитесь прогрессу.
VladiT 23-09-2007 21:26

Упражнение с фотографией-
click for enlarge 640 X 480 84.3 Kb picture
VladiT 25-09-2007 01:58

Винтовочка. Автор самой модели мне неизвестен, она предоставлена для упражнений Володей Макаровым-
click for enlarge 640 X 480 98.6 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 26.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 51.6 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 74.1 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 57.7 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 44.3 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 35.6 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 37.5 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 88.9 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 51.5 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 49.9 Kb picture
Это все в монтажном свете, с нашими обычными материалами на основе растровых текстур.
VladiT 25-09-2007 03:42

Винтовочка в свете-
click for enlarge 640 X 480  37.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  73.4 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  73.7 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  90.1 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  68.7 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  41.5 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  79.1 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  58.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  63.3 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  87.0 Kb picture
VladiT 25-09-2007 12:21

Да, монтажный свет макса оказался почти полностью соответствующим свету, который ставят фотографы когда отснимают оружие для аукционов. Но применяя его надо понимать его специфику - это по образу, ДОКУМЕНТАЛЬНЫЙ свет. Или ИНФОРМАТИВНЫЙ. Его задача - дать просто рассмотреть предмет, составить о нем обьективное впечатление. Он прекрасно справится с "нейтральным", сдержанным характером показа. И если ставится задача просто ознакомить зрителя с конструкцией оружия, с его "состоянием", или предполагается публиковать картинку в печати (здесь в расчете на усредненные возможности печати под запретом глубокие тени и вообще, тонкие световые моменты), то такой свет - то что нужно.
Но он не в состоянии дать углубленное светотеневое воздействие, не может создать яркого "авторского" впечатления. Для этого надо ставить полный свет.
------
Насчет материалов-в основе все то же, что и обычно. Подставлял только разные текстуры на диффуз и бамп, то есть оперировал только характером материала, а фактурные текстуры (GLOSINESS, SPECULAR LEVEL, SPECULAR COLOR, REFLECTION, REFRACTION) только регулировал по мощности в зависимости от освещения. Значения постоянно разные, на каждый вид свои. Поэтому давать их бессмысленно. Варьировались они не сильно, в пределах 5-10 единиц.
Главную погоду делает плотное регулирование мэппинга не только обьектов, но и главным образом, фейсов на них. То есть, ствольная коробка например, конвертируется в editable mesh, выбираются нужные фейсы и на них, без деташирования от основного обьекта, дается свое направление мэппинга. От этого получается мощная игра фрезерованных поверхностей на предмете. Причем, большой точности тут не надо. Наоборот, вполне можно зацеплять при этом и соседние фейсы, только живее получается.
Сейчас я бы сказал, что этот метод-наиболее действенный способ для достижения для натурализма, это надо делать всегда на оружии со следами обработки. Причем, я делал это здесь и на ложе, у нее отдельный мэппинг на две половины, граница в районе перелома формы под прицелом.
И если это сделано - то все, дальше начинается баловство просто с подстановкой текстур на диффуз и на бамп. Здесь я использовал бамп для имитации крупных "побитостей" поверхности в ходе эксплуатации.
Для этого себя оправдала вот эта текстура-
click for enlarge 756 X 512 165.9 Kb picture
Она дана на "царапанность" и на металл, и на дерево.
Случайно напоролся на текстуру, которая дает великолепную "копанину" по образу-
click for enlarge 640 X 480 246.8 Kb picture
Здесь на на дерево, и на металл, на диффуз дана вот эта текстура-
click for enlarge 756 X 512 224.4 Kb picture
А на самом деле это кора какого-то тропического дерева.
В этом же стиле другой вариант-
click for enlarge 640 X 480 247.2 Kb picture
Здесь аналогичным образом дана эта-
378 x 256
Значения текстур всегда разные, в среднем на дерево порядка 50-100, а на металл примерно 5-10.
А вот для этой "винтовки басмача"-
click for enlarge 640 X 480 255.8 Kb picture
использован какой-то отделочный булыжник-
click for enlarge 1920 X 1119 359.4 Kb picture
Еще "среднеазиатский" вариант-
click for enlarge 640 X 480 257.2 Kb picture
и его текстура-
click for enlarge 1014 X 774 515.0 Kb picture
Для "дореволюционной" лакировки-
click for enlarge 640 X 480 251.6 Kb picture
хороша пальма-
click for enlarge 756 X 512 238.1 Kb picture
click for enlarge 756 X 512 190.8 Kb picture
click for enlarge 756 X 512 197.0 Kb picture
Синеватый радужный характер воронения-
click for enlarge 640 X 480 214.2 Kb picture
дает электронная текстура макса PLANET
Покоцанность затвора-
click for enlarge 640 X 480 203.0 Kb picture
-это наша знаменитая текстура-
355 x 225
на диффуз.
VladiT 26-09-2007 20:08

Теперь постадийно рассмотрим создание металла винтовки.

Берем коробку и присваиваем ей материал из черного шара с параметрами мохнатости 50х10-
click for enlarge 640 X 480 98.6 Kb picture
Но если мы просто присвоим ей даже самый лучший материал, то все потертости пойдут просто по крайним кромкам обьекта и это будет ненатурально. Нам надо чтобы тертости распределились более живописно.
Пожтому нажимаем на коробку ПРАВОЙ кнопкой и выбираем CONVERT TO EDITABLE MESH и сразу же там же SUBOBJECT-FACE. Пользуясь пока что простым прямоугольным выделением затрагиваем переднюю цилиндрическую часть-
click for enlarge 800 X 600 247.6 Kb picture
И тут же лехем в редактор мэппинга и присваиваем красному выделению нужные нам координаты мэпа, например, цилиндрический мэп с тайлингом 1х1.
Следует хорошо понимать, что в данном случае мэппинг присваевается не ОБЬЕКТУ, а ЧАСТИ ОБЬЕКТА, выделенной красным.
Продолжим выделать части коробки в соответствии со своим пониманием распределения штрихов обработки и характера формы-
click for enlarge 800 X 600 233.5 Kb picture
click for enlarge 800 X 600 240.2 Kb picture
При этом не забываем каждый раз делать мэппинг на каждый красный кусок, соображая, какой именно мэп нам выгоден в данном случае, единственное что обьединяет - то, что тайлинг естественно всегда 1х1.
click for enlarge 800 X 600 237.6 Kb picture
Далеко не всегда нам здесь поможет простое выделение рамкой, часто надо будет использовать выделение ФЕНС-ом. Так же как мы делали раньше на бороде ПМ.
------
Надо сказать, что описанная процедура по присвоению эксклюзивного мэппинга отдельным поверхностям коробки является главной и принципиальной в создании достоверной визуализации. Здесь важно очень хорошо знать характер формы оригинала и распределение на нем штрихов обработки. Потому что после этого, при присвоении материала уже все будет определяться тем вкусом, с которым сделан мэппинг сейчас.

VladiT 26-09-2007 20:36

Теперь берем например, вот эту текстуру-
355 x 225
И присваиваем ее на ГЛОССИНЕСС при значении=50
click for enlarge 640 X 480 102.8 Kb picture
Получаем вариант "царапанного оксидирования".
Кстати, если не предполагается дальнейшего и нужно именно оксидирование, а не воронение, то можно просто дать зеркальную (по цвету )этой текстуру просто на диффуз колор- 355 x 225
Подбор самих текстур-глубоко авторское дело, их характер и будет определять в итоге образ предмета.
Лично я предпочитаю делать такие текстуры самостоятельно. Например все подобные у нас пока что происходят из одной безобразной фотографии- 355 x 225
Теперь берем текстуру на РЕФЛЕКШН, например, эту-
click for enlarge 640 X 480  71.0 Kb picture
Ставим ее в 50 и получаем немного праздника-
click for enlarge 640 X 480 108.0 Kb picture
Теперь берем текстуру, зеркальную той, которая на глоссинесс и присваиваем ее на SPECULAR LEVEL при значении 50- 355 x 225
А нашу текстуру со штрихами обработки ставим на SPECULAR COLOR. Так же при 50-
click for enlarge 756 X 512 197.4 Kb picture
Получаем-
click for enlarge 640 X 480 108.6 Kb picture

Вот тут надо остановится и четко понять, что текстуры наши делятся на две части.
1-ОПОЗНАВАТЕЛЬНЫЕ
2-ХАРАКТЕРНЫЕ.
Опознавательные мы только что сделали. Их задача-создать иллюзию натурального металла и иллюзию эпохи.
Опознавательными таким образом являются-
Глоссинесс.
Спекуляр левел.
Спекуляр колор.
Рефлекшн.
Последняя частично может принадлежать и к второму типу текстур -
ХАРАКТЕРНЫХ.
Характерные текстуры позволяют нам выразить свое отношение к обьекту, свой авторский подход. Например, делаем ли мы "винтовку басмача" или "винтовку белогвардейца".
К ним относятся
Диффуз.
Бамп.
Частично Рефлекшн.
К текстурированию характерными текстурами лучше переходить после наладки опознавательных.
Собственно, все варианты винтовки, которые я показал, имеют ОДНИ И ТЕ ЖЕ ОПОЗНАВАТЕЛЬНЫЕ текстуры.
А ХАРАКТЕРНЫЕ - разные.
Подставляя на диффуз картинку ржавчины или какого-либо саксаула, а на бамп, для имитации следов эксплуатации, крупных вмятин какую-либо соотетствующую текстуру дальше можно уже получать удовольствие от творчества. При этом в зависимости от освещения регулировать немного и мохнатость шара, и глубины текстур, по вкусу.
click for enlarge 640 X 480 105.7 Kb picture

VladiT 27-09-2007 12:30

Если хотите научиться по-настоящему и быстро, то берите фотографии полюбившихся предметов и тщательно повторяйте их в максе.
Основное упражнение в развитии техники художника - это учебное копирование.
В любом виде деятельности есть учебные процессы. Они делятся на рутинные (те, в которых профессионал упражняется всю жизнь для поддержания навыков) и поисковые - те, где идет поиск новых путей.

Для изобразительных искусств наиболее эффективный способ набора и поддержания формы - это копирование проверенных оригиналов. При этом процессе раскрепощается психика, здесь не нужно никаких поисков и фантазии. Но зато нарабатывается примерно то, что у стрелков называется "изготовка".

Так же и тут. Работа со светотенью, с материалами - это ТЕХНИКА. Она не должна быть проблемой вообще. Но для этого весь этот инструментарий надо НАРАБОТАТЬ.
При учебном копировании выявляются все недочеты технической подготовки художника. Для оценки такой работы вовсе не нужны эксперты со своими разноречивыми мнениями и концепциями. Этим можно заниматься самостоятельно, просто сравнивая результат с источником и делая для себя выводы.
На начальных стадиях подготовки 10-20 учебных рисунков с натуры дают больше для развития художника, чем сто фантазийных работ на вольную тему.
Потому что это крайне жесткий тренинг. Тут нет места "концептуализму" или "авторскому подходу". Тут просто надо тупо и упорно нарабатывать, перегонять количество в качество.
В нашем случае все намного проще.
Любой музыкант знает, что такое "заигрывание". Дело в том, что "мурыжить" произведение бесконечно нельзя. Практика показывает, что "подходов" может быть не больше определенного психическим состоянием исполнителя раз. В среднем, у музыканта до наступления тумана в мозге есть возможность проиграть произведение порядка 300 раз. Потом руки перестают слушаться и наступает "тупизм", который уже не поправишь.
И что получается? Ему надо сыграть это на концертах примерно 200 раз.
На разучивание остается 100. Но этого мало для тщательной работы над сложным произведением.
И музыканты давно придумали, как с этим бороться.
Применяется система прототипов и аналогов. Перед работой над чем-то сложным музыкант обязан найти несколько аналогичных произведений, имеющих похожие технические особенности. И "мурыжит" он именно ИХ, а не итоговый продукт. И лишь в конце "подставляет" вместо болвана настоящее.
У нас то же самое.
Хорошая творческая работа по визуализации либо получится "навскидку" и сразу, либо не получится вообще. А чтобы так получалось, надо наработать технику.
Вот работа с такими фото и есть главный, скрытый для глаз посторонних, тренинг. Его стоит сделать рутинным, именно на его фоне должна проходить основная деятельность. Так же как для спортсмена ежедневная разминка, а для музыканта играние гамм, причем до старости. Каждый день, просто для поддержания формы. Старые матерые музыканты говорят, что они отличаются от молодых и неопытных только одним. Молодые играют гаммы полчаса в день. А матерые - два-три часа. Вот и весь секрет.
------
При копировании фото надо давать максимальные творческие нагрузки.
Кадрирование надо повторять абсолютно точно. Вплоть до выверения с линейкой узловых точек по краям кадра. Тогда техника управления видами в максе станет абсолютно отточенной.
Свет надо ставить точно по прототипу, добиваясь по возможности и такого же падения тени, и общей освещенности.
Материалы и текстурирования так же подбирать до одури, просто пытаясь полностью повторить все что видно.
------
Вот уверяю вас, одна неделя таких жестких упражнений, и вы удивитесь той мощи в управлении моделью, которая вас постигнет.
Знаете, в древней Греции был вид спорта - прыжки с гантелями. Разбегались и прыгали с гантелями в руках, а в полете отбрасывали их. Получалось хорошо.
Вот такие натурные копийные упражнения дадут тот же эффект, когда вы вернетесь к свим творческим моделям. Тот, кто изнурил себя наработкой техники при столкновении с творческой задачей всегда испытывает неизьяснимое чувство восторга от своей новообретенной мощи, от того, что в "боевой" работе технические аспекты, которые "парили" его раньше теперь вдруг стали "плевым делом".
------
Но такие упражнения очень трудные. Они буквально выматывают человека и дают колоссальную нагрузку на нервы.
Поэтому рутинные упражнения на постоянную наработку техники - удел профессионалов. Не в смысле денег, а тех, кто настолько любит это дело, что делает его не "ради чего-то" а "потому что".

VladiT 27-09-2007 15:31

Еще есть хороший способ работы с текстурой. Дело в том, что макс берет текстуру ссылочно. И если во время работы держать текстуру открытой в Фотошопе и корректировать ее там по результатам рендера в максе, то после каждого сохранения в Фотошопе результат будет отражаться в следующем рендере макса. Мы можем рендерить и тут же подмазывать нужное в текстуре в Фотошопе.
VladiT 27-09-2007 15:55

Вот еще простецкий способ.
Из фотографии браунинга взят кусочек и из него сделана текстура-
click for enlarge 758 X 505 43.4 Kb picture
Натянув ее тупо на диффуз при 100 получаем-
click for enlarge 640 X 480 64.9 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 75.0 Kb picture
Кроме нее ничего особого, только на рефлекшн маненько наши пузыри и на бамп вот это-
click for enlarge 756 X 512 165.9 Kb picture
VladiT 27-09-2007 16:38

quote:
Originally posted by VladRussianArms:

А каким инстурментом в Фотошопе "размываете" края текстуры? Я кистью - выбираю помягче, увеличиваю радиус и "выкрашиваю". Но не получается такого плавного перехода, как у Вас.

Нет, кистью сложно.
Надо взять градиент, поставить режим рисования не "черным по белому" а "белым по черному". Для установки первого режима надо нажать клавишу D. Для установки второго режима - нажать клавишу Х. Там на правой панели есть черно-белые или цветные квадратики, они и показывают режимы. Вообще, открыв Фотошоп всегда стоит сразу нажать D чтобы установить "человеческий" режим рисования "темным по светлому".
А для разбеливания краев наоботрот, нажимаем Х, проверяем квадратики, они должны поменяться, верхним станет не черный, а белый.
Затем берем ГРАДИЕНТ и наверху в его опциях обязательно выбираем FOREGROUND TO TRANSPARENT. То есть, нам нужна не кроющая покраска, а прозрачная. Ну и пробеливаем.
Кстати это хороший способ осветлять или притемнять углы и края в неудачных картинках.

VladiT 28-09-2007 12:59

А вот пример учебной работы с фото-
click for enlarge 640 X 480 173.3 Kb picture
К сожалению делал сейчас, и солнце не дает сделать тщательно, засвечивает монитор. Это так, на 4 с минусом.
Вот кстати текстура с косой шлифовкой-
click for enlarge 1024 X 1024 559.2 Kb picture
Категорически советую недельку попрактиковаться в копировании фотографий, максимально тщательно.
Зубром станете.
Но можете полысеть
VladiT 28-09-2007 15:07

Такой упражнение может показаться дико сложным, если не соблюдать определенного алгоритма действий, хорошо известного художникам, но не имеющего хождения в массах.
1-Надо расположить предмет точно так же, как на фотографии. Чтобы это получилось, лучше всего пользоваться методом "трех точек и направляющей"-
399 x 265
То есть контролируем две-три точки, где контуры предмета пересекают границу кадра. Попутно с этим контролируем наклон какой-либо выраженной грани. Стоит попрактиковаться именно в точном расположении предмета на экране проекции. Это даст неоценимый навык владения инструментами зуммирования в максе.
Естественно, критерием тут является в основном, глазомер, сопоставление отрезков на границах кадра, на которые их делят точки врезки обьекта.
2-Затем надо тщательно проанализировать направление освещения на оригинале. Например, на этом фото верхняя поверхность затвора в тени.
И надо поставить свой свет так, чтобы и у нас так же было.
После этого надо определить, куда притемняются освещенные поверхности в оригинале, и обеспечить грубо чтобы и у нас притемнение шло в том же направлении.
Таким образом, "светотеневая легенда" этой фотографии должна звучать так-
"освещение идет снизу, верхняя грань затвора в средне-активной тени. Тень имеет ощутимый размыв, значит угол падения света не острый. Направление притемнения освещенных плоскостей справа-налево-вниз. Освещение диффузное, среднерассеянное. Явных падающих теней нет".
399 x 265
После этого можно приступить к текстурированию. При этом возможно придется подкорректировать свет, но первоначальное расположение его важно найти до работы, иначе если ошибиться в направлении и характере света, проблемы нейзбежны.
Абсолютной точности в итоге добиваться не нужно. Любой копировальный аппарат сделает это лучше.
Мы должны добиться точности образа.
В рабочем порядке надо действовать примерно как в компании, где рассказывают анекдоты. Понятно, что просто снова рассказать тот же анекдот, над которым только что смеялись, глупо.
Правильнее - рассказать не "такой же" анекдот, а "такой же смешной" анекдот.
В нашем случае это работа не столько над документальностью кадра, сколько над тем, чтобы наша работа производила примерно такое же впечатление в сумме.
VladiT 29-09-2007 02:08

Собссно, плоды упражнений-
click for enlarge 1600 X 1200 905.3 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 159.2 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 156.0 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 896.5 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 820.7 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 895.2 Kb picture
Здесь применены два новых момента.
Следы эксплуатационного износа сделаны физически обьемными. Для этого вот эту текстуру-
355 x 225
Я дал и на диффуз (=10), и на бамп (=10) (на бамп естественно в инверсном, зеркальном по цвету виде). Наиболее явно это заметно на последнем хромированном варианте. Хотя на нем конечно, на диффуз другая, вот эта-
click for enlarge 640 X 480  71.0 Kb picture
На спекуляр левел дана текстура с круговой шлифовкой-
click for enlarge 1024 X 1024 559.2 Kb picture
А на глоссинесс как обычно-
320 x 240
Мохнатость шара 100х10, цвет его не совсем черный, а темно-коричневый и подобран исходя из дальнейшего.
Вторая фишка здесь - это цветная радужная текстура на рефлекшн-

click for enlarge 683 X 471 165.7 Kb picture
При внимательном рассмотрении натурных фотографий я обратил внимание, что поверхность металла в обшем, теплого черного оттенка. Но при этом явно наблюдается некий синеватый отлив.
Должен сказать, что для оружия это весьма важный опознавательный признак.
Вот чтобы добиться имитации этого я и применил на рефлекшн не нейтральную серебристую текстуру, а цветную, с радужно-зеленым характером (при значении от 10 до 30). Ее же поставил на рефракшн, для оживления теневого блика, при 10.
Регулировкой цвета шара добился нужного сочетания коричневого с зеленоватым.
При желании можно коррректировать эту рефлексную текстуру в Фотошопе для придания ей любого желаемого оттенка в синеву отлива.
На дереве рукоятки почти тем же способом (бамп+спекуляр левел) даны обьемные эксплуатационные забоины. И для обьединения колористики такой же радужный рефлекшн.
Кстати, советую всегда давать одинаковый по характеру рефлекшн или какую-либо иную текстуру на ВСЕ части пистолета, пусть и в разных значениях. Это хорошее средство подсобрать в кучку опознавательную колористику, как бы покрыть все общим соусом.
------
Вот еще, я думаю что есть некоторое непонимание того, что такое эти два "спекуляра" и с чем их едят.
SPECULAR LEVEL - это УРОВЕНЬ (мощность) БЛИКА. Причем, трактуется это не как мощность блика "вообще" (это на шаре регулируется второй цифрой). Здесь характер металла, попавшего в освещенное или бликующее место регулируется характером той текстуры, которую мы применили.
Иными словами, это РЕГУЛИРОВКА АТТЕНЮАЦИЕЙ СВЕТА внутри блика.
Текстура вполне может быть черно-белой, потому что ее регулировочная способность состоит только в соотношении ее черно-белых яркостей.
Таким образом, если мы возьмем текстуру, где на черном фоне будет белым написано неприличное слово, только это слово останется на освещенной части предмета полностью освещенным, а остальная, черная часть текстуры немного притемнит сам блик.
Белая часть такой текстуры трактуется как "0" в освещении блика. А черная ее часть - как направление "-" в нем.
Грубо говоря, это просто проволочная сетка на пути луча прожектора.
А SPECULAR COLOR - это УПРАВЛЕНИЕ АТТЕНЮАЦИЕЙ ЦВЕТА на блике. Его можно трактовать как цветной светофильтр, который установлен перед бликующей частью предмета. Если мы напишем наше слово красным, то оно и проступит на блике красноватым отблеском.

VladiT 29-09-2007 18:01

Поставил себе 11 инвентор. 10 нигде не нашел.
Буду юзать, а то завидно, как вы все так делаете, я так не умею. Пружинки всякие...ужас. Автокад такого не может, точнее может, но не все.
Я правильно сделал, что не стал ставить мехдесктоп? Для нашиж задач он инвентору не нужен?
А то я в свое время с МДТ познакомился, уважаю, но он мне сейчас как таковой без надобности, если только инвентору он не требуется.
Одурел его крякать. Это-ж надо такой идиотский взлом придумать, какие-то серверы-ликпатлики...Упрел весь. Когда-то так не то 2001 не то еще какой акад ставил. Нелюбу. Целый час потратил, все проклял.
VladiT 29-09-2007 20:45

Насчет V-RAY-я.
Не вижу никакого смысла менять рендерер. На мой взгляд все, что только может прийти в голову нормально рендерится базовым рендером макса.
Мы ведь применяем метод визуализации максимально архаичный и традиционный. То есть все делаем свомим ручками, упорным трудом. Любая механизация и автоматизация нам вредна, потому что мы педалируем творческий аспект.
Я понимаю почему другие нуждаются в сторонних рендерах. Это в анимации, в создании игр и прочих "хайтековских" задачах. Там возможно нужна именно стилистика специальная. Или еще какие-то преимущества. Может, они в сетевом распределении эффективнее, не знаю.
Сама картинка ничуть не выигрывает, скорее наоборот. У меня то же было, когда я пробовал сторонние рендереры.
А что нам собственно нужно?
Простой макс дает нам возможность освещать сцену и оперировать источниками света и материалами. Остальное-вопрос мастерства. Обычные древние масляные краски по сю пору позволяют художнику профессионалу высказаться полнокровно. И никакие специальные краски не нужны, если есть мастерство.
Нет, нужен просто нормальный инструментарий. Он есть в простом максе.
Я думаю, что это вроде оружия. Нормальный ПМ и АК устроит любого нормального стрелка во всех мыслимых случаях. И несмотря на изобилие иного вооружения, время лучше тратить на упражнения с ними, чем на бесконечные пробы разных образцов и поиски "магических стволов", которые "сами попадают". Дурь это.
vakoola 29-09-2007 21:13

VladRussianArms
Вот ветка форума 3dcenter.ru посвящённая вирею. 3dcenter.ru

Ну а что касается фотореалистичности то, думаю, вот это... http://www.3dcenter.ru/gallery/details.php?image_id=5776 http://www.3dcenter.ru/gallery/details.php?image_id=558 http://www.3dcenter.ru/gallery/details.php?image_id=3249 http://www.3dcenter.ru/gallery/details.php?image_id=709 http://www.3dcenter.ru/gallery/details.php?image_id=746 http://www.3dcenter.ru/gallery/details.php?image_id=562 http://www.3dcenter.ru/gallery/details.php?image_id=4775
...Вас убедит лучше всяких слов.

VladiT 30-09-2007 12:05

Лично я не увидел там ничего кроме мастерства визуализаторов. Возможно лучше аттенюация теней и бликов. Но и синтипон прет нипадецки. Как я и наблюдал ранее, неизбывный "хайтековский" дух присутствует во всех работах. А я по стилистике любитель "винтэйджа". Я люблю чтобы в рендере был намек на мазок в стиле старой живописи. Стиль рендера, представленный в этих работах, это типичный "бизнес-стиль", характерный для промоушна по типу "нью-эйдж". Это надо делать в рекламе, или когда ищешь работу. Но опять же, это не из-за рендерера, а из-за стилистики, выбранной авторами. Или из-за неумения пользоваться иными стилистиками.
Для примера, сравните, как хорош легковой автомобиль там, и как ужасен газик со звездочкой.
------
Еще для меня важно, чтобы в актив-шейде и в итоговом рендере был один характер. Если это так-то с ним можно работать.
Тем более, что это и не под вопросом. Кому нравится и так с ним работает.
Я уже писал, что у меня специфическая экспертная ситуация на работе, мне невыгодно привыкать в плагинам и довескам, слишком много людей на разных компах я консультирую. Я не могу ходить везде с коробкой плагинов, чтобы прежде чем начинать занятия, устанавливать их везде.
Тем более, что мой уровень мастерства пока что не требует чего-то иного, чем макс по дефаултам.
Тем не менее, я убежден что для отдельного компоузера, работающего на эксклюзив, нет никаких ограничений. Если хочется, можно все что угодно. Здесь нет никаких правил.
VladiT 30-09-2007 03:01

А вот вариант с фотометрическим светом макса-
click for enlarge 1600 X 1200 614.5 Kb picture
Для сравнения фото с натуры-
click for enlarge 1920 X 1520 242.7 Kb picture
VladiT 30-09-2007 11:49

Главное отличие фотометрического света в том, что он в отличие от обычного максовского, имеет ослабление по расстоянию. Как и природный свет, чем он дальше, тем слабее. Простой свет макса совершенно не зависит от расстояния, и с метра и с километра он одинаковый.
Ставится фотометрический свет совершенно так же. Только в окошке типов света выбрать не "стандарт" а "фотометрик"-
click for enlarge 800 X 600 158.8 Kb picture
Я обычно беру "фри пойнт", это аналог нашего "омни".
Но есть проблемы. Этот свет требует подстройки мощности сразу по создании. Он же зависит от расстояния. А масштаб разный. Поэтому надо сразу найти там окошко интенсивности, там где стоит "1500", и вводить иные цифры, если слишком темно или светло. Можно также регулировать мультиплиер в процентах. Я предпочитаю первое.
Тут много полезных настроек-DISTRIBUTION тип распространения, или KELVIN - оттенок по "голубизне-желтизне".
Я ставил все по дефаултам.
При попытке установить галочку SHADOWS (делать падающие тени) у меня макс глухо зависает на наших моделях. Видимо не может просчитать. На простых фигурах работает нормально. Из-за этого в этих картинках пришлось химичить, чтобы отсутствие падающих теней не так бросалось в глаза (засекайте приемчики).
------
Вообще, я с фотометрическим светом мало имел дело. Еще со времен ЛАЙТСКЕЙПА (была такая программа Автодек), где он еще работал очень странно. Именно оттуда он переехал в макс по-моему с 5-й версии. Нам в архитектуре такой свет не нужен и даже вреден, потому что аттенюация по расстоянию не характерна для дальних видов.
А вот в нашем случае такой свет может быть полезен. Основная его художественная особенность - он создает иллюзию "ювелирности" предмета и "интимной близости" с ним. В таком стиле делаются фотографии из коллекций драгоценностей. Аттенюация по дальности подчеркивает колористическую перспективу и приближает предмет психологически. Это идеальный свет для детальной визуализации на расстояниях в пределах 1 метра.
Там еще есть другие кроме "фри пойнт" типы света, но я их редко использовал и не особо знаком. В настройках там довольно сложно, главная особенность-такой свет редко появляется сразу и "автоматом". Поставив его иногда приходится покорячиться со значениями мощности и пр. Что естественно при такой его природе. При выборе надо руководствоваться характером сцены. "Фри пойнт" - это просто "всенаправленный" свет со сферическим распространением. "Фри линеар" - точечный свет с трубоподобным распространением. "Таргет пойнт" - прожектор с коническим распространением. "Таргет линеар" - прожектор с линейным распространением. Варианты "Сан" и "Скай" - это имитаторы солнечного света и света через облака. Близко с ними не работал, потому что заманался настраивать. А может быть, они и не работают, не знаю. В общем, толку от них не наблюдал пока что.
В творческом плане нам надо только понимать разницу между линейным и коническим распространением света.
Линейное характерно для сильно удаленного от нас источника, когда лучи приходят по прямым. А коническое - для настольной лампы, когда лучи явно расходятся. Хотя это в общем, мелочь.
VladiT 01-10-2007 02:22

Искуйство-
click for enlarge 640 X 480 172.1 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 178.4 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 202.0 Kb picture

Эти картинки при обычном свете (2 ОМНИ по 1). Материал обычный, результаты достигаются только тщательным варьированием всеми параметрами - и мохнатостью шара, и значениями текстур, и даже разблюриванием их немного.
Надо сказать, что очень оправдывает себя назначение на РЕФЛЕКШН и РЕФРАКШН довольно странных для этого текстур с царапинами-
355 x 225
при значениях от 5 до 50, по месту.
Это нетривиальное решение, однако именно оно помогает в главной на сегодня проблеме, в имитации "подушкообраности" форм и, главное, в имитации полировки "поливом".
Эту задачу я уже давно пытаюсь решить, с переменным успехом. Просто блестящая поверхность - не проблема. А вот "полив" со скругленными границами, весьма характерный для оружия, дико трудно имитировать.
------
В общем, параметры сейчас уже давать нельзя, потому что все последние варианты, это не какой-то "материал", а все более развитое и активное УПРАВЛЕНИЕ материалосветом, я бы сказал.
------
Мне как и многим, привычна психология "присвоения материала".
Традиционно в моделировании по большей части так и поступают. И в бОльшей части задач этот метод полностью себя оправдывает.
С чувством, с толком, с расстановкой создают материал, присваивают его и ждут результатов.
Но это не для рендера рефлексных отражений. Здесь такой подход сразу приведет к банальщине в стиле "золотянка золотяная, бронзянка-бронзяная". Вот выше были примеры коммерческого дизайна.
Посмотрите внимательно, как автомобиль-пельмень делать, так жуть как красиво. А как ювелирку в том же стиле- так смотреть невозможно.
А все просто. На пельменном атомобиле в сумме рефлексы составляют 10-15% площади изображения. И характер их примитивный, они должны "блестеть", и все.
А на "ювелирке" - рефлексы до 90% изображения. И в отличие от рекламы новенького авто, нельзя показывать ее только что сошедшей с конвеера и идеально чистой.
В таких темах, как ювелирка или оружие рефлексы должны не только "блестеть", но и ПОМОГАТЬ ВЫЯВЛЯТЬ ФОРМУ. А когда их до 90%, то неизбежно речь идет о ВЫЯВЛЕНИИ ФОРМЫ С ПОМОЩЬЮ РЕФЛЕКСОВ.
Вот в чем принципиальная разница.
В хайтековской визуализации рефлекс - мощное, но ВСПОМОГАТЕЛЬНОЕ средство. Он просто украшает предмет и дает характер.
А в нашем случае рефлекс ВЫЯВЛЯЕТ предмет и является не вспомогательным, а ФОРМООБРАЗУЮЩИМ средством.
С подобной задачей сталкиваются например, фотографы при работе с хрусталем в серебрянных или золотых окантовках. Чтобы это отснять, надо очень покорячитья.
В связи с этим хочу заострить внимание на том, что важнейшим и революционным средством в максе является Актив-шейд. Он сделал такуюже революцию в визуализации, как зеркальный обьектив в фотографии.
До его появления работа визуализатора была похожа на работу постановочного фотографа. Брали сцену, освещали ее и ждали результата. Это была просто РАССТАНОВКА ПРЕДМЕТОВ И СВЕТА.
А с появлением Актив-шейда стало возможно работать как художнику. Стало возможным КРАСИТЬ СВЕТОТЕНЬЮ.
Но это требует и пересмотра подхода.
Теперь, особенно с нашей тематикой, деятельность в основном происходт именно в Актив-шейде, и по принципу холста и кистей. Только кистями и красками являются все многочисленные параметры настройки материалов и света. Причем, СОВМЕСТНО.
Материал здесь надо трактовать только как средство управления светотенью. И вести все сразу и одновременно, ваяя с помошью нескольких десятков параметров не материал, не свет, не компоновку, а ВСЕ РАБОЧЕЕ ПОЛЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ. Здесь нельзя мыслить по алгоритму "сначала "А", потом "Б", а потом-"С". Нет, в рефлексных отражениях надо вести одновременно всю сумму А+Б+С. И не разделять работу на фазы создания-освещения -компоновки.
Тут есть только окончательное поле изображения в Актив-шейде и много-премного регулировок. И изменение одного параметра в материале сразу тянет перестановку света. А это диктует изменение положения предмета относительно бэкграунда. А это заставляет изменить текстуру рефрекшна, например. А из-за этого приходится менять текстуры на рукоятке к примеру.
То есть, не "создаем и отснимаем сцену", а КРАСИМ СВЕТОМ.
------
Таким образом, при визуализации оружия, хрусталя, ювелирки, визуализация на порядок сложнее, чем при прочих случаях.
Например я здесь впервые столкнулся с реальной невозможностью оформить сцену в определенных ракурсах. Раньше у меня такого не было. А тут случается, что после многих усилий выясняется обьективно, что с этой точки ничего не получится. Это новое для меня ощущение.
А тому, кто привык визуализацию психологически рассматривать как "довесок" к модели, как "завершающую стадию" будет еще сложнее.
В нашем случае этот "довесок" может оказаться весомее самой модели по затратам нервной энергии.
В любом случае, могу уверенно сказать, что без некоторого опыта с рефлексными отражениями не справиться. И опыт тут нужен художественного свойства, рекомендовать какие-либо алгоритмы, гарантированно дающие результат я бы не стал. Как максимум - вот те универсальные упрощенные материалы на основе электронных текстур, которые я показал раньше. Их можно применять без заморочек, и это будет некий условный металл, но эксклюзива они не дадут.
А для эксклюзива надо набирать опыт правильной визуализации рефлексных отражений. И как ни крути, а нужен некий набор знаний в технике традиционной работы со светотенью, той, которой учат художников.
Правда, не стоит забывать, что нормальный студент художественного вуза всерьез занят изучением этого не более 1 месяца суммарно за пять лет. Все остальное время он пьет пиво и балуется. И ничего, всем хватает таких познаний.
------
Я бы советовал поразмыслить, стоит ли сразу приступать к рефлексным рендерам в своих "боевых" моделях. Это может не принести ожидаемых плодов, по крайней мере, быстро.
Тут надо как в стрелковой подготовке, сначала приступить к долгим холостым тренировкам на создание изготовки и наработку техники. А стрелять сразу много не надо. Можно и охоту потерять.
------
Наилучшим и базовым упражнением я бы однозначно назвал копирование хороших фотографий в максе. Это жутко трудно, но это дает колоссальный прогресс. И колоссальную скорость наработки правильного подхода.
Тот, кто сделает 5-6 копий фотографий оружия в максе, поймет больше, чем за 10 лет теории. Это очень трудное, но зато самое продуктивное, чем может занять себя тот, кто хочет почувствовать свободу в нашей теме.

Asnupr 02-10-2007 12:24

Отличные уроки! Спасибо!
Тока непонял чотакое "мохнатость шара". Можно пояснить?
VladiT 02-10-2007 16:34

У каждого шара в редакторе материалов есть вот эти регулировки-
click for enlarge 800 X 600 222.6 Kb picture
Их я и называю "мохнатость шара". Нас интересуют только две верхние цифры. В самом общем случае положение 100х10 соответствует шлифованному металлу, а положение 100х50 - полированному металлу или пластику.
Но это будет так, только если вы просто используете "голый" шар и ничего на него не накладываете, а просто меняете его цвет, и только.
Этого достаточно для визуализации архитектуры или крупного дизайна.
А для нашего "иксклУзива" на этот шар надо будет натянуть еще кучу текстур.
И в этом случае характер шара является всего лишь "грунтовкой" для дальнейшего. И его мохнатость тогда тоже ведет себя уже опосредованно, именно как "подложка" под все остальное. Например, если натягивать текстуры все по 100%, то влияние грунотвки шара вообще исчезнет.
Лично я советую при наложениии текстур на шар не применять значений более 50%. То есть работать с полупрозрачными текстурами.
Для имитации металла, как показала практика, надо использовать наложения при значениях от 5 до 50, не более.
А когда все текстуры наложены и установлен свет, то надо снова начать регулировать эту мохнатость, немного, в пределах +-10 для второй цифры. Первую почти никогда трогать не надо, пусть так и стоит в 100.
Так лучше всего подгонять блеск металла под конкретный свет.
Asnupr 02-10-2007 17:33

Ага терь понятно. спасибо.
VladiT 02-10-2007 18:07

Вам удобно, что я делаю свои примеры в основном в спартанском разрешении 640х480?
Если есть пожелания, я готов выполнить.
Asnupr 03-10-2007 12:16

Да, всё удобно. Продолджайте пожалуста.
VladiT 03-10-2007 14:32

Кстати, по зрелом размышлении я бы однозначно не рекомендовал делать рифление рукояток и клейма "физически", в самой модели.
Причины-
1-При таком исполнении они получаются излишне конкретными. Как ни старайся, а полностью сымитировать профиль канавки рифления трудно. Они бывают самые разные, и прямоугольные, и треугольные, и скругленные. При моделинге все равно приходится идти на компромисс. В реальном пистолете эти канавки забиты грязью, что сглаживает форму. К этому примешивается еще и проблема пикселизации в итоговом растровом файле (грубо говоря, мы никогда не изобразим ничего, что меньше нашего пиксела. А зная это, при разных разрешениях приходится компенсировать это всевозможными средствами, об этом могу рассказать подробнее, если интересно).
2-Такое исполнение лишает вариабельности при визуализации. Например, у нагана разных лет разная "густота" рифления и характер. Если бы рукоятка изначально была гладкой, то простым бампингом можно было бы подбирать разные характеры рифления и вообще, ощущать свободу. Вот на примерах с кольтом рукоятка сделана бампингом, и ничего, даже натуральнее, грязненькая такая. forum.guns.ru
То же и с клеймами, если бы их не было в модели, то во-первых, можно было бы тектурировать самые разные клейма, а во-вторых, лучше имитировать "припухлость" металла в месте вбивания клейма.
------
Но конечно это касается только рукояток простого типа, таких как на кольте или на нагане. А например, на ПМ или на Хай-пауэре наоборот, чтоит делать так, как сделано.
VladiT 04-10-2007 15:25

Кстати в максе в некоторых случаях надо делать БЛЮР (размытие) при рендере. Особенно если модель расположена на растровом бэкграунде. В растровой картинке чаще всего границы предметов слегка размыты, а обьект макс делает с идеально резкими гранями. Надо следить, чтобы разница эта не была неестественной. Поднять резкость картинки мы не можем. Но вполне можем немного размыть контуры своего обьекта, подогнав его под фон. Даи вообще, для смягчения пикселизации это часто полезно.
Делается это в максе так.
Лезем в-
click for enlarge 800 X 600 175.3 Kb picture
Выбираем ЭФФЕКТЫ и нажимаем ДОПОЛНИТЬ-
click for enlarge 800 X 600 158.8 Kb picture
В списке выбираем БЛЮР-
click for enlarge 800 X 600 157.5 Kb picture
Настройку берем только одну-
click for enlarge 800 X 600 182.1 Kb picture
И ставим ее в зависимости от разрешения на выходе рендера. 10-это очень много. Рабочие значения=около 1. От 0.5 до 1.5 вполне хватит для легкого почти незаметного размытия.
VladiT 04-10-2007 16:14

quote:
Мне кажется, что не совпадают плоскости лежащего оружия и подложки.
А всё это вместе и создаёт нереальное впечатление от картинки

Это оттого, что размер зернистости бетона нереален, на самом деле он крупнее.
Надо учитывать, что большинство масштабных соотношений прекрасно живет в подсознании обычного зрителя. Не отдавая себе отчета, человек хранит массу информации о масштабах членений обьектов. И когда мы ошибаемся в размере рисунка слоев на древесине, например, обычный зритель подсознательно сразу это замечает. Причем, он не отдает себе отчета, в чем именно ошибка. А просто его начинает "ломать". И он теряет интерес, испытывает раздражение от просмотра.
Особенно важно точно соблюдать масштаб членений бытовых предметов и покрытий. Тех, которые человек видит каждый день.
Сколько угодно случаев в архитектуре, например, когда видишь картинку, которая какая-то "не такая". А в чем дело- непонятно. И только после длительного анализа понимаешь, что автор "применил" паркетные дощечки какого-то нереального размера. И вот оказывается, размер паркетной доски живет в подсознании, и вызывается ощущение какой-то лажи.
------
Еще очень важен момент, который называется "раскреповка". Скажем, не показать на модели танка стыки броневых листов будет большой ошибкой. Зритель знает, что весь танк не бывает "литой". И не наблюдая ожидаемых членений испытывает негодование.
Компоузер очень четко должен понимать, что некоторые "раскреповки" надо показывать обязательно. А некоторыми можно пренебречь.
Показывать все глупо. И не потому, что в ломак, а исходя из специфики человеческого восприятия.
Дело в том, что человек, глядя на что-то никогда не воспринимает "все". Наши глаза бегают по обьекту и выхватывают наиболее характерные его признаки, пропуская малозначительные.
И хороший модельщик очень чутко ощущает, как именно зритель смотрит. Он осознанно жертвует малозначительным, чтобы обострить эффект от главного. Чтобы еще больше заставить смотреть на то, что он хочет.
Но если с этим произойдет промашка, если по неопытности пожертвовать чем-то важным для зрителя, будет совсем плохо. Возникнет отторжение.
Кому нужен памятник Пушкину с великолепно отделанными пуговицами, но с "неподобающим" выражением лица?
------
Вообще, среди художественных "промыслов" к визуализации ближе всего скульптура и фотография. Желающие могут поближе познакомиться со спецификой этих профессий, это будет очень полезно.
------
И еще.
Многие думают, что тщательность выполнения модели, это что-от вроде шоколада. То есть, чем его больше, тем лучше.
Хорошо. Предположим, удалось создать модель, полностью повторяющую оригинал.
Но как создать бинокулярное зрание при просмотре плоской картинки? Как имитировать избирательность зрительного восприятия, полностью зависящую от размера обьекта?
Как учаcть поведение колористики плоского изображения при показе на бумаге или мониторе, которые имеют колористику уже свою?
И еще десятки и сотни параметров, которые и перечислить невозможно.
Лучше всего об этом сказал Бальзак-
"Хотите достоверности скульптуры? Нет ничего проще. Облейте человека гипсом и дайте затвердеть. Но в результате у вас получится СКУЛЬПТУРА ТРУПА".
Поэтому все художественные произведения в итоге совершенно не точны в физическом смысле.
Но производят тем не менее, очень точное ВПЕЧАТЛЕНИЕ.
То есть мы в любом случае врем. Но для правды.
VladiT 05-10-2007 02:46

Немного крупных планов-
click for enlarge 640 X 480 163.2 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 204.8 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 199.8 Kb picture
Я надеюсь, автор не обидится, что я несколько уточнил геометрию нагана, в сторону большей достоверности-
click for enlarge 640 X 480  61.2 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 186.8 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 188.8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 941.4 Kb picture
Mednikoff 05-10-2007 11:34

Фото - да! Но не реалистично.. Что ж они все в воздухе парят? Обсуждаете МОДЕЛЬ - так не ложите её на фон. В таком случае - вылизываете всю картинку! Ну чес-слово, как дети!

400 x 300
Вот вам пример перения пистолета над столом..
По глазам не режет? Мне - да.

А вот если бы было так:
click for enlarge 440 X 321  26.4 Kb picture
То всё внимание было бы только к модели..

Поправьте, если не прав.

VladiT 05-10-2007 12:12

А все зависит от поставленной задачи.
А они бывают совсем разные. Если стоит задача показать конструкцию пистолета и характер презентации "познавательный", то конечно наличие развитого антуража неоправданно. Равно как и все варианты игры светотени на предметах, и развесистые материалы.
В этом случае надо брать за основу "информативный" стиль, и применять только те элементы оформления, которые не мешают анализу конструкции. Вы знаете термин "инженерная графика". Она ничуть не хуже графики художественной. Просто у нее иные задачи.
Можно отснять "пистолет Брежнева" из коллекции и педалировать его отделку, качество. А если стоит задача оформить "Наставление по стрелковому делу" и показать сборку-разборку, то и графика должна быть иной.
В моем случае задача "учебная". Я строю сцену так, чтобы показать на ней какой-либо технический прием по заявленной теме. С этой точки зрения "недоработки" по отлезанию тени вполне допустимы.
Тем более что в данном случае пистолет просто вмонтирован в существующий бэкграунд и без больших хитростей физически не может отбрасывать на него тень-
click for enlarge 600 X 400  31.8 Kb picture
Кстати, в максе есть возможность сделать это, но это сложно и не всегда нужно.
В данном случае я осознанно пренебрег этим просто за ненадобностью для учебной работы, задачей которой было просто показать возможность встраивания предмета в бэкграунд, в чем кстати, надо постоянно упражняться, это непростое дело.
------
Между прочим, "полный натурализм" - это часто палка о двух концах. Его тоже не надо доводить до абсурда. Лично я считаю, что зритель имеет право знать, что перед ним не натуральный предмет, а модель. Опять же, просто для того, чтобы не вызывать отторжения.
В принципе, можно так вылизать презентацию, что и не отличишь.
Но что будет если зритель сначала поверит в "фотографию" а потом узнает, что это "компьютерное"?
Будет ощущение обмана.
Примерно такое же, как при желании напугать соседа сообщением о том, что его обокрали, а потом ссылаться на желание "вызвать потрясение". Или восторг от того, что это неправда.
Здесь важна авторская позиция, то с чего я начал тему.
То есть, не вопрос "как" (он решаем, вопрос времени), а вопрос "зачем".
Все точно так же, как в любом деле. Например, в стрельбе. "Как стрелять" - вопрос конечно важный. Но вопрос "зачем стрелять" и "в кого стрелять" - гораздо важнее.
VladiT 05-10-2007 12:53

Мы очень скоро научимся освещать и текстурировать. Но самое сложное, по моему опыту, это научиться с момента начала визуализации относиться к своей новенькой модели именно как к средству. А не как к цели.
Да, к сожалению модель, в которую вложено столько труда, попадая в кадр, выполняет ту же функцию, что актер в фильме. Будь он трижды гений, но для режиссера он только один из многих слагаемых успеха.
И сколько трагедий происходит на финальных просмотрах фильмов, когда актер придя с семьей посмотреть "свой фильм" вдруг обнаруживает, что лучшие с его точки зрения кадры вырезаны режиссером и не вошли в финальную версию.
Но с другой стороны, разум подсказывает, что если доверить монтаж фильма с Джигарханяном самому Джигарханяну, то скорее всего мы не увидим в этом фильме ничего, кроме Джигарханяна.
------
Именно с этой целью как отмечалось, самые "дорогие" работы делаются совместными усилиями. Тому, кто вложил столько сил в модель, лучше не присутствовать при том, как ее "корежат" при визуализации.
Но это не наш случай. Мы будем все делать сами.
Однако при этом надо как-бы "раздвоиться".
В конце концов, используемые нами текстуры тоже кто-то делал. И ему может быть обидно, если в нашей презентации к ним приковано "не все внимание".
------
О последних вариантах естественно расскажу.
Mednikoff 05-10-2007 13:40

Ок, ок. Ни кого не хотел обидеть. Тема, уроки и работы - просто класс!
VladiT 05-10-2007 14:58

Очень хорошо, что к нам присоединяются новые участники.
Вот только надо сориентироваться.
Тема получилась громадной, и понятно, что читать ее с самого начала затруднительно. С другой стороны можно ожидать, что часть вопросов уже нами рассмотрена, просто затерялась в дебрях. Я со своей стороны всегда буду стараться отвечать на вопросы "по месту", не отсылая в поиски.
Но все же будет хорошо, если на сегодня у нас уже будет единство по "концептуальным" вещам, изложенным где-то в начале темы.
Напомню, что для большинства задач с моделированием оружия все то, что мы рассматриваем здесь не нужно, и даже вредно.
Потому что основным мотивом обычного моделирования является познавательный.
По-крайней мере большинство населения моделит вовсе не с целью создания художеств, а с гораздо более "инженерными" мотивами.
Мы же здесь затронули редчайшую "отрасль"-именно эксклюзивный "художественный" рендер. А он не может быть выполнен без серьезных компромиссов. Так же как художественная суперфотография никогда не подойдет на паспорт.
-------
А для обычного моделинга я ранее давал примеры материалов, не требующих "шаманских плясок". Их главная черта-простота использования и независимость от светотени. Они просто "информативны". Тут надо просто определиться в своих задачах. С простецкими материалами не достичь "иксклузива". А с сложными, в силу их категорической зависимости от конкретного ракурса и света, неудобно управлять моделью, она становится полностью привязана только к одной точке просмотра и ка одному набору света, материалов и антуража.
VladiT 06-10-2007 03:52

Типа наградной, в хроме-
click for enlarge 640 X 480  88.5 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  64.4 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 149.3 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 108.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 109.1 Kb picture
VladiT 06-10-2007 11:34

Вообще, когда делают хром, часто допускают одну ошибку-берут, и натягивают на ДИФФУЗ чего-то блестящее. Но так получается большой "наив".
На самом деле, блескучестью надо и управлять именно в текстурах блескучести - в РЕФЛЕКШН и РЕФРАКШН.
Алгоритм такой-
Первым делом задираем значения РЕФЛЕКШН и РЕФРАКШН аж до 50.
Здесь на РЕФЛЕКШН использована эта текстура-
click for enlarge 640 X 480  93.5 Kb picture
А на РЕФРАКШН эта-
355 x 225
При этом мохнатость шара делается именно "под пластик", то есть 100х50. Шар как всегда сначала черный, а в конце его можно подрегулировать по цвету, чтобы давал например, чуть желтоватый оттенок металла. Но регулировать это надо в самом конце, после установки цвета и после кадрирования.
На ГЛОССИНЕСС как всегда, эта текстура-
320 x 240
Причем практика показала, что рабочий диапазон ее значений строго между 10 и 20. Не более. Надо смотреть, чтобы "скругления" глянцевитости не были чрезмерными в конкретном освещении. Для этого лучше всего разместить предмет на белом фоне (RENDERING-ENVIROMENT-BACKGROUND COLOR, поставить совсем белый). И на белом фоне посмотреть, не "оконтуривается" ли обьект несколько искуственным образом. Гарантированное значение-10. Но может нехватить для эффекта "подушкоподобности". И ГЛОССИНЕСС - одна из "регулировочных" текстур, которую все время надо крутить в зависимости от конкретного освещения, +- 2-3 единицы, она очень чуткая.
Но хром еще надо "покоцать".
Для этого берем вот эту текстуру-
355 x 225
И ставим ее на БАМП при значении =5, не более.
И ее же даем на СПЕКУЛЯР КОЛОР при значении=20.
Применение одной и той же текстуры на БАМП и СП.КОЛОР очень помогает, когда нужно имитировать именно рельефную вдавленность широких плоских забоин на крупных планах. Кстати, если на крупных планах БАМП не стоит давать более 5, то на дальних видах ее можно поднять до 10, а то и 20 (это из-за пикселизации, будь она проклята).

Далее, вот в этих видах большую-пребольшую погоду сделала вот эта текстура, данная на ДИФФУЗ при значении аж =50-
200 x 200
Именно она дала "ссаные тряпки" по углам, что ценно.
И в конце, для мелкой царапанности на СПЕКУЛЯР ЛЕВЕЛ дана текстура-
click for enlarge 640 X 480 123.2 Kb picture
при значении =50.
С материалом металла все.
Свет - два ОМНИ по 1, с включенными падающими тенями (галочки CAST SHADOWS на каждом введены).
При установке света главная проблема- не засветить. Блестящий хром бликует нипадецки, свет надо ставить только на острых углах к плоскостям предмета.
Вообще, надо всегда придерживаться таких схем:
Для матовых поверхностей-
click for enlarge 640 X 480  81.1 Kb picture
А для блестящих - несколько иначе-
click for enlarge 640 X 480  80.2 Kb picture

VladiT 06-10-2007 21:45

Любимый пистолет в детстве. Каркасная модель Володи Макарова.
click for enlarge 640 X 480 154.8 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 166.2 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 156.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 156.4 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 180.9 Kb picture
VladiT 08-10-2007 03:42

Попробовал тут еще материал из сложных, аж трехслойный-
click for enlarge 640 X 480 176.2 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  82.9 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 179.1 Kb picture
В данном случае один материал (глянцевый металл) проступает над белым (тертым) металлом с помощью маски, которой управляет третий материал. Все это называется BLEND MATERIAL.
Не знаю, что-то я не наблюдаю какого-то особого эффекта, практически то же самое, по-моему.
А мороки с ним в три раза больше.
Если это заинтересует, могу рассказать, как делается.
VladiT 08-10-2007 15:12

Теория.
Исходя из того, что мы обязаны задействовать не одну перспективу, а ТРИ (геометрическая, колористическая и деталировочная), обязательно надо делать вспомогательные предметы более условно, чем основные. При правильной реализации этого происходит то, что нам и нужно-управление сценарием восприятия зрителя.

Упрощение деталей окружения, малозначительных элементов сцены - хороший путь к реализации психологической иллюзии обьемности. Хотя в 3д-моделлинге у нас такой подход постоянно вызывает критику любителей попиксельного разглядывания картинок. И упреки в лености и нарадении автора, "нежелающего работать качественно".
Собственно, под такую критику неизбежно попадет любой профессиональный художник, включая Рафаэля и Врубеля. У них на картинах всегда можно найти "некачественные" места.
На мой взгляд, лучше оказаться в ряду перечисленных мастеров, нежели понравиться доморощенным "спецам по 3д".

Мы постоянно должны подчеркивать связи между главными и второстепенными компонентами сцены, причем связи эти должны идти строго от главного к второстепенному. Слишком "развесисто" выполненный вспомогательный предмет, при всем уважении к "тщанию" автора, будет работать ему только в минус.
Помимо этого, вспомогательные обьекты надо всегда уводить по цветности в сторону практически черно-белых. Цветастый предмет в окружении даже черно-белых нам выгоднее, чем наоборот. Это называется "колористическая перспектива".

VladiT 08-10-2007 15:21

Итак, насчет составного материала типа BLEND. Кстати, именно о нем упоминалось здесь вскользь в начале ветки.
Маериал состоит из трех компонентов-
1-Нижний материал.
2-Верхний материал.
2-Материал -"маска", который управляет тем, как нижний проступает на фоне верхнего.
Возьмем деталь, и присвоим ей шар, но сам шар возьмем иначе, чем раньше. У шара справа есть надпись STANDARD-
click for enlarge 800 X 600 226.2 Kb picture
Нажмем на нее, и вместо СТАНДАРТНОГО материала выберем BLEND (маскИрованный) материал-
click for enlarge 800 X 600 204.2 Kb picture
Получаем то, что и хотели-
click for enlarge 800 X 600 221.7 Kb picture
То есть, ДВА материала, и МАСКА для их взаимодействия.
Нажмем на кнопку NONE напротив подматериала MASK и уже знакомым нам способом закажем в качестве МАСКИ такую текстуру-
320 x 240
Никаких настроек более здесь делать не нужно, это просто МАСКА. Черный цвет символизирует один материал, а белый -второй. Характер картинки, которую мы заложили и будет определять характер рисунка "проступания" одного над другим.
Нажмем на окошко названия материала-
click for enlarge 800 X 600 227.9 Kb picture
и вернемся к базовому шару-
click for enlarge 800 X 600 224.1 Kb picture
Теперь займемся основными материалами. Каждый из них на самом деле будет представлять из себя такой же материал, какие мы делали до этого. Только один будет проступать из под другого в соответствии с МАСКОЙ, которуя мы только что создали.
Для этого примера не будем создавать резвесистых материалов, ограничимся только присвоением каждому своей текстуры на ДИФФУЗ. Остальное можете делать там как раньше и по вкусу.
Нажмем на МАТЕРИАЛ 1 и там, как обычно назначим ему на ДИФФУЗ вот это-
click for enlarge 756 X 512 211.1 Kb picture
Сделаем Актив-шейд и пронаблюдаем, как этот материал проступил на предмете в черной зоне маски-
click for enlarge 800 X 600 209.3 Kb picture
Вернемся к базовому шару, выберем МАТЕРИАЛ 2, и ему на ДИФФУЗ присвоим это-
click for enlarge 756 X 512 104.6 Kb picture
Сделавем рендер, и убедимся в успехе мероприятия-
click for enlarge 640 X 480  70.8 Kb picture
Вот так делается BLEND, маскИрованный материал. Понятно, что на каждый из двух взаимодействующих с помощью МАСКИ материалов нужно задавать не только ДИФФУЗ, а как обычно, полный комплект нужных текстур.
В принципе, в нашем случае подобного же эффекта мы достигади применением "окантовочной" текстуры на ГЛОССТНЕСС.
Здесь можно сделать более мощно, из под одной фактуры, например, глянцевой, будет проступать другая, скажем, бугристая.
------
В принципе, такие материалы используются в максе в основном при анимации. Материалы макса анимируются так же как лююбые обьекты. И с помощью такого материала делают так, чтобы например, с динозавра слезла шкура, а под ней оказалась какая-нибудь слизь.
------
Вообще же, для нас основным и самым принципиальным является не материал, он может быть любой. Для нас главное-тщательное и творческое мэппирование поверхностей металла, присвоение каждой плоскости соответствующего характеру ее мехобработки направления мэппинга.
Именно от качества этой процедуры, от творческого подхода к неи и знаний направлений обработки различных поверхностей оружия зависит все остальное.
Если же не "мэппить" отдельные плоскости, любой материал ляжет просто на весь обьект, и нужной игры металлических плоскостей не получится.
VladiT 09-10-2007 02:54

Упражнения с BLEND MATERIALS-
click for enlarge 640 X 480 150.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 211.9 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 117.2 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 252.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 291.3 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 264.3 Kb picture
VladiT 09-10-2007 12:14

А сдругой стороны, по зрелом размышлении применение БЛЕНД-материалов может оказатся более оправданным.
По сути, материал МАСКИ здесь делает ту же работу, что раньше мы доверяли ГЛОССИНЕССу. Но им проще управлять, потому что глоссинесс уязвим от положения света, и его трудно регулировать.
Нам просто нужно тем или иным способом показать границу между материалом покрытия (которым красят на заводе) и его протерыми частями (которые появляются при эксплуатации).
С этой целью на ГЛОССИНЕСС мы раньше назначали вот такой черно-белый регулировочный файл-
320 x 240
Но ГЛОССНЕСС - это всего лишь "глянцевитость". И понятно, что проявление границы материалов полностью зависит тут от направления освещения.
А при БЛЕНД- материале этй же регулировочную текстуру мы назначаем на МАСКУ. И она обьективно, без влияния освещенности, дает границу терто-нетерто. При этом варианте можно полностью сосредоточиться на ваянии нижнего и верхнего материалов, не задумываясь о том, как они влияют друг на друга в свете. А с разграничиванием ГЛОССИНЕССОМ эта проблема всегда стояла.
То есть, соорудить БЛЕНД- материал несколько сложнее. Но управлять им явно проще.
------
Вот по опыту нашей деятельности я могу порекомендовать некоторые уже проверенные приемы.
1-Налаживать материал надо только на БЕЛОМ фоне. Это объективка, любой иной фон или картинка сзади только введут в заблуждение.
И при монтажном свете. И при положении предмета "в фас". Вот как на первой картинке с биркой. И положив рядом прототип, фото реального оружия. Здесь не нужно накакого пилотажа, надо просто добиваться максимальной похожести.
2-Самым принципиальным является работа по мэппингу поверхностей. Если она выполнена со знанием дела, дальнейшее-плевое дело.
3-Вполне можно ограничиться видами при монтажном свете. По крайней мере они будут вполне конкурентны фотографиям с аукционов оружия, там ставят такой же свет. Только при таком свете нельзя сделать острых углов просмотра и эффектных ракурсов, токл близкие к ортогональным виды.
3-Постановка художественного света-да, в какой-то мере "пилотаж". Но при соблюдении известных нам алгоритмов вполне возможное дело.

Главное что мешает автору-это то, что он сам и делал модель.
Это сказывается на непреодолимом подсознательном стремлении ПОКАЗАТЬ ЕЕ ВСЮ.
А художественный свет относится к форме, как к пище. Он ее ЕСТ.
Понятно, что отдать "дитя" на сьедение сложно.
При постановке развесистого света тоже придется управлять материалами. Но не всеми текстурами, а только регулировочными - прежде всего связкой РЕФЛЕКШН-мохнатость шара. Именно всегда ВМЕТСТЕ и то и другое.
Иногда, если свет хорош, но выравнивает шероховатьсти, то надо бобавить БАМП или то, что определяет фактуру.
Главное - каждый другой вид и свет - в нашем случае почти всегда влечет коррекцию материала в рамках +-2-5 единиц на текстуру.
Базовым следует считать материал, найденный при монтажном свете. А изменения вносить по конретному виду.
Наблатыкаться в этом можно, но только на упражнениях с натурными фото.
Не научившить копировать (в разумных пределах) реальные фотографии есть только один способ освоить освещение- пройти полный курс классического рисунка. Это долго и ненужно.
Так что "копировать и копировать".
Лично я, хотя и имею большой опыт освещения сцен, тем не менее получаю наилучший результат в основном из копирования, точнее, осознания и анализа реальных фотографий. Только там можно подсмотреть все что нужно для наших целей.
------
Поэтому самое разумное сейчас - это привести все свои модели сначала к "аукционному" виду. Виды, близкие к ортогональным, освещение монтажное. На каждый образец оружия найти фотографию-прототип в похожем ракурсе.
Не надо думать, что искусство - это всегда раздраконенная перспективная картинка с антуражем. Это если делать выставочную работу
на рейтинг.

В искусстве главное- это гармония между примененными изобразительными средствами и вызванным ими впечатлением.
Мощные средства обрекают на "неизгладимое" впечатление. Но если оно "не выйдет", то будет только смешно.
Есть еще важное понятие "жанровость".
Что мешает выбрать себе временно жанр "информативного фото", тем более, что его образцов у нас много? Тем более, в этом жанре свет ничего от модели не откусывает. А овладев этим жанром, можно потом перейти и к более хитрым.

VladiT 11-10-2007 01:18

Если границы теней слишком резкие, можно селектировав нужный свет, зайти в SHADOW MAP PARAMS-
click for enlarge 800 X 600 187.4 Kb picture
и поставить SAMPLE RANGE не в 4, а в 16.
click for enlarge 800 X 600 187.1 Kb picture
Тени станут мягче.
VladiT 11-10-2007 01:22

Прихожу домой, а на диване лежит-
click for enlarge 640 X 480 204.7 Kb picture
Враги подбросили...
click for enlarge 640 X 480  90.5 Kb picture
Но я не расстроился.
VladiT 19-10-2007 02:57

Colt 1911 early
click for enlarge 640 X 480 80.3 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 62.8 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 78.8 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 71.6 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 155.7 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 181.2 Kb picture
VladiT 19-10-2007 12:16

Вот все надписи, клейма, рукоятка, сделаны текстурированием.
И я еще раз убедился, как это удобно. Например, при конкретном положении света все хорошо, но какая-то надпись плохо видна. Тогда берешь ее материал, и добавляешь светлости или темности по месту.
Кстати, материал надписей сделан тут сложнее, чем я показывал ранее. Основа так же негативный растровый файл с самой надписью, обрезанный точно по габариту текста-
click for enlarge 881 X 50 33.7 Kb picture
Он дается на опасити.
Но при создании ее в фотошопе на текст дан легкий эффект выдавливания- в меню LAYER-LAYER STYLE - BEVEL&EMBOSS-
107 x 107
Затем на бамп этого материала дается та же текстура, что и на опасити при большом значении=200 или даже 500.
Получается легкая давленость. А для оживляжа на диффуз даем из электронных текстур например WAVES при значении 20-50.
Всем этим можно потом управлять, выявляя надпись на конкретном освещении и ракурсе. Иначе придется либо пожертвовать клеймами, либо подгонять свет уже под них, что пагубно.
---------
На рукоятке такая же ситуация. В основе такая текстура на бамп-
click for enlarge 1046 X 1565 525.3 Kb picture
Обрати внимание, она размыта немного в фотошопе (FILTER-BLUR MORE) чтобы давать нерезкие грани.
------
Чтобы сделать мятость флага, использован модификатор макса RIPPLE-
click for enlarge 800 X 600 152.1 Kb picture
------
А вот технология надписи .45 ACP на патроннике-
click for enlarge 800 X 600 138.4 Kb picture
VladiT 19-10-2007 23:30

Часто кстати, не удается избежать плотной работы с эксклюдированием источников света. То есть некоторые предметы исключать из освещения некоторыми источниками света.
Делается это так-
Выделяем источник света и лезем в МАКАРОНИНУ (модификация).
Там у источника света есть кнопка EXCLUDE. Нажав на нее увидим слева весь список обьектов сцены, а справа - пока что пустое поле. Выделив слева ненужный к освещению обьект, нажмем посередине между полями стрелку, и обьект прыгнет в правое поле - в список неосвещаемых этим светом обьектов.

Нужно это потому, что в сцене присутствуют как матовые, так и блестящие предметы, скорее всего, ставя свет ты постоянно сталкиваешься со следующей проблемой-
Если настроить свет на блики металла, то не выигрывают матовые предметы. А если настроить на выявление матовых, то не играют блики.
В такой ситуации не избежать иметь в сцене два набора источников света.
Первый - освещает только пистолет, и из них эксклюдированы (выключены из освещения этим источником) все остальные предметы.
А второй-наоборот, освещает только антураж, и из него эксклюдированы детали пистолета.

У меня как-то по молодости лет была сцена с 19 (девятнадцатью) источниками. Понятно, что если все их включить на все, то маманегорюй будет.
Сложность таких сцен не в формировании наборов эксклюдирования, а в том, что после этого "подсобрать" всю сцену очень сложно. Грубо говоря, классно освещенный пистолет будет нагло висеть посреди классно освещенного антуража, причем отдельно.
Но другого пути при выбранной тобой тактике соединения в сцене разнородных и равнозначных обьектов нет.
Тут сказывается специфика зрительного восприятия человека.
Казалось бы, зачем городить огород, если мы вполне прекрасно воспринимаем подобные сцены в натуре?
Но в натуре у нас ДВА глаза, стереоскопическое зрение, в главное, динамическая зрительная память.
Вот ты наверняка удивлялся не раз, почему пистолет, который мы прекрасно воспринимаем зрительно при любом свете, так трудно осветить с максе.
А дело в том, что глаза незаметно для нас сканируют предметы постоянно, и мозг хранит информацию о форме его из ПРЕДЫДУЩЕГО обозрения.
Каждый раз, когда мы концентрируемся на анализе формы, мозг незаметно для нас вытягивает информацию о предмете минутной, а то и более давности.
Перед этим мы же видели пистолет в иных ракурсах и ином освещении. И мозг уже давно незаметно для нас составил абсолютно правильное представление о предмете. Если в конкретном "кадре" не хватает информации для восприятия, мозг "подставляет" недостающую информацию из "предыдущего опыта".
Вот поэтому даже абсолютно точное выставление объектива и света никогда не даст той же картины, что видит живой человек с этой же точки.
Абсолютно точно будет, если ввести человека в абсолютно темную комнату и включить свет только на секунду. Чтобы исключить "предварительное знакомство". Но в этом случае человек просто ничего не поймет.

VladiT 20-10-2007 03:44

Colt 1911A1 .45 ACP caliber pistol-
click for enlarge 640 X 480 160.3 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 155.4 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 148.4 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 150.1 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  82.9 Kb picture
VladiT 20-10-2007 11:10

Вообще, управление масштабом восприятия важнейшая вешь. Нас, архитекторов много учат этому. Там есть масса важных приемов, давно найденных в изобразительных искуссствах, и нам тоже надо их использовать.
Человек никогда не воспринимает действительность в отрыве от заложенного в мозгу предыдущего опыта жизни.
В памяти живут тысячи "ранее подсмотренных" вещей. И каждый новый предмет человек не просто "видит", а подсознательно СОПОСТАВЛЯЕТ с виденными ранее.
Сопоставляет он в основном ПО ВЕЛИЧИНЕ. Главное, что заложено в биологической памяти - это древнейшее стремление разделить предметы на "опасные" и "неопасные". То есть, на "большие" и "мальнькие".
Это от животных к нам перешло, от выживания в природе. В подсознании всегда первое, что происходит-это именно вот такое разделение по "опасности". То есть, по величине.
Как биологическиая память реализует это опознание?
Прежде всего, по анализу МАСШТАБНЫХ КОЭФФИЦИЕНТОВ ЧЛЕНЕНИЙ ОБЬЕКТА.
Вот в природе, как определить, опасное (большое) животное, или неопасное (маленькое)? Вот оно маленькое, но может быть, оно просто далеко? А вот оно большое, но может быть, это просто насекомое вблизи?
В восприятии жЫвотного для человека принципиально соотношение размера лап и головы с общим обьемом.
Большое животное имеет иное соотношение этих размеров к общему контуру. Грубо говоря, у большого лапы и голова в процентах намного меньшую величину от общего размера составляет. Длна ноги лошади порядка 20% размера лошади. А длина ноги жеребенка - чуть не половина.
У бегемота, носорога, тигра, конечности порядка 15-20%. А у собаки меньше.
Вот "большое" животное-
click for enlarge 536 X 328 31.5 Kb picture
А вот "малое"-
click for enlarge 536 X 328 34.9 Kb picture
Такое соотношение членений организмов диктуется силой тяжести и природой. И человек подсознательно всегда это знает.
Так же и при анализе человеческой фигуры.
Вот две равновеликие фигуры-
click for enlarge 536 X 328 32.7 Kb picture
И хотя по размеру они примерно одинаковые, но слева явно "взрослый", а справа-"ребенок".
Именно от масштаба членений.
А вот пример из архитектуры, слева "большое здание, но далеко", а справа - "маленькое, но близко"--
click for enlarge 536 X 328 39.1 Kb picture
При анализе неодушевленных предметов гланым для человека является уже иной параметр.
Это прежде всего, КОЛИЧЕСТВО ЧЛЕНЕНИЙ.
Человек вполне понимает шарик для пинг-понга диаметром порядка нескольких сантиметров. Но если ты утром посмотришь в окошко, и увидишь на горизонте "шарик для пинг-понга" диаметром 400 метров, белый и гладкий, то все, суши сухари, это пришельцы.
Подсознание железно подскажет, что столь громадный предмет не может быть столь гладким. Если его создает человек, то должны быть и швы. Размер "швов", кстати, диктуется исключительно транспортной доступностью. Не все помнят, что здание можно построить только из тех предметов, которые можно привезти на стройплощадку на грузовиках. Иначе, как они туда попадут?
Поэтому при моделировании зданий для понимания масштаба мы всегда имитируем членения порядка 3-6 метров. Если этого не делать, масштаб будет непонятен.
Противопольжностью этому является моделизм. Например, модель корабля, как предмет "небольшой", должна и иметь количество членений на уровне стула, телевизора, тумбочки. А моделист наделяет ее членениями "большого" обьекта.
И и именно это создает "кайф" при восприятии модели.
Моделист подсознательно апеллирует к самым низменным инстинктам человека, к "желанию стать больше".
Все замечали, как приятно разглядывать домики с самолета. Они кажутся красивыми и аккуратными, и вообще, это увлекательно.
Моделист всегда эксплуатирует желание человека стать богом.
И чем большее количество членений он отработает, тем больше "увеличивается" просматривающий модель зритель.
Всякий знает, что "модель с заклепочками" лучше, чем "без заклепочек".
А почему она "лучше"? А вот поэтому. Потому что льстит зрителю, УКРУПНЯЯ ЕГО. Чем больше деталей, тем больше "бог" смотрящий на это человек.
Многие моделисты заблуждаются, считая, что дело "в точности". Но "точность" - не обьективное понятие, а субьективное.
Потому что для того, чтобы отработать точное количество иллюминаторов на борту "Титаника" мы должны иметь и зрителя, который ЗНАЕТ их точное количество. А таких зрителей не бывает.
Поэтому на практике, модель БОЛЕЕ ДЕТАЛЬНАЯ всегда выиграет у БОЛЕЕ ТОЧНОЙ.
Можно возразить, что "более детальная" и "более точна" просто по определению. Но это не так. Потому что важно не только наличие и соотношение деталей, а и их СООТНОШЕНИЕ.
А тут уже сказывается специфика зрительного восприятия, которую я описывал ранее. Хотя бы то, что округлые формы человек видит по-разному, в зависимости от величины. И удлинненные формы тоже. То есть, даже прямоугольник размером 300 метров будет иметь в мозгу зрителя ИНЫЕ очертания, чем прямоугольнок 300 мм.
И самый лучший способ испортить модель - это сосредоточиться "на обмерах". Обмеры будут точны, а модель- нет.
То же самое происходит в скульптуре и портрете. Задача художника вовсе не в том, чтобы "спроецировать объекты на плоскость листа". В этом случае даже если усраться, то получится просто учебная работа, смотреть на которую интересно только аналитически.
Задача художника-натуралиста в том, чтобы вызвать своей работой ТО ЖЕ ВПЕЧАТЛЕНИЕ, что и обьект. А не "изобразить обьект точно".
Художник оперирует не изображением обьекта, а созданием впечатления.
Таким образом, моделист, работающий с масштабными моделями (корабли, самолеты и пр.) в основном оперирует не "точностью", а МАСШТАБНОСТЬЮ. Детали, точность, покраска - это все только СРЕДСТВА, а не цель. Средства вызвать у зрителя "ощущение бога" в той или иной степени. Если детали способствуют этому, то они нужны. А если не способствуют -то их появление в модели есть ошибка.
Для примера, заклепки на борту корабля есть хорошо. Но камуфляж борта и его покоцанность - важнее. И если точно отработанные иллюминаторы мешают восприятию этого, то ими надо пожертвовать.
Это не физика, это лирика.
Но это же и есть суперфизика именно изобразительного искусства. А моделизм - несомненно относится к изобразительным искусствам. В принципе, это подраздел скульптурного творчества, и полностью подчиняется именно законам скульптуры или декоративного искусства.
------
Теперь посмотрим на моделистов, которым не повезло. На тех, кто по своим вводным не может оперировать масштабом. Например, наш случай.
Мы показываем пистолеты именно в их натуральном масштабе, как есть.
На чем выруливать?
Если модель кинематически-аналитическая, то все просто. Мы вызываем восторг зрителя показом "хитростей устройства". Мы тоже делаем зрителя "богом", позволяя ему посмотреть, "как оно изнутри". Полупрозрачные модели с показом нутра всегда хороши, просто по определению. Потому что сама их стилистика уже диктует интерес. Всегда интересно разглядывать географические карты, разрезы двигателей, схемы продвижения бизнеса или анатомические атласы.
Это все предметы, которые ОПЕРИРУЮТ ТОЧКОЙ ПРОСМОТРА. Они делают зрителя богом, позволяя ему оказаться там, где он никогда бы в природе не оказался и видеть то, чего без такой модели он никогда бы не увидел.
Создание таких моделей меньше требует художественных приемов. Так же, как чтобы нарисовать схему проезда к торговому комплексу не нужно быть художником. Целостность этой схемы, как продукта, обеспечивается не ВНУТРЕННИМ ее качеством, а ВНЕШНИМ, вводным обстоятельством-она "нужна" по определению.
А как быть с такими моделями, что мы рассматриваем здесь?
Что собственно тут показывать и чем вызывать кайф?
То, что мы тратим много усердия на них, интересно только нашим женам и приятелям. Или медикам.
И в то же время, мы знаем, что какое-то воздействие они оказывают.
Какое?
Копийность? Она невелика. Да и не так много людей знают размеры выбрасывателя в кольте. Более того, не все знают даже, где он.
Что же тут работает?
А тут работает то, что не имеет полного аналога в русском языке, но в английском называется MAGIC.
В принципе, это можно приблизительно перевести как "волшебство очарования".
MAGIC состоит из очень многих компонентов. Это и притягательность, и вещественность, и тактильность, много чего. Результатом является редкое ощущение, которое наиболее точно можно сформулировать так-
"...без него хуже, чем с ним. Хочу его себе. Навсегда".
Люди в жизни испытывают жуткий дефицит в таких вещах. И очень ценят, когда видят что-то подобное. Даже намек на MAGIC уже вызывает стойкий интерес.
Вот этим нам и надо оперировать. Точность, достоверность, светотень, материалы, блики - это все само по себе НЕ НУЖНО НАФИГ.
Но все это нужно именно как СРЕДСТВА.
Для MAGIC-а.
Поэтому делая пистолет, надо четко отдавать себе отчет, в чем именно его мэджик. Не обязательно формулировать это на бумаге, но в голове держать надо. И упорство сосредоточить не на средствах, а на цели.
Мне например помогает такая тактическая модель-
я всегда имитирую впечатление от оружия в музее, когда я в детстве его там разглядывал. И просто совмещаю это с техникой создания "желания взять это с экрана".
Первое помогает разобраться с текстурированием, с материалом. Он просто должен быть таким, как я когда-то видел. А из чего он состоит и как устроен-совершенно неважно. Например если для ложи винтовки подходит не дерево, а камень, то и будет камень.
А второе помогает наладить освещение и светотень. Вот когда оно начинает "прыгать с экрана" - то все, надо остановиться и перейти к другому виду.
2m-outrage 20-10-2007 13:59

2 VladiT
Ура! Я Бог!!!
Но предлагаю еще одно объяснение нашим стараниям: http://vakant.ru/vacancie/cat/proizvodstvo/154737.html
Пишите, и да повезет Вам.
P.S.Елки, я уже и разговариваю по библейски!!!
VladiT 22-10-2007 03:08

WILSON COMBAT -
click for enlarge 640 X 480  81.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  94.4 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 237.7 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 256.6 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 267.3 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 253.9 Kb picture
VladiT 22-10-2007 12:55

Почему я показываю только стандартный Макс и не описываю всевозможные плагины к нему?

Здесь два момента.
Во-первых, в углубленной и творческой работе без внешних ограничений, привычный и проверенный инструмент всегда предпочтительнее любого "наилучшего". Потому что мы все делаем вручную и нам нужен полный контроль над процессом.
Если в это время еще и осваивать новую примочку, то психологические перегрузки превысят все уровни. Но если сцена получилась желательлным образом, то тогда и "новые средства" уже не нужны.
А второй момент-это специфика самих этих плагинов и примочек.
Я например, с "импортной техникой" имею дело уже очень давно, и в самых разных жанрах и профессиях. И могу сказать совершенно ответственно, что у них наилучший вид товара - только при ПЕРВОНАЧАЛЬНОЙ ПРОДАЖЕ. То есть ПО ДЕФАУЛТАМ.
Нам, привыкшим доводить "запорожцы" ручками после покупки, трудно к этому привыкнуть.
А у них - совсем иная ситуация производителя, чем привычная нам. У них есть только одна фаза, когда все должно быть BEST, наилучшим. Это фаза первоначального появления товара на рынке. Когда он еще беззащитен и уязвим. И тут все должно быть безупречно.
А когда товар уже продвинут, когда на него подсели многие, они всегда начинают халтурить. Потому что у них принцип - "мы продаем не продукты, а услуги". Чтобы была нужна "услуга", сильно качественно делать не надо.
И вот например, макс- по дефаултам он абсолютно исчерпывающий. Позволяет решить любую задачу.
В том числе и задачу "дать кусочек хлебушка" сторонним производителям и партнерам. Такой продукт при выходе просто обязан предусматривать возможности паразитировать (в хорошем смысле) на нем и кому-то другому.
В общем, чтобы сказать короче-любые "навески" на базовый софт всегда повышают "остроту", но снижают "охват".

Все обозримые задачи задачи спокойно решаются средствами визуализации 10-летней давности.
Еще не стоит забывать, что бОльшая часть "прогресса" в 3-д софте идет только по пути АНИМАЦИОННЫХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ. Вот там очень много нужно. Там базовый макс действительно слаб, они например, часто анимируют в срЕдах (вода, огонь и проч.), а тут по общему мнению макс не самый лучший выбор.

Но в статике все это не нужно. Обрастать плагинами для статичных задач - то же самое, что заниматься "тюнингом" атомата Калашникова в простой стрелковой роте. Или бегать днем с прицелом ночного видения.

Где нужны примочки? Вот например, проходящий через стекло свет. Я убежден что в Максе по умолчаниям этого сделать нельзя или дико сложно.
Вот тут нужны сторонние рендеры и плагины. Ведь у макса есть издавна проблема, которую решили сторонние фирмы.
Макс не может например правильно пропускать свет и бросать тени через полупрозрачные обьекты. Например, заляпанное грязное стекло в максе пропустит сквозь себя свет как чистое. Раньше например, макс не мог вообще давать тень через стекло. То есть, как-то он это делает, но все проклянешь, пока вынешь из него такие вещи.
Затем, основная проблема рендера макса видна и у нас.
Вот загляни в ствол любого своего пистолета после рендера. И ты увидишь, что там из глубины ствола идет какой-то неестественный свет. Как бы в натуре в стволе стоит лампочка. Это вот проблема макса, которую решают сторонние рендеры. Но согласись, это не главное вообще.
Так что я бы оставил примочки аниматорам, они им реально нужны. А нам для наших задач важнее опыт и практика светотени. Причем, важнее всего не просто практика, а практика УДАЧНЫХ визуализаций. В таком тонко-психологическом деле синдром победителя рулит, и очень рулит.

Наиболее серьезный плагин к Максу - Это конечно, V-RAy.
Но я считаю, что плодотворно использовать его может только тот, кто спокойно владеет стандартным рендером Макса.
Бытует мнение, что с V-RAy "все просто как никогда".
Это иллюзия, на самом деле он намного сложнее обычного рендера и требовательнее к мастерству автора.
В нем действительно "проще" быстро получить некий внешне эффектрный результат. Но вот осознанно управлять результатом и двигать сцену в желаемом направлении в нем намного сложнее, потому что там в основном опосредованное влияние световой среды, а это почти то же, что ездить на машине задним ходом с тем же мастерством, как передним.
К этому надо прийти, и это сложно.
И потом, V-RAy дико медленный и работа с ним ужасающе неприятна.

VladiT 23-10-2007 16:35

Не забывайте, что границы кадра надо чем-то ДЕРЖАТЬ. Либо это сильно притемненный к краю фон (что есть банальность, но эффективная), либо что-то еще должно держать.
Надо держать в голове такой сценарий-предположим, ты попросил кого-от обрезать твою картину для рамки. А он спрашивает-как резать-то? По каким местам или ориентирам?
Так вот, надо делать картинку так, чтобы он НЕ СПРАШИВАЛ. Чтобы было понятно любому, ГДЕ ГРАНИЦА АВТОРСКОГО ПОЛЯ.
А чем она определяется?
Зрителю надо дать понять, что ты во-первых, РАЗМЕСТИЛ ВСЕ, ЧТО ХОТЕЛ. И что за границами кадра не осталось ничего интересного. Но в то же время ты не собрал все в кучу (это оскорбляет зрителя, он думает что его "за идиота держат"), а РАЗМЕСТИЛ ДЛЯ УДОБНОГО РАССМОТРЕНИЯ.
Или второй вариант - ВЫХВАТИЛ ИЗ общей кучи что-то интересное.
То есть, во всех случаях надо доносить до зрителя, что рамка кадра выбрана осознанно и целеустремленно.
Хорошим признаком на практике является ситуация, что любые изменения кадрирования явно ухудшают вид.
Это и означает удачное кадрирование, но это надо уметь подметить и зафиксировать.
VladiT 25-10-2007 03:56

SMITH&WESSON mod.29 ('44 MAGNUM)-
click for enlarge 1600 X 1200 784.6 Kb picture
VladiT 26-10-2007 03:57

В стволах вообще, и в каморах револьверов надо обязательно избавляться от рефлексов основного материала. Макс утрирует блеск в тенях, а на самом деле его там нет-
click for enlarge 640 X 480 165.3 Kb picture
VladiT 26-10-2007 12:26

Насчет эффектов DEPTH OF FIELD и прочих "размытий".

Я бы сказал, что подобные эффекты на самом деле производны не от имитации фотографии, а от сценарной части презентации. Это хороший способ сконцентрировать внимание зрителя на нужной части композиции.
Но променять размытие всегда - чревато. Потому что наличие такого эффекта помимо плюсов, почти всегда создает явное впечатление "очень авторского подхода". На самом деле, ассоциативное восприятие изображения базируется не на анализе виденных фотографий (хотя бывает и так), а на основе общего зрительного опыта человека.
Для художественно фото размытие очень и очень характерно.
А в реальном зрении оно никогда не носит определяющей роли (если человек не сильно пьющий).
Тем более при очень близком просмотре. Когда мы разглядываем что-то вблизи (в пределах телесного угла зрения порядка 40 град.), то поле восприятия на самом деле равномерно, и кстати, часто имеет не прямую, а обратную перспективу. Не все знают, что предметы, которые меньше, чем расстояние между глазами мы видим уже в обратной перспективе, они при удалении не "сужаются", а "расширяются".
Но это не главное.
Главное, что при близком разглядывании "резкость" изображения в натуре - одинаковая. Похожая вешь происходит при использовании оптического прицела. У глаза (а там тоже линза) фокусное расстояние кажется, примерно 30-50 см. Поэтому аккомодация (настройка формы хрусталика глаза "на резкость") работает от нескольких сантиметров и до 20-50м. Далее оптические моменты снова не дают возможности оценить глубину.
Из-за всего этого эффект размытия я бы отнес не к эффектам "повышения натурализма" (в натуре этого просто нет), а к эффектам "повышения художественного качества".

Размытие всегда создает эффект "задумчивости", "спокойствия", "гармонии".
Иногда, при очень острых ракурсах размытие имитирует активное движение, но тогда оно должно идти только в одну сторону.
Так что средство это хорошее, но никакие средства не стоит применять всегда, надо анализировать их характер, и применять там, где это нужно или возможно. И всегда помнить, что чем сильнее выразительное средство, тем больше "побочных эффектов" в изображении оно имеет. Например, размытие почти всегда сильно "укрупняет" предметы. Они становятся уже размером с автомобиль в психологической масштабной шкале.
Единственное, как можно избежать этого, это наоборот, полностью "развязать" передний план с задним, например, так-
click for enlarge 600 X 398 35.0 Kb picture
Но все же самое правильное применение размытия - это "целеуказание".
То есть, не для имитации физических процессов, а для управления вниманием зрителя, для направления этого внимания на нужные автору предметы, вот как здесь-
click for enlarge 600 X 394 23.3 Kb picture

------
ПринцЫп:
Мастерство- это состояние, при котором человек забывает, что он применяет и помнит только то, чем он пожертвовал.

VladiT 27-10-2007 03:44

Крупные планы-
click for enlarge 640 X 480 127.6 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 105.2 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 108.3 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  79.0 Kb picture
VladiT 28-10-2007 02:39

Художества-
click for enlarge 640 X 480 192.3 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 220.5 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 193.5 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  89.0 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 215.0 Kb picture
VladiT 28-10-2007 11:02

quote:
Бросилось в глаза, что текстура фона тоже играет большую роль на восприятие материала

Я бы предложил относиться к этому "в процентах". Фон на самом деле как правило, занимает до 60-80% картинки. Безусловно он влияет на восприятие, причем, с двух сторон.
Во-первых, его харАктерная, сценарная часть. Понятно, что Десерт-Игл в окружении детских подгузников "играт" не совсем правильно. Для сцен нашего типа традиционно принято подбирать родственный антураж и фон. Хотя есть методики самые разные, но все они для динамизирования, для понта.
Во-вторых, цветовая масса фона (просто из-за размера в картинке) сильно влияет, или "оттеняет" все иные предметы. Глаз никогда не воспринимает цвет в отрыве от окружающих цветов. Так же как и свет, то, что в подземелье покажется черным или белым, на свету будет серым. И цвета влияют друг на друга, гораздо более сложным оборазом. Это влияние подробно изучают художники, нам же особо заморачиваться тут не надо. Просто подбирать все по вкусу.
Но надо обязательно научиться видеть свою модель не "в космосе", к чему мы привыкли в модельном окне. Надо именно научиться воспринимать ее в окружении, и начать управлять взаимосвязями модели с окружением так же, как мы управляем связями ее деталей.
В конце концов в момент визуализации модель, в которой столько труда, всего лишь одна из деталей другой сборки, состоящей уже из фона, антуража, света и проч.
------
Однако следует знать, что в изобразительных искуствах традиционно сложились т.н. "нейтральные" фоны.
Это как правило чисто черный или чисто белый. Размещенный на таком фоне предмет никогда не проиграет, но и не выиграет сильно.
Откуда это взялось?
Дело в том, что раньше, когда не было фотографии, рисовать должен бял уметь каждый образованный человек. Даже ботанику надо же было зарисовать растение? И рисование входило в образовательный курс всех школ и проч.
А само изобразительное искусство раньше носило гораздо менее "художественный", а наоборот, более утилитарный оттенок.
И так же, как в документах приняты определенные форматы, как стандарт, так и в рисунке сложилась традиция "информативного" рисунка, не предполагающего наличия фона. Для информации о предмете фон не нужен, он необходим только для "впечатления".
Типичный пример мы видим на веб-аукционах оружия.
Здесь в основу композиции положен принцип "обеспечения обьективного представления о предмете". Это тоже мощный сценарий, на самом деле. И пренебрегать таким подходом нам нельзя.
Зрителю между прочим, как правило пофиг, какий именно сценарий был у автора. Но зритель очень чутко реагирует на ЕГО НАЛИЧИЕ. Он должен видеть, что "какая-то мысль" у автора в этом плане была. Если зритель чувствует это, он с довольным урчанием погружается в разглядывание, причем как правило и не интересуется более самим сценарием.
Кстати, то же самое происходит в жизни, при общении людей. Мы всегда тонко чувствуем, "базарит парень по делу, или не по делу". И когда мы видим, что "парень рубит фишку", то даже и без понимания самой "фишки" мы будем внимательно слушать его, делая вид, что понимаем. Это свойство психики, и оно тоже сказывается и в восприятии изобразительного искусства. Зритель очень озабочен вопросом "за дурака его держат, или нет". Это - самое первое, что он проверяет подсознательно, приступая к осмотру. И если тут он почувствует что-то неладное, то все, контакт на дальнейшее будет безвозвратно утерян.
А как он это анализирует?
Опять же, по предыдущему опыту.
А в основе этого опыта - традиционное восприятие такой вещи, как ЖАНРОВОСТЬ.
В искусстве жанровость - одна их главнейших характеристик. Люди видят всю жизнь самые разные изображения, и уже внутренне научились различать их по жанрам, совершенно интуитивно. Например, натюрморт, пейзаж, портрет, или реклама, постер и проч. Все это у людей давно в подсознании, и при первом приближении они интуитивно пытаются систематизировать наше изображение по своей внутренней шкале ценностей.
Главное-чтобы зритель не имел в этом затруднения. Надо чтобы он сразу решил вопрос принадлежности к жанру, иначе его и заклинит на этом. И дальше он не пойдет.
В нашем случае, пистолет в активном антураже-это по жанту "натюрморт".
А пистолет на нейтральном фоне - "портрет".
Это - обьективно, можно соглашаться или не соглашаться, но попытка трактовать по иному кончится плачевно.
Точно так же, как любое инженерное изобретение так или иначе всегда является каким-то подразделом того или иного "жанра" инженерии.
Автор может считать свое детище хоть "бабочкой", но обьективно-это предмет "транспортное средство".
Так и тут. Все принадлежит к тому или иному жанру, и автору лучше понимать, в каком именно жанре он действует, и даже выявлять его, усиливая эту принадлежность. Это упрощает восприятие зрителя и задачу композиции.
------
В чисто практическом плане, в нашем случае, не будет ошибкой просто разместить пистолет так же, как на фото с аукциона и осветить его аналогичным образом. Этим мы сразу даем зрителю понимание жанра, в котором намерены выступить - жанра "информативного представления".
Только надо понимать его особенности.
Здесь нет роли фона и окружения, нет взаимосвязи с антуражем. Есть только взаимосвязь предмета и рамки кадра. Причем, в этом стиле она решается просто путем наиболее плотного и оптимального размещения, чтобы "как можно больше показать деталей". Можно размещать и в убогих ракурсах, просто в фас, даже ортогонально. Все это весьма характерно для этого жанра, и не вызовет негатива.
Но трудность такого подхода - в создании иллюзии "полной аутентичности" и "точных деталей". Тут уже нет места ошибкам в мелочах, в клеймах, в точности воссоздания именно этой модели, и не иной, похожей. И свет надо тут ставить с одной стороны, "простецкий", но такой, чтобы было видно вообще все. Надо сказать, что монтажный свет макса в общем, неплохо имитирует такое освещение.
Но сделанная в таком жанре модель будет интересна только коллегам-профессионалам. Непредвзятый и неиформированный зритель просто не поймет, чего тут смотреть. С таким же успехом можно вывесить в Третьяковской галерее крупное фото с паспорта. Будет просто непонятно, зачем, и что это.
Я бы рекомендовал информативные композиции на нейтральном фоне для обмена с коллегами, для решения своих, внутренних вопросов. А еще они хороши для изучения, для упражнений, для навыка копирования, который является главным обучающим средством для любого художника.
Такие композиции были бы идеальны для "состязаний в мастерстве", если бы проводились такие соревнования. В жестких заданных рамках информативного жанра легко выявить мастерство среди участников, при наличии общих для всех правил.
Понятно, что количественное соотношение жанров в работах тоже должно быть разумным. Совершенно нормально на один "натюрморт" иметь 10-20 "портретов" на нейтральном фоне. Они хороши для подготовительных упражнений, для поисков.
А развитые композиции не могут порождаться с такой частотой. Одно дело художник, который бродит по городу и делает зарисовки. Но он же не строит этот город? Если бы ему надо было все что он собирается рисовать, сначала еще создать в модели и материале, то количество зарисовок сильно бы сократилось.
Я не думаю, что реально создавать развесистый оружейный натюрморт чаще пары раз за год.
Но и "упражнять" его месяцами не стоит. Можно подсобирать детали, рендерить их информативно по-отдельности. Можно упражняться в текстурировании главных обьектов и делать неограниченное количество "технических" набросков на нейтральных фонах, которые тем не менее будут вполне цельными художественными произведениями. Особенно если в каждом из них будет выявлена соответствующая текущей задаче жанровость.
VladiT 29-10-2007 03:35

6-дюймовый:
click for enlarge 1600 X 1200 886.1 Kb picture
И 4-дюймовый:
click for enlarge 1600 X 1200 864.8 Kb picture
VladiT 03-11-2007 21:16

"Висение" мелких предметов над полом-главная претензия к максовскому рендеру. Во многом именно это определяет приверженность многих к сторонним рендерам.
Отчасти решается это более тщательным подбором SHADOW MAP.
Надо выделить источник света, включить Актив-шейд, чтобы наблюдать результат, зайти в модификации источника света на правой панели в раздел SHADOW MAP PARAMS. Там надо регулировать SAMPLE RANGE. Значения более 4 делают тень очень мягкой, но и отрывают ее от основания, для рассматриваемого случая с монетами можно поставить в 2. Параллельно можно регулировать рядом параметр SIZE, частично копмпенсируя артефакт. Делать надо по вкусу, наблюдая результат в Актив-шейде.
Но полностью избежать отрыва не удастся, потому что максовский рендер очень "экономичный" и он все время "усредняет" тени в сцене примерно на обьекты значимой величины. Если настроить тени на махонькие обьекты, то под большими они вовсе пропадут.
------
Вообще, любое изобразительное средство имеет свои ограничения и специфику. Например, акварель течет и не дает перекрывать тона, а масляная краска долго сохнет. Задача же художника не в неустанном поиске все новых средств (хотя это и полезное дело), а в умении превратить минусы инструмента в плюсы. Изобразительное искусство-это сумма лжи, дающей в итоге правду образа.
VladiT 04-11-2007 23:36

Упражнение с прототипом-одна из картинок - фотография.
click for enlarge 758 X 452 33.9 Kb picture

click for enlarge 640 X 480 77.1 Kb picture

Совершенно определенно могу порекомендовать при начале работы подобную подгонку материала под реальный прототип. Причем, исключительно при монтажном свете макса и в фронтальных, дурацких проекциях.
Если это сделано, то дальнейшее освещение и корректировка материалов представляют из себя простейшую приятную процедуру.

click for enlarge 1600 X 1200 839.7 Kb picture

VladiT 06-11-2007 03:40

Художества-
COLT 1911 WW1
click for enlarge 1600 X 1200 162.3 Kb picture
WILSON COMBAT CQB
click for enlarge 1600 X 1200 865.9 Kb picture
VladiT 06-11-2007 12:37

Зависимость картинки от выбранного разрешения -несомненно, реальность.
Думаю причин здесь несколько.
Во-первых, просмотр на экране на самом деле очень увязан с конкретным компьютером, с разрешением каждого экрана и характером монирора. При просмотре ведь происходит интерполяция изображения под размер окна программы, в которой смотришь. Есть только один режим (в фотошопе он очуществляется нажатием CTRL+ALT+0), при котором на экране пикселы изображения приравниваются к пикселам экрана. Это частный случай, когда мы видим именно само изображение, а не "светлый образ его", созданный движком программы-просмотровщика. Так же и в других программах. В большинстве случаев при подгонке изображения под размер экрана изменение размера картинки осуществляетя простой подстановкой вместо нее быстренько сделанной просмотровщиком копии соответствующего размера.
И как он это делает, с каким качеством и достоверностью, тайна великая есть.
Возможно что происходят искажения.
Вот давеча столкнулся с этим конкретно.
Присмотрел в Сети Глок для копирования ракурса, сохранил себе на комп и начал упражняться. Подгонял, подгонял, подогнал точно, под сохраненную у себя копию. А потом взглянул на то же фото, но снова из Сети, прямо с сайта. И с удивлением увидел, что там оно более коричневатое, чем то, что я вижу со своего компа.
Так что здесь есть проблема, но конечно она не принципиальная. Хорошая картинка совершенно неуязвима от перекопирования и прочих мелочей. В конце концов, Мону Лизу мы прекрасно воспринимаем и на спичечном коробке. Другое дело, что профессиональный анализ изображения может быть неверным от таких искажений.

Вторая причина-это известная проблема пикселизации.
Суть ее в следующем:
Представьте себе, что мы имеем картинку с уходящими вдаль рельсами и шпалами. И они сходятся к горизонту, и сливаются.
Как комп, со своими пикселами будет решать эту задачу, ведь где-то наступит момент, когда шпала станет меньше пиксела?
Разные программы решают это по разному. Например, в играх персонажи на самом деле имеют несколько "реинкарнаций", для крупных планов и для дальних. В самом деле, если на горизонте в игре бегает чудовище размером в пиксел, зачем там ему все детали, которые мы видим вблизи?
Поэтому создатели игр предусматривают, что на некотором расстоянии оно измениася на такое же, но уже без ненужных деталей.

Ту же задаче выполняли художники издавна, рисуя на задних планах уже не так, как на ближних. Это называется "деталировочная перспектива".
Но обратите внимание, в реальной картинке это ТВОРЧЕСКИЙ процесс автора.
А в компьютерной-это ТЕХНИЧЕСКИЙ алгоритм пикселизации, причем, везде разный. Получается что компьютерный художник очень уязвим от реализации алгоритма антиалиайзинга (смягчения ступенчатости пикселов) в программах просмотра. И от конструктива монитора. Например, у меня СОНИ-Тринитрон, у него пикселы вертикальные, как столбики. Примерно 1х3. А у других мониторов они строго квадратные, или с иными пропорциями.

При работе с графикой на компьютете надо всегда помнить, что мы обречены работать в жанре МОЗАИКИ.
Все видели мозаичные панно их камушков?
Так вот, у нас из-за пикселизации такая же специфика всегда. Пока не появится новых алгоритмов реализации графики на экране.

Вот скоро предполагается переход на стохастические растры, это будет революция.
Стохастические растры-это противоположонсти регурярным, как сейчас. Технологически найден способ создания сеток мониторов с точками случайных геометрических очертаний. И есть уже и образцы опытные, правдв я не видел. Вот это будет революция. Особенно если и в софте будет переход от регулярных растров к стохастическим.
А сейчас мы ведь как с газетной бумагой работаем, по сути в основе любого нашего изображения-газетный прямоугольный растр. По нему и ловится "компьютерность" изображения при экспертной оценке.
Плюс, пикселизайия имеет еще особенности творческого плана.
Дело в том, что в компьютерных изображениях МЕЛКИЕ ДЕТАЛИ УКРУПНЯЮТСЯ.

Поясню на примере.
Вот мы имеем винтик на пистолете, размером так 10-15 пикселов. И все хорошо, немного ступенчатая головка винта не ломает. Винт в общем, черный, с небольшим бликом.
Теперь отдаляем его. Вот он становится 4-6 пикселоа, а рано или поздно она станет и 2х2пиксела.
А теперь напомню о "небольшом блике" на нем. Он имел размер 15% от общего размера винта. А пикселов осталось ДВА на ДВА.
Чё делать? Как изобразить четырьмя пискселами членение в 15%?

Тут вступает в силу механизм ИНТЕРПОЛЯЦИИ, описанный ранее. Некий математический алгоритм начинает соображать, что оставить в этом случае? Раньше, при применении линейной интерполяции (среднее арифметическое от окружающих пикселов) скорее всего блик бы удалился, а осталось бы четыре черных пиксела.

А сейчас, при бикубической инерполяции (среднее геометрическое от окружающих пикселоа) скорее всего винт немного УКРУПНИТСЯ за счет присоединенных к нему, необходимых для имитации блика пикселов.

То же происходит и с геометрией предметов. Имеем круг в плане, размером 64-64 пиксела. Он еще нормальный, но рубленный немного. А теперь преставим себе его же, при 2х2пиксела. Что будет?
А реально будет КВАДРАТ 4х4 пиксела, причем, ОПИСАННЫЙ вокруг того круга. То есть, фигура психологически БОЛЬШЕГО размера, чем была.

И именно от этого картинка в малом (грубом) разрешении всегда будет лучше (точнее, она более ЦЕЛЬНАЯ художественно).

Вспомним основную проблему визуализации-плохую проработку теней.
Какой бы не был рендерер, но количество "событий" в тени у компьютерного изображения на порядок меньше, чем у ручной работы или у фотографии. Ну, там сработает какой-то алгоритм шедой-мэпа или рэйтреса. Но по ставнению с штрихом мастера в тени, или сложнейшим рисунком точек даггеротипа или пленки - это просто смешно, как детский домик.
И главное надо помнить в связи с этим-то что у компьютерного изображения в тени нихрена нет, кроме пиксельной сетки.
А малое изображение само СЛИВАЕТ ТЕНЬ В ОДНО ПЯТНО. И получается более "творческое" изображение, именно то, что было в голове автора. Меньше "алгоритмов" тут участвует.
То же самое происходит и со светлыми пятнами, тот же случай. Ничего там нет на грянях, в отличие от громадного количества событий в натуральном изображении. А раз "ничего нет", то лучше это "ничего"и не показывать, пусть лучше будет "крупная мозаика".

В огромной степени этой проблеме обязан своим появлением V-RAY.
Основанный на принципиально ином принципе, чем стандартный рендер Макса он намного лучше отрабатывает события в тени и вообще, световую среду.
V-Ray реально делает тень в Максе операбельным для автора пространством. И понятно, что стосковавшиеся по полноценному использованию тени авторы отдают ему предпочтение.
Однако платой за это является чудовищное время рендера, уменьшить которое можно эффективно только организацией сетевого рендеринга, с участием нескольких компов, или жутко мощными познаниями в технических настройках этого безусловно, интересного, но жутко неудобного рендерера.
---------
А вот при печати все будет строго наоборот. Там как раз выиграет картинка в высоком разрешении.

vsk2002 08-11-2007 18:16

Ребята, извините, что редко стал заглядывать на форум. У меня просто нет слов. Работы просто супер! Володь, ты просто гений! Низко кланяюсь твоему упорству, трудолюбию и таланту. Кто следит за этой веткой напомню, что человек начал 3D моделинг практически с нуля два года назад. Сначала Инвентор, и совсем немного времени с 3DMax. И какой результат!
Нам с самого начала всегда не хватало художественного завершения своих работ. Теперь этот пробел начал заполняться. И на каком уровне!
Еще раз огромная благодарность VladiT!
От просмотра сцены с артиллерийским люгером у меня просто нет слов! Класс!
Мой приятель, проф. фотограф посмотрев эту картинку оценил ее как 3D моделер (коим он является по основной профессии)по высшему баллу, а как фотограф, сказал, что поиграл бы фокусом и акцентами - говорит что эффект был бы совсем другой. Я только догадываюсь о чем он говорит и еще слабо представляю. А он смотрит на картинку и видит где надо размыть, где акцентировать, где в тень где в свет .... Я думаю это тоже придет со временем.
VladiT 11-11-2007 04:22

Кстати, для борьбы с пикселизацией в максе есть кое-какое средство.
Не панацея, но иногда помогает.

В настройках источника света надо поиграть вот этими параметрами-
click for enlarge 800 X 600 146.8 Kb picture
В основном надо юзать SOFTEN DIFF EDGE.
Это как раз и есть смягчение граничных кромок светотени, которые в компьютерном свете всегда слишком резкие. Это своего рода световой антиалиайзинг.
Его спокойно можно ставить и в 50 и в 100. И возможность разглядывать детали при увеличении сразу появится .
------
Еще момент. Обратите внимание на текстурированные клейма. Большую погоду делает добавление на сделанные с маской OPASITY надписи текстуры WAWES из электронных текстур макса. Если в клеймах WAWES поставить на DIFFUSE при значении 10-20, то появляется некоторый намек на давленость и живость клейм.

VladiT 12-11-2007 12:04

Иногда возникает потребность разместить модель не на физической плоскости с той или иной отделкой, а просто "положить" его в существующую фотографию, при этом надо, чтобы на нее падала тень, как в натуре-
click for enlarge 1600 X 1200 765.4 Kb picture
Для этого надо создать плоскость, но присвоить ей не привычный нам материал, а материал MATTE-SHADOW. Выбирается он там же, где мы брали тип материала (STANDARD или BLEND).
Подложка с таким материалом не видна в рендере, но прекрасно воспроизводит падающую на нее тень.
Таким образом, получается, что наша тень падает просто на фотографию бэкграунда-
click for enlarge 1600 X 1200 786.2 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 202.9 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 216.6 Kb picture
А вот полезнейшая страничка по максу, которую надо юзать каждому, кто интересуется- http://members.tripod.com/~yuhan/3dmax/faq/material.htm#4
vsk2002 12-11-2007 12:50

QuadriSpace Presenter Pro v2.4 R4

Перезалил файл по просьбе знакомого. Пока лежит на файлообаеннике кому надо могут забрать.

Имя файла rorpp245-2004-08-22.rar
Размер 27962 кб
Номер на WebFile.ru 1591709
Описание:
QuadriSpace Presenter Pro v2.4 R4 http://webfile.ru/download.php?id=1591709
На всякий случай: Code:RJ560JJI3U1FJ1RK

"QuadriSpace Presenter Pro v2.4 R4 Import SolidWorks (sldasm, sldprt, slddrw)
Import Inventor (iam, ipt, idw)
Seamlessly import modified files when design changes occur
Use textures from SolidWorks and Inventor
With the Pro version, you can directly use SolidWorks or Inventor files to publish printed documents or interactive presentations. In addition, the Pro version includes many advanced 3D capabilities.

Это визуализатор - альтернатива Студио. Качество рендера довольно высокое (для CAD систем).

Программа интегрирует 3D-модели, CAD-чертежи, изображения и текстовые фрагменты, а также превращает фото и другие изображения в интерактивные компоненты. Программа является усовершенствованным инструментом создания 3D-презентаций для рынка архитектуры.
В добавление к стандартному 2D-изображений, Presenter дает возможность пользователям исследовать 3D-модели в реальном режиме времени.
QuadriSpace использует 3D ACIS ModelerR от Spatial для обеспечения доступа к 3D-моделям через формат файла SAT. С помощью ACIS Presenter может использовать комплексные геометрические данные и отображать их визуально. Программа поддерживает файлы : AVI, MPEG и WMV и много другого."

Сам мало работал с этой прогой. У кого есть время и желание, могут поэкспериментировать.

VladiT 12-11-2007 14:32

Спасибо.
VladiT 12-11-2007 15:01

Всегда затруднительно правильно вписать обьект в существующий вид. Иногда можно неделю крутить его на фото, а вписать не получается.
Для правильного вписывания предмета надо пользоваться МЕТОДОМ ВСПОМОГАТЕЛЬНЫХ РАЗМЕТОЧНЫХ ОБЪЕКТОВ.
Предположим, что надо прилепить к зданию пристройку, слева, на существующей площадке-
click for enlarge 1024 X 768 166.3 Kb picture
Ставим фото на бэкграунд макса, а затем создаем плоскость с образующими разумной густоты-
click for enlarge 800 X 600 615.3 Kb picture
Присваиваем ей любой материал, но обязательно ставим в его параметрах WIRE (проволочный каркас)-
click for enlarge 800 X 600 616.9 Kb picture
И теперь начинаем спокойно подгонять эту плоскость под плоскость основания дома. Это безусловно проще, чем крутить готовый обьект.
Если необходимо, то можно нарисовать еще больше разметочных элементов любого размера или характера-
click for enlarge 800 X 600 660.1 Kb picture
Очень важно, чтобы в параметрах рабочего окна перпективы макса стояло вот это-
click for enlarge 800 X 600 465.2 Kb picture
То есть, чтобы пропорции рабочего окна точно соответствовали итоговым пропорциям рендера. А то в итоге будет совсеи иная картина, чем та, что мы регулировали.
И когда удастся приравнять эти разметочные элемены к основным направлениям граней здания в перспективе, то достаточно начать сооружать уже саму модель на этой плоскости, и она гарантированно "влипнет" в существующую перспективу-
click for enlarge 1024 X 768 700.1 Kb picture
Вообще, в моделировании самый основной метод решения любых сложных задач - это МЕТОД ГАБАРИТНОГО КОНТЕЙНЕРА ОБЬЕКТА.
Не всегда можно осознать возникшую проблему применительно к обьекту, особенно если он сложной формы.
Но всегда можно описать вокруг объекта очерченный параллелепипед в габаритных размерах.
И когда мы имеем дело не с предметом, а с его габаритным контейнером, все резко упрощается.
Например, если вот здесь еще немного поработать над вписыванием габаритных разметочных элементов в картинку-
click for enlarge 800 X 600 486.0 Kb picture
то все, что будет стоять на этой плоскости, гарантированно окажется в коробке рядом с пистолетом.
А стоящие на этой разметке предметы прекрасненько протянутся вдоль эстакады-
click for enlarge 800 X 600 472.3 Kb picture
Окончательную подгонку обьекта по фото в этом случае можно делать не путем безостановочного кручения его по изображению, а простым передвижением по заранее привязанным к фотографии разметочным плоскостям.
Таким образом, в сложных случаях ВПИСЫВАТЬ В ФОТО НАДО НЕ ОБЬЕКТЫ, А ПЛОСКОСТИ, НА КОТОРЫХ ОНИ РАСПОЛОЖЕНЫ.
VladiT 16-11-2007 13:03

Досмотр ручной клади-
click for enlarge 1600 X 1200 934.8 Kb picture
VladiT 17-11-2007 03:48

Детали-
click for enlarge 1600 X 1200 722.0 Kb picture
VladiT 20-11-2007 12:43

Еше парочка-
click for enlarge 1600 X 1200 1022.0 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 909.5 Kb picture
Molchun 22-11-2007 11:24

Мдя... круто моделите парни! Респект! Я давно пытался Макс изучить... да потом забросил, некогда стало. Вы меня вдохновили Пойду куплю книжку по Максу покупать и уроки скачивать.
VladiT 22-11-2007 12:05

Спасибо.
Присоединяйтесь.
VladiT 26-11-2007 03:44

Несколько кольтов-
click for enlarge 1600 X 1200 592.4 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 589.3 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 1009.3 Kb picture
VladiT 30-11-2007 02:59

Винчестер (модель В.Макарова)-
click for enlarge 1600 X 1200 165.0 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 153.4 Kb picture
click for enlarge 1600 X 640 106.7 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 188.1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 355.4 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 354.7 Kb picture
VladiT 01-12-2007 02:54

Продолжаем. Приближаемся.
click for enlarge 1600 X 1200 161.1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 800 304.4 Kb picture
click for enlarge 1600 X 640 103.3 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 346.6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 499.1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 960.9 Kb picture
Володя, я выслал оригиналы тебе, подтверди получения, а то что-то мейл у меня глючит.
VladiT 01-12-2007 11:59

Да, хороший сайт. Тока чего ты такой длинный винчестер замоделил? Он зараза, в кадр плохо влезает
Вообще, из-за некоторых особенностей компьютерного моделирования длинномерок трудно подать достоверно. В архитектуре то же самое, высотные здания "заваливаются" вверх, а протяженные - не влипают в землю.
Между прочим, не так давно было проведено исследование, показавшее, что принятая повсеместно методика построения перспективы, используемая сотни лет в живописи и черчении, в начертательной геометрии, на самом деле не очень достоверна. Там отчасти сказывается неучет кривизны земной поверхности, а отчасти - бинокулярность зрения.
Опытные люди всегда немного врут в моделировании (в искусстве называется "курватура", еще древние греки использовали), чтобы в итоге было достоверно.
Например, мы еще в институте изучали, что в помещениях с большим плоским полотоком надо делать этот потолок чуть выпуклым вверх. А то будет казаться "нависающим пузом".
В нашем случае почти всегда ружья кажутся в итоге слишком худыми и длинными. А главное, сильно подсекается поперечная толщина. Длинные, худые, и плоские - чисто крокодил.
Единственный способ с этим бороться - это уводить в фон дальние кромки, находящиеся в тени. То есть, "растворять в фоне" или иными словами, использовать "высовывание из фона".
Вообще, вопрос о взаимодействии дальних затененных кромок с окружением очень во многом определяет подход автора к визуализации.
Подробно-
Всякий предмет, который мы освещаем и размещаем в кадре, имеет формообразующие светотеневые переходы - те, что на переднем плане.
И их мы всегда обрабатываем подробно, потому что они бросаются в глаза.
Но помимо них, есть еще кромки перехода предмета в фон. И они у нас всегда плохи, причем по обьективным причинам.
Во-первых, мы за ними часто не следим, забываем просто.
А во-вторых, как, собственно, за ними следить, если они полностью производны от светотени, "заточенной" на организацию кромок переднего плана? Начнешь менять свет под задние кромки, и потеряещь передний план, что недопустимо.
В живописи это решается простой подрисовкой нужных полутонов там, где требуется. А у нас так не получится, потому что мы рисуем только светом.
Решать это можно только тщательным подбором бэкграунда, или организацией условного фона, который психологически не работает в кадре (черного или белого). Но какой бы бэкнраунд мы не подбирали, всегда будут места, где взаимодействие теневых кромок обьекта с ним окажется случайным или неудачным. И всегда будут претензии к ""висению" предмета над фоном. Уберешь "висение" - потеряешь форму, потому что для этого придется нарушить формообразующие кромки.
В результате, искусство компьютерной визуализации, несмотря на кажущуюся документальность средств, на самом деле не менее абстрактно, чем наскальная живопись первобытных людей. По-крайней мере, в смысле художественных допусков.
Поэтому в нашем случае всегда проще создать презентацию с комбинированным условным фоном (когда там замешивается нечто совсем нереальное, коллаж из фото, флагов, имитаций глубины нереального пространства, я показывал тут варианты), чем разместить предмет "натурально". Более того, второе нереально даже чисто теоретически, по указанным причинам.
Поэтому надо четко понимать одну вещь, из которой вытекает ДВА подхода к взаимодействию с фоном.
Вешь такая -
ДОСТОВЕРНО ВИЗУАЛИЗОВАТЬ В ЕСТЕСТВЕННОЙ ВЗАИМОСВЯЗИ ПЕРЕДНИЙ И ЗАДНИЙ ПЛАНЫ В РЕНДЕРЕ НЕВОЗМОЖНО.
Попытки "научиться этому" - есть просто потеря времени. Разместить обьекты и повесить свет так, чтобы они "играли", и в тоже время "лежали" почти нереально в разумные временные промежутки.
Но вопрос все же стоИт.
И решать его надо иными средствами.
Первый вариант простой. Делать "условные" взаимодействия с задником. Начиная от нейтрального фона и кончая организацией нереального условного пространства задника, задача которого просто "оттенять" предмет эмоционально, не претендуя на натуральность сцены. Это жанр типа рекламного коллажа, где пылесос фигурирует на фоне счастливой семьи, чего в натуре не увидишь.
Второй путь - все же имитировать реальное расположение предмета, делать "натюрморт". Но только делать его надо теми же средствами, что и в первом случае.
То есть, не пытаться организовать сцену геометрически, расставляя предметы, а имитировать окружение, иногда и неестественными средствами, чтобы в итоге добиться естественности положения предмета. Пример-вписывание в фото с отбрасыванием на него теней, как я показывал.
Здесь важно понимать, что усилия по визуализайии самого обьекта будут малы по сравнению с усилиями по его "впихиванию" в натуралистическое окружение.
И в визуализации оружия надо всегда выбирать первый или второй вариант.
Нельзя допускать, чтобы этот выбор был случайным, надо всегда понимать, каким способом мы в данном случае пользуемся.
И если стоит задача скажем, выявить конструктив или иные технический особенности предмета, если нужно просто "ознакомить с предметом", то надо выбрать первый вариант. Это и практичнее, и правильнее, потому что забавы по организации сложнопостроенного окружения для начала гаратированно отвлекут от восприятия конкретных черт оружия. С таким же успехом можно делать таблицы в EXEL-е, отражая их в глади озера. А зачем?
Собственно, именно первым способом пользуются во всех случаях, что мы видим на фото оружия. Повсеместно используется метод абстрагирования (заведомого упрощения) взаимодействия с фоном.
А вот если стоит задача "натюрморта с оружием", то надо пользовать второй способ, способ полной светотеневой организации сцены. Но при этом надо четко понимать, что модель оружия или иная трудоемкая модель в такой сцене-всего лишь один из элементов организации пространства натюрморта, и не всегда главный. И более того, если организация картинки потребует изменений в модели, то их придется внести, потеряв физическую достоверноть обьекта, при таком способе это нормальное
дело.
То есть, перейти от достоверности "контуров предмета" к достоверности образа сцены. При этом сами составляющие сцену элементы могут стать совершенно недостоверными. Это природа искусства, ложь во имя правды образа.
Может показаться странным, как же может "сумма лжи" дать в итоге правду? Но не будем забывать, что "полная правда" о войне на самом деле лежит в архиве, в виде миллионов документов. А правдивый образ войны мы видим например, в фильме "А зори здесь тихие" или "Проверка на дорогах", причем показанного там на самом деле в натуре и не происходило.
VladiT 01-12-2007 17:38

Вот кстати, очень хорошая текстура для металла-
click for enlarge 756 X 512 128.3 Kb picture
Если просто дать ее при значении от 50 до 100 на ДИФФУЗ при мохнатости шара от 10х50 до 10-100, получается хорошо-
click for enlarge 640 X 480 53.9 Kb picture
Если же дать ее и на БАМП, при значении от 10 до 30, не забыв перед этим инвертировать, то получается еще лучше-
click for enlarge 640 X 480 57.5 Kb picture
Ну, а если уж очень хочется потекcтурировать, то можно отрендерить деталь строго в фас, и на основе этого создать в Фотошопе вот такую текстуру-
click for enlarge 696 X 260 30.6 Kb picture
Можно делать размытие, можно не делать.
Если при планарном или боксовом мэппинге детали эту текстуру дать на ГЛОССИНЕСС при значении от 5 до 50, то получается так-
click for enlarge 640 X 480 58.9 Kb picture
Ну, а покончив с опознавательными текстурами, можно перейти и к харАктерным, дав на РЕФЛЕКШН например это-
click for enlarge 1920 X 1362 581.7 Kb picture
А на СПЕКУЛЯР КОЛОР это-
click for enlarge 756 X 512 65.7 Kb picture
И после небольшой взаимной корректировки глубины всех текстур получаем в итоге весьма приличную ствольную коробку-
click for enlarge 640 X 480 61.9 Kb picture
Кстати, если неохота морочиться с созданием эксклюзивной текстуры оконтуривания ГЛОССИНЕССОМ, то можно использовать менее точную, условную, такого типа-
355 x 225
Будет чуть менее точно, но все равно выразительно-
click for enlarge 640 X 480 74.1 Kb picture
VladiT 01-12-2007 21:05

УРА!
Я наконец нашел то, что так долго искал-модификатор "подушкообразности" формы. Не 100%, но все же довольно правильный.
Итак, имеем простой шар с стандарной мохнатостью для полированного металла 100х10-
click for enlarge 640 X 480 40.0 Kb picture
А теперь берем, и на ГЛОССИНЕСС даем электронную текстуру GRADIENT RAMP при значении 10-20, и выставляем ей вот такие параметры в разделе NOISE-
click for enlarge 800 X 600 145.0 Kb picture
После чего "брюки превращаются"-
click for enlarge 640 X 480 39.2 Kb picture
Это все.
После этого дача любой хорошей текстуры металла на ДИФФУЗ (и ее же инвертируя на БАМП) в любом случае дает правильный результат-
click for enlarge 640 X 480 53.6 Kb picture
VladiT 01-12-2007 21:33

Плохо только, что эта процедура видимо, очень ресурсоемкая. На сложных формах что-то очень долго макс пыхтит, подозрительно.
VladiT 02-12-2007 12:32

Да, хороша фича, но нереально сложная для обычной машины. Такие не живут. Еще и зависает у меня, когда сложная форма.
Ну что-ж, придется делать то же самое, но не GRADIRNT RAMP-ом, а просто GRADIENT-ом. Оно не сильно хуже получается.
Там в GRADIENT-е, в разделе NOISE-
click for enlarge 800 X 600 144.0 Kb picture
надо поиграть вот этими параметрами-
click for enlarge 800 X 600 148.2 Kb picture
Только значение ГРАДИЕНТА и все громкости параметров давать очень мало-мало, а то не обрадуесси.
В итоге получается почти то же самое, но легко считается.
------
А вообще, простейший метод дачи на ДИФФУЗ (50-100)и на БАМП (до 50) одной и той же текстуры дает хороший результат, по крайней мере для среднеудаленого просмотра, а иногда и для крупного плана-
click for enlarge 640 X 480 63.8 Kb picture
В данном случае дана вот эта текстура, и ничего более-
click for enlarge 756 X 512 143.2 Kb picture
Таким образом, этот способ можно спокойно порекомендовать тем, кто не имеет времени заморачиваться со сложными построениями, и нуждается в неплохом результате для среднего плана. Тем более, что такой материал великолепно ведет себя в монтажном свете макса
click for enlarge 640 X 480 68.4 Kb picture
и может быть использован вообще без постановки хитрого света.
Вот к примеру, револьвер, выполненный по такому простейшему способу и в монтажном свете-
click for enlarge 640 X 480 80.2 Kb picture
VladiT 02-12-2007 03:05

Изчё Глоск-
click for enlarge 1600 X 1200 145.6 Kb picture
VladiT 03-12-2007 12:31

Опять сумчатый-
click for enlarge 1600 X 1200 889.4 Kb picture
Хороший пример использования сближенных материалов.
Создан базовый материал металла, с него сделаны три-четыре копии, каждая мало-мало изменена либо по ДИФФУЗУ, либо по мохнатости шара. Буквально на 3-5 единиц. И присвоены разным частям револьвера. От этого оный улучшается.
Это один из основных приемов в визуализации оружия и вообще, боевой техники.
RUN007 05-12-2007 15:22

Вот,патрончик набросал правда в T-FLEX.
click for enlarge 784 X 620  23.8 Kb picture
VladiT 05-12-2007 16:50

Пока что можно практиковаться в максе в построении простых сцен, так как показано в начале нашей темы. Это все равно надо проделать, миновать простые композиции нереально. Это не очень интересно, но необходимо.
VladiT 05-12-2007 21:47

quote:
Кстати а как можно создать дым и пламя?Чтобы сделать сцену показывающию работу автоматики.

Сама техническая возможность создания пиротехнических эффектов в максе есть - достаточно поиграть например, в ИЛ-2, который весь сделан в Максе, чтобы удостовериться в этом. И небо, море, все среды тоже делают в Максе, причем именно это (в сочетании со стоимостью самой программы) сделало Макс столь популярным.
Но честно говоря, среды хороши в играх, где некоторая условность показа совершенно естественна. В случае визуализации оружия, в натуралистическом духе, я с некоторым скепсисом отношусь к средовЫм эффектам и вообще, к анимации.
У нас, где постоянно идет рефлексный металл, полировка и проч., анимация скорее всего кончится просто потерей опознаваемости предметов, потому что наладить рефлексные отражения даже в одном кадре-проблема. А если все сдвигается - потеряются все красивые блики и вообще все развалится.
Например, если я двигаю пистолет на несколько сантиметров в сторону-это автоматически означает полную перестановку света и ощутимую коррекцию материалов.
Причины того, почему так происходит в моделинге и не происходит в реальном восприятии я описывал здесь ранее.
Для примера давайте вспомним, что 3д-моделлинг на сегодня дал массу прекрасных художественных работ в статике, и практически ни одной- в динамике. Наиболее хороши динамические модели в стилистической "компьютерной" подаче в фильмах про пришельцев и проч. Или как вспомогательные эффекты второго плана по типу фильма "Гладиатор". Все остальное, честно говоря (рожицы, зверушки-динозавры) ничего кроме смеха не вызывает. В этом случае проблема конечно в том, что аниматоры-прежде всего люди, не прошедшие стандартной художественной школы и не способные в массе воспроизвести своими средствами примитивнейшие упражнения из начальных курсов художественных вузов.
А у нас - рефлексы металла, которые как раз определяют все.
Как их анимировать - убей бог, не знаю.
На мой взгляд, анимировать успешно можно только "кинематические" модели, условные. Цель которых-показ работы механики.
Это тоже очень интересный жанр, причем его утилитарная функция гораздо больше, чем у "художественных" презентаций (которые интересны на самом деле только авторам и их женам).
Но в условных презентациях эффекты лучше давать не Максовские, а двухмерные (флэш-гиф-анимацию и проч.).
--------
Сама по себе техника содания в Максе пиротехники мне подробно не знакома, я делал только один раз "вечный огонь" на проекте военного мемориала.
Но информации по этой теме в Сети море, найти не составит труда.
VladiT 05-12-2007 22:45

Глоск приближается к завершению. Интереснейшая форма рамки, надо сказать-
click for enlarge 1600 X 1200 146.4 Kb picture
VladiT 06-12-2007 04:51

И на подходе CLOCK-19
click for enlarge 1600 X 1200 856.0 Kb picture
VladiT 13-12-2007 03:28

Зачат REMINGTON 870-
click for enlarge 640 X 480  37.5 Kb picture

Наброски. Монтажный свет, пробы материалов-
click for enlarge 640 X 480  47.6 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  35.2 Kb picture

VladiT 14-12-2007 01:08

Ставим свет, ищем ракурсы-
click for enlarge 1600 X 1200 140.8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 421.1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 753.8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 695.8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 729.6 Kb picture
VladiT 15-12-2007 03:16

Ну, и художества-
click for enlarge 1600 X 1200 785.7 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 833.1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 900.4 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 134.4 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 903.1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 461.4 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 407.1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 164.6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 757.1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 1020.8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 192.9 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 957.9 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 156.3 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 983.2 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 883.7 Kb picture
stein_totenkopf 15-12-2007 15:48

всем привет

Перечитал всю тему с нчала до конца... и честно сказать, очень рассторился. Я не хочу никого обидеть, но большинство из того, о чем вы тут говорите - обсуждение тупиковой ветви. Максовский Scanline рендер - простейший и упрощенный инструмент для визуализиции. Все его функции и возможноти, лишь имитация, фейк, подделка. Я уже говорил это, и скажу еще раз - используя его, вам никогда не удастся получить ФОТОРЕАЛИСТИЧНЫЙ результат. Я понимаю, что сложно выбросить все из головы, и начать все с чистого листа, но поверьте моему опыту, оно того стОит. Примерно 5 лет назад я тоже рендерил Сканлайном, и мне казалось что картинки офигеть какие фотореалистичные... а сейчас когда на моем счету уже несколько AWARD-ов, я не могу без улыбки смотреть на старые работы

Я настоятельно рекомендую Вам забросить все эти потуги получения фотореалистичных картинок путем обмана и подделки. в Сканлайне вам никогда не добится раелистичного света, никогда не получить правильных отражений, нкогда не удастся симулировать глоссинес (то что там в сканлайне вместо глоссинеса я даже не знаю как назвать.. разве что спекуляр левел.. и то с натяжкой)

Я уже писал, что есть множество так называемых "внешних рендеров" - с помощью которых можно симулировать ЧЕСТНЫЙ свет, отражения и прочее. Самые популярные из них - VRay И Brazil RS. Для наших целей оба подходят наилучшим образом.

Я не хочу и не буду никого агитировать, просто расскажу немножко о освещенни в VRay. Возможно, хоть кто-то из Вас заинтересуется, и кому-то пригодятся мои знания.
__________

Для начала сделал простенькую сценку, светло-серые кубики, красный шарик, камера и омни-лайт с Врей-тенями. Более никаких настроек и фишек не включаю. Результат получается такой-же как и при сипользовании Сканлайна.
click for enlarge 953 X 731  33.8 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  64.7 Kb picture
click for enlarge 180 X 692  83.9 Kb picture

Далее просто меняю цвет бэкграунда с черного на светло-голубой. Снова рендерю с теми-же настройками. Результат снова такой-же, только с голубым "небом"
click for enlarge 640 X 480  82.8 Kb picture

А вот далее - самое интереное. Я уменьшил интенсивность Omni до 0,65 и сделал цвт света светло-оранжевым. Жмем F10, заходим во вкладку RENDERER, находим свиток GI, там для режима парвичного просчета света (Трассировка лучей света) ставим движок Irradience Map. Для чистоты эксперимента я выключил вторичный просчет света (трассировка отраженного света). Далее заходим в свиточек Irradience Map, ставим закготовку качества "medium" и галочки, указанные на рисунке (нужно для того, чтобы наблюдать процесс просчета) Рендерим. И вот оно, чудо. Через 17 секунд мы получаем картинку, на которой направленный источник света комбинируется с "небесным" светом - светом от голубого "неба". Такой-же эффект можно получить и в Сканлайне, используя Скайлайт, только вот время рендера будет в разы больше

click for enlarge 453 X 993  95.5 Kb picture
click for enlarge 640 X 480 100.9 Kb picture
А вот далее то, ради чего собствено вся каша и вартися. Просчет вторичной трассировки лучей, что в простонародьи называется "рефлексы". Сканлайн на это не способен. К предыдущим настройкам я добавляю вторичный просчет света, движок - Light cache. В свитке с его настройками ставлю галочку Sow Calc Phase (чтобы видеть что просиходит).Рендер. Из-за избыточного количесва света, картинка получается немного пересвеченной, но что самое главное - на белых боксах появились рефлексы от красного шарика. Время рендера всего 38 секунд.


click for enlarge 456 X 984  88.2 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  98.7 Kb picture

если есть вотпросы - отвечу

VladiT 15-12-2007 16:57

Спасибо за пояснения по V-RAy и прочее.
Но для ясности, хочется уточнить, что лично я никогда не занимаюсь фотореалистичными рендерами. Если этот нелепый термин где-то и проскальзывал, то просто по случайности.
Я показываю примеры не фотореалистичного, а художественного подхода к визуализации. Может показаться, что это синонимы, но это не так. Никакое двухмерное изображение никогда не будет реалистичным просто по определению. Оно может вызывать ощущения реализма, если это нужно.
И не стоит уподобляться чукче в музее, который трогал картину пальцем и орал "...это не лес!!! это бумага!!!".
Что такое "художественный подход"?
Это всего лишь точность впечатления на уровне точности чертежа.
Чертежи передают нам "физику" предмета, а хорошие картины - его "лирику".
И "реалистичность" сама по себе вопроса не решает. Тем более, что само это понятие субьективно и эфемерно. Наличие возвратных рефлексов может как способствовать "реализму", так и препятствовать ему. Аттенюация теней, света - то же самое.
Вообще, все это "фишки", и они относятся исключительно к инструментарию автора, не более того. Иначе автор, вооруженный более совершенными красками всегда бы выигрывал у автора, таких красок лишенного.
Понятно, что как инструмент, масляная краска намного совершеннее акварельной. Но это никак не связано с количеством шедевров, написанных ими. В конце концов, алкидная эмаль наверное, еще совершеннее, но что-то не припомню шедевров в этой технике.
Типичная ошибка 3д-компоузеров совершенно такая же, как у многих рок-музыкантов (и ту и другую тему я знаю не понаслышке). Ошибка состоит в том, что многие приравнивают развитие себя как автора, к непрерывному поиску все более совершенных "фишек". Музыкант убежден, что новая примочка заставит его лучше звучать. А модельщик ждет новых плагинов, не понимая того, что в тот момент, когда появятся "самозвучащие примочки" и саморендярящие плагины, уволят и тех, и других. А на вырученные деньги купят плагины.
Обратите внимание, этот синдром наиболее характерно проявляется в "техногенных" искусствах, современных, где развитие в последние десятилетия технических средств послужило мощным толчком для активизации творческого потенциала.
В таких жанрах, к сожалению, многолетняя практика "собирательства и освоения фишек" привела к смешному результату. Пораженный этим недугом автор по сути похож на рыбака, который ждет клева в виде очередной жирной вкусной рыбы, которая должна поддержать его силы и сделать его Гераклом среди карликов.
А когда такая рыба (плагин или примочка) наконец появляются, он в восторге наделяет ее поистине мистическими свойствами. Типа, вот оно - решение всех проблем. Она "сама звучит", "сама играет". Еще хуже, когда с ее помощью удается получить результат или деньги. Все, это становится амулетом папуаса. "Вся сила в ей". "Без её никто ныне не жЫвет". "Все вчерашний день, акромя моей последней фишки". "Ето стандарт-де-факто". И тд. и тп.
И трут и трут эти темы бесконечно, каждый свою хвалит и ругает другую. Кучками собираются, по приверженности амулетам.
------
По сути, абсолютно пофиг, "в чем и на чем" сделан продукт. Как будто 10 лет назад, когда этих плагинов не было, не делали хороших визуализаций. Да люди делали все, что нужно и на 386-х машинах.
И более того, далеко не все, что появилось, способствует, на самом деле. Например, даже сейчас, когда макс достиг наконец нормального качества, я все равно временами вспоминаю ДОС-овскую 3Д-СТУДИО, в которй имел счастье поработать. Там не было ничего, к чему привыкли сейчас визуализаторы, но работать там было удобно. На мой взгляд, макс только начиная с 5-6 приблизился к этой своей прародительнице. Хотя сегодня конечно опережает ее.
------
Я не "моделю" и не "визуализую." Мне фотореализм нафиг не нужен как самоцель.
Я КРАШУ СВЕТОМ. Это делает V-RAY, который не работает в актив-шейде, для меня неприемлемым сразу. Что совершенно не умаляет его достоинств для тех, кому это не нужно.
Я могу прибавить или убавить "реализма", если мне это нужно. Но только если это нужно МНЕ и для МОИХ целей. Я никогда не ввяжусь в идиотские состязания "у кого реалистичнее". Потому что мне никогда не придет в голову считать что борьба за фотореализм и есть вся задача. Это всего лишь один из компонентов в авторской визуализации.
Я не "стремлюсь к реализму", а просто использую его, как одну из своих красок, не более.
------
Показанные примеры в очередной раз показывают то, из-за чего лично у меня постоянное отторжение к V-RAY.
Все визуализованное в нем носит неизбывный оттенок "алкидной эмали". Все как будто написано современными синтетическими красками. Не замечать этого - странно.
Ну и что? Это нормально для определенных целей. Да он и создан для этого - хайтековские промышленные презентации - его конек.
К тому же постоянно подчеркивается его расширенные возможности по созданию световой среды. Но помилуйте, на тех расстояниях, которые я обычно использую, со световой средой БОРЮТСЯ, а не имитируют ее. Это же для пространственных видов с расстояния от 10 и более метров. На более близких дистанциях световая среда не полезна, она снижает интимность видов и нарушает масштаб. На расстояниях, исчисляемых сантиметрами воздух не подсвечен диффузно, только направленно, это же элементарные веши.
Всякая примочка имеет право быть. Если делать дизайн современных автомобилей или бытовой техники, там где нужен такой образ, V-RAY незаменимая вешь. Просто потому что образ хайтека он дает по определению и всегда, это его суть.
Но применять его ВСЕГДА и ВЕЗДЕ - по меньшей мере странно. Просто потому что он очень харАктерный, его всегда видно в итоге.
------
Потом еще-
Может возникнуть впечатление, что я здесь "пропагандирую" дефаулт рендер макса и вообще, свои принцЫпы.
Это не так. Нету у меня принципов в технике визуализации.
Я просто показываю как лично я делаю то или это и отвечаю на вопросы.
Где-нибудь было здесь сказано, что только так и именно так надо делать?
Подобное впечатление возникает просто оттого, что ответы на вопросы обычно гораздо длиннее самих вопросов. Особенно если хочется ответить подробно и понятно.
Но и неизбежно возникает впечатление о неком "гуру", который тут вот без конца вещает.
Я не "гуру", я здесь просто приятно провожу время и развлекаюсь без всякой особой цели. Я был бы очень рад, если бы помимо меня здест появились бы иные точки зрения.
Но не по типу "чей рендер круче", это наив.
И уж тем более не в стиле "..поставь V_RAY и будет щастье..."
Имеет смысл "тереть" по поводу творческого, художественного анализа разнообразных произведений, обсуждения методов и подходов.
А в чем оно сделано - мне совершенно все равно. Я уважаю ВСЕ рендеры, но сам рендерю в том, который мне удобнее сейчас.
Ни Макс, ни его плагины сами по себе, пока их не трогаешь, никаких визуализаций не делают. И дело не в том, кто и что применяет.
------
Кстати, у меня на самом деле есть ряд вопросов по V_RAY, но к сожалению, пока невеселых.
Чего он валится все время? Я даже толком не могу ничего попробовать, макс падает очень часто, как я его поставил. Причем, не только во время рендера. Он что, под 64-винду не работает? Так на нем написано "64-bit edition". Странно.
Комп нормальный, винда 64-проф паньевро. Чего ему еще надо? И почему так медленно рендерятся даже простые сцены?
В общем, при всем желании сами понимаете, при такой лаже ожидать от меня позитива к нему не приходится...
------
Безусловно, я не отношусь к людям, которые считают все свои проблемы решенными. Например, в визуализации оружия меня интересует метод создания наиболее эффектного оружейного покрытия, т.н. "blued polished". Типа этого-
click for enlarge 1920 X 1440 301.7 Kb picture
Проблема здесь скорее всего, не в вариантах освещения или материалов, а в создании нелинейных искажений форм металла, возникающих после итоговой полировки. Понятно, что рефлексный металл подчеркивает эту случайность формы, и когда мы даем "полировку", то сразу проигрываем, потому что выявляется назойливая "компьютерная" однородность кромок, чего нет в оригинале. Если V-RAY способен помочь решить эту проблему, было бы интересно узнать, каким образом?
Опять же, о глоссинессе мы рассуждаем вовсе не в аспекте понимания его настроек. Нас просто интересует метод создания достоверных эксплуатационных потертостей на металле-
click for enlarge 940 X 389  31.6 Kb picture
click for enlarge 837 X 550  54.4 Kb picture
и именно с этой целью мы обсуждаем этот тип текстуры. При этом были бы признательны и за иные (в том числе и с использованием V-RAY) способы решения этой проблемы.
stein_totenkopf 15-12-2007 22:49

VladiT, прошу прощения, если обидел Вас своим постом,я не хотел, честное слово.

Vray валтся скорее всего из-за неправильной установки либо из-за несоотвествия версии Врея к версии макса. А может быть вообще старый билд. попробуйте VRay 1.5 RC3

"blued polished" - собственно судя по картинке, материал можно сделать так:

Анизотропный блик
На рефлект шейдер Fallof в режиме Freasnel с инвертироваными значениями. Получаем более глянцевую пповерхность по прямыми углами к камера и менее глянцевую под острыми углами к камере.
Если ипользуется Врей, то стоит добавить глоссинес на рефлект. Его количество\качество подбирается методом проб и ошибок.

Неоднотонность кромок - в врее нужно положить ЧБ карту на глоссиненс левел где белый - зеркало, черный - матовая поверхность. Соответсвенно карта должна быть темно серой на локальных поверхностях, и более светлой на гранях. Естесвенно, карту нужно рисовать вручную в фотошопе.

VladiT 15-12-2007 23:09

Вообще, есть потребность в хорошем уроке на освоение сабжа, но на нашей тематике, с металлом. Чтобы не париться с самой моделью, я бы предложил выслать болванку например, кольта или чего иного, чтобы взять за основу?
stein_totenkopf 15-12-2007 23:19

Если есть потребность, сделаю. Но после НГ, ибо у меня сессия сейчас

П.С. высылать ничего не нужно, модели оружия и у меня есть пусть без кишков и не с такой точностью, но достаточные для урока

VladiT 15-12-2007 23:32

Ок, спасибо. Будем ждать.
dnb 21-12-2007 14:23

По рекомендации VladiT, решил разместить свой топик здесь.
ссылка - forum.guns.ru

Здравствуйте.
Подскажите пожалуйста, как правильнее нанести материалы,
что-бы винтовка приобрела вид уже использовавшегося в боях оружия.

Начал уже текстурить вот картинки http://render.ru/forum/images/upload/518626.jpg http://render.ru/forum/images/upload/518627.jpg

dnb 21-12-2007 14:31

quote:
Originally posted by dnb:

Спасибо за урок. По Light cache - узнал первый раз, обычно я его тупо откючал. Обязательно попробую.Мне кажется здесь никакого спора и нет. Имея знания и опыт (ну и резвую машинку)- в зависимости от задуманой сцены автор применяет те приемы и методы, которые он считает наиболее подходящими для достижения максимального эффекта своего замысла.Я например, очень благодарен всем, кто помогает мне осваивать моделирование и визуализацию - нужный совет, а иногда и просто поддержка всегда бесценены.Еще бы начальный урок по Vray-материалам. Из опыта я так понял, что если использовать обычные материалы и текстуры с применением Vray - никакого эффекта нет.


начальный урок по матам http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=432
если очень надо, могу ниписать про light cache
VladiT 21-12-2007 14:56

Думаю, для визуализации АК наиболее подходит методика, изложенная здесь ранее по пистолету Макарова или по Нагану и трехлинейке.
Вот примерно отсюда- forummessage/122/24
------
зы - спасибо за ссылку на урок. Единственное, что слегка прикололо - это утверждение о том, что к V_RAY приходят в посках скорости рендера. Что-то мои наблюдения какой-то особой скорости не обнаруживают. Скорее, наоборот.
Лично меня давно уже не интересуют рендеры, которые длятся более 10-15 сек.
Вообще, времени рендера как правило, не придают значения, считая, что "чем лудше, тем глыбше".
А зря. Время рендера - такой же компонент работы визуализатора, как и все иные. Даже важнее, потому что действует непосредственно на психику автора и очень сильно влияет на результат. При итоговой визуализации нервно-психические перегрузки часто почти запредельны, особенно когда есть проблемы. И добавлять к этому еще постоянное ожидание результата - хороший способ подорвать остатки сил.
А если еще чел работает без актив-шейда, от есть, наугад, и вынужден каждый раз ждать результата правок по полчаса - он быстро теряет творческие силы, или сильно рискует этим.
stein_totenkopf 21-12-2007 23:39

quote:
А если еще чел работает без актив-шейда, от есть, наугад, и вынужден каждый раз ждать результата правок по полчаса - он быстро теряет творческие силы, или сильно рискует этим.

неправда :P

VladiT 23-12-2007 12:56

Создал пачечку Смит-Вессонов - малышей.
Вот наброски-
click for enlarge 1600 X 1200 476.6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 489.3 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 510.1 Kb picture
Теперь будет над чем изгаляЦца.
click for enlarge 1600 X 1200 807.6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 928.7 Kb picture
VladiT 23-12-2007 11:13

Здесь применен хитрый ход - материал БЛЕНД, в основном настроенный на взаимодействие ДВУХ бампов. Маска бленда не совсем обычная для меня- ГРАДИЕНТ из электронных текстур, линейный или радиальный в зависимости от освещения.
При этом на верхнем материале БАМП из электронного CELULAR, при больших значениях тайлинга. По сути это паркеризация, "пескоструйка".
А вот на нижнем материале бамп развесистый, вот из такой текстуры-
click for enlarge 756 X 512 128.3 Kb picture
Примерно так мы делали на Винчестере.
Таким образом, на серединных частях детали она "пескоструйная", просто шероховатая. А ближе к кромкам фактура становится царапанной, "коцанной". Что собственно, близко к естественному положению вещей.
Пистолет выходит с завода равномерно шероховатый, а со временем кромки оббиваются и становятся царапанными.
Наладив это, не составило труда дать на рефлексы харАктерные текстуры, по сути, они могут быть уже любыми.
Интересно, что для среднематовых покрытий, типа смит-вессоновского оправдывает себя дача на РЕФЛЕКШН самых странных текстур. Например, ощущение "аллюминиевости" покрытия дала текстура, менее всего предназначенная для этого-
click for enlarge 646 X 480 53.0 Kb picture
Или даже эта-
click for enlarge 758 X 505 43.4 Kb picture
То есть, текстуры мягко говоря, "не рефлексные". Вообще, последнее время у меня любимой забавой является перебор на РЕФЛЕКШН самых не предназначенных для этого текстур. Процесс кропотливый и требует нелогичного подхода. Но часто получается неплохо.


------
Но главное не это.
При создании сложных материалов очень сказывается вещь, описанная мною здесь ранее.
Дело в том, что форма обьекта и его материал в сцене - это всего лишь предпосылки для начала работы светотени. Сами по себе они не нужны, какой бы ни был пистолет, в темноте его не видно.

А когда ставится свет, важно, чтобы он падал правильно. То есть так, чтобы выявить характер формы достоверно, а не заскорузло. И это его "падение" к сожалению, полностью зависит от характера материала.

Напомню, что в природе этой проблемы нет, потому что глаз человека неизмеримо сложнее обьектива. А главное, бегает и незаметно для нас осматривает предмет не плоско, а обьемно. Таким образом, правильность светотени в природе совершенно не важна для обьективного восприятия предмета, глаз за секунду суммирует по нему всю инфу и выдаст мозгу правильный результат.

А на плоской картине как правило, есть только одна-две позиции света, которые создают о предмете нужное представление.
Причем, на рефлексных покрытиях все еще сложнее, потому что в этом случае начинается игра не плоскостей, а кромок.

В рабочем порядке, это приводит к парадоксу.
Чтобы сделать правильный материал, надо перед этим поставить правильный свет.
Но чтобы поставить правильный свет, надо перед этим создать правильный материал.

То есть, одно является предпосылкой к другому, и наоборот. Змея, кусающая себя за хвост.

Как выбираться из этого?
Только путем "перманентных окружений". То есть, далеко не все материалы и не все позиции света должны быть "боевыми" или "итоговыми".
Часто приходится создавать временные или вспомогательные сцены. Делать это надо до тех пор, пока что-то не "зацепится". То ли блик удачный появится, то ли вдруг фактура заиграет.

Вот когда такая фишка появляется, нужно мгновенно заметить ее и не пройти мимо. Даже если это произошло в неожиданном и ненужном ракурсе.
Появление хорошего блика дает возможность в этой ценной позиции поработать над материалом.
Пусть не вся сцена освещена тут хорошо, но фрагмент уже есть. Назовем его "вспомогательной сценой" и поработаем с материалом, как правило, хорошая позиция потянет за собой и хороший материал. При этом, в другой позиции мы возможно и прошли бы мимо такого материала, просто не заметив в нем ничего хорошего.

Самое страшное- "затупиться в поиске". Мой опыт подсказывает, что основное настроение, в котором пребывает автор при создании сложных материалов-это те или иные варианты депрессии. Если ошибиться в подходе, то уже через час настроение падает и начинается тупой перебор вариантов, которые все одинаково хороши или плохи.

От этого жутко устаешь и начинаешь мечтать о магических "плагинах", которые "сами рендерят" и проч.
А происходит это просто от ошибки. Когда начинают поиск сложного материала, не создав для этого нужных предпосылок.

Понятно, что простые материалы (бетон, дерево, хайтек) так находятся на раз, там нет проблем. Там все просто, по дремучему принцЫпу "..золотянка золотяная, бронзянка бронзяная".

При этом я называю "простыми" все материалы, задача которых -тупо опознавательная. Материал какой-нибудь приборной доски роллс-ройса, даже если на него ушло много времени, тоже "простой".

Простота его в том, что создается он исключительно по "сравнительному" способу. То есть, "рендерить, пока не станет похоже".
Скажем, в промышленном дизайне или архитектуре вообще ВСЕ задачи такие. Там нужно создать образ обьекта ИЗ его материалов. И как правило, создание натурального материала и решает задачу. Покрыв пылесос именно тем пластиком, который предполагается, и осветив предмет "самым нарядным образом", дизайнер может считать работу выполненной.

Задача эта проста, потому что она ЛИНЕЙНА. Принцип "чем лудше, тем глыбше" здесь полностью себя оправдывает, и вопрос только в усердии.

А при авторской визуализации задача иная.
Здесь нужно любыми путями вызвать о предмете нужное (авторское) впечатление. И добиться не "соответствия", а парадокса. В английском языке, в отличие от русского, для этого есть очень правильный термин - MAGIC.

И от этого в визуализации оружия, ювелирки и прочих сложных вещей, линейный подход не срабатывает. Созданный "по физическому соответствию" материал, освещенный "самолудшим способом" в результате в 90% случаев "не играт".

Это происходит из-за одной интересной особенности авторской визуализации, о которой постоянно забывают.
В промышленной визуализации мы показываем предполагаемые к производству изделия, которых в природе пока что нет.

И в помощь нам работает то, что и у зрителя пока что НЕТ о них никакого представления. Мы первые, кто показывает зрителю новый кухонный комбайн или пылесос. И поэтому, если мы покажем его "наряднее", чем конкуренты, мы сразу выиграем. Вот поэтому "бронзянка с золотянкой" тут полностью оправданы.

Показать "товар лицом" тут будет полной победой. При этом, поскольку кроме нас никто еще этого "товара" не видел, все просто. Да, зритель товара не видел, но он видел продукцию конкурента, и вся наша задача - сделать лучше (ярче, наряднее) чем у него.
Эта задача напоминает движение автомобиля по хорошей дороге - "ведро на голову, кирпич на газ". Чем больше "газу", тем больше скорость.

А при авторской визуализации ситуация более похожа на сафари по пересеченке. Далеко не всегда линейные усилия по вдавливанию в пол педали "творческого газа" приводят к успеху.

Это искусство вождения юзом.
Потому что парабеллум многие видели и до нас.
И показывая его мы должны не только "сделать его нарядным", но и не вызвать парадокса и отторжения у уже информированного о парабеллуме зрителя. К сожалению, у него еще до нас уже есть внутри свой, неведомый нам, образ такого обьекта.

И наша задача раздваивается.
Для начала мы должны угадать, какой там образ. Иначе "нас не поймут".
Если я заказал в ресторане рыбу, то то, что мне принесли, должно быть рыбой в МОЕМ представлении, а не физически или в представлении повара.
И оценить ее вкус я смогу только если соглашусь ее пробовать.
А все люди разные, и представления разные.

И педалирование "глянцевитости" или "красоты" предмета далеко не всегда приводит здесь к успеху.
То есть, не "рубать с размаху", а вдевать иголку в ушко. В этом деле часто надо не наращивать усилия (это бесполезно), а отступить и аккуратно начать сначала.

В промышленном дизайне итогом усилий автора является восторженный вопль зрителя: "...мля,, красотища какая!!!".
А в авторском это как правило другое. В результате здесь зритель говорит "..ну да, я так и думал". То есть, в большинстве случаев "катарсис" у него просто от совпадения позиции аврора с его позицией. Или от внятно показанных расхождений в этих позициях.

Забавно, что хотя усилий тут потрачено часто больше, реакция как правило, более чем сдержанная. На грани "..ну да. И чего такого? Ну, пистолет просто...".
Как говориться, "валяться в ногах автора" и кусать ковер тут никто не будет.

Ничего особого, но стоит напомнить, что те, кто видели, как летали Чкалов или Рычагов, рассказывали, что основное, что казалось - что самолет "просто летал сам собой". Ну, как пСица. Наличие внутри пилота совсем не ощущалось.
Огромное значение имеет состояние автора в таком процессе. Силой тут не возьмешь, и линейным мастерством тоже. Сами по себе "знания" тут только предпосылка.

В "знаниях" кстати, есть одна неприятная вешь. Будучи получены, они требуют применения. Интуитивно хочется вывалить на нещастную картинку все, что знаешь. Особенно, когда не выходит. И не помогает это.
Тут все на парадоксах и на опыте. Иногда результат получается вовсе не из чего-то сложного или "мощного".
------

Закончу тем, с чего начали.
Если бы вы видели, каким уродом был этот револьвер, пока я (зацепившись за действительно удачный материал барабана) покрывал его этим материалом ВЕСЬ. Надо было догадаться, что этот материал заиграет ТОЛЬКО ВО ВЗАИМОСВЯЗИ с другими.
Вспомнить про принцип сближенности оружейного металла, который я тут всегда подчеркиваю.

Там было смешно - покрытый хорошим материалом револьвер играл на крупных планах, но на общих превращался в невнятную плюху.
Кстати, этот синдром часто можно наблюдать на фото реального оружия. Это как раз то, что я писал-начинается игра не поверхностей, а кромок, а свет стоит в расчете на поверхности. Все, амба, ничего не выйдет в таком случае.

Грубо говоря, для кромок нужен остроугольный или даже контражурный свет. А для поверхностей он губителен. Поэтому кстати, всегда надо определяться, на чем работаем, на плоскостях, или на кромках.

В моих примерах - все ремингтоны в общем, сделаны на плоскостях, а большинство пистолетов-на кромках. Правда, возможно это просто диктуется "длинномерностью" обьектов.

Так вот, хороший материал в одиночестве часто "не играт".
Это тоже надо учитывать, чтобы не пройти мимо нужного варианта. Создав материал сразу надо его проверить на взаимодействие с чем-то еще. Хоть с деревянной рукояткой, или с другими частями.

Причем, не просто "включить и посмотреть", а быстренько поставить внятный свет для этого случая и создать рабочую сцену. Да, только для просмотра взаимодействия. Сильно париться для рабочих сцен не стоит, нужно только самое необходимое.
Кстати, ничего нового. Испокон веку художники для одной большой картины создают десятки маленьких эскизов - так вот это то же самое.

VladiT 24-12-2007 02:51

Упражнение с прототипом-
click for enlarge 550 X 325  34.1 Kb picture
click for enlarge 550 X 325 108.0 Kb picture
VladiT 24-12-2007 10:55

Верхний-фото, нижний-модель.
Я имел ввиду упражнение на копирование оригинала.
VladiT 24-12-2007 14:39

Вот такие копийные упражнения - самое полезное для наработки навыков визуализации.
Ничто не дает больше, чем заставить себя просто тщательно откопировать имеющийся прототип, без всякой "шамбалы" и прочих тонких психологий. В башку сразу попадает масса полезных вещей, которые без этого можно осознавать годами.
VladiT 25-12-2007 03:29

S&W BODYGUARD AIRWEIGHT 22LRx8-
click for enlarge 1600 X 1200 984.3 Kb picture
И он же в '380х5
click for enlarge 1600 X 1200 957.0 Kb picture
VladiT 25-12-2007 23:14

Приобрел тут по случаю, недорого-
click for enlarge 1600 X 1200 637.0 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 975.9 Kb picture
vsk2002 26-12-2007 09:30

Пока не увеличил картинку, ведь поверил же! Поверил что это не модель! Суперски сделано. Немного доп. манипуляций, например в Фотошопе, и можно продолжать тему - "у кого приобрел, сколько стоило, все ли работает, есть ли нужда в патронах и т.д....".
Сразу зацепился за деталь - острые кромки и углы выреза рамки под барабан....Был бы износ кромок или хотя-бы скругления их с той же текстурой что и все остальное....Фиг оличить было бы от настоящего!
363 x 215
VladiT 26-12-2007 11:19

А вот обратите внимание на важную вешь.
Первая картинка явно "аутентичнее", больше "вводит в заблуждение".
А знаете, почему?
Потому что она сделана тупо в монтажном свете Макса и в довольно идиотском ракурсе.
Тут работает по полной программе ассоциативность восприятия. Дело в том, что мы видели громадное количество фотографий оружия в Сети, с аукционов и проч.
А они как раз сделаны в стандартном информативном освещении, очень похожем на монтажный свет Макса. Такой свет не является "художественным" и полностью заточен просто на полноценное освещение предмета в информативном стиле.
Поэтому подсознательно начинает работать дополнительная "опознаваемость" у нас. Причем, скорее всего безотчетно, просто эта картинка встраивается психологически в длинный ряд уже виденного, и приобретает дополнительную достоверность. Не за счет своего "качества", а за счет стилизации освещения и ракурса под распространенный и знакомый вариант.
Грубо говоря, автор, сделавший модель "катюши" и осветивший ее невнятным ночным освещением, точно повторяющим много раз виденные нами кадры ночных стрельб "катюши", достигнет немалой достоверности. Причем, не обработкой самой модели, и даже не созданием "натурального антуража".
А исключительно ассоциативностью восприятия зрителя, она в этом случае будет внятно использована для повышения достоверности.
Стилизация ракурса и освещения - такая же важная вешь, как обработка поверхностей. И даже более важная, потому что ассоциативность восприятия работает мощно и конкретно, в отличие от "аутентичности", которая требует в общем, бОльшего знакомства зрителя с деталями.
------
Хотя человек, меньше занятый просмотром фото оружия в сети, возможно и не обратит внимания на первую картинку, ему скорее всего более качественной покажется вторая.
VladiT 26-12-2007 11:30

Кстати, абсолютно верное замечание о роли Фотошопа.
На самом деле, без Фотошопа профессиональная работа не делается никогда.
Здесь я всегда делаю все "жанрово", исключительно средствами Макса.
Но настоящая "боевая" работа без пост-обработки в Фотошопе немыслима.
Вообще рендерить вместе с фоном - это экстрим.
Обычно фон держат для вписывания и ориентации. А перед последним рендером отключают и рендерят на ровном фоне. Если преобладают светлые кромки, то на белом, если больше темных кромок - то на черном.
А потом в Фотошопе накладывают снова и окончательно обрабатывают.
Например, максовская проблема пересветленных кромок в тени средствами встроенного рендера почти не решаема. А в Фотошопе решается за секунды, например FEATHER-ом.
Ну и много другое нуждается в растровой обработке, безусловно.
Так что без Фотошопа не живут, верно.
Кстати, вы знаете, что при перетягивании фрагмента в Фотошопе с одной картинки на другую, если в момент отпускания кнопки мыши удерживать SHIFT, то фрагмент встанет в тех же координатах, что был на исходной картинке?
VladiT 27-12-2007 03:25

Приближаемся к BLUED POLISHED-
click for enlarge 1600 X 1200 867.6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 152.3 Kb picture
VladiT 27-12-2007 11:23

Рифление везде, кроме курка - БАМПом в Максе.
Причина - потребность в управляемости глубины, размера и характера рифления в зависимости от конкретного освещения сцены. По опыту это приходится постоянно менять, потому что сплошь и рядом казалось бы, приличное рифление при данном положении освещения куда-то пропадает и не видно нужным образом. Или сливается, или еще чего.
Кстати, это совершенно естественно. Если вдуматься, то на рифленых частях материал и в натуре на самом деле иной. Ведь рифление в реальности забито грязью и корродирует иначе, чем гладкие поверхности. И хотя физически это та же сталь, дерево или пластик, по светоотражающим свойствам это уже иной материал. Как минимум, РЕФЛЕКШН у них разный.
Плюс проблема пикселизации. Здесь она сказывается мощно и конкретно. Иногда при переходе к иному разрешению н выходе приходится менять размер рифления, или его наклон. Опять же, все по конкретному ракурсу и освещению.
Для БАМПа в последнее время постоянно использую вот эту текстуру-
120 x 93
А для полосатого рифления, на спусковом крючке, например, вот эту-
120 x 103
------
Но самое смешное, что собсстно BLUED POLISHED в этот раз получился неплохо благодаря даче на РЕФЛЕКШН вот этой текстуры, казалось бы, совершенно для этого непригодной-
click for enlarge 600 X 400  31.8 Kb picture
vsk2002 27-12-2007 11:36

Здорово!!! Открыл в фотошопе, чуть "размазал" "пилу"-отражение на пулях + все-таки применил фильтр Diffuse Glow на кромку рамки - и на рабочий стол заставкой! Класс.
VladiT 27-12-2007 12:09

Уже несколько лет назад читал о предполагаемом переходе компьютерной техники к стохастическому растрированию. То есть, давно уже есть технологии, позволяющие делать апертурные решетки мониторов не с линейной сеткой, а с сеткой, образованной случайным образом по форме, но равномерной по плотности.
И ничего не произошло. А это была бы революция.
Кстати уверен, что при печати эти пилы наоборот сказались бы положительно, по-крайней мере, на струйном принтере. Эта зараза наоборот, замутняет светотеневые кромки.
oktagon 27-12-2007 20:40

Классная работа. Сам сначала не поверил, что модель.
Ето кстати револьвер с фиксаторм старого пбразца, так называемый flat latchУ более современных револьверов кнопка фиксатора скорее трапезоидной формы с углублением под палец. У самых новых сделан скос. Скос предназначен для облегчения быстрого перезаряжения с использовсанием спид лоадеров.
VladiT 27-12-2007 21:10

Спасибо, что присоединились к нам.
Для тех, кто не знает, oktagon - уважаемый участник нашего форума, живущий в США. Он владелец немалой коллекции оружия и тонкий его ценитель. А его фотографии оружия - на мой взгляд, лучшие из тех, что можно встретить в Сети. Ему удается совместить в фото почти инженерную информативность с высокохудожественной организацией фотографии, что есть большая редкость.
Прошу любить и жаловать.
vsk2002 27-12-2007 21:15

oktagon, Рады видеть вас на нашей ветке. Добро пожаловать!
VladiT 28-12-2007 12:00

По патронам в последнем револьвере есть замечания?
Что-то они у меня вызывают сомнения.
Еще-испытываю категорический дефицит фонов для своих сцен. Если у кого есть красивые фотографии какого-то характерного антуража в похожих ракурсах, пришлите мне, пожалуйста.
vsk2002 28-12-2007 17:54

quote:
Originally posted by VladiT:
....
Еще-испытываю категорический дефицит фонов для своих сцен. Если у кого есть красивые фотографии какого-то характерного антуража в похожих ракурсах, пришлите мне, пожалуйста.

Поискал немного в Инете. Зацепился на одной ссылке http://www.danny-newport.com/pics.html авторские фото большого разрешения. Просмотр неудобный. Попадаются интересные фотки которые можно использовать для бакграунда.
Еще дома в своих клипартах покопаюсь....

VladiT 28-12-2007 18:03

Спасибо.
VladiT 30-12-2007 14:57

Webley MK VI (6) revolver
click for enlarge 1600 X 1200 404.0 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 681.5 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 967.4 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 746.5 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 454.4 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 377.3 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 875.0 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 837.7 Kb picture
click for enlarge 640 X 480  88.6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 919.6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 921.5 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 141.0 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 276.5 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 186.0 Kb picture
Саныч 01-01-2008 22:01

Револьвер замечательный вне всякого сомнения - вот только рукоятка не от него явно, сорри...
VladiT 01-01-2008 23:09

Не понял вас, честно говоря-
click for enlarge 758 X 379  24.9 Kb picture
Саныч 01-01-2008 23:12

Да, именно геометрия искажена. В "шейке" она у Вас тоньше, та линия, что называется бэкстрап получилась более изогнутая, что исказило общую форму.
VladiT 01-01-2008 23:20

Да они все разные, зависит от года выпуска и ракурса просмотра.
click for enlarge 1024 X 768 293.4 Kb picture
Я ориентировался на тот чертеж, который у меня был.
Не думаю, что это принципиально.
Безусловно неточности неизбежны, все же это еще ручная обработка деталей, в Инвенторе затруднительно полностью повторить все скругления.
Для того, чтобы филлеты работали надежно я всегда упрощаю кривизны образующих. Скажем, если кривая состоит из 4-5 сопряженных сегментов, я делаю 2-3.Иначе можно не получить вообще ничего.
Ну, и конечно я всегда предпочитаю немного "фантазировать", предполагая большую эффектность в ракурсах. Иногда это и не получается, наверное.
Но опять же, подчеркну, что задачу прямой достоверности я никогда не ставлю. Я предпочитаю достоверность общего образа.
Хотя конечно, полная точность редко мешает этому.
Ваше замечание в принципе, верное.
Но там еще есть масса неточностей, на самом деле. Мне просто в ломак вылизывать все, особенно когда исходный материал недоступен.
Вот те девайсы, которые у меня есть (Ремингтон, например) я старался делать точнее, хотя там тоже не все получилось, уже по технике моделирования.
VladiT 05-01-2008 03:56

WALTHER PPK-
click for enlarge 1600 X 1200 607,4 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 586,3 Kb picture
Bronepoezd 05-01-2008 12:02

Слов нет!Супер! Рукоятка как настоящая.
VladiT 06-01-2008 02:14

Детальки-
click for enlarge 1600 X 1200 487,6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 602,8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 756,9 Kb picture
VladiT 06-01-2008 23:45

Художества-
click for enlarge 1600 X 1200 162,6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 160,5 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 145,5 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 187,3 Kb picture
VladiT 07-01-2008 21:26

Упражнение с прототипом-
click for enlarge 564 X 399 32,1 Kb picture
click for enlarge 564 X 399 86,3 Kb picture
VladiT 08-01-2008 02:34

И опять художества-
click for enlarge 1600 X 1200 189,8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 176,9 Kb picture
dnb 08-01-2008 20:09

вот написал урок по light cache. Урок писал в первые, поэтому если что не ясно пишите на мыло буду оставлять ответы в отдельный топик.
вот файлик http://fac.my1.ru/Light_Cache.rar
VladiT 08-01-2008 20:50

Спасибо.
dnb 09-01-2008 10:39

почтовый ящик вот - dmitry.barsukov@gala.net
кстати, Core2 Quad Q6600 2.44 разогнаный до 3GHz, отрендерил за 9 минут эту сцену.
dnb 09-01-2008 14:58

вот сцена с фин. настройками http://fac.my1.ru/testLC.max
VladiT 10-01-2008 03:35

Не затруднит ли вас поместить здесь картинки с финальным результатом, для тех, у кого нет в Максе необходимых модулей для воспроизведения самой сцены?
И было бы неплохо, если бы вы давали здесь описания всех используемых вами плагинов к Максу, сжато описывая их в расчете на полностью неинформированного человека, давая как бы аннотацию "с нуля".
В том числе и советы по установке настройке и правильному использованию их, какие-то подводные камни, несовместимость? Какие релизы на сегодня оптимальны, может быть, есть ссылки на скачивание?
vsk2002 10-01-2008 11:37

Немного конфиденциальной инфы по новой версии инвентора 2009. Началось очередное тестирование, ну я естественно опять в команде тестеров. Разглашать ничего нельзя пока, но то что я успел узнать, касается Инвентор Студио и если я скажу пару слов о новшествах этого модуля ничего страшного не произойдет. По основным модулям пока помолчу.

Короче. Появляются расширенные настройки "Soft Shadow" (качество, размытость тени). Долгожданные настройки глубины резкости (фокусное расстояние, и др.). Импорт и экспорт настроек Студио. Для большой сборки, например, теперь в одной сцене можно использовать сразу несколько стилей освещения. Анимация света. Камеры - можно создать теперь путь камеры и путь цели - получаем требуемую анимацию. Появляется в Студио какой-то Видеопродьюсер (пока что не разобрался). "Local Lights" (локальные источники света) - речь идет о том, чтобы с помощью этой функции иммитировать светящуюся ламочку или индикатор, или подсветить изнутри чего-нибудь.

Вот вкратце и не вдаваясь в подробности. Тестирование покажет что есть на самом деле.
В плане основных модулей (навскидку) - особой "революции" по сравнению с другими версиями пока не вижу. Пока ...

VladiT 10-01-2008 12:24

Рендер Инвентора на самом деле очень хороший. Претензии к нему начинаются тогда, когда его начинают применять в несвойственном ему стиле.
Он заточен на информативную, а не на художественную визуализацию. И в этом качестве поразительно хорош. Просто не надо пытаться с его помощью "поражать воображение" и "вызывать катарсисы". Для этого есть иные средства.
А вот когда надо быстро и качественно показать конструкцию, дать о ней обьективное представление, то что может быть лучше?
Я бы сказал, что пресеты, заложенные в стилях очень качественные, и сделаны не без участия хороших художников. И самое лучшее-просто пользоваться ими, не заморачиваясь перестойками и "улучшениями". Любой из имеющихся там вариантов достаточно качественный в художественном смысле для информативных задач, и улучшать и перестраивать их особо не нужно, надо брать готовые и применять.
vsk2002 10-01-2008 12:45

quote:
Originally posted by VladiT:
Рендер Инвентора... Он заточен на информативную, а не на художественную визуализацию...

Поверьте на слово. Именно художественной окраски все чаще в последнее время и не хватает. А так как у меня, например, Инвентор со всеми его модулями - основной рабочий инструмент (и в плане визуала тоже), то мне его усовершенствование актуально. Просто информативно показать объект уже не всегда прокатывает ...
Тут спорить даже не хочу и не буду. Попробую, оценю, что может новый модуль а что нет. Вот что больше всего огорчает в каждой последующей версии Инвентора, так это всевозрастающая прожорливость по ресурсам ПК (памяти и т.д.). Один установочный дистрибутив только бета версии весит более 4,5Гб. А сама инсталлированная программа в 1,5 раз больше требует оперативки и подкачки чем 2008 версия. Вобщем, без очень мощной машины теперь не обойтись

vsk2002 10-01-2008 12:51

quote:
Originally posted by VladRussianArms:

Хорошие новости. Надеюсь, что это большой шаг вперед. Набор тестеров закончен?

Да нет. Еще продолжается. Заходим сюда http://myfeedback.autodesk.com/
там слева в колонке "Become a Candidate" http://myfeedback.autodesk.com/index.asp?TypeId=6

Ключевое слово проекта "Tesla" - это верхняя графа при заполнении анкеты. Анкета на английском. Ответ рассматривают. Мой рассматривали полдня, но знаю ребят, у которых согласие пришло на мыло через неделю. А иным и вовсе не пришло.

vsk2002 10-01-2008 15:30

Пройди сюда http://myfeedback.autodesk.com/index.asp?TypeId=3 - я ошибся. Надо пройти по ссылке "Sign up" - потом увидишь анкету. См скрин. Где крестик я поставил вводишь слово Tesla. Ну и заполняй дальше. Придумай фразу в графе "Нафиг тебе это надо?" http://www.translate.ru/text.asp#tr_form - он-лайн переводчик на всякий случай.
Можешь написать фразу типа "Я пять лет работаю в этой программе. Хочется принять участие ...." ну и проч что в голову придет Грамотно и корректно
click for enlarge 924 X 804 55,9 Kb picture
VladiT 10-01-2008 16:00

quote:
Так же ну очень бы хотелось, что бы многоие положительные моменты из Инвеннтора перекочевали в Макс

Хе-хе...
Никада такого не будет. Это же основы маркетинга - того, кто выпустит "совокупный продукт", сразу прирежут в первой же подворотне.
Они безусловно могут все это сделать, это же одна фирма. Но никогда не будут снижать интригу в палитре софта. Специально так делается, чтобы продавать не один продукт, а много.
В том же Автокаде вполне мог бы быть модуль Макса (да он кстати там и есть, в принципе, но жутко спрятан).
Не будет такого.
Но нам, которым по деньгам что один продукт, что пять -пофигу.
Одно из преимуществ соцЫализма.

vsk2002 10-01-2008 16:28

Абсолютно верно. Добавлю еще. Который год на их приват форумах народ бъется за корректный импорт 3ds в Инвентор, а не через ж... как это сейчас происходит (сначала в Автокад, потом через IGES в Инвентор - получаем алмазоподобную граненую фигню, с которой и не знаешь что делать). Просто табу на это наложено. Дальше воплей пользователей дело не идет. Они и так совершили ПОСТУПОК (и как это у них проскочило!) - импорт файлов Инвентора в Макс. Наверное уже жалеют что это случилось. До сих пор поверхности, созданные в других кад импортируются паршиво (мягко сказано), и более того, как правило, ни один инструмент Инвентора с таким импортом работать не может.. Вот вам и одна общая на всех фирма Автодеск! А чего стоит тот факт, что 3D объект с расширением dwg до сих пор не может быть открытым в Инвенторе. Хотя, в последнее время при инсталляции Инвентора он почему-то автоматически присваивает себе это расширение?!
VladiT 10-01-2008 17:20

Я правильно понял, что из Инвентора в Автокад трехмерное тело низя передать никак? Из Автокада в Инвентор хорошо переходит, и даже становится сразу полноценным партом. А вот обратно- нет вариантов.
Кстати, та же гадость при попытке передать в Макс чего-нибудь партовое или сурфейс из мехдесктопа. В лучшем случае приходит в каркасе, и в нем же и рендерится.
Еще заметил, что в Инвенторе очень много от мехдесктопа, похоже, МДТ ему папа.
vsk2002 10-01-2008 17:34

quote:
Originally posted by VladiT:
Я правильно понял, что из Инвентора в Автокад трехмерное тело низя передать никак?...Еще заметил, что в Инвенторе очень много от мехдесктопа, похоже, МДТ ему папа.

В автокад файлы инвентора передаются через пункт главного меню "Вставить" - ACIS файл (то бишь все тот же SAT). Ессно надо предварительно файл Инвентора сохранить в SAT (деталь или всю сборку).


click for enlarge 495 X 503  25,0 Kb picture

VladiT 10-01-2008 20:43

Примерно так я и делал. Но помнится, была чехарда с форматами, тех типов, которые порождал Инвентор, Автокад не воспринимал (хотя сам тоже порождал такие форматы). Попробую еще раз.
vsk2002 11-01-2008 09:07

quote:
Originally posted by VladiT:
Примерно так я и делал. Но помнится, была чехарда с форматами, тех типов, которые порождал Инвентор, Автокад не воспринимал (хотя сам тоже порождал такие форматы). Попробую еще раз.

В Инвенторе при сохранении в SAT в диалоге окна сохранения нажмите "опции" (или параметры - точно не помню). Надо поставить версию SAT. Она исчисляется от 4 и .... выше. Я обычно ставлю 4-ку. Такой SAT открывают все автокады. А вот если сохранить по -умолчанию, то по всей вероятности версия SAT файла будет 8 или выше - зависит от версии Инвентора. 7-й SAT, например, 2004 автокад (а может и 2006-й) открыть не сможет.

VladiT 11-01-2008 10:59

Большое спасибо за разъяснение.
VladiT 11-01-2008 11:45

В последнее время практика подсказала очень несложный и продуктивный способ организации светотени и материалов на ранних стадиях визуализации.
Напомню, что основной проблемой является то, что без правильного света невозможно сделать убедительные материалы, а без правильных материалов невозможно правильно поставить свет.
Происходит это по простой причине.
Проанализируем например, вот это фото-
click for enlarge 567 X 416 42,3 Kb picture
Обратим внимание на боковую поверхность затвора и зададимся вопросом, "а почему она имеет именно такой, а не иной цвет?".
Неопытный человек сразу скажет, что " а пАтамушта ана такая и есть".
Но на самом деле цвет этой поверхности может быть таким минимум по трем причинам.
1-Она "така и есть".
2-Она на самом деле темная, но сильно бликует.
3-На нее падает отблеск от иных предметов или она отснята в тонированном свете.
При моделировании это вовсе не досужие вопросы. Например, если просто ориентироваться на тон, то в данном случае это будет гигантской ошибкой, потому что зеленоватый тон пистолета явно происходит от тонированности фото или отблеска от помещения при сьемке. И если этого не понимать, то все найденные в этом ракурсе оттенки в любых иных ракурсах будут недостоверны и обманчивы.
Это еще одна иллюстрация описанной поблемы - в одном свете рефлексные материалы выглядят так, а в другом - иначе. И это нестрашно, когда мы либо разглядываем реальный предмет, либо вертим уже готовую сцену, где материалы найдены правильно.
Это страшно только в одном случае - на ранних стадиях визуализации, когда мы только ищем характер материала и рискуем впасть в заблуждение отностительно его характера.
Чтобы избежать этих ошибок, первоначальное создание материала и освещения я категорически рекомендую начинать с создания вида, по возможности повторяющего реальную фотографию полюбившегося вам предмета.
Требования в это фотографии в общем, одно. Она должна вам нравится.
Рассмотрим пример такого подхода, и в качестве прототипа возьмем например, вот это фото-
click for enlarge 758 X 512 53,2 Kb picture
Импортируем модель в Макс, присвоим всем обьектам один дежурный материал, и разместим модель так же, как на прототипе-
click for enlarge 640 X 480 61,6 Kb picture
Для контроля правильности положения вполне достаточно следить за идентичностью наклона верхней грани затвора и за отстоянием крайних точек пистолета от границ кадра.
Теперь нам надо поставить свет так же, как в исходнике. Потому что только в этом случае мы сможем доверять своим ощущениям при поисках материалов в дальнейшем. Если мы поставим иное освещение, то рискуем получить ошибки, светлота или темность граней вполне могут определяться именно рефлексами конкретного освещения, а не собственным их тоном.
Чтобы разобраться со светом, создадим два источника ОМНИ громкостью по 1. На обоих включим падающие тени. Затем отключим один источник (он нам понадобится позже, это будет рассеянный свет) и займемся поисками положения главного, направленного источника.
Чтобы поставить его правильно, надо засечь на пистолете несколько контрольных поверхностей, и проанализировать соотношение их освещенностей.
Если соотношение между ними неявное, надо изменить блескучесть шара так, чтобы эти различия проявились. Обычно достаточно поставить 50х10-
click for enlarge 640 X 480 63,7 Kb picture
Итак, засекаем для себя например, четыре плоскости, показанные цифрами. И определяем, что на нашем прототипе плоскость "1" - самая светлая. И что плоскость "2" притемнена. Что на поверхности "3" блик скругления проходит примерно посередине. Что плоскость "4" темнее плоскости "1" и примерно равна по светлости району блика скругления на поверхности "3".
И обязательно внятно засекаем направления притемнения этих плоскостей (с точностью "на меня"-"от меня" - "вправо"-"влево"), более не нужно.
Это кажется сложным только с непривычки. На самом деле, это простая аналитическая работа ума, не требующая ничего, кроме наблюдательности и некоторого усердия.
Здравому уму понятно, что если мы поставим наш источник света так, чтобы обеспечить именно такое соотношение освещенности этих несчастных плоскостей, то это и будет истинное и натуральное его положение.
При этом на общую освещенность пока не надо обращать внимания, она может быть меньше, потому что мы оперируем только одним источникам света, а в фото их как правило, два.
Итак, запомнив соотношения контрольных плоскостей, включаем Актив-Шейд, закуриваем, и начинаем вдумчиво двигать наш источник света до тех пор, пока не добьемся точно такого же соотношения.
Уверяю вас, что если вы взяли для ориентира три-четыре контрольных плоскости, то существует ТОЛЬКО ОДНО положение света, при котором будет обеспечено аналогичное их соотношение.
Это и будет истинное положение света в нашем прототипе.
Нужна только максимальная внимательность, чтобы обеспечить аутентичность именно ВСЕХ выбранных поверхностей, а не некоторых из них. Часто бывает, что "почти все" такие, а "одна зараза" не похожа. Так вот, это внятный сигнал об ошибке, надо не лениться и переделать.
Хорошим симптомом правильности найденной позиции света является его неуязвимость от некоторого перемещения относительно найденной точки. Грубо говоря, только правильно найденный свет позволяет без жутких нарушений двигать его немного. А если положение его неточное, то малейшее перемещение источника сразу нарушает все.
При этой процедуре зарубаться не надо, достаточно поначалу обеспечить примерную правильность, гораздо полезнее потом, на более поздних стадиях, периодически возвращаться к сверке контрольных плоскостей с прототипом, это помогает избежать почти всех ошибок.
Если контрольные плоскости у вас соответствуют оригиналу, то вы просто можете спокойно и вдумчиво перебирать текстуры на материалах, и сверять их характер с прототипом до получения полного соответствия. И все ваши пробы будут обьективно точными, потому что вы наблюдаете свою модель точно в той же обстановке, что и оригинал.
Теперь самое время включить второй источник света. При условии, что первый источник поставлен более-менее аутентично, регулировка положения второго источника даст нам две нужных вещи:
1 - Общую плотность освещения в сцене.
2- Понимание характера блескучести металла пистолета.
Происходит это следующим образом.
Как только мы включим второй источник света, "произойдет ужасное". Скорее всего он засветит всю предыдущую работу и мы будем наблюдать что-то маловразумительное.
Это произойдет потому, что второму источнику пока что не приданы его основные функции - быть "амбиентом" и определять уровень рефлексии поверхностей.
Вот тут разница между ближними и дальними типами сцен. В дальних видах (архитектура, например), мы просто сделаем второй источник AMBIENT ONLY в его настройках, и подгоним его громкость так, чтобы суммарная мощность обоих источников была равна "1".
Обращаю внимание, что суммарная мощность в единицу для всех источников характерна именно для сцен "на местности", причем, в наших, северных широтах. Будет такой "среднерусский свет". Для тропиков например, соотношение иное.
И для сцен, которые мы рассматриваем вблизи-тоже. Потому что роль рассеянного в воздушной среде света на местности максимальна, а в макросьемке - минимальна. Между нами и предметами, на расстоянии до 1м. нет никакой воздушной прослойки.
Кстати, именно поэтому сцены, отрендеренные с помощью любых "средовЫх" плагинов, никогда не будут естественными при ближнем расположении. Они будут "нарядными", "богатыми", кайфовыми". Но всегда будут воздействовать на зрителя нарушением светового масштаба сцены. Как раз именно нарушение этого масштаба дает эффект "хайтека" (идеализации), когда маленькая вешь освещена "как большая". Это с одной стороны поднимает зрителю настроение (по принципу того, как всегда приятно наблюдать с самолета домики, они кажутся нарядными и игрушечно-аккуратными). Но с другой стороны, такой характер освещения резко снижает вариабельность восприятия. Любая сцена, сделанная в таком ключе всегда будет напоминать рекламный буклет.
Тем не менее, "средовЫе" рендеры вполне применимы при визуализации среднеразмерных предметов (автомобили, бронетехника, самолеты) там, где нужно достичь исключительно "нарядного" и "богатого" впечатления.
Но в макроросценах, на расстоянии менее 1м., такой тип рендера применим только если надо создать "эффект "Матрицы"", то есть, сверхьестественных компьютерных спецеффектов. Или в играх, где всенаправленный свет диктуется динамикой поведения предметов.
В лучшем случае можно достигнуть эффекта насекомого, отснятого хорошим фотографом. Там как раз стараются воссоздать световую среду, чтобы было хорошо видно лапки...
Итак, мы включили второй свет и "все потеряли".
Что нужно сделать?
НУЖНО НАЙТИ ТАКИЕ ПОЛОЖЕНИЕ ВТОРОГО ИСТОЧНИКА, ПРИ КОТОРОМ ОН НЕ ОКАЗЫВАЕТ ВЛИЯНИЯ НА РАСПОЛОЖЕНИЕ ТЕНЕЙ И ВЗАИМОСВЯЗЬ ПЛОСКОСТЕЙ. А влияет только на ОБЩУЮ ОСВЕЩЕННОСТЬ СЦЕНЫ.
То есть, по сути, найти такую его позицию, находясь в которой он и станет АМБИЕНТОМ.
На самом деле, эта задача тоже не так сложна, потому что есть только одно положение этого источника, удовлетворяющее этому условию.
В рабочем порядке советую сразу опускать этот источник вниз, почти в плоскость пистолета. Очень условно, он должен находиться где-то в плоскости на 5-10 см выше "пола". А чтобы рефлексы правильно выявляли фактуру, этот свет стоит располагать так, чтобы пистолет находился где-то МЕЖДУ НИМ И ВАМИ. По сути, это своего рода контражурный амбиент, именно в таком варианте получается хорошая игра рефлексных отражений. Хотя конечно, конкретики тут лучше не советовать.
Таким образом, в результате наших усилий мы совершенно точно повторим положение источников света в фотографии-прототипе. По крайней мере, если речь идет о наиболее рапространенных в Сети фотографиях типа взятой нами за основу в начале.
Что мы получаем в результате этого?
Мы сразу получает возможность определить блескучесть конкретного металла, который мы копируем.
Причем, самым простым образом. Потому что после вычисления правильного положения источников света в кадре мы сразу столкнемся с тем, что наш пистолет совершенно не так отражает свет, как его прототип.
Но это как раз регулируется простейшим образом. Мы идем в блескучесть шара и подбираем такие параметры, чтобы в этом конкретном освещении наш металл блестел именно так, как его прототип. Причем, поскольку мы уже нашли положение света, эта процедура будет легкой и приятной, все сразу будет видно. Малейшее изменение блескучести будет менять размеры бликов на металле, и достаточно просто подобрать так, чтобы блики были такого же размера, как в оригинале.
Обычно имеет смысл следить за скруглениями. Например, в нашем случае стоит понаблюдать за размером блика скругления на поверхности "3". При параметрах порядка 100х10 он будет гораздо шире, чем при 100х50, например.
Особенно хорошо, если в прототипе есть большое плавное скругление, например, элементы ложи или приклада. Такие места очень чувствительны к изменению глянцевитости и сразу дадут полное понимание о параметрах шара, требуемых для соответствия.
Попутно мы решим еще одну важную задачу.
Напомню, что сейчас всем деталям присвоен один материал. Но на самом деле, наш пистолет имеет разные материалы, например, пластик на рукоятке. И вот тут мы сразу столкнемся с необходимостью создать на основе первого материала иные, с иными отражательными особенностями. Потому что сразу станет ясно, что рукоятка не может блестеть так же, как затвор. У нас просто не получится подобрать одни параметры на все.
Например, в случае этого Вальтера в этот момент стало неопровержимо ясно, что рамка и затвор имеют РАЗНУЮ блескучесть (что не бросалось в глаза при первоначальном анализе.
В принципе, разница в блеске материалов обычно ясна и без всяких хитростей. Но "хитрости", описываемые здесь, позволяют перевести все в ЧИСЛОВЫЕ ПАРАМЕТРЫ редактора материалов, выяснить конкретно, "чего и скока".
Более того, на этой стадии хорошо определяется, что и как мэпить и текстурировать. Скажем, ни при каком варианте насечки затвора не удается выявить так же, как на оригинале. То их нет, то шарашат.
Значит, их надо отчинить и сделать отдельным обьектом, со своим мэппингом или даже со своим материалом. Да оно и понятно - в реальности, хотя насечки и сделаны из того же металла, что и затвор, они на самом деле забиты грязью и корродировали. Поэтому с точки зрения светотени - это уже другой материал.
Тот же случай на рукоятке. Хотя она и сделана из одного куска пластика, насечки на ней настолько по иному отражают свет, что неминуемо приходится делать их другим материалом, причем, даже и другой диффузной текстурой часто.
Что важно?
Важно то, что вот эти вещи никак нельзя "угадать" А когда смотришь на них в точно повторенном свете, то "угадывать" и не надо. Все сразу становится наглядно и зримо. Более того, мимо этих вещей в этой ситуации просто невозможно пройти. Ничего не получится, спорные фрагменты либо будут бить по глазам излишней блескучестью, либо пропадут в темноте. Нужно просто регулировать блескучесть шара так, чтобы стало похоже на прототип, и все.
Где-то на этой стадии надо озаботиться естественно, и дачей БАМПа. Причем, БАМП может потребовать снова внести коррективы как минимум в угловое относительно обьектов расположение сиета.
Причем, на этой стадии хорошо видно, что ФАКТУРА ВАЖНЕЕ ЦВЕТА. Потому что цвет на самом деле определяется фактурой. Вот пример похожего зеленоватого цвета, как на первой фотограции, но достигнутого уже "фактурным" способом-
click for enlarge 928 X 740 159,2 Kb picture
В чисто физическом смысле, всегда надо отдавать себе отчет, чем достигнут рассматриваемый тон.
В самом простом случае (предположим, матовый картон) он на самом деле "такой и есть". И тут мудрить нечего.
В более сложном случае (см. последнюю картинку) сам металл на самом деле, КОРИЧНЕВЫЙ. Но рефлекс на его пупырышках ГОЛУБОЙ (SPECILAR COLOR). А вместе со светом получается ЗЕЛЕНОВАТЫЙ.
И автор должен точно для себя знать, чем определяется общий цвет.
Но оперировать-то этими категориями можно только если уверен в правильности освещения!
При ином освещении все будет иначе.
Но всегда следует помнить, что не найдя адекватного освещения, нельзя определить фактуру, а не найдя фактуры бесполезно искать цвет.
Вот пример окончания описываемой процедуры по работе с прототипом-
click for enlarge 640 X 480 110,1 Kb picture
А теперь (тока не пугаЦца!) я ничего не делаю, а только передвигаю случайным образом настроенные на прототип источники света, совершенно не трогая материалы-
click for enlarge 640 X 480 99,6 Kb picture
Как говорится, "...так вот ты какой, Ленин!!!..."
И пусть меня арестуют, но я не понимаю, как можно "угадать" что материалы нужны ИМЕННО ТАКИЕ, если перед этим не установить аутентичный для этих материалов свет?
Можно возразить, мол, нафиг нужны такие материалы, которые превращаются черт знает во что при изменении освещения? И почему я тогда называю их "достоверными"?
Здесь я хочу уточнить, что я намеренно двигал свет "случайным образом". А так делать никогда нельзя. Свет и материал в визуализации связаны неразрывно, особенно в случае рефлексных отражений. По сути, рефлекс - это и есть отражение. Ну давайте "случайным образом" подвинем зеркало во время бритья. И не получится бритья. Не будет отражения, просто.
Что же получается, найдя материалы, низя двигать теперь свет?
Нет, свет конечно можно и нужно двигать. НО ТОЛЬКО СОХРАНЯЯ УГЛЫ ПАДЕНИЯ ЕГО НА ПОВЕРХНОСТИ. Точнее, сохраняя их то того момента, как фактурный компонент цветообразования не перекроется диффузным.
Вот иллюстрация, где показаны три основных варианта угловых взаимодействий при организации светотени.
click for enlarge 640 X 480 72,9 Kb picture
Красный, зеленый и синий варианты неизбежно дадут совсем разные оттенки одной и той же поверхности.
То есть, двигать можно, но так, чтобы красный вариант оставался красным, а синий- синим. Двигать "правильно" - это двигать только в рамках избранного первоначально варианта.
Для того, чтобы оружейный металл "играл" наиболее предпочтителен красный и отчасти синий варианты, и совершенно недопустим зеленый.
Для примера, тот же самый материал, но при ПРАВИЛЬНО подвинутом свете-
click for enlarge 1600 X 1200 143,3 Kb picture
То есть, что делает бреющийся, если хочет при этом бродить по квартире?
Правильно. Носит с собой и зеркало.
Но брить можно только то, что выросло. А чтобы выросло ПРАВИЛЬНО, опять же, нужно зеркало, чтобы хоть узнать, что происходит с лицом.
Вот эту же роль и выполняет предварительный свет на основе прототипа. Он дает понимание того, какие именно материалы нужны для задуманной сцены, причем не в категориях "классный маталл" или "чумовая пластмасса", а именно дает конкретные ЦИФРЫ параметров шара и текстур, которые и надо использовать. А иначе все это придется до бесконечности "угадывать", что с рефлексными материалами НЕРЕАЛЬНО.
Все это не очень важно при моделировании фантазийных обьектов (тех, впечатления о которых у зрителя пока что нет, например, новых товаров).
Но при моделировании исторических обьектов, напомню, наша задача раздваивается. Зритель и до нас ВИДЕЛ ВАЛЬТЕР. И мы просто обязаны попасть в десятку и не разочаровать его своими "трактовками".
Если мы хотим рассказать друзьям что-то важное, мы обязаны перед этим создать у них убеждение, что "парень не брешет".
Это же функцию выполняет аутентика в моделировании исторических обьектов. Никакая красота светотени на парабеллуме не спасет, если зритель не согласится с "натуральностью" парабеллума, что он именно такой, как зритель видел.
А "какой он видел"? Да собственно, натуральный, или на фото. Поэтому я не призываю к полному натурализму, но и миновать эту стадию "подгонки под оригинал" никак нельзя.
Иногда не все получается. Тогда надо компенсировать иными средствами.
Вот например, в описанном примере мне так и не удалось повторить пластик на рукоятке Вальтера. Из-за этого пришлось применить фантазийный материал, но такой, чтобы вызывать точно то же впечатление.
Это все довольно сложно, но базисом, своего рода "цвето-световой разметкой" сцены должны являться именно описанные здесь процессы, это сильно упрощает получение внятного результата, уверяю.
click for enlarge 1600 X 1200 568,6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 632,4 Kb picture
VladiT 12-01-2008 20:41

Не знаю, как у кого, а за собой уже давно замечаю то, что наверное, правильно назвать "болезнью пересвечивания".
В погоне за рефлексами как-то незаметно все добавляется и добавляется громкость источников света. Наверное, это неизбежное следствие некоторой наивности в проработке светотени. По-крайней мере, что-то похожее всегда наблюдается у начинающих художников-краски все время "сгущаются и сгущаются". Раньше, по молодости лет, еще все время хотелось насоздавать громадное количество источников света (мой рекорд обр. 1997г= 19 источников в сцене). На самом деле, более двух в 90%случаев не нужно.
На результате это сказывается не сильно, скорее, опосредовано. Просто одновременно с добавлением яркости света приходится увеличивать матовость поверхностей, только и всего. В результате на выходе - почти то же самое, только по-дурацки в смысле техники, глупо.
Но процесс очень прилипчивый, как вирус преследует. Оглянуться не успеешь, как гроскость ОМНИ как-то незаметно уже все 5.
В принципе, с этим надо бороться. В конце концов свет должен быть не только "сногсшибательным", но для начала и просто "правильным".
Что делать?
Во-первых, все же помнить, что суммарная мощность света в сцене для дальних видов=1, а для ближних=2. Не более. Если приходится все время поднимать яркость света, значит что-то не так с материалами, скорее всего они недостаточно блескучие.
Во вторых, временами надо удалять все источники света и смотреть сцену в монтажном свете Макса. Там параметры освещения спартанские, но зато правильные в физическом смысле. То есть, просто удалить свет, посмотреть в актив-шейде, не стало ли все темное-претемное. Если общая освещенность света не изменилась, значит все было правильно. Зачем отменить удаление света, чтобы вернуть все на место.
Вот такой контроль хочу и всем посоветовать, дело полезное.
Для сомневающихся - пример.
Вот этот вариант сделан при ровно В ДВА РАЗА (по числовым значениям) более слабом свете, чем предыдущие-
click for enlarge 1600 X 1200 697,3 Kb picture
А выглядит даже более светлым.
VladiT 13-01-2008 11:25

Есть еще хороший критетий - шар в редакторе материала должен блестеть примерно так же, как соответствующий ему материал в сцене. Если материал в сцене блестит, а его шар в материалах - темный, значит сцена явно пересвечена.
Кстати, шар можно крутить, если зажать его скроллом.
------
Вообще, поразительно все похоже на начальные проблемы обучения изобразительным искусствам. Известно, что начинающий студент в среднем кладет на картину в десять раз больше краски, чем его преподаватель. А при рисовании истирает намного больше карандашей, чем нужно.
VladiT 19-01-2008 03:33

Начал серию развесистых спортивных кольтов STRAYER VOIGT и STI.
click for enlarge 1600 X 1200 213,6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 180,6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 468,6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 486,9 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 505,6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 527,9 Kb picture
vsk2002 21-01-2008 19:28

http://homepage.mac.com/digigun/FireArms3DCG.html - буржуйская галлерея 3D работ. Слева страницы - навигатор по галлерее.
click for enlarge 756 X 567  56,6 Kb picture
VladiT 21-01-2008 20:39

Спасибо, интересно.
Хотя, кроме показанного питона все остальное "не очень".
Надо сказать, я пока что почти не видел "импортных" работ достойного уровня.
Но ряд моментов, типичных для "них" и "нас" всегда прослеживается.
Причем, во всех жанрах дизайна и презентации.
Мы традиционно страдаем "синдромом "левши"". Русский, советский человек всегда убежден в своей тайной исключительности, причина которой как правило всего лишь осознание того факта, что он "поработал".
На практике это проявляется в худшей отделке имеющегося материала. Грубо говоря, "иностранец" высосет из гораздо более худшего материала намного больше, чем наш.
Для примера, работая с немцами я всегда указываю своим хомячкам, что у немцев гораздо более примитивные чертежи намного лучше оформлены. Что бы там ни было, а иностранец надпись сделает, рамочку. Шрифтик подберет вкусный.
Наш же, изобразив в центре рабочего поля "чудесатое" считает публику обязанной домысливать все остальное (в общем, просто полагающееся по правилам жанра). И сосредотачивается на следующем замысле.
В данной подборке хорошо заметно, что сами модели часто хуже наших, качество визуализации иногда лесное.
Но - кадрирование всегда продуманное. Антуражу придано значение, и сделан даже если не точно, всегда по максимуму усердия.
В результате, импортные работы имеют намного больше "дружелюбия к публике", причем, явно это появляется не путем битья, а просто есть привычное свойство менталитета.
В свое время, плотно работая с иностранцами, я подметил, что в отличие от наших они не считают факт своей работы каким-либо героизмом, и вследствие этого не привыкли думать, что им кто-то обязан. Особенно в "творческих" жанрах.
Например, непонимание чего-то публикой они считают своей ошибкой, а не тупостью масс. При этом, в качестве мотивации такого непривычного нам подхода приводят то, что "им так полезнее для развития".
В этих материалах для интереса, можно ввести параметр "степень участия автора на кв. см. картинки". И если сделать так, то будет видна разница. В отечественной практике эта величина плавно размывается от центра к краям изображения. В центре степень участия и плотность воздействия автора на материал у нас велика, а к краям - спадает.
А у зарубежных коллег как правило, эта величина постоянна по всей площади.
В рабочем порядке я бы предложил коллегам раз и навсегда решить, что проработка "эквипмента" и "антуража" в визуализации есть ВЕЛИЧИНА ПОСТОЯННАЯ. И никак не связанная с "масштабом работы". Даже самую маленькую презентацию надо всегда стараться оформить, "как большую".
vsk2002 22-01-2008 19:04

Фронтовые фотографии http://ww1943.narod.ru/photoalbum1.html может пригодится при создании открыток, комбинированных фонов и т.п.
651 x 488
vsk2002 22-01-2008 19:06

Хотя, конечно, разрешение маловато...
vsk2002 22-01-2008 19:44

У меня вопрос к VladiT и Володе: что если мы заведем отдельную темку в рамках ветки - что нибудь типа "Полезный антураж для создания сцен для визуализации".
Постить туда разный материал на тему "Бакграунд",текстуры, вспомогательные объекты. Интересные ссылки на хорошие ресурсы также не помешали бы. Я просто замечаю, что некоторые работы уже не просто "голые" модели, но и в соответствующем окружении предметов, обстановки и т.д.
Мысль такая пришла, когда рассматривал ресурс по антиквариату... См. примерные варианты на картинке.
Ваше мнение по теме?
click for enlarge 432 X 521  41,7 Kb picture
click for enlarge 734 X 551  55,1 Kb picture
click for enlarge 402 X 527  23,6 Kb picture
click for enlarge 560 X 747 113,0 Kb picture
click for enlarge 702 X 526  57,0 Kb picture
vsk2002 22-01-2008 19:47

За пропаганду не считать, кто не врубается. Вот примерные варианты "текстур".
VladiT 22-01-2008 19:59

Великолепное предложение.
Надо немедленно воплотить.
VladiT 23-01-2008 02:52

STI EDGE .40 и STI EXECUTIVE-
click for enlarge 1600 X 1200 182,7 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 193,6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 206,0 Kb picture

VladiT 25-01-2008 03:49

STI EXECUTIVE-
click for enlarge 1600 X 1200 254,9 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 181,5 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 206,7 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 152,0 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 220,6 Kb picture
VladiT 26-01-2008 12:11

STI EXECUTIVE на задержке-
click for enlarge 1600 X 1200 244,2 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 213,0 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 190,6 Kb picture
VladiT 26-01-2008 02:54

STI EDGE .40-
click for enlarge 1600 X 1200 174,8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 178,8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 172,0 Kb picture
VladiT 26-01-2008 12:55

Спасибо.
VladiT 27-01-2008 03:51

STRAYER VOIGT INFINITY (HI CAP)
click for enlarge 1600 X 1200 176,0 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 199,1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 197,2 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 208,7 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 195,8 Kb picture
Это кстати, мой любимый айрсофт. Инфинити от Вестерн Армс, чудовищно надежная и точная машинка. Почти два года юзаю беспрестанно, настрел нереальный, ни разу не разбирался и не имел ни одной проблемы. Если кто хочет "идеальный айрсофт" - рекомендую именно этот.
VladiT 29-01-2008 12:44

STRAYER VOIGT INFINITY (HI CAP) DUOTONE CUSTOM ENGRAVED-
click for enlarge 1600 X 1200 174,2 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 935,1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 178,1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 1016,8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 222,4 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 176,4 Kb picture
VladiT 29-01-2008 11:16

Послал через Депозит.
Кстати, то, что тебе понравилось - это вот эта текстура-
click for enlarge 1740 X 1363 238,4 Kb picture
Очень советую всем интересующимся постоянно использовать ее для металла, для оживляжа.
Ее можно давать и на ДИФФУЗ, и на СПЕКУЛЯР КОЛОР, и на РЕФЛЕКШН. Только при небольших значениях, порядка 10-20.
При этом хорошо делать копии с материала, поворачивать собственный мэппинг этой или иной текстуры на некое количество градусов, напр. 90, и присваивать такой материал другой детали.
Вообще, можно сформулировать непробиваемое полезное правило для оружейной (и любой иной "богатой") визуализации.
ЦВЕТОВ ДОЛЖНО БЫТЬ МАЛО (три-четыре), А ОТТЕНКОВ -МНОГО. Чем больше, тем лучше.
Наилучшее для богатого металла - создав базовый материал, для каждой следующей детали делать копию с него, немного менять (лучше всего изменять текстуру РЕФЛЕКШН, но легко, чуть-чуть) и присваивать новой детали.
Для стороннего наблюдателя будет казаться, что все детали из одного материала. Но разница эта как раз даст то, что нужно.
Менять можно и ГЛОССИНЕСС, и СПЕКЛЯР КОЛОР, что угодно, но именно так, чтобы изменения эти не бросались в глаза. Кстати, именно этими изменениями хорошо потом подгонять детали под освещение. Когда таких родственных материалов много, то всегда можно не нарушая удачного положения света, просто подрегулировать конкретную деталь, темную или пересвеченную.
------
Что интересно, еще никогда не получилось заимствовать в новую сцену материал из сцены старой. Казалось бы, здравая и продуктивная мысль, но еще ни разу не привела к успеху. То есть, получается фигня.
Наверное, можно однозначно рекомендовать никогда так не делать, а создавать новые материалы, но на основе проверенных алгоритмов.
Еще, я бы очень посоветовал для начальной фазы визуализации, когда только что девайс импортирован, поработать с какой-то одной в нем деталью.
Почему так?
Всегда трудно начинать. Нарядная и гармоничная в Инвенторе машинка поначалу в Максе "не играт". И всегда непонятно, чего с ней делать-то, куда вертеть и как ее оформить.
Но как раз это-то и должно проясниться в ходе работ, и ожидать ясности по стилистике визуализации вначале нельзя. Это-то как раз выяснится только в самом конце.
А в начале всегда одно и то же - все можно, и одновременно, ничего и нельзя. Можно синюю сделать, можно зеленую, и все едино.
И получается депрессуха, организьм, покрутив пару часов эту модель, тупится и психует.
Так вот, имеет смысл в самом начале поработать плотно с какой-то одной деталью, отключив пока что остальное. И этй деталь надо поделать крупно и подробно. Пока она не "заиграт" и не взбодрит организм. Пока не возникнет твердое ощущение, что ты за что-то зацепился, что что-то получилось ну-очень удачно. Либо рифление, либо отблеск какой.
То есть, правило железное - в течение первого часа работы обязательно обеспечить себе победу в бою местного значения.
Тогда и дальше все пойдет хорошо.
Надо работать не над моделью, а над состоянием модельщика.
Ибо больная мать не родит здоровое дитя.
По сути, любая работа художника - это слепок состояния его организма во время изготовления этой работы.
VladiT 30-01-2008 03:45

STI LEGEND-
click for enlarge 1600 X 1200 223,7 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 213,2 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 194,3 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 175,7 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 193,4 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 159,2 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 223,1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 182,9 Kb picture
VladiT 01-02-2008 02:11

STI EAGLE 5.0-
click for enlarge 1600 X 1200 201,6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 153,7 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 162,5 Kb picture
VladiT 03-02-2008 21:59

BERETTA 92 FS /model by vsk2002/
click for enlarge 1600 X 1200 139,5 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 152,5 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 850,2 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 854,9 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 955,3 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 751,3 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 281,8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 764,7 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 903,6 Kb picture
vsk2002 04-02-2008 09:47

Просто нет слов! Супер!
VladiT 04-02-2008 11:55

Спасибо.
2m-outrage 04-02-2008 18:39

Беретты особенно хороши
VladiT 07-02-2008 03:41

SIG SAUER P-225
click for enlarge 1600 X 1200 742,3 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 1022,0 Kb picture
vsk2002 07-02-2008 09:38

Обалденная работа! Мне так нравится этот пистолет. Да и вся линейка SIG SAUER по этой теме.
VladiT 10-02-2008 03:37

SIG SAUER P-226
click for enlarge 1600 X 1200 467,7 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 475,6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 663,2 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 600,5 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 575,2 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 171,2 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 223,8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 1001,3 Kb picture
VladiT 13-02-2008 02:36

АКС-74У /model by VladRussianArms/-
click for enlarge 1600 X 1200 217,1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 905,4 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 203,9 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 847,4 Kb picture

VladiT 14-02-2008 03:53

SIG SAUER P-226 CHROME-
click for enlarge 1600 X 1200 147,3 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 186,0 Kb picture
2m-outrage 14-02-2008 07:53

А мне всегда нравился матовый хром. И детали формы не скрывает как воронение, и не бликует. +1
VladiT 14-02-2008 12:17

Да, для выявления формы это очень выгодный материал, хотя он характерен только для современных пистолетов. И делается довольно просто, по сути, это в основном дача на БАМП электронной текстуры SPECKLE ("пескоструйка").
А для вящей пучности всегда стоит делать копии с первого материала, чуть изменять их оттенки и присваивать другим деталям. Это всегда сильно украшает модель.
VladiT 14-02-2008 18:06

Интересует ли методика создания мягких ремней в Максе? Дело нехитрое, могу показать, как делать.
2m-outrage 14-02-2008 18:41

А почему нет? Неплохой получился бы натюрморт из портупеи и ствола
VladiT 14-02-2008 21:10

Создадим заготовку для ремня путем лофтирования-
click for enlarge 800 X 600 417,3 Kb picture
Для этого нарисуем две линии.
Первая - это путь для движения профиля-
click for enlarge 800 X 600 281,7 Kb picture
Проследим, чтобы эта линия имела не менее трех образующих точек, иначе наш ремень будет слишком "рубленным"".
Затем рисуем профиль ремня-
click for enlarge 800 X 600 334,9 Kb picture
Обе эти линии вполне можно рисовать прямо лежащими на полу, Максу все равно, как они расположены изначально.
Профиль лучше всего рисовать в вертикальной ориентации, причем, он не должен быть замкнутой фигурой. По непонятным причинам Макс охотно двигает по пути незамкнутые фигуры, а замкнутые часто неправильно ориентируются относительно пути.
В нашем случае разумно ограничиться профилем типа вертикально вытянутого швеллера.
Затем на основании этих двух линий сделаем лофт.
В Максе лофт можно делать как на основании пути, так и на основании профиля. В первом случае результат расположится в соответствии с расположением пути, а во втором - так, как расположен профиль.
Лично я всегда предпочитаю строить лофт от пути, результат иного метода часто пугает.
Чтобы построить лофт от пути, селектируем линию пути и лезем в CREATE-COMPAUND OBJECT-
click for enlarge 800 X 600 314,5 Kb picture
И выбираем здесь LOFT, причем по способу "GET SHAPE"-
click for enlarge 800 X 600 316,1 Kb picture
Что означает "создать лофт на основании пути, путем указания профиля".
Затем щелкнуть по заготовке профиля.
Для противоположного метода надо наоборот, предварительно селектировать не путь, а профиль, и здесь взять не "GET SHAPE", а "GET PATH".
В результате мы должны получить примерно такую заготовку-
click for enlarge 800 X 600 417,3 Kb picture
Теперь надо ее деформировать.
Для этого лезем в макаронину (РЕДАКТИРОВАНИЕ СЕЛЕКТИРОВАННОГО)-
click for enlarge 800 X 600 404,3 Kb picture
и опускаемся в самый низ стека, пока не появится кнопка DEFORMATION.
Нажав на нее, мы должны увидеть следующее-
click for enlarge 800 X 600 388,9 Kb picture
Здесь нас должен заинтересовать модификатор TWIST ("пропеллер")
Нажав на него, мы увидим странную на первый взгляд картину-
click for enlarge 800 X 600 385,4 Kb picture
Вот этот график с прямой линией - это график ПОВЕДЕНИЯ ПРОФИЛЯ. График сейчас ровный, и имеет только ДВЕ ТОЧКИ, в начале и в конце. Это потому, что начав свое движение по пути, профиль наш ровным счетом ничего не делает, пока не придет в конец пути.
Мы же хотим, чтобы с ним происходили некие события, в нашем случае-"перекрут ремня".
Для организации их создадим на графике три-четыре КОНТРОЛЬНЫЕ ТОЧКИ.
Для этого выберем наверху графика "INSERT CORNER POINT"-
click for enlarge 800 X 600 382,4 Kb picture
и щелкнув в нескольких местах на графике, создадим несколько таких точек-
click for enlarge 800 X 600 401,2 Kb picture
И это все, что нужно нам для начала творческой работы.
Теперь берем наверху окна графика двигалку-
click for enlarge 800 X 600 386,3 Kb picture
и начинаем аккуратно, но вдумчиво немного двигать контрольные точки, добиваясь желаемого характера нашего ремня-
click for enlarge 800 X 600 376,6 Kb picture
Дальнейшее-вопрос вкуса и усердия.
VladiT 15-02-2008 03:27

Пистолет Марголина (МЦМ) /model by VladRussianArms/-
click for enlarge 1600 X 1200 164,3 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 220,1 Kb picture
VladiT 15-02-2008 12:07

А какая там текстура? Опиши или дай фото, я поправлю.
Bronepoezd 15-02-2008 16:05

КЛАСС!!!! Сейчас распечатаю тренеру покажу А на счёт текстуры грузика.
click for enlarge 1024 X 768 238,9 Kb picture
Наверно что то типа нижнего
VladiT 15-02-2008 16:49

Тут вот в чем дело.
На исследуемой модели эта деталь имеет довольно внятные вырезы-насечки. Они создают впечатление отнюдь не кустарной, а весьма промышленной фрезерной обработки. Поэтому делать эту деталь, имитируя "кустарную обработку" затруднительно, стоит дать "замурзанный" материал, и возникнет просто представление, что ребята плохо сберегают пистолеты.
В эстетическом смысле, образ "кустарной" детали состоит не из одного, а их двух как минимум компонентов-
1-"некачественный" или "непромышленный" материал.
2-"непромышленная" или "огрубленная" форма.
Грубо говоря, совершенно нереально создать образ часов "Роллекс", изготовленных в домашних условиях. Сама их форма не позволит. Скока ни старайся, а результатом будет лишь ощущение, что "Роллекс" кто-то просто обгадил.
То есть, предполагая форму, имитирующую "кустарность", надо какими-то геометрическими средствами тоже предполагать это. Даже если в натуре и не так, надо наврать для достоверности.
Bronepoezd 15-02-2008 21:20

Кстати на счёт последней фотки. Просто к сведению. По правилам судья линии огня прежде чем давать команду "судьи к мишеням" должен осмотреть пистолет на предмет нахождения в нём патрона, после чего стрелок засовывает между затвором и рамой какой нить предмет типа отвёртки, дабы показать что пистолет разряжен и выстрел не возможен. Просто к сведению
Bronepoezd 15-02-2008 21:56


quote:
Originally posted by VladRussianArms:

Да, действительно, соглашусь, что замоделил я грузик красивее, чем он в реале существует...

Ну почему же Я думаю всё реально. ЧПУ и не такое сделает

2m-outrage 15-02-2008 23:16

quote:
Originally posted by Bronepoezd:

ЧПУ и не такое сделает


На самом деле все зависит не от того какой станок - универсал или ЧПУ. Есть такая система называемая СПИД. Что значит: Станок->Приспособление->Инструмент->Деталь. От жесткости этих составляющих зависит шероховатость и точность изготовления детали. Для инструмента еще играет роль качество заточки. Т.е. чтобы фреза не "шоркала" одним зубом, а работала по возможности несколькими. Так что ДОСТИЖИМОЕ качество поверхности может быть очень высоким. Ну и кто сказал что при изготовлении смоделированного грузика шлифовка не применялась? Хотя бы и для декора
VladiT 16-02-2008 01:24

Понимаете, нам для выявления образа нужна не правда, а характерные детали, вызывающие нужные нам ассоциации.
Если мы не будем управлять этим, детали все равно будут, но работать в презентации они будут помимо нашей воли.
И рассчитывать на линейную достоверность тут не приходится. Причины я много раз излагал - характер зрительного восприятия плоского изображения в корне отличается от восприятия реального предмета. Обман тут начинается с самого начала, потому что перед нами спроецированное на плоскость изображение, а не реальность. А восприятие плоского изображения, да еще ограниченного рамками кадра совершенно иное.
Казалось бы, самый продуктивный способ создания скульптуры прост. Облейте человека гипсом и сделайте форму. Но итоговая отливка никогда не будет на него похожа, это известно. Все "похожие" скульптуры, будучи измерены физически, поражают "обмерщиков" вопиющими несовпадениями с реальными размерами. И тем не менее, похожи.
В искусстве это с древнегреческих времен применяется и называется "курватура". Означает это заведомо вносимые автором искажения, призванные скомпенсировать специфику зрительного восприятия, и это изучают при подготовке студентов.
Так что "достоверность" сама по себе как правило, не помогает, а вредит. Она конечно должна быть, но не как цель, и не как основной метод. А просто как один из приемов, применяемый "по уму", а не оголтело.
И уж никак достоверность сама по себе ровным счетом ничего не решает здесь.
В техническом смысле - никогда нельзя допускать неясностей в восприятии зрителем предмета. Все должно быть понятно с первого взгляда и не должно вызывать вопросов. Нормальный человек, если испытывает затруднение в понимании, обычно считает виноватым в этом не себя, а автора. И теряется контакт, все падает.
Речь понятно, идет о среднестатистическом зрителе, не обремененном большими познаниями в предмете. Потому что если показать например, автору разработки УСМ пистолета модель, в которй этот УСМ попал в тень, то конечно, мы не дождемся от него благодарностей.
И понимая это, надо подчеркнуть, что в визуализации техники всегда есть два направления. Информативное, где ставится задача ознакомить с устройсвом, и "художественное", где задача - вызвать определенные эстетические ощущения.
Сделать презентацию, совмещающую оба стиля - невозможно. Одно противоречит другому, например, в информативном стиле недопустимо пропадание узлов в тени, а в художественной - наоборот, приветствуется. И еще во многом разница.
Ну давно существуют понятия "инженерная графика" и "художественная графика". Совмещать не надо, не получится. И когда делаешь что-то надо точно знать, в каком направлении. Либо то-либо другое.
2m-outrage 16-02-2008 01:54

Совершенно с вами, коллега, согласен. Я создаю свои модели с точки зрения сухаря-технаря. Меня интересует только устройство. Визуализацией я никогда не интересовался и не буду. Ибо знаю - не мое. Я почитал ваши посты про наложение света, про перспективу и ничего не понял. А свое сообщение я считаю небольшим отклонением от темы. Это тоже самое если бы вы стали объяснять особенности гидроизоляции наклонных и горизонтальных крыш.
VladiT 03-03-2008 16:20

Если кому-то охота овладеть вопросами светотени и прочими тонкостями уже совсем профессионально, категорически советую книгу Ревякина "Техника акварельной живописи". Это учебник, по которому десятилетиями занимались все, кто связан с изобразительными искусствами- all-ebooks.com
Конечно 3д-компоузеру вовсе необязательно "штудировать" его досконально. Вполне достаточно беглого ознакомления с главами по устройству света, и общей организации картины.
Также полезно посмотреть на образчики правильного подхода к светотени и вообще, держать эту книжку для справки.
Понятное дело, что во всех случаях подменяем понятия на свои - "холст" на "монитор", "кроющие краски" на "омни", "рассеянный свет" - на "амбиент" и проч.
Книга трудная и очень "сурьезная", читать надо не "вдумчиво" и подряд, а просто выборочно, когда возникают конкретные вопросы по сцене - там всегда есть где-то на них ответы.
Пройти конкретно стоит только разделы, обьясняющие природу света и восприятия зрителя, это все перешло к нам без изменения. А описано там все более чем адекватно.
VladiT 05-03-2008 13:58

По опыту своих последних работ, могу посоветовать несколько оправдавших себя приемов.
Не секрет, что часто приходится во многом угадывать формы наших обьектов, полных чертежей к ним как правило нет. И часто происходит промашка в главных размерениях, например, в толщине, ее трудно угадать по фото.
Обычно модель собирают из деталей, и начинают моделлинг с их изготовления.
А я сейчас использую обратный метод.
С самого начала я делаю модель всю, из одного куска, но без особой детализации. Цель - как можно раньше получить возможность повертеть весь предмет и рассмотреть его в разных ракурсах. Тогда возможно сравнить его с реальными фото по общим пропорциям и сразу понять, в чем дело, если он не похож.
Когда полных данных нет, то единственное средство добиться похожести - это просто смотреть на соотношения частей, так поступают художники при портретировании. Типа, сколько раз нос укладывается в ширине башки и проч.
Так и у нас, в этом случае можно легко проконтролировать пропорции и сразу видны ошибки.
А потом, когда есть уверенность, что в главном не наврано, я интерсекцией рублю модель уже на компоненты, затвор, рамку, и проч.
Очень удобно.
Примерно так же советую поступать при начале визуализации. Для оружия очень характерна игра на сближенных тоновых оттенках. И имеет смысл найти примерно один основной металл, и сразу присвоить его всем деталям, в том числе и дереву, и пластику. А после этого начать ставить свет и создавать сцену для модели из одного, базового материала. Оружейная модель всегда получается хорошо, когда рефлексные характеристики всех ее материалов одинаковые, а различия - только в тоновых оттенках.
Это обеспечивает хорошую цельность и правильный масштаб предмета.
А потом, когда сцена найдена с базовым материалом, надо создавать с него копии, немного менять окраску, стараясь не нарушать "шершавости" и присваивать уже другим деталям. И дерево, и пластик, созданные на основе такого базового материала, как правило очень хорошо потом вписываются в сцену.
Надо сказать, что одинаковость оружейных материалов по отражательным свойствам в всей сцене - это главное, что дает "благородный оружейный оттенок". Это можно просто использовать всегда, когда стоит такая задача.
Еще, если вы делаете надписи в инвенторе, то не поленитесь делать их не субтрактом, а интерсекцией. И получанную таким образом модель самой надписи вставляйте в сборку, а ее проемы с небольшим заглублением.
Тогда в максе у вас будет возможность во-первых, дать на заглубленные плоскости отдельный материал, а во-вторых, по результатам работы света менять заглубление надписей, чтобы их выявлять или приглушать.
Чтобы облегчить модель, можно вместо самих надписей подкладывать в заглубление просто плоскости, они буду видны в прорезях надписей. И тогда то же самое - характером "донца" надписей можно будет управлять в свете.
VladiT 09-04-2008 02:54

Немного UZI (model by vsk2002)
click for enlarge 1600 X 1200 318,7 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 300,5 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 917,7 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 896,2 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 378,5 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 805,9 Kb picture
Если у кого-то есть замечания по деталям-прошу обнажить. Я просто плохо знаком с девайсом и мог что-то напутать.

vsk2002 09-04-2008 10:00

quote:
Originally posted by VladiT:
Немного UZI (model by vsk2002)

Спасибо что помучил мою модельку.
Мои впечатления. Царапины металла очень явно выражены. Впечатление что они не в процессе эксплуатации возникли, а например в процессе волочения по асфальту. Где-то дефекты напоминают отслоение местное покрытия после того как объект был забрызган кислотой, например. Где-то Узи просто забыли на малярном участке ... Пластик. Мне кажется надо убрать блеск. Будет лучше если что-то резиноподобное, или эбонит неполированный.
Подложка сцен тоже как то и что-то...

VladiT,спасибо за работу, я пишу о том как воспринимаю. Без обид, но что-то не воспринимается все это как законченная сцена.

VladiT 09-04-2008 12:01

Все нормально, это конечно, только наброски. Я в основном хотел посоветоваться по отделке, чтобы уже дальше действовать спокойно, а то я его совсем не знаю.
Насчет царапин- меня просто приколол вот этот вариант-
click for enlarge 1280 X 1024 390,3 Kb picture
Ты все же можешь точно сказать, что у него за покрытие - мне по фотам все время кажется, что он крашеный?
vsk2002 09-04-2008 12:06

Ну это вобще жесть....
VladiT 09-04-2008 12:16

Говорят, что много работающих художников-портретистов со временем постигает непреодолимое желание изображать не здоровых людей, а все больше всяких инвалидов и увечных.
Наверное, и со мною то же
vsk2002 09-04-2008 12:34

Я у них на форуме (по Узи) покопался изрядно. То что они делают из кит -наборов (ресивер и пр.) большинство красит из краскопульта. Причем цветом, как я понял каким какой нравится...
А вот заводские изделия все-таки подвергаются воронению хим. способом
click for enlarge 900 X 648  81,4 Kb picture
VladiT 09-04-2008 12:52

А рифленая кнопка переводчика слева на рукоятке-она пластиковая или металлическая? И кнопка фиксации магазина?
Вот кстати, снова то же наблюдение-выявить рифление на цевье, если оно сделано зацело практически нереально.
Собственно, и в реальности оно начинает играть только когда загадятся щели.
С точки зрения визуализации - в цевье два материала - чистый, на наружных поверхностиях, и грязный темный - в щелях. Если есть потребность наблюдать подобные рифления и в рендере, надо обязательно делать их отдельным обьектом, чтобы можно было дать на них свой материал и главное, регулировать его в конкретном свете. То же и с надписями и вообще со всеми элементами, уязвимыми от пикселизации. Подстройка таких элементов требуется еще и при изменении разрешения выхода, их всегда надо иметь отдельными, потому что регулировать приходится постоянно.
vsk2002 09-04-2008 13:08

quote:
Originally posted by VladiT:
А рифленая кнопка переводчика слева на рукоятке-она пластиковая или металлическая? И кнопка фиксации магазина?

И то и другое металл. Кнопка фиксации магазина штамповка. Переводчик - литье и похоже на алюминиевый слав с последующей химической тонировкой. Из пластмассы только накладки.

Кстати, интересный факт вычитал. Конструктор закладывал в свое изделие толщину листа для штамповки 1,5мм. При существующем профиле ресивера и крышки изделие по его расчетам должно было полностью удовлетворять условиям прочности. Однако военное ведомство посчитало иначе. Все Узи делают из листа 2 мм. Из-за этого весь этот агрегат "прибавляет в весе" а он и без того, не смотря на свой размер тяжеленный...

VladiT 09-04-2008 16:18

Ну, а ты хотел бы видеть модель скорее в "нарядном" ключе, или покоцанный реал? По сценарию "идеализацЫя", или "проза жЫзни"?
vsk2002 09-04-2008 16:31

Мне лично кажется, что если эту штуку еще и покоцать, то и смотреть будет не на что... Лучше в "нарядном", ну возможно с залысинами потертостями - такое часто встречается на потрепаных Узи (видимо не шибко стойкое у них воронение). Царапин лучше не надо. ИМХО...

Металл бы такой как на картинке, или похожий на тот, который ты применил для модели Беретты (на затворе-слайдере)
click for enlarge 604 X 453 54,0 Kb picture

VladiT 09-04-2008 16:47

Ок - так и сделаем.
VladiT 11-04-2008 11:58

Продолжаем UZI.
Отсюда и дальше -пойдут визуализации только с V-RAY.
click for enlarge 1600 X 1200 234,5 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 215,9 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 961,2 Kb picture

vsk2002 11-04-2008 12:39

quote:
Originally posted by VladiT:
Продолжаем UZI-
]

Я не знаю что и сказать. Ты меня просто заставил радоваться как ребенка. Браво! И новенький и чуть старенький просто отпад... А если по 3d Узи когда и где оно встречалось, то тут и говорить нечего... Эксклюзив! Жаль что он теперь растечется по инету безвоздмездно т.е. просто даром...
Спасибо тебе ограмедное! Я даже не предполагал что настолько классно можно оформить эту железяку.

VladiT 11-04-2008 12:51

Спасибо.
А я еще и не закончил, продолжение следует.
Вот очень важно иметь внятный прототип, ты дал там фоты - и стало можно цепляться за что-то.
Знаешь, когда нас учили всякой там живописи, я никак не понимал, зачем нужны натурщики, они же шевелятся и вообще, нафиг надо - мне проще было нарисовать мужика по памяти, чем ловить его живого.
И только сейчас я понял значение реального хорошего (что важно), то есть яркого и внятного прототипа, в нашем случае - фото.
Его роль, как "затравки" очень важна. Вовсе не стоит во всех случаях копировать, но брать за основу, особенно поведение материала, где все очень зыбко в освещении - всегда стоит.
Продолжаю утверждать, что именно копийная работа с прототипами - наиболее развивает визуализатора.
В принципе, разница примерно та же, как если пытаться моделить без прототипов (чертежей и фотографий) - результат предсказуем.
Luger08 11-04-2008 13:09

Превосходная работа! Зачёт! На рабочий стол однозначно!
vsk2002 11-04-2008 13:25

discussion.autodesk.com - не удержался показал последнюю картинку америкосам. Там я долго в свое время тусился. Пацифисты достали и пришлось уйти надолго. Но и поклонников тоже было много. Посмотрю на их реакцию.
vsk2002 11-04-2008 14:48

Первый отзыв от разработчика Инвентора :
Сначала их американское ВАУ!!! (WOW!!! стало быть)
"Помню ваши изображения показанные несколько лет назад. Был поражен тогда. Великолепная работа - металл как настоящий, очень реалистично." (Sam M. Autodesk)

VladiT 11-04-2008 14:57

Ну тогда, кстати, передай им, что как активно концертирующий в Максе человек, я очень бы похвалил их модуль рендера в Инвенторе.
На самом деле, очень сложно сделать такой довольно информативный для инженерных задач тип визуализации, обрати внимание, что все, что в нем сделано практически всегда дает весьма достоверное впечатление о предмете, при этом не особо заморачивая автора несвойственными инженерам заботами о наладке светотени.
Да, он конечно уступает развесистым рендерам для художников, но между прочим, "художественная" визуализация далеко не всегда нужна в промышленности, там не всегда надо кого-то "удивлять" и "поражать".
В таких инженерных рендерах например важнее скорость и практичность достижения некого среднего результата.
А в Инвенторе он даже не очень "средний", все очень стильно и нарядно.
Молодцы, одно слово.
VladiT 11-04-2008 15:16

Нет, просто раз там разговор с создателями Инвентора, я просто хотел передать им, что рендер Инвентора очень хорош у них, для определенных задач.
А рендерил конечно, в Максе.
vsk2002 11-04-2008 15:18

quote:
Originally posted by VladiT:
Ну тогда, кстати, передай им...

Передал. Поймут ли..

"My friend asked to transfer the positive response about Inventor Studio.
It its words:

"As the professional on 3DMax, I very much would estimate the module INventor Syudio. Actually, it is very complex to make such informative enough for engineering problems type of visualization. Everything, that in it is made, practically always gives rather authentic representation about a subject, thus not especially loading the author cares unusual for the engineer of adjustment of a treatment of light and shade."

VladiT 11-04-2008 16:06

quote:
Передал. Поймут ли..

Ох, ты ты и шпаришь по англицки.. Круто, мне бы так. Загляденье просто.
Володя, на пластик бери вот эту текстуру-
click for enlarge 756 X 512 104,6 Kb picture
Это супер палочка-выручалочка для оружейной пластмассы, я ее везде применяю и ни разу не подводила.
При этом, если рендеришь в дефаулт-рендере, всегда ставь на РЕФРАКШН и на ОПАСИЛИ ФАЛЛОФ (либо перпендикуляр, либо фреснел).
Это главное, что дает "пластмассовость" - вот посмотри, как это работало у меня на рожке твоего АКСУ.
А если делаешь в В-рэе, то ФАЛЛОФ ставь на РЕФЛЕКТ, но там эффект будет менее выраженный.
Вообще, ФАЛЛОФ - это полезнейшая фича. Именно он, если давать его например на ДИФФУЗ или на РЕФЛЕКТ в В-рэе дает "влипание" обьекта в окружение, не дает ему торчать над фоном. В оружейном случае с В-рэем дачу ФАЛЛОФ в варианте ФРЕСНЕЛ на диффуз в принципе, можно рекомендовать всегда.
vsk2002 11-04-2008 16:29

quote:
Originally posted by VladiT:

Ох, ты ты и шпаришь по англицки.. Круто, мне бы так. Загляденье просто.
...

http://www.translate.ru/text.asp#tr_form он-лайн перводчик. Правда его тоже надо корректировать после его перевода... А то опозориться можно как не фиг делать. У них много слов имеют как известно мого значений... Короче базовые знания технического языка должны присутствовать все же.

vsk2002 11-04-2008 17:51

Еще один отзыв перевожу:

"Замечательный рендер!Рад видеть Вас здесь снова. 3dsMax рендер всегда лучше, хотя мне не понравились фоны на обеих картинках ... флаг выглядит слишком плоским и не ткань, другой фон является слишком красным, кровавым... Какой-нибудь шанс ваш друг мог отдать это в студии?" - вот эту последнюю фразу как-то не очень удалось перевести. То-ли это должно звучать как "В любом случае ваш друг мог сделать это в Инвентор студио" либо я совсем не врубился в смысл... Или он спрашивает смог бы ты это сделать в студио...

VladiT 11-04-2008 18:02

Я думаю, что он имеет ввиду более богатое окружение, в смысле окружающих девайс рефлекных поверхностей - часто именно это называют "студио", по нашему и есть "окружение".
Честно говоря, в отличие от Володи, у меня всегда не хватает потенциала на окружение. Потому делаю крупно, чтобы замазать вопрос.
Тут надо много фантазии, а я уже старый, наверное.
Давайте вместе придумаем окружение для узи- если есть интересные бэкграунды, может быть, модели каких-то ножей или топоров, а может бы ты пришли мне например, трак от БМП - на него положим.
А еще лучше - любые сценарные идеи, по созданию полноценной сцены, чем парадоксальнее- тем лучше. Единственное техническое требование к антуражу - это чтобы он не требовал сложных вариантов освещения. Поскольку весь основной свет ставится на главный обьект, на других предметах нежелательно появление проблем, требующих большой наладки освещения под них. В общем случае это как правило, означает просто чтобы не было сильно блескучих предметов.
Еще хорошо иметь фотографии, с хорошей передачей фактур, раз, и с хорошим сценарным замыслом - два. Не обязательно их копировать, но они хороши для оживляжа фантазии, где-то что-то и позаимствуешь, обычно. То есть, всегда в дефиците "пусковые толчки" для фантазии, то, что называется "идея сцены".
Вот например, этот красный цвет пола на твоем прототипе был настолько ядовитый, что сразу возбудил некое отторжение, вялость пропала и процесс пошел. Тут что угодно может пригодиться.
vsk2002 11-04-2008 18:31

Так с лету и не смогу наверное ответить. Может подумать на такую тему forum.guns.ru или forum.guns.ru (прислонить куда-нить)
Сегодня тяжелый день был, да и вся неделя - котелок уже не варит. Надо чуть передохнуть...

Володин последний рендер Люгера тоже показал в том же посте и еще показал ножик перочинный, который мой ученик сварганил после двух недель изучения Инвентора (на удивление способный парнишка - сейчас к диплому готовится. захочет ко мне прийти работать после защиты - с радостью возьму)

VladiT 12-04-2008 16:57

Нет, это другая. Называется почему-то "Кофе".
vsk2002 14-04-2008 10:26

Влад, посмотри последние картинки - рендер УЗИ. Там пятка приклада, видимо случайно сместилась. Я с опозданием это заметил. Надо на место поставить. Загиб должен быть внутри, а не в нахлест сверху
VladiT 14-04-2008 12:02

Ты вот это имеешь ввиду?
click for enlarge 1060 X 775 586,6 Kb picture
Я поправлю, вечером перезалью картинку.
А на сложенных прикладах тоже должно быть так?
VladiT 14-04-2008 12:07

Продолжаем-
click for enlarge 1600 X 1200 290,5 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 282,6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 290,6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 257,4 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 248,9 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 256,7 Kb picture
vsk2002 14-04-2008 12:10

Да я про это
forum.guns.ru

Можно здесь посмотреть как пятка приварена.

vsk2002 14-04-2008 12:48

Серия с БГ явно выделяется. Влад, ручка затвора Узи не бегает как в ППШ, например. Т.е. дернул - взвел и она возвращается в переднее крайнее свое положение. При стрельбе там и остается.
С пластиком, на мой взгляд не попадаем никак. Там где шум на покрытии - третья сверху картинка и амплитуда и размер на мой взгляд завышены, а на пластике в особенности. На второй почти попадаем если бы еще не так резко выделять потертость кромок (несколько гротескно смотрится).
К ремню тоже, наверное сам понимаешь всяк прицепится. Либо он должен быть как настоящий, либо вообще без него.

Как ни удивительно, после показа результата предыдущего рендера на фоне флага - эта работа вызвала ниболее восторженные отзывы и за бугром и на наших форумах. Просто никто не верит что это модель. Может принять за основу именно этот стиль. Там, понятно - игрушечный блеск и т.п. , но воспринимается по другому...

Ты сам как считаешь по поводу своих результатов. Я знаю разные правила, в том числе и "не показывай дураку незаконченную работу" - поэтому хочу спросить. Но вот последние картинки - где-то совсем рядом, но еще не попадание в цель...

VladiT 14-04-2008 12:59

quote:
ручка затвора Узи не бегает как в ППШ

Погоди, а как же масса фото, где она как у меня, в заднем положении?

click for enlarge 1058 X 728 130,8 Kb picture
Я думаю, она конечно не бегает, но в положении взвода она сзади.

vsk2002 14-04-2008 13:09

Тогда я чего-то недопонял.... По конструкции ее в этом положении и держать-то нечему. Как затвор зацепился - она по-идее должна вернуться на место...
VladiT 14-04-2008 14:34

quote:
Я знаю разные правила

В данном случае рабочие замечания более чем приветствуются - я же сам просил, поскольку не очень знаком с девайсом.
В принципе, я меня тоже нет пока ощущения каких-то особых достижений, так, просто идут поиски.
VladiT 14-04-2008 20:10

На красных картинках поправил приклад, перезалил.
Третью, с флагом не трогал - там вроде бы не особо это заметно, а оригинала я у себя не нашел.
Вот здесь кстати, как всегда много вкусных фот- search.atomz.com
vsk2002 15-04-2008 09:18

Спасибо. То что надо.
VladiT 15-04-2008 11:55

Next-
click for enlarge 1600 X 1200 276,9 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 257,9 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 197,4 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 193,6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 197,2 Kb picture
vsk2002 16-04-2008 14:10

Потертости второй картинки, да на металл третьей. Чуть чуть добавить рефлекшен (что не был на шоколадку похож). С пластика бамп вобще убрать. У них там обычный дешевый пластик - черный. Помятости 3-ей и 4-й картинки именно как помятости выглядят а не как потертости.
Взял вчера вечером картинки. Чисто фотошоп со второй картинкой. Убрал цвет (чтоб зеленые разводы ушли) плюс чуть серпии. На пластик немного размытия. Просто для сравнения.
click for enlarge 1600 X 1200 249,0 Kb picture
click for enlarge 1200 X 451 278,2 Kb picture
VladiT 16-04-2008 14:52

Ну, тут уже вопросы авторской концепции и восприятия.
Судя по всему, тебя тянет на вариант "нарядный", а чтобы сделать его убедительно, нужно немалое мастерство, иначе это будет просто синтипон безмазовый.
Я не хочу сказать, что я доволен представленным, с моей точки зрения это не шедевр, но просто вполне нормально.
Это не значит, что я не буду делать его дальше, но чтобы у нас было взаимопонимание, я хочу уточнить концепт.
Если не вдаваться в детали, то лично для меня все картинки, кроме самых первых двух во всей серии малоинтересны.
Скажем, в образе этого девайса меня скорее инетерсуют вот такие его черты-
click for enlarge 758 X 504 56,6 Kb picture
click for enlarge 758 X 684 49,3 Kb picture
то есть варианты брутальности - в этом есть какой-то интерес для моделлинга.
А просто "копийность" - типа такой стилистики-
[IMG]https://forum.guns.ru/forums/icons/forum_pictures/001203/thm/1203661.j
pg:400:243:"click for enlarge 592 X 360 19,7 Kb picture"[/IMG]

-она весьма полезна для обучения и развития навыков, но мало интересна и мало продуктивна в творческом аспекте.
Особенно в таких технологичных по облику предметах, как УЗИ.
Поскольку аппарат штампованный и по виду "хайтековый", его документальный облик даже лучше передается совсем простыми типами рендера, скажем, показанные тобой первоначальные варианты в смысле "достоверности" вполне достоверно передают его, да, он с конвеера сходит именно таким, типа мыльницы.
Но ясно, что те картинки проигрывают фотографиям.
Я хочу заострить внимание, почему именно.
Дело там не в том, что свет-материал и прочие изыски.
Это все вполне достоверно даже при примитивном рендере и свете.
А дело в тех неровностях и допусках обработки, которые очень характерны для оружия.
И если мы говорим о копийности, то надо быть честным до конца - раз на предмете физически присутствуе замятие формы, причем часто достигающее и 1/100 общего размера, то единственный способ сделать это достоверно - это иметь такое замятие и в модели.
Неровности обработки на пистолете по своей значимости - это не меньше, чем иллюминаторы или леера на модели корабля. И представим себе корабль, в модели которого мы не сделали иллюминаторови лееров - эот будет просто примитив.
Я уже много рах писал, что вот эти следы на оружии - это то же, что следы лепки скульптора на скульптуре. В определенных стилях без такой лепки нельзя представить себе результат, там это средство художественного воздействия.
А в нашей теме - это непреложное средство копийности.
По сути, модель без это "лепки" - это просто модель чертежа изделия, не более того.
Так все и верно - отрендеренная даже в Инвенторе модель вполне достоверна, если не обращать внимания на отсутствие этих замятий.
А дальше начинается техника.
Я могу уверенно утвержлать, что средствами Макса создать достоверную лепку невозможно.
Что делать?
Делать на основе компенсаторных моментов, то есть имитировать это, но иными средствами.
В каком-то смысле это можно сформулировать такой фразой:
"Расскажи не ТОТ ЖЕ анекдот, а ТАКОЙ ЖЕ СМЕШНОЙ анекдот".
Собственно, и в изобразительных искусствах эта проблема решается столетиями именно так, то есть, не путем воссоздания достоверных черт, а путем подстановки на их место черт НЕДОСТОВЕРНЫХ, но в принципе, аналогично работающих.
В рабочем порядке я, делая модель, никогда не пытаюсь повторить характер металла и его черты, более того, и никому не советую делать этого. ЭТО НЕРЕАЛЬНО.
БОлее продуктивно подставлять на это место иные черты, которые с тем или иным успехом ИМИТИРУЮТ нужный характер.
Скажем, делая модель надо держать в голове не "расстояние между царапинами", а иные характеистики, более абстрактного характера. Например, "степень брутальности". Или еще более неконкретные вещи - "агрессивность формы", "атакующий характер членений", или например, "подарочный аспект".
Это все чисто художническая кухня, для стороннего наблюдателя такие вещи всегда выглядят как попытка "олынивания от работ" и "запудривания мозгов".
Вообще, художнический подход наиболее наглядно иллюстрирован в фильме "Место встречи изменить нельзя".
Там есть эпизод преследования Студебеккера на муровской каракатице, когда опытный шофер грубо пресекает попытки Жеглова указывать направление и говорит коронную фразу- "...У себя в кабинете командуй, Глеб Егорыч, а тут я знаю - в Сокольники он рвет, там есть, где спрятаться". И ведет машину напересечку глубоко своими переулками, а не "преследует".
То есть, художник всегда обладает немалыми средстваи "рассказать не этот, а ТАКОЙ ЖЕ анекдот".
Но трагедия в том, что это срабатывает хорошо на публике, которую как правило, хороший художник хорошо и чувствует.
И совершенно не срабатывает в глазах коллег. Потому что по этому вопросу, главному для всех "активно концертирующих", у каждого - глубоко свое мнение.
Если снова воспользоваться аналогией из сцены погони, то шоферу просто повезло, что над ним стоял Жеглов, а не коллега-шофер с другой автобазы. В этом случае без мордобоя бы не обошлось.

vsk2002 16-04-2008 15:19

Эти фото сверху с Деактивированного оружия. Многие образцы оттуда как будто покрыты застарелой консервационной смазкой въевшейся уже в металл, либо чем-то типа цапон-лака... Реальные штамповки от черного матового до светлосерого матового. Ну есть и крашеные, как выяснилось ...Не мучайся - бросай это дело. Не трать время зря. Или просто остановимся на том что уже сделано. Результат не плохой. Я еще помучаю в Инвенторе - но чуть позже... Никак "окошко" не найти. Выложу здесь напоследок несколько фото..
click for enlarge 671 X 543 160,1 Kb picture
click for enlarge 835 X 719 198,7 Kb picture
click for enlarge 340 X 446  33,9 Kb picture
click for enlarge 378 X 603  53,7 Kb picture
click for enlarge 790 X 553  52,9 Kb picture
click for enlarge 1706 X 876 109,8 Kb picture
click for enlarge 821 X 471 101,0 Kb picture
vsk2002 16-04-2008 15:34

Вот из последних картинок вырезка. Что напоминает? Либо закрашенные глубокие царапины, либо поверхность кожи ... И то и другое в следы от "лепки" не вписывается.
click for enlarge 527 X 310  53,3 Kb picture
VladiT 16-04-2008 15:39

Кстати, вторая снизу картинка - громадный комплимент мне, как "копиисту".
В нее у меня попадание не в десятку, а прямо в сотню.
------
Не, я совершенно не мучаюсь, просто в данный момент мы подошли к определенному закономерному этапу, так всегда бывает.
Когда степень проработки модели достигает определенного предела - начинают сказываться некоторые личностные моменты восприятия и сугубо индивидуальный подход каждого.
Если один повар любит мясо, а другой - рыбу, то где-то, не сразу, но это скажется.
Это давно известно - многия знания - многия печали.
Вопрос решается примитивно просто.
Надо примириться с концептом "концертирующего", потому что если он копает "глубоко", то все равно только в рамках своего концепта. Если он "прогнется" - то просто потеряет свое, не приобретя ничего иного.
При этом "концертирующий" естественно признает за "заказчиком" право отбора вариантов в соответствии с его, а не со своим концептом.
И второе- безусловно не возражает против участия в мероприятии иных "концертантов", с другими "концептами".
Это единственный продуктивный метод при свободном творчестве.
vsk2002 16-04-2008 15:51

Ктож спорит... Для меня сделать модель - все равно что выпустить ее с конвейера завода. Видится все новеньким и блестящим. Ну на худой конец, пользованое оружие, но при хорошем уходе и сбережении.. Вот тебе и психология восприятия. А ты видишь все в другом свете и понятно , соответственно и творишь то что хочешь видеть. Это нормально. Я бы еще хотел конечно послушать кроме нас с тобой еще народ с форума.
Эй! Братцы. Скажите что думаете. Только от души и по честному. Володя, тоже хотелось бы твое мнение услышать. Будет по крайней мере ясность общей картины и спектр мнений. Да и интересно просто послушать.
VladiT 16-04-2008 15:55

quote:
И то и другое в следы от "лепки" не вписывается

Конечно не вписывается, я же и пишу, что бесполезно пытаться повторить натуральные дефекты.
А раз это так, то надо пытаться подставлять что-то иное, в рассчете на такой же или похожий результат.
А при этом далеко не всегда получается хорошо, скажем, в показанном случае действительно ничего хорошего не получилось.
Но между прочим, и подход по типу "что это такое" - не самый верный.
Правильнее рассуждать в понятиях "работает-не работает фишка".
В общем, известно, что если у зрителя возникает отторжение, выраженное в вопросе "что это?", то значит что-то не так сделано.
Но при этом еще надо понимать, что зрители бывают двух типов - "заинтересованные" и "обычные".
Дело не в том, кто из них лучше, а просто в том, что совершенно нереально одновременно порадовать и тех, и других.
Да с этим сталкивался любой, всегда бывает, что вариант, который нравится тебе и жене - совершенно не впечатляет других, а они наоборот, выделяют совсем иное.
В техническом плане лучший способ перестать понимать что-либо - это не суметь подавить в себе дурную привычку разглядывать картинки "с лупой".
Да, где-то на начальных стадиях этот навык наверное, нужен.
Но потом он делает дурное дело - человек начинает воспринимать картинку "изнутри", а не "снаружи".
В принципе, разглядывание с лупой "выдерживает" только ремесленная поделка. Или учебная работа. У начинающих всегда "все безупречно и ничего нет".
Я знаю совершенно точно - умение лажаться по крупному - это первый, (но не последний) признак мастерства. Известно, что великие музыканты, например, тот же Ростропович, вполне были способны на концерте просто перепутать части симфонии, потому что голова у них занята более важными вещами.
Ну, понятно, что эти рассуждения не для хомячков, для того, чтобы понять, что это не "дурь несусветная" надо очень много поработать просто.
В показанном фрагменте - просто пример неудачного решения, не более того.

VladiT 16-04-2008 16:17

quote:
Вот тебе и психология восприятия

Да, это одна из проблем, в том числе и на производстве.
Я, когда с в свое время долго работал с фирмачами, долго не мог понять их странного, на первый взгляд, подхода.
Мы, "россияне", при возникновении проблемы сразу начинаем размышлять о средствах ее устранения.
А они в такой же ситуации сразу "переходят на личности". В том смысле, что сразу начинают думать о том ЧЕЛОВЕКЕ, который бы решил проблему. То есть, о поиске другого работника для этого.
Это просто оттого, что они дольше нашего находятся в нормальной рыночной ситуации, когда руководитель априорно уверен, что постоянно имеет дело с людьми, полностью выкладывающимися на свой рэйтинг. А если это так, то и нереально ожидать от сотрудника, что он проявит какие-то еще навыки, кроме тех, которые уже проявил.
В этой ситуации действительно логичнее искать другого.
А наш руководитель всегда подозревает, что сотрудник "работал с холодцой", и его надо просто еще "мобилизовать", чтобы он дал результат.
Это трагедия нашего производства. Западная фирма практически всегда состоит из людей, как минимум ЛОЯЛЬНЫХ к этой фирме, иначе зачем они там работают?
А совковая фирма наоборот, состоит из клиентов, каждый из которых считает себя обделенным руководством и норовит при случае либо "скомунизьдить" чего-то, либо "отомстить за обиды".
И сейчас этот вопрос очень остро стоит.
Потому что одно дело "мобилизовать землекопов", тут можно и личным примером завести.
А другое дело - руководить группой лиц, каждый из которых в принципе, больший профессионал, чем ты.
Вот я смотрю на свою архитектурную ситуацию. Ранише ведь как было?
Раньше был "мэтр", который априорно лучше рисовал, лучше чертил, чем любой его хомячок. И у него всегда был в запасе коронный прием - типа, отойди, поганец, а я покажу, как надо.
Но теперь все изменилось.
Что он, нещастный, может мне показать в Автокаде, когда я же сам его Автокаду и учил?
И вот, кто поумнее, уже сейчас понял - руководитель типа "вождь" теперь неактуален. Нынче востребованы руководители не типа "чапаев", а типа "снабженец". То есть, он просто должен сорганизовать, заинтересовать и обеспечить работу профессионалов, каждый из которых сильнее его.
Это не ситуация "казачьей лавы", где во главе - самый лучший рубака, а ситуация экипажа большого бомбардировщика, где какой-то поганый кормовой стрелок всегда лучше стреляет, чем сам пилот. А бомбардир, младший по званию и опыту на боевом курсе руководит не только этим самолетом, а и всеми, летящими за ним.
И командир экипажа теперь обязан любить и "учитывать" этих людей, даже если они ему лично глубоко несимпатичны.
На самом деле, в этом правота Маркса, того старого тезиса, что "производительные силы определяют производственные отношения".
vsk2002 16-04-2008 16:34

Влад, если найдешь пару минут почитай мою статью "Визуализация проектов, психологические аспекты вопроса, сложившаяся ситуация. С чего начать?" cad.ru
Она продублирована на cad.ru. По их просьбе она и была написана для "Сапр и Графика" (N1 за 2006 год). Там я вобщем изложил свою позицию, как конструктора, как технаря. Тебе по крайней мере будет мою психологию проще понять.
VladiT 16-04-2008 18:13

Очень приятно, кстати, что ты снабжаешь свои замечания картинками, это помогает понять.
Я бы тоже на самом деле, на возражал сделать его простыми спартанскими средствами в рамках его такого "бесхитростно-наивного" типажа.
Но это в общем, высший пилотаж, по двум причинам.
1-Выиграть в натурализме такого совершенно наивного дизайна и не проиграть в общем драйве картинки крайне сложно. Это задача типа "написать портрет человека толпы"-безликой твари, типа. И при этом, чтобы было интересно - крайне сложно.
2-Технически это означает найти средства в максе для превращения "фрезерованной" по характеру формы, неизбежно получаемой из Инвентора в форму штампованную, играющую на крупных замятиях, практически недостижимых например, бампингом. С таким же успехом можно пытаться "одушевить" ивенторовскую модель подушки для спанья, натужно превращая ее в "пуховую".
Однако задача интересная, мне бы тоже хотелось подать его именно так, но без проигрыша в общей эмоциональной плотности картинки.
Будем продолжать.
Конечно не хватает профессионального обмена опытом не на уровне базара, а просто молча, как нас учили - спорят не авторы, а изображения. А авторы молча стоят рядом.
Мне нифига не привычна дурацкая роль "горного орла в одиночестве", хотелось бы поучиться многому. Но к сожалению, как я уже писал, такие проблемы мало где разработаны, хороших прототипов по нашей теме практически нет нигде.
Все приходится угадывать и разрабатывать самому, довольно непривычно для меня, честно говоря.
vsk2002 16-04-2008 18:33

http://dwg.ru/gal/?id=1211 - там поболее отзывов будет от самых разных людей. Посмотрим что будут писать. Картинка уже на их сайте, но пока я пишу этот пост еще на модерации.

Туда же скинул одну из Беретт. http://dwg.ru/gal/?id=1212

VladiT 16-04-2008 21:03

ICQ нету, как-то не пользуюсь.
Статью прочитал, все в общем, правильно.
Мне не совсем понятен замысел статьи, так, вроде-бы она носит весьма общий характер и на первый взгляд, педалирует лежащую на поверхности мысль, что "с визуализацией" лучше, чем "без визуализации".
Но если эта мысль у кого-то вызывает сомнения, то аргументации статьи не совсем достаточно для изменения ими позиций.
Если рассуждать на эту тему, то нужно более явно затронуть вопрос разницы типов визуализаций.
Потому что если есть некоторое неприятие визуализации, как непреложной части современного проектного процесса, то диктуется это в основном непониманием разницы между инженерной и художественной визуализациями.
Вполне можно понять людей, которым показывают высокохудожественные презентации, коими полна Сеть, и при этом реакция этих людей скорее отрицательная или нейтральная.
Почему так?
А это из-за основной разницы в двух типах презентаций, в большой степени они взаимоисключающие.
В инженерной презентации средства визуализации полностью подчинены задаче иллюстрировать демонстрируемый обьект. Раньше, до компьютеров, это называлось "инженерная графика".
А в художественной презентации наоборот, сам показанный обьект является лищь материалом, на основе которого создается художественный образ.
Грубо - можно утверждать, что фотография на паспорте, это инженерная графика. От нее требуется "правда" и ее стилистика полностью подчинена просто опознаваемости лица. В техническом аспекте это накладывает на автора массу ограничений, например, глубокие тени, искажающие пропорции тут неуместны. Равно как и развитая колористика, отвлекающая от главного в данном случае.
А в художественной графике сам обьект подобен всего лишь натурщику для художника. Натурщику просто платится два рубля, чтобы он посидел неподвижно и участие его в итоговой работе предполагается только как "затравка" для побуждения бурной фантазии художника. Если мы говорим например, о художественной фотографии - портрете, то уж "похожесть" ее на натурщика - самое последнее дело. В этом жанре художник вообще не обязан обеспечивать "похожесть", он просто иногда использует ее как одно из средств.
И это диктуется вовсе не "неумением" нарисовать похоже, а самой задачей создания образа НА ОСНОВЕ обьекта, а не ИЗ ОБЬЕКТА.
Кстати, известно, что художники-абстракционисты были на самом деле большими мастерами классического рисунка, и рисовать "похоже" конечно же, умели. Но уходили от этого осознанно, из-за своей концептуальной убежденности в необходимости утрировать иные компоненты изобразительного искусства.
Ощутить себя художником в показанном аспекте очень просто. Мы все когда-то принимали участие в легкомысленных вечеринках, где все норовят рассмешить друг друга анекдотами и разными историями. И в этом случае бОльшей популярностью пользуются не те, кто рассказывает "достоверное", а те, кто более "прикольный".
Здесь артистическая интонация, обаяние и фантазия намного важнее фактического положения вещей.
Но если в той же манере давать показания в суде - это уже сработает против нас. Тут фактическая сторона полностью подавляет все остальное - это уже пример инженерной графики, тут важнее всего документализм и соответствие реальности.
И в аспекте понимания этой разницы в жанрах я вполне могу понять сдержанную реакцию некого руководящего лица, когда ему из лучших побуждений показывают не инженерный тип презентации, а художественный.
Понятно, что опытный босс сразу интуитивно почувствует отторжение к такой картинке. Ну что это такое, если громадная тень слева совершенно не дает рассмотреть конструкцию вентиля? Почему вентиль в тени? Авторское вИдение? А нахрена?
Вентиль тут важнее "авторской позиции".
Вполне понятна и противоположная ситуация.
На суд специалистов-презентаторов и художников представляется презентация обьекта, выполненная в инженерном конкретном стиле. Автор упорно талдычит, что она на диво точна, и полностью соответствует оригиналу. И что на ней все видно, ничего не затеняется и проч.
Реакция будет вялая. Автора спросят, "..а что это и зачем?"
И "что ты хотел этим сказать?"
Он в ответ - ну как же, точно ведь, понятно все.
А ему опять - а нахрена точно-то? Ну, принес бы чертежи, они еще точнее. Ты что, торгуешь этой хренью, что ли?
Ну, то есть будет то же самое, как если на вечеринке рассказывать только те анекдоты, которые имели место в реальности и в интонациях судебного медика.

А теперь главное, ради чего я городил огород.
Я могу смело утверждать, что современный софт вполне дает возможность эффективно пользоваться инженерной графикой самому конструктору.
И к помощи специалиста по художественной презентации надо прибегать только изредка, тогда, когда стоит соответствующая задача.
Если нужно иллюстрировать устройство обьекта, то сейчас конструктор, слегка поднатаскавшись в элементарных приемах кадрирования вполне справится с этим, имея например, модуль рендера Инвентора или как максимум - модуль V-RAy в Максе.
Последний как раз разработан для таких целей.
В чем его главная фишка, помимо "качества"?
А главное, что с V-ray вы сможете скажем, заказать специалисту, конкретно занимающемуся этим, ряд вариантов окружения на разные случаи, а потом просто раздать сотрудникам готовые и настроенные сцены, в которые они тупо внедряют свои детали.
Таким образом, задача разделяется. Босс фирмы вместе а нанятым разово "художником" разрабатывают устраивающие руководство прототипы сцен и окружения, в которых в дальнейшем буду жить все детали проекта или весь проект. От сотрудника требуются только элементарные навыки внедрения из Инвентора в Макс. В этом случае, в принципе, кнопку РЕНДЕР может нажимать просто сам босс, если хочет.
V-ray, разработанный именно для таких вещей, имеет колоссальное преимущество здесь - поскольку в основном он является средовЫм рендером, положение предмета относително источников света тут часто не очень важно. А это же самое главное, что требует художественной подготовки. Если не нужно сложное управление освещением, если плагин берет это на себя, то в чем функция моделлера? В общем, присвоить материалы ( что вполне доступно "перу" конструктора), и позвать босса, чтобы нажал РЕНДЕР.
Поэтому, если бы я писал подобную статью, я бы педалировал в первую очередь то, что современный софт сделал визуализацию в индеженерном стиле вполне доступной людям, не обремененным художественным образованием. А из-за этого снимаются основные раздражающие моменты, возникающие, когда трясущийся художник обнажает холст со своей выстраданной картиной, стоившей ему "седых волос", а зрители, внимательно рассмотрев оную, сочувственно похлопывают его по плечу и говорят "...ну что-ж, не вышло. Бывает. У нас тоже случается, что не выходит".

vsk2002 17-04-2008 09:21

Влад, ты очень глубоко копаешь. Мне надо было небольшую вводную как личный комментарий к этой статье. Для кого и для чего это все написано?
Там белой нитью по черному... Для упертых. Если бы ты знал, как они меня достали все в свое время. А зачем? А для чего? А на фиг это надо? Зачем эти красивые картинки? Ну и далее в том же плане. Порой доходило до откровенной враждебности. Корни которой мне было очень трудно понять. Кстати на американском Автодеск форуме реакция была со знаком наоборот. Есть над чем задуматься.
Есть личности которые если чего-то не умеют или чего-то не знают и этим оправдывают и с пеной у рта доказывают ненужность , например умения красиво подать заказчику результат своего труда. Вобщем смысл статьи - она для совсем тупых.... Если по прочтении хоть один тупой стал немного "острее" - уже цель достигнута. Ну а для кад. ру - это типа буклета рекламного, коих у них в достатке. И лишний рекламный призыв от пользователя с опытом - вобщем то не помешает.
vsk2002 17-04-2008 11:35

Один из типичных отзывов на картинку: "Вот, опять пошло оружие...
А мы все бьемся, здания возводим, хотим мир сделать лучше, вот с этой штукой он лучше не станет... Тема уже поднималась и не раз."

Бес-по-лез-но!!! Убеждать таких и говорить что не оружие убивает, убивает человек... Все равно что метать бисер перед свиньями. А любого нормального мальчишки, юноши, мужчины оружие это что-то неведомо-притягательное, неотъемлимое и дорогое (педики не в счет). И почти уверен, что не как орудие убийства ...

VladiT 17-04-2008 11:59

next-
click for enlarge 1600 X 1200 772,6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 773,8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 774,0 Kb picture
VladiT 17-04-2008 12:08

quote:
Один из типичных отзывов на картинку: "Вот, опять пошло оружие...

Да, я тоже много раз убеждался, что у американцев это большой вопрос.
Это тут у нас просто специфическая публика, любители оружия. А в массе, как я понял, в Америке вооруженность считается скорее проблемой, чем "щастьем".
Вообще, наверное там действительно перебор с этим. Видимо все же европеский вариант - это где-то более гармонично.
А ты им напиши, что я архитектор и упражняюсь в формообразовании.
Они там вообще, кто?
Между прочим, мои архитектурные боссы весьма уважают мои упражнения, и сразу видят все по делу - даже советы мощные дают.
На самом деле, формообразование военной техники не может не интересовать любого мало-мальски образованного дизайнера.
vsk2002 17-04-2008 12:14

Ты меня не понял. Это отзыв одного из наших с галереи dwg.ru. У американцев как раз наоборот. Они визжат от восторга. Потом конечно всегда найдется кто-нибудь, который посоветует "а не лучше ли коллекции сушеных бабочек собирать...". Но таких там меньше.

Картинки - супер! Я надеюсь, что не наступил ногой на твою индивидуальность. Вижу, что подиграл мне и сделал то что я хотел видеть. Мы как раз об этом вчера беседовали. Спасибо большое! Ракурс последней 3-й картинки считаю выигрывает с данным светом и из 3-х картинок, последняя просто отпад!

vsk2002 17-04-2008 12:23

http://dwg.ru/gal/1213 опубликовал последнюю работу для изучения общественного мнения и борьбы с пацифистами-фанатами...
VladiT 17-04-2008 12:36

quote:
А зачем? А для чего? А на фиг это надо? Зачем эти красивые картинки?

Этот момент и у меня на работе присутствует, правда, в ином ключе. Против "красот" никто не возражает, если за них не надо платить, а когда понимают, что надо - стараются уклониться от заказа.
Тут все очень просто.
Я например, давно заметил, что если по обьекту нужно много рендеров - это неопровержимое свидетельство того, что обьект не будет строиться и не будет нормально оплачен.
Почему так?
В бизненсе уже давно нет никаких проблем, кроме одной - обеспечения гарантированной ликвидности.
И у нас, благодаря "старым наработкам" от социальзьма, между прочим, ликвидность достигается не совсем так, как там. Вернее, там только очень крупные корпорации действуют нашими способами.
Ликвидность у нас в основном достигается личными и теневыми связями, когда проект пойдет только после того, как все растусуют под столом и все поймут, чего-кому и скока.
И никто не устраивает всерьез ритуальных плясок с "конкуренцЫей" и "качеством". И то, и другое у нас - просто один из инструментов в более важных процессах.
И если у нас нужны "презентации" - это значит, кто-то решил "погноить нотку" и хочет еще денег. А предлогом для оттяжки решения и является якобы потребность "увидеть компьютерное".
А там (да и у нас, в мелких фирмах) действительно часто происходят всякие конкурсы-тендеры и проч., и востребована и конкуренция рендеров.
Но в таких фирмах как правило, рендер и является окончательным продуктом - не все реально строят, часто просто передают потом другой фирме, уже строительной.
Мой босс правильно говорит на эту тему:
"...пойми, что у нас ПРОДУКТОМ является комплект чертежей, которые мы отправляем на стройку. В этот комплект презентации не входят. Они нужны только как вспомогательный продукт, как промежуточный этап проверки решения".
Это так и есть. А еще примешивается психологический момент.
Боссы- как правило уже зрелые и опытные люди. У них сейчас отнята возможность рулить лично и "ходить по кульманам". Это раздражает.
Но осталось еще другое - убежденность в собственной крутизне и уверенность, что "я проект насквозь вижу и не мальчик".
А презентации = они ведь как раз на эту функцию покушаются, ибо призваны "иллюстрировать более глубоко черты проекта".
Здесь возникает подсознательная ревность - они внутренне сопротивляются такому покусительству на собственную прозорливость.
Главным здесь на самом деле, является роль ЗАКАЗЧИКА, а не проектировщика.
Проектировщика ты никогда не заставишь любить это. Так же как раньше, никогда проектировщики не любили тщательно оформлять проект и писать качественные шрифты. Только из под палки.
Да оно и понятно. Для реализации им презентабельность не нужна, особенно если уже под столом все раскидали.
А кому она нужна?
Скорее, заказчику. У него есть потребность в ярких материалах по теме, он на ранних стадиях замысла продюсирует все и скорее нуждается в этом, чем проектировщик.
Проблема только в том, что презентабельность нужна именно на ранних стадиях, когда еще вполне возможно нет и денег.
Кстати, обрати внимание на закономерность- на западе проект чем ближе к концу, тем наряднее и оформленнее.
А у нас - наоборот. Самое красивое, если и есть -то только в самом начале. Потом только хуже становится и грязь прет.
Это от принципиального способа производства.
Там, на западе традиционно живут РЕШЕНИЕМ ПРОБЛЕМ.
А у нас делают деньги НА СОЗДАНИИ ПРОБЛЕМ. С последующей имитацией их устранения за дополнительные деньги.
Наша жизнь сформировала непреложное правило - у нас никого не интересует получать только один раз, как у других.
Наш менеждер не считает нормальным бизнес, в котором не сорганизована "прогрессивная" модель - получать всегда ДВАЖДЫ. За запрет - и за разрешение. За создание проблемы-и за ее устранение.
В строительстве это позволило мне выдать классный афоризм-"...ПРОЕКТИРУЕТСЯ ЗДАНИЕ ПОД СНОС!"
Кстати, обрати внимание, как пожилые сотрудники хитро осваивают софт.
Они изучают его только до момента, пока он еще способен создавать проблемы. И редко идут дальше- на те стадии овладения, где софт проблемы решает.
Это традиция внутренняя и с трудом преодолевается.
А по поводу презентабельности - убежден, что продвигать эту тему нужно только через заказчика. Более это никому не нужно.
vsk2002 17-04-2008 12:58

Сейчас в курилке разговаривал со своим другом. Он мой зам. Тянем одну лямку на работе. Сам он фотограф от бога, фанат своего дела (это его хобби и часть его жизни, причем очень весомая). С фотоаппаратом он не расстается никогда. Умеет так снять, так выбрать момент ... я даже не смогу выразить это. Это кому-то дано, а кому-то нет. Так вот, он высказался по поводу оценки картинки.
Нет хорошей картинки, нет плохой картинки. Есть никакая, например, которая абсолютно не вызывает никаких эмоций и чуств, на которую, как по Маяковскому, смотришь, "как в афишу коза", а есть картинки которые вызывают чуства от восторга до полного неприятия, отторжения. Другими словами он просто хотел сказать что восприятие настолько может быть полярным.. И чем больше эта полярность, тем более интересна картинка...
VladiT 17-04-2008 13:13

Профессионализм - это умение четко ответить на поставленный вопрос.
А мастерство - это способность отвечать на вопросы, еще не поставленные.
vsk2002 17-04-2008 13:42

quote:
Originally posted by vsk2002:
...Сам он фотограф от бога, фанат своего дела

http://foto.ixbt.com/?id=user:261655 несколько альбомов его работ если интересно
VladiT 17-04-2008 14:50

Да, хорошие.
Насчет восприятия, в общем верно, хотя на мой взгляд несколько утрированно.
Я думаю, тут все точно так же, как в кулинарии. По сути, автор просто угощает зрителя, так же как в хорошем семейном ресторане. И тут есть два уровня. Скажем, если люди просили рыбу, а им дали мясо, пусть и очень хорошо приготовленное - благодарности не будет. И никакие авторские позиции не убедят посетителя, что ему не нахамили.
Но если по общим параметрам есть понимание, если у публико не возникает ощущения что "это совсем не то",- то в этом случае автор имеет право и на эксперимент, и на позицию, границы-до пределов отторжения.
Тут еще очень важен тип работы.
Одно дело - работа по реализации некой внешней задачи. Тут конечно, "официантские" функции полностью доминируют над любым творчеством. Да оно и правильно - в этом случае не стоит забывать, что "автором" в полной мере визуализатор не является. А является всего лишь одним из исполнителей в общей группе.
Здесь кстати, тоже очень наглядна разница между "отечественным" и "импортным" специалистами.
Наши люди в совершенстве владеют навыками "растворять в себе" всех окружающих, вплоть до боссов и заказчиков.
А ихние - прекрасно растворяются в материале, они умеют и желают поставить на службу заданию свои навыки, а не наоборот.
Вообще, все эти проблемы у нас полностью подходят под определение "провинцианализм". Именно производственный провинционализм, возникший от долгого развития на обочине мирового техпроцесса породил на сегодня весьма специфические проблемы, особенно явно видные в высокотехнологичных сегментах.
vsk2002 17-04-2008 21:11

Reply From: Albert Allen (Autodesk)
Re: Friday pics - Apr 11 2008
You my friend are truly a master!
Thank you and keep on posting!

Это, Влад, отзыв большого человека и он много значит. Вобщем, мы с тобой ценный комплимент получили. Этим стоит гордится.

Это с главного сайта Автодеск

VladiT 17-04-2008 21:51

Спасибо. Очень приятно.
vsk2002 18-04-2008 10:17

А утром читаю отзывы с русских ресурсов, с DWG.ru в частности ...

N1 irbekker 17-04-2008 16:35
для чего это?

N2 Rost 17-04-2008 13:36
Прям по оригиналу лепили???

N3 Saarvy 17-04-2008 14:35
Конечно в плане конструктора - поддерживаю, к тому же эстетика присутствует (композиция) и т.п.
Поймите мою позицию. Как художник (я безусловно ненормальный "мужик") против: функция оружия - убивать. И мои коллеги-бывшие рисовальщики в свое время сочиняли песни: "Не Стреляй", "Шар цвета хаки", "Я объявляю свой дом безъядерной зоной"... потому что невозможно уже терпеть это безобразие

N4 Михаил 18-04-2008 00:03
Вообще бесподобно.
Но обратите внимание ,ручка автомата с магазином слегка повернута вокруг своей оси, поэтому не смотрится.

N5 Victor Kokoshko 18-04-2008 02:47
хМ... irbekker прав..
рендеринг и плакат имеют разные цели.
Рендеринг демонстрирует мастерство рендермена, а плакат
- политические приоритеты, отсюда закономерный вопрос, почему прибор не на красном со звездой флаге? или не полосатом со звёздочками? или не на символе ДАО? или не просто на земле?????

А ваще прибор - хорош...
Просто не люблю воспевание оружия..

N6 ToRcH 18-04-2008 10:02
Реалистично.

N6 ToRcH 18-04-2008 10:04
И все таки другой лучше.

И тишина.....

Склоняюсь к тому, что лучше никуда не высовываться. Показывать и обсуждать работы здесь у нас. Ну, разве что изредка делать "выброс" наружу, чтоб разворошить внешний "мирный муравейник"....

VladiT 18-04-2008 11:57

next
click for enlarge 1600 X 1200 193,1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 184,0 Kb picture
vsk2002 18-04-2008 12:49

Оригинально. Я вот пытаюсь по мере возможности создавать в Инвенторе собственный набор материалов (с настроенными текстурами, diffuse color, ambient color, самосвечением и параметрами блеска). В перспективе хочется иметь библиотеки "оружейный металл"(много вариантов, исполнений) , "оружейный пластик", "Gun Wood" и т.п. Для этого подбираются соответствующие текстуры. Пока этого нет или еще недостаточно. А было бы проще просматривать результаты рендеринга одной и той же сцены при использовании предустановленных материалов.
Еще мы здесь часто зацикливаемся на вписывании модели в бакграунд. Надо как нибудь поэкспериментировать с реальным окружением. Володя продвигает понемногу это направление и весьма удачно. То что мы можем импортировать в Макс свои модели, позволяет использовать готовые сцены (или за основу с доработками), созданные (может быть кем-то) в 3DMax для окружения. Давно эта мысль в голове засела
vsk2002 18-04-2008 13:08

Володь, я каждую деревянную текстуру готовлю индивидуально. Каким образом - открываю в фотошопе ... Инвентор когда ложит текстуру выкладывает ее квадратиками "стык в стык", причем, слава богу не крест накрест (направление волокон хоть совпадают). Поэтому я кромки текстур "выравниваю" по фактуре. Т.е., если после того, как я уложу встык 4 квадрата, не должны быть видны стыки. Вот пример тесктуры "Бук" - это мной уже переработано
click for enlarge 1024 X 690 190,5 Kb picture
vsk2002 18-04-2008 13:14

На работе создал библиотеку-каталог древесины ценных пород. Это нужно по работе. В 10-м Инвенторе. Для примера два листа из моей библиотеки
click for enlarge 800 X 568 100,0 Kb picture
click for enlarge 800 X 564 96,8 Kb picture

Заказчик по каталогу выбирает древесину для отделки. У меня в настройках Инвентора она уже присутствует если что...
click for enlarge 900 X 572 101,1 Kb picture
click for enlarge 800 X 570  95,6 Kb picture

vsk2002 18-04-2008 13:20

Это где-то половина моих преднастроек по древесине (на работе)
vsk2002 18-04-2008 13:51

Да, это одно из больных мест в Студио. Я на всех бета форумах автодеска слезно просил - Сделайте хотя бы простейшие механизмы наложения текстуры, хотя бы как в Максе (сферическое, цилиндрическое и обертка) - хотя бы это! Нет ответа. Видимо для Инвентора это не настолько актуально - других проблем хватает. Спроецировать картинку на обьект можно, но при вставке в Студио качество картинки превращается в г.... Где-то внутри программы забито снижать разрешение
VladiT 18-04-2008 15:04

99% использую только BOX mapping.
vsk2002 18-04-2008 17:49

Напоследок сегодня, еще один отзыв с автодеска "Very creative concept and beatifull setting, you make a great team."

Что означает "Очень творческий подход и замечательные установки. Вы создаете сильную (великую) команду".

VladiT 18-04-2008 19:56

О как...
VladiT 28-04-2008 17:50

Последние два рендера УЗИ (красные) на мой взгляд, имеют некоторую художественную ценность, по зрелом размышлении.
Я бы не возражал поместить их в галерею законченного. Равно как и любые иные по выбору автора модели.
vsk2002 28-04-2008 18:23

Я тоже не возражаю. Еще бы добавил самый первый вариант на флаге.
VladiT 28-04-2008 19:54

Размещай.
VladiT 27-06-2008 18:04

Начат производством ТТ (модель от VladRussianArms)-
click for enlarge 1600 X 1200 797,2 Kb picture

click for enlarge 1600 X 1200 616,7 Kb picture
VladiT 27-06-2008 23:47

Спасибо. Тебе нижний больше понравился?
Вот уж скока раз убеждаюсь, что надо выставлять здесь все варианты.
Я считал его совершенно провальным, и только что хотел стереть.
Надо чтобы обЧественность выбирала, автор нифига не понимает никогда
stein_totenkopf 27-06-2008 23:50

что я вижу! неужели скайлайт?

нравятся потертости на гранях

VladiT 27-06-2008 23:53

Нет, начиная с УЗИ и далее все в Vray-е.
VladiT 27-06-2008 23:55

Не знаю, может быть новые работы не плюсовать по имеющимся разделам, а давать отдельно?
VladiT 28-06-2008 12:08

next-
click for enlarge 1600 X 1200 779,4 Kb picture
stein_totenkopf 28-06-2008 12:32

поздравляю с переходом

крайняя картинка ТТ хороша, особенно если не открывать крупное изображение Советую использовать текстуры покрупнее, и выключать в материале аппаратный блур - текстурки будут "резче" и царапини станут царапинками

VladiT 28-06-2008 01:09

quote:
выключать в материале аппаратный блур -

Спасибо. В V-ray это действительно рулит. В отличие от дефаулт-рендера.
2m-outrage 28-06-2008 10:11

А мне вторая ТТ-ка понравилась. Царапина на затворе просто СУПЕР!
stein_totenkopf 28-06-2008 12:34

quote:
Что это? Можно скриншот?

можно конечно Вот, подчеркнутое красным значение - это значение аппаратного блура, по умолчанию там стоит "1". Я советую понижать до "0,3" - опытным путем выяснил, что это наилучший вариант. Если сделать меньше, текстура может начать пестрить во время рендера. На скрине видно два идентичных материала, однако у одного блур еденичка, у другого 0,3. Естественно, блур нужно понижать во всех текстурах, используемых в материале.


click for enlarge 367 X 817 118,3 Kb picture

VladiT 28-06-2008 12:47

next
click for enlarge 1600 X 1200 131,9 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 945,3 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 430,6 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 246,8 Kb picture
Какой из последних двух лучше?

stein_totenkopf 28-06-2008 13:19

корчиневый лучше всех толкьо фон "поплыл"

Попробуй включить ГИ - тогда не будет таких зачернений в тенях, картинка оживет

VladiT 28-06-2008 17:54

Кто-нибудь может внятно обьяснить, как правильно пользоваться NORMAL BUMP-ом и как заготавливать текстуры для него?
VladiT 28-06-2008 18:03

Ок-спасибо.
VladiT 28-06-2008 18:06

Володь, ты уверен, что дал правильные размеры дульного среза? Что-то большо тостостенный ствол получается. Вот фото, хотя и с блюром, но вроде стенки ствола тоньше-
click for enlarge 1280 X 960 262,1 Kb picture
VladiT 28-06-2008 20:26

next-
click for enlarge 1600 X 1200 280,6 Kb picture
Ну, я тогда уменьшу толстостенность ствола, а то имхо, бросается в глаза маненько. Типа так-
320 x 240
stein_totenkopf 29-06-2008 12:56

quote:
Кто-нибудь может внятно обьяснить, как правильно пользоваться NORMAL BUMP-ом и как заготавливать текстуры для него?

я могу нормал бамп - это фишка, которая используется в основном для игр, тобишь для реалтаймового просчета. Принцип такой - делается малополигональная модель, и ее высокополигональная и более детализированная копия. Делаем Анврап (резвертку) тектстурных координат для низкополигональной модели (обычным UW Map тут не отделатся) Затем высокополигоальная модель проецируется на низкополигональную (при помощи модификатора Projection). Это довольно трудоемкий процесс, так как зчастую приходится ручками править нормали проекций. Далее заходим в Render to Texture, выбираем нашу лоуполи модель и заставляем макс рендерить для нее карту нормалей от высокополигональной модели. Рендерится по разному, обычно от 5 минут до нескольких часов. В результате получаем сине-зелено-фиолетвую текстуру, на которой цветами обозначены направления нормалей, а тонами - высоты нормалей. Затем полученую текстуру кидаем в слот нормал бамп в материале, а материал на низкополигональный объект. Получаем результат - низкополигоальная модель, котоаря выглядит практически как выскокополигональная Короче говоря Вам это не нужно

Если Вас не устраивает бамп - используйте Врей Дисплейсмент - он творит чудеса

VladiT 29-06-2008 01:53

По идее, бамп, даваемый этим способом выглядит объемнее, чем обычный. Вполне успешно дается и просто готовой текстурой типа такой-
click for enlarge 1920 X 1920 591,2 Kb picture
И главная фишка тут - именно в разноцветности. Там каждый цвет дает свою нормаль отражения. Но вот логики этого процесса понять не могу. Как собственно, управлять то нормалями, непонятно. Пишут про какие-то три условных прожектора - красный, синий, голубой. Нифига не понятно.
Но даже в примитивном применении работает хорошо, бамп действительно выходит весьма объемный и натуральный.
Дисплэйсмент на моей машине запускать нереально, не тянет.
stein_totenkopf 29-06-2008 02:13

текстура приведенная в пример Вами - это просто набор цветных точек А "прожекторы" именно для того и нужны, чтобы дешевым способом получить имитацию геометрии. Для рендера больше подходит бамп или дисплейсмент. Вот пример настоящей текстуры дня нормал маппинга: www.online3d.info

quote:
[bТам каждый цвет дает свою нормаль отражения. [/b]

Отражения тут не при чем. Нормал маппинг нужен для распределения света по модели. При обычном впросчете он считается повершинно или попиксельно, а в данном случае - использует эту карту чтобы освещать оъект как будто он "объемный"


quote:
Дисплэйсмент на моей машине запускать нереально, не тянет.

Вы имеете ввиду обычный, максовский дисплейсмент, или виреевский?

VladiT 29-06-2008 02:20

Виреевский.
stein_totenkopf 29-06-2008 02:22

странно.. он сам по себе потребляет минимум ресурсов.. а чем освещаете? какая конструкция света в сцене?
VladiT 29-06-2008 03:02

Он работает конечно лучше, чем штатный. Но все равно - в реальной работе использовать нереально, тормозит сцену в разы.
Конструкция разная все время. Сейчас в основном с реальным окружением, со студией разных форм и с разными комбинациями света. Как правило, один лайт и один экран из врэйлайт-мата. Енвайрмент сейчас не задействую, только ГИ.
Иногда врэй-лайт в режиме скайлайт-портал, тогда на инвайрмент хдра-ка.
stein_totenkopf 29-06-2008 03:26

странно.. видимо что-то делаете не так.. как пример использования - в одной из своих работ делал врей-дисплейсментом мостовую. Как по мне, результат удовлетворительный. И особого прироста во времени я не заметил..

click for enlarge 1600 X 280 203,2 Kb picture

не знаю как вставить картинку без ограничиения по размеру.. прийдется кликать

VladiT 29-06-2008 12:42

Спасибо. Все хорошо видно.
VladiT 29-06-2008 21:41

next-
click for enlarge 1600 X 1200 829,3 Kb picture
Володь, давай ему орден на ручку приделаем?
Пришли если есть Красную Звезду?
Или давай я тебе пошлю-ты приделаешь.
VladiT 07-07-2008 18:13

Кто-нибудь может дать обзор пользования UNWRAP UVW?
По работе возникла потребность получить в фотошопе развертку с криволинейной стенки в Максе и создать там для нее текстуру.
click for enlarge 640 X 480 29,2 Kb picture
Развертка вроде получается, но вот как ее сохранить в растре, или вообще -отправить в фотошоп?
stein_totenkopf 08-07-2008 10:47

во-первых нужно чтобы элементы развертки умешались в синий квадрат в окне развертки. Далее жмете Tools -> Render UW Temlate. Откроется окошко, где можно задать размер текстуры на выходе и мелкие настройки. я советую снять галочки "show owerlap" и "seam Edges". Жмете кнопочку рендер, и у вас получится картинка с сеткой и с альфа-каналом этой сетки. Сохраняете ее в ТГА с альфой, открываете в фотошопе, по альфа каналу или "select by color" выделяете и удаляете черный фон, и получаете прозрачную сетку. Собсвенно ориентируясь по этой сетке рисуете текстуру, затем сетку отключаете, сохряняете текстуру и применяетете к модели.

Вообще, анврап довольно замороченая штука, я могу рассказать что там и как делается, но это будет большой и длинный пост Когда появится свободное время, напишу обязательно

VladiT 08-07-2008 12:39

Спасибо, щас буду пробовать.
VladiT 14-07-2008 03:33

next-
click for enlarge 1600 X 1200 119,9 Kb picture
VladiT 23-07-2008 12:00

Возврат к излюбленной теме. COLT 1911 A1-
click for enlarge 1600 X 1200 199,4 Kb picture
2m-outrage 24-07-2008 16:25

http://www.knigka.info/category/3dsmax/
VladiT 25-07-2008 12:25

Спасибо. Вроде есть интересное.
VladiT 25-07-2008 12:00

next-
click for enlarge 1600 X 1200 130,7 Kb picture
VladiT 31-07-2008 21:56

Ага - учту.
Сам бы не допер.
click for enlarge 1600 X 1200 185,3 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 241,2 Kb picture
VladiT 03-08-2008 01:58

Чего только не встретишь на просторах Сети.
Иногда трудно не опИсаться.
Вот такую эмблему Кольта кто-нибудь мог себе представить?-
click for enlarge 1024 X 768 219,5 Kb picture
VladiT 14-08-2008 12:02

next-
click for enlarge 1600 X 1200 248,2 Kb picture
Рус Иван 16-08-2008 22:05

quote:
Originally posted by stein_totenkopf:
Вообще, анврап довольно замороченая штука, я могу рассказать что там и как делается, но это будет большой и длинный пост Когда появится свободное время, напишу обязательно [/B]

Есть прога которая позволяет автоматизировать процесс развёртки.
Называется Unfold3D.
Маленькая, лёгкая в применении и очень удобная.
Сокращает время анврапа в десятки раз.
Конечно ручками поправить всё равно немножко придётся, но поправки так малы, что их можно не принимать во внимание.
Настоятельно рекомендую.

Вот ссыла на видеотутор. www.polygonal-design.fr
Можно посмотреть как выглядит сама прога, и как в ней осуществляется сам процесс развёртывания.
Ссыл на кракнутый анврап версии 4.0 в и-нете полно.
спросите гугл.

VladiT 17-08-2008 12:05

Большое спасибо.
VladiT 19-08-2008 12:02

next-
click for enlarge 1600 X 1200 187,8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 160,0 Kb picture
Змейго Рыныч 27-08-2008 13:39

quote:
Originally posted by VladiT:
next-


Разрешите немнго критики?
На всех трёх изображениях практически нет люфта между рамкой /магазинной кнопкой.
Все грани острые, несмотря на общий "потёртый" вид.
Фрезеровки в затворе для предохранителя итд. не могут быть такими идеально остроугольными. радиус в 0,7 или 0,5 мм по идее должен присутствовать.

VladiT 27-08-2008 14:07

Вы знаете, не могу согласиться. Вот именно в таком кольте грани довольно острые-
click for enlarge 1920 X 1440 345,3 Kb picture
Это потом, когда их реставрируют и повторно обшкуривают - грани заваливаются.
В любом случае есть ограничения при моделировании, прежде всего из за пикселизации изображения. Дело в том, что острота граней убывает при удалении от точки зрения камеры. И рано или поздно грань становится размера, сопоставимого с пикселом изображения. Подобное происходит всегда в мозаике - автор мозаичного полотна всегда должен учитывать, что некоторые детали вдруг станут меньше, чем камушки, из которых он выкладывает мозаику.
А если взять запас по резрешению - то во-первых, получается излишний размер картинки, невероятное время рендера. Это можно делать, когда ставится задача подделать фотографию (особенно не цифровую).
Я лично считаю такой путь ошибочным, потому что с такой картинкой единственное, что можно делать - это разглядывать ее попиксельно и переться при этом от чего-то.
Чисто технически - неуемное стремление к натурализму неизбежно сказывается на общем впечатлении. Картинка начинает напоминать судебно- медицинскую фотографию.
В принципе, есть люди, делающие на это ставку. То есть, основной лозунг тогда -"ну прям как настоящий".
Я же приверженец более "художественного подхода". Я никогда не ставлю задачу попиксельного рассматривания как основную. Мне важно схватить общий образ предмета.
Детали в этом случае делаются ровно настолько, чтобы с одной стороны, "быть", а с другой не конкурировать с главными композиционными решениями картинки.
Грубо - если вы будете рассказывать анекдот, полностью следуя строгим литературным нормам языка и строя фразы точно по учебнику - все будет правильно - но не смешно.
Возможно, это трудно понять и трудно согласиться - но это та школа, которой меня учили и я не вижу причин отходить от этого.
При все уважении к приверженцам иных принципов.

Теперь по технике моделирования.
Все же есть ограничения.
Смотрите, что получается с кромками и как сложно тут.
Что такое кромка? Это ГРАНИЦА СВЕТА И ТЕНИ.
Не выявляя кромок или граней - невозможно показать предмет.
Между прочим, по условностям технического черчения - линии, это условные обозначения светотеневых переходов, всего лишь.

Таким образом, для хорошего впечатления неизбежно выявлять кромки. Но как только мы акцентируем их - сразу вылезает, что кромки все компьютерные. Дальше - два решения.
первое - идеальное. То есть, создать замятия кромок еще при моделлинге, физически. Но нет средств сделать это живо и не механистично, как в натуре.

А раз так - то "обман" начинается сразу. То есть речь идет о некой художественной имитации грубости формы. И обратите внимание на то, как лично я подхожу к этому:
Я четко отдаю себе отчет, что выявлять кромку у меня не получится. Потому что как только я ее выявлю - хана, сразу будет видно компьютерность.
Поэтому кромки я на самом деле прячу, как могу. Но создаю иилюзию остроугольности иными средствами, то есть, обманом.
Не буду вдаваться в детали - но при таким подходе абсолютного натурализма достичь невозможно.
Я бы с удовольствием посмотрел, если кому-то это удалось, то есть, одновременно и выявить кромки, и убрать их компьютерность.

При таком подходе я вынужден следить не за радиусами в физическом смысле, а постоянно держать общее соотношение рубленности форм с антуражем. Которое кстати, постоянно меняется при изменении освещения.
И вот по данному кольту я задам вопрос:
Общий характер рубленности формы схвачен правильно?
На мой взгляд, да. А более - ничего сделать нельзя, и нельзя это делать "от физики".
Это хорошо понимаешь на практике, потому что есть ограничения, и немалые. Главное - сделать ограничения из врага - другом.
А это далеко не линейная задача.

vsk2002 27-08-2008 14:16

quote:
Originally posted by VladiT:
next-

Супер!!! А без патронов лучше будет. ИМХО.

vsk2002 27-08-2008 14:18

Не могу отличить насечка "bump" маппинг или все же добился "механикой"?
VladiT 27-08-2008 14:27

В натуре вырубил. Но с компромиссами. Буду улучшать еще.
Там явно ручная насечка, геометрия не дает нормального алгоритма построений.
Скорее всего вручную насекали большой прототип, потому уменьшали какой-либо фотолитографйией.
Змейго Рыныч 27-08-2008 14:34

позвольте мне не согласиться. пусть ваши доводы и понятны.. но таких острых углов как обозначены на снимке, не бывает. У ТТ в выемке под ЗЗ радиус вообще около двух мм.

но это мелочи. в целом - хорошо получилось!
click for enlarge 800 X 600 108,6 Kb picture

VladiT 27-08-2008 14:41

quote:
Originally posted by Змейго Рыныч:
позвольте мне не согласиться. пусть ваши доводы и понятны.. но таких острых углов как обозначены на снимке, не бывает. У ТТ в выемке под ЗЗ радиус вообще около двух мм.

но это мелочи. в целом - хорошо получилось!

Я сам удивляюсь качеству, там порезатся можно. Но это только у этих серых кольтов - у других пистолетов таких кромок конечно нету.
click for enlarge 1920 X 1652 666,6 Kb picture
Посмотрите крупно на вырез для задержки в затворе-
click for enlarge 1920 X 1455 574,8 Kb picture
Ну, и потом, ничего еще не получилось. Я пока что недоволен, будем двигаться дальше. Согласитесь, что по сравнению с другими моими картинками из галереи - пока что нет ощущения "попадания в десятку".
Это все В_рэй. Очень жесткий и недружелюбный рендер. Достоинств - масса, все в порядке там. Но поразительно "каменный" характер визуализации, все жутко строго там. Трудно привыкнуть.

Змейго Рыныч 27-08-2008 14:54

вот когда получится так, что на первый взгляд будет трудно отличить от фотографии - тогда будет отлично! желаю совершенствоваться и сделать так однажды.
На затворе - видел. посмотрите выемку для предохранителя!
посмотрел ещё раз последнее фото - затвор "выгнут" из-за выпуклости линзы, на коротком расстоянии. возможно такое в вашей работе?
VladiT 27-08-2008 15:00

Ок- спасибо.
click for enlarge 1040 X 952 210,2 Kb picture
VladiT 27-08-2008 15:02

quote:
затвор "выгнут" из-за выпуклости линзы, на коротком расстоянии. возможно такое в вашей работе?

В принципе, да.

А - на выемке действительно есть скругление. Я не замечал, спасибо. Сделаем. Да и на вырезе задержки там тоже надо поправить. Это несложно, вопрос наблюдательности. Без вас я бы не заметил.

Змейго Рыныч 27-08-2008 15:08

Не за что!

Учил когда-то, что у фрезы в таких местах всегда есть небольшой радиус.

Револьвер - класс!
но - у него в этом месте должен быть минимальный, а не нулевой зазор.
(кран барабана подвижный)
click for enlarge 1040 X 952 182,2 Kb picture

vsk2002 27-08-2008 15:16

quote:
Originally posted by Змейго Рыныч:
вот когда получится так, что на первый взгляд будет трудно отличить от фотографии - тогда будет отлично! ....

Очень субъективное мнение. И это не самоцель, да и не цель как таковая. Модель можно подать так, что ни на одной фотографии не добьешся такого эффекта, да и композицию сцены так не сделаешь как в 3D сцене(Володя это может).

Максимальная достоверность - насколько это оправдано? Мы не хотим никого обманывать, показывая результат рендера и говоря что это фотоснимок. Мы делаем лучше. ИМХО. Это не соревнование по реалистичности с фотоискусством. Визуализация в 3d уже давно отдельное художественное (творческое)направление. У нее свои правила и пути совершенствования. Скорее это ближе к изобразительному искусству, чем к фотографии.

VladiT 27-08-2008 15:22

quote:
у него в этом месте должен быть минимальный, а не нулевой зазор.
(кран барабана подвижный)

Гм...
click for enlarge 1920 X 1440 194,9 Kb picture
и Гы-ы...
Змейго Рыныч 27-08-2008 15:32

да есть там зазор, иначе кран не двинется. обратите внимание на переход окраски материала рамы и крана.
зазор не превышает 5 соток, но он есть.
VladiT 27-08-2008 16:24

Есть конечно - но для меня важно, что в оригинале он НЕ ВЫЯВЛЕН, а СКРЫТ.
И я должен следовать сначала логике этого наблюдения, а лишь затем - чистой физике.
Вы абсолютно правы с инженерной точки зрения, но я позволю себе процитировать Бальзака:
"...Что сложного сделать скульптуру? Облейте человека гипсом, дайте затвердеть - и получите форму. Но когда вы реализуете отливку - вы получите СКУЛЬПТУРУ ТРУПА".
Я много писал здесь о основной проблеме изобразительных искусств, о том, что натурализм, как таковой в искусстве - это то же самое, как абсолютно правильно рассчитанный, но не работающий механизм.
Вы видимо, инженер, и демонстрируете нормальный для технически мыслящего человека подход. Однако попытка сделать на таких принципах художественно полноценный продукт обречена на провал так же, как попытка изготовить работающий механизм на основе "художественного подхода".
Посмотрите на скульптуру Мухиной, которая является эмблемой киностудии Мосфильм, ее вы видите перед каждой мосфильмовской картиной.
Она хороша. Но у обоих персонажей там ноги РАЗНОЙ длины, правая и левая.
Нам в художественных вузах читают про такие вещи лекции и целые курсы.
Для художника это совершенно естественное дело, без этого не будет динамики формы. Любая классическая скульптура, на которые любуются сотни лет - абсолютно не верна с точки зрения анатомии - это факт.
Но они дают нужное впечатление - именно в силу этих искажений, которые давно поставлены на службу авторов и в изобразительных искусствах называются "курватуры". Этому годами учат студентов.
Вам, как человеку явно технического склада, совершенно нет нужды забивать себе голову этим - но поверьте, что это целая наука такая, специальная.
Но и воспринимать "отнекивания от натурализма" просто как "оправдание ошибок" - не совсем верно.
Не поймите меня неправильно, я совершенно не хочу "затыкать рот" и прочее. Я очень признателен вам за уточнения, и поверьте, без таких уточнений реально трудно моделировать. Но уверяю вас, что просто линейное следование форме - совершенно порочный путь, если речь идет о художественной визуализации.
Здесь вовсю сказывается различие технического и гуманитарного подхода.
Вам может показаться странным, но при обучении студентов в определенных случаях за излишний натурализм оценки снижаются. И умение копировать для студента худвуза - это не завершающий, как может показаться, а только самый начальный этап развития. Скажем, копиистикой в архитектурном инстуте ЗАКАНЧИВАЮТ заниматься на Факультете общей подготовки, то есть к 3-му курсу.
Все это служит причиной нескончаемых насмешек над "художниками от слова худо" со стороны представителей технических специальностей. А художники -наоборот, отдают дань своим тараканам, смеясь над "тупыми тахнарями" которые не в состоянии нарисовать правильную балку на глаз, не построив для нее эпюры.

А на самом деле - это просто два параллельных подхода к осознанию реальности, оба равноценных и известных с древности.

В общем, я хочу вас заверить, что ваши замечания - они не в пустоту и полезны. Но полезны только для части моей задачи - там, где нужна конкретика формы. А причина, что я "не подрываюсь" на непрерывняе уточнения, она не в моем отторжении ваших наблюдений, а просто в том, что я веду картинку целиком, и натурная часть для меня - только часть проблемы. К тому же часто она входит в противоречие с более важными компонентами проекта (ибо это тоже проект, и он тоже имеет свою конструкцию, просто скрытую).
Надеюсь быть правильно понятым - я бы не стал писать столько, просто для того, чтобы кого-то обидеть
Наоборот, обидно кагда молчат все, и сидишь-гадаешь. Ваши замечания для меня очень полезны - кстати, вырезы затвора уже поправил, в следущих картинках они будут.

Змейго Рыныч 27-08-2008 16:41

quote:
Вы видимо, инженер

ага, в точку
Ответ читал долго. понял, что художество важнее, с этим (на данном примере) согласен.
О скульптурах - какой-то проф. анатомии сказал о Давиде Микеланджело что так стоять нормально развитый человек не может.

Но одно дело делать художественные рисунки или скульптуры с вещей, не подходящих под один шаблон (человек, дерево) - и другое - делать, пусть и в очень художественном виде - модели, которые взяты 1:1 с существующих образцов серйного изготовления с взаимозаменяемыми деталями. Именно тут я (субъективно) жду сначала технический, а потом художественный подход (как оружейник).

Впрочем, каждому своё.

Можно на ты. Евгений.

Спасибо за feedback.

VladiT 28-08-2008 12:30

А сам моделируешь что-то?
Между прочим, В-рэй, при всем его неудобстве для углубленной работы над светотенью, дает хороший вариант для людей, у которых уже есть модель например, в Инвенторе и им надо просто сделать приличный рендер минимальными затратами в Максе.
С ним например, можно раз и навсегда либо самому, либо с участием опытного человека, создать нужное окружение (своего рода ящик со столом и лампой), в который просто совать модель из Инвентора и класть ее на этот освещенный заранее стол.
Дело тут упрощается тем, что в таком ящике можно создать не направленное освещение, которое требует тонкой настройки, а рассеянное. А размещение обьекта в рассеянном освещении не требует особого труда, результат при соблюдении нескольких простых правил будет пристойным.


Змейго Рыныч 28-08-2008 14:50

Я моделирую в Солид Эдж, но не занимаюсь визуализацией.
Поэтому для меня все эти вопросы с фоном, со светом, рендер не являются актуальными.
Всё внимание заострено на технике.
Но интересно посмотреть готовые результаты в художественном исполнении.
2m-outrage 28-08-2008 17:50

quote:
Originally posted by Змейго Рыныч:

Я моделирую в Солид Эдж


Очень интересно посмотреть ваши работы. Всегда приятно порадоваться за успехи коллег.
Змейго Рыныч 28-08-2008 18:10

к сожалению не получится - не подлежит разглашению..
Солид Эдж удобный если не нужны какие-то особенно сложные плоскости типа приклада. Катия тоже неплохая система.
VladiT 28-08-2008 20:45

next-
click for enlarge 1600 X 1200 161,2 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 163,0 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 163,0 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 179,1 Kb picture

Змейго Рыныч 30-08-2008 20:09

вопрос к патронам - почему пули такие тёмные и всё равно блестят? на них после некоторого времени образуется налёт, они тускнеют, как и гильзы. и такого чёткого изображения на них не видно (сужу по своим в калибре .357)
250 x 187
click for enlarge 380 X 380  25,6 Kb picture
VladiT 30-08-2008 21:25

Ну с патронами у меня традиционно сложные взаимоотношения
Я бы не сказал, что хорошо чувствую их характер, делаю больше по наитию.
Тем более, что никогда не держал их в руках.
Чисто технически дело осложняется следующим:
В картинке патроны являются согласись, вспомогательным элементом, задача которых - "оттенять и гармонировать" главный предмет.
Чем это достигается в изобразительном искусстве?
Прежде всего, нахождением правильного соотношения психологической плотности таких предметов с основным элементом композиции.
Скажем, на картине, изображающей преступника, излишнее педалирование выпущенных кишок на краю картины не есть правильный ход, ибо будет отвлекать от "демонического его взгляда". Сколько не ссылайся, что "кишки сами по себе - такие".

Когда делаешь картинку - надо всегда увязывать две вещи в соотношениях главного и второстепенного предмета -
1-психологическую плотность или "агрессивность" предмета в сцене (к этому относится и понятие "достоверность", документальность образа). Такая плотность не может быть больше, чем у главного предмета.
Из этого следует, что лучше сделать побочный предмет МЕНЕЕ достоверным, нежели сделать его БОЛЕЕ достоверным, чем ГЛАВНЫЙ предмет. Во этом случае он будет просто "забивать" главное.
2-Светотеневую и контрастную ангрессивность антуражного предмета. Громадной ошибкой будет сделать побочный предмет более контрастным и внятным, чем главный по светотени и контрасту.

Общее правило композиции - непременное обеспечение СПАДА всех характеристик предметов от центра к краю картины. Любая характеристика предмета (яркость, контрастность, и достоверность - тоже) обязана УБЫВАТЬ от центра к краям.
То есть, изображение предмета на краю картинки, более достоверное, чем иного предмета в центре - есть классическая композиционная ошибка.
Есть люди, которым удается не жертвовать плотностными характеристиками в угоду стандартным композиционным принципам. Но фамилии этих людей - они известны. Это например, Леонардо да Винчи или Микеланджело.
А скажем, Серов этим никогда не занимался, ибо "знал свое место". Художник Иванов в картине "Явление Христа народу" занялся подобным, потратил 20 лет. Но не преуспел. Ибо его картина "разваливается".

В данном конкретном случае главное, за чем я следил постоянно - это чтобы патроны "не зашибали" пистолет.
Это непросто, потому что обьективно по фактуре они изначально богаче.
К тому же из-за блеска своего они очено прихотливо ведут себя в свете, бликуют как сумасшедшие и лезут на передний план. А прибрать блеск-превращаются в пластмассовые.
То, что у меня получилось - это плод вот подобных усилий.
В принципе, можно делать и по-другому, это вопрос авторского подхода.
Начет блеска пуль - я сделал так из опасения, что патрон "развалится". Для элемента второго плана наличие хитрых ходов по совмещению блеска гильзы с "неблеском" пули - чисто технически непросто, требует мастерства и времени.
Пока что до этого руки не доходят, впоследствии можно и попробовать.
Спасибо за замечание.

Змейго Рыныч 30-08-2008 21:57

приятно видеть что человек этим СЕРЬЁЗНО занимается.
пули в зависимости от изготовления могут быть почти зеркальными, но это очень дорогие, для рилодеров. На изображении они являются армейскими, т.е. surplus. Тогда вся фишка в самой поверхности пуль - идеально гладкими они не являются, они (хорошим глазом) или на первом фото видно - все в мельчайших дефектах, ямочках, на них высечки, царапины и так далее.
- это конечно нереальная работа - покрывать поверхность сеткой разнообразных выемок размером с 0,1 - 0,05 мм...

а пули/патроны не забивают главный объект своей достоверностью, а наоборот своим фальшивым блеском (и отражением) отвлекают от него внимание!

и ещё... сама пуля такого резкого перехода (или мне кажется из-за тени?) от плоской шляпки к оживальной форме не имеет, следовало бы увеличить радиус до 1-1,5 мм.

VladiT 30-08-2008 23:54

Ну, я брал за основу вот это фото-
300 x 214
В плане окраса и характера фактуры.
А форму пули брал отсюда-
click for enlarge 1918 X 856 916,6 Kb picture
А насчет плавности перехода - там на самом деле есть дефект сглаживания в самой модели пули. Она делалась в упрощенной технологии, там заданное сглаживание недостаточно для полного отображения овальности. В принципе, с точки зрения копийности - надо тогда делать пулю просто более тщательно. Но заниматься этим неохота, плюс, меня слегка прикалывает вольность формы там, я вообще люблю всегда то, что у художников называется "мазок" и при возможности оставляю такие моменты, если они мне кажутся удачными.

Там понимаешь, что получается - не все так просто.
В композиции (классической) если я сделаю вспомогательный элемент в два раза "лучше" - я тогда обязан дотянуть ядро композиции тоже в два раза.
А тут уже надо отдавать себе отчет в уровне своего мастерства. Скажем, "поднять" сам кольт в два раза от существующего - лично мне нереально.
А если делать все ровно - будет "хайтек" и картинка улетит в то, что мы видим на современной рекламе, автомобилей или пылесосов. То есть, будет уже промышленный дизайн, когда "все сделано- и ничего нет".
Когда я учился - нам за такие приколы двойки ставили.
Сейчас - кое где учат иначе, но мне это неинтересно.

Я например, не удивлюсь, если в современной какой-нибудь компьютерной студии даже УЧАТ студентов попиксельному разглядыванию, когда нам например, это ЗАПРЕЩАЛИ.

А представь себе, что ты, как инженер, сделал автомобиль, например.
Но пришли люди, вынули из карманов твердометры и начали на всех деталях, включая колеса, ставить пробы по Роквеллу и громогласно демонстрировать, что материал крыльев НАМНОГО МЯГЧЕ, чем материал шестеренок в КП. А резина колес - ЕЩЕ МЯГЧЕ.
То есть, эти люди почему-то из всех параметров механизма ценят только одно - ТВЕРДОСТЬ.
Воистину, можно предположить какие-то трагические события в их жизни, приведшие их к столь прискорбным убеждениям.
А в изобразительных искусствах точно так же.
Копийность и достоверность в передаче формы полностью подчинена авторскому замыслу. И эти параметры, так же как "твердость" - они хороши только постольку, поскольку не противоречат общей работе конструкции.

Самое лучшее для решения таких вопросов - это нормальный обмен опытом среди "соратников". Не о всем можно спорить теоретически. Нас например, вообще учили, что архитектор вполне может быть немым. Надо просто так рисовать, чтобы не было вопросов у коллег. А коллега -она может нарисовать в ответку иное - но опять же, молча. И тогда сразу видно, у кого лучше.

------
Мне сейчас вот что интересно по кольту. Ты судя по всему, занимаешься оружием профессионально.
Что ты знаешь про покрытие таких кольтов, его еще называют "паркеризация"?
Почему спрашиваю?
У меня плохо получается словить его. Очень странно покрытие ведет себя в реальном освещении. В принципе, физически - пистолет явно темно серый. Но в разных освещениях имеет отлив то в зеленый оливковый, то в желтый, а то и в красный.
Отчего такая фигня? Мне будет проще разобраться с этим, если я узнаю технологию создания такого покрытия. Например, явно ноздреватый характер фактуры - это от химического травления, или от какой-то механической "пескоструйки"? И вообще непонятно - наряду с фактурой, напоминающей шкурку-нулевку, видны и следы фрезерной обработки местами.
Я делаю вывод, что фрезерованные детали после всего как-то травились химическим способом, это верно?

Ну и конечно, интересно как делали насечку на щечках рукоятки.
Попытка повторить ее в Инвенторе увенчалась частичным успехом только при введении сильного компромисса. То есть, я насек не сегмент усеченного конуса со смещенной вершиной (как в оригинале), а заменил его сегментом цилиндра. Только тогда более-менее получилось.
Но на самом деле то как они делали?
Все же начало 20 века - трудно предположить какие-то особые хитрости.
Я предположил, что предварительно создавалась заготовка для пластиковой отливки просто вручную. Но при внимательном разглядывании насечки - ну не верится мне, что можно так ровно насечь вручную. И еще ряд признаков в характере углублений говорит мне о каком-то механизме насечки.
Но как?
Геометрически задача в создании пути фрезы по усеченному конусу со сдвинутой вершиной. В этом случае путь получается явно спиральным с прогрессивным сужением- и Инвентор отказывается от такого дела.
А как они-то делали, на настоящем производстве?

Змейго Рыныч 31-08-2008 01:23

паркеризация, она же покрытие фосфатом.. на "белый" металл наносится поверхностный слой вещества, фосфат как носитель. потом детали погружаются в смесь масла и красительных пигментов, где при термообработке "прикипают" к поверхности, образуя защитный слой на поверхности метелла, предохраняя его от коррозии. (без углублений в химию).
песком тогда ещё не струили, по-моему.
фрезерованные детали могли подвергнуться любой обработке, я к сожалению не знаком с процессом изготовления деталей фирмы кольт.
насечка на рукоятках - если деревянные - делалась от руки резцами, если искусственный материал - то есть несколько способов, от впрыскивания расплавленной пластмассы в форму до сдавливания бакелита под прессом одновременно с химической реакцией.
а форма создавалась рукой - в то время CNC не было. просто форма была мягкой, некалёной - как и сейчас ствольные коробки. их гравируют, а потом калят.
как делали в то время пули - предположительно выдавливались из листа меди заготовки и потом продавливались, вытягивались штемпелем и заливались свинцом. так что форма обусловленна точностью изготовления.
Змейго Рыныч 31-08-2008 01:35

Влад, самый простой способ - зайти в Москве в охотничий магазин и спросить разряженный патрон без капсюля и пороха, будет реальный объект.

Желаю удачи!

а попиксельное разглядывание - не для меня. просто патроны знаю и первое что бросилось в глаза - не может так быть. так что не серчай. :)

VladiT 31-08-2008 01:38

А как гильзы делают? Термин "цельнотянутые" - известен. Но как можно так вытянуть - лопнет же?
И как режут насечки на ложах, например при массовом выпуске простых ружей? В этих формах нету выхода резца, непонятно. Но явно же в простых помпах, типа Ремингтона, насечки не в ручную делают? Давят их, что-ли?
click for enlarge 1600 X 1200 900,4 Kb picture
Змейго Рыныч 31-08-2008 01:50

гильзы - это сложнее.. заготовка, вытяжка, обжимка, не лопает, вытянуть можно.
короче смотри тут.
http://www.waffeninfo.net/munition_b2.php

насечки можно лазером наносить, можно машинным способом, только на дорогих от руки делают - эксклюзив..

я видел как нарезают на дереве - точность в пределе 0,3 мм на длину в 100 мм. глазом уже не заметно.

VladiT 31-08-2008 02:08

Я грешным делом думал - может это вклеенные куски, насеченные отдельно?
Дорогие, на заказ эксклюзивный - понятно, может дядька неделю сидеть и резать. А в массовом-то выпуске, это же должна быть процедура на минут пять, не более?
Змейго Рыныч 31-08-2008 03:57

нет, вклеивать их никто не будет. дорого. дядька сидит часов пять- если нормальная ромбовидная насечка.
а 5 минут именно машинным способом или лазером.
Саныч 01-09-2008 19:42

Просто фото оригинала - может пригодится...


click for enlarge 800 X 762 694,2 Kb picture

VladiT 01-09-2008 19:55

Ок-спасибо.
click for enlarge 1600 X 1200 212,1 Kb picture
Хорошо бы найти фото лошади на боковой надписи затвора - только качественное и внятное.
Саныч 01-09-2008 20:23

Их есть...

click for enlarge 1920 X 1440 376,8 Kb picture
click for enlarge 1920 X 1440 187,3 Kb picture
VladiT 01-09-2008 20:38

Эх, спасибо-но именно с одной из этих сейчас взята коняшка. К сожалению, при текстурировании изображение несколько меняется, и в итоге выходит недостоверно - потому что маловато.
Если попадется более крупное, пикселов так от 120 и более (сама эмблема), буду признателен.
Саныч 01-09-2008 20:45

ОК, попадется - выложу...
Змейго Рыныч 01-09-2008 22:36

Влад, патроны уже получше! чуть ровнее повехность, и тон как на втором сверху - будет хорошо, с моей точки зрения.

------
audentis fortuna iuvat

VladiT 02-09-2008 01:24

Ок-спасибо. На самом деле, поведение патронов, как сильно бликующих обьектов очень непредсказуемо. И если получается хорошо - то часто не по воле "создателя", а просто повезло, что общий свет (настроенный на главный обьект) упал и на них удачно.
VladiT 02-09-2008 12:05

Погоди-но сейчас мне кажется, что ты предлагаешь сделать тут примерно вот такие патроны-
click for enlarge 1600 X 1200 274,9 Kb picture
Но согласись, странно класть рядом с "послужившим" пистолетом патроны новенькие из коробочки.
Это дело нехитрое, но я хочу имено старые, объюзанные, может даже кородированные.
Не утверждаю, что они получились, но и двигаться в направлении новеньких патронов неохота, это не концептуально при такой сцене.
Давай фото старых патронов, если есть.
И если я прав - давай подробно обсудим облик старых патронов, ты знаешь, что я не особо специалист в этом.
Как правильно сделать старые патроны?
Я не утверждаю, что они у меня получились, но вижу проблему в том, что пока что скорее всего налицо перебор с "состариванием".
Это я буду ослаблять процентов на 30.
Просто пока что руки не доходят, я больше вожусь с фактурой металла и рукоятки, они неплохи, но совсем не дотягивают до желаемого.
А желаемое - это то, что пистолет этот эмоционально всегда вызывает у меня впечатление "каменного". Он как будто из пиленого гранита.
А у меня все время получается "металл" или "айрсофт-пластик".
Про рукоятку я уже не говорю, все зубы обломал на ней. Хотя она сдвинулась, но пока не то, что хотелось бы.
2m-outrage 02-09-2008 12:15

quote:
Originally posted by VladiT:

Как правильно сделать старые патроны?


forummessage/36/356

VladiT 02-09-2008 12:20

Вот, спасибо. На мой взгляд, я на правильном пути, но просто пока что перебираю. И забыл про десатурирование (обесцвечивание) состаренного металла, это надо срочно поправить.
Змейго Рыныч 02-09-2008 12:58

фото с револьвером - снова нарекание на кран барабана..
и шуруп в ползунке открытия барабана - прорезь не по центру.
Старые патроны есть, но нет к сожалению хорошего фотоаппарата, чтоб показать. они немного позеленели на переходе капсюль/гильза, в пятнышках и пули ещё зафиксированные тройной точкой по радиусу 120 градусов.
а про дело нехитрое - из старого оружия такие древние патроны не стреляют. те, о которых я говорил на Маузер С96, где-то 1910 года. капсюльный состав распался, не зажигает, но порох горит. Найду фотоаппарат, сфоткаю в большом разрешении.

удачи!

VladiT 03-09-2008 12:19

Нет, фотографий достаточно.
Лучше разобраться в технике вопроса с точки зрения визуализации.
Хочу посмотреть примеры, где это сделано. Пока не видел удачных решений этой проблемы.

next-
click for enlarge 1600 X 1200 186,1 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 160,0 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 199,0 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 164,9 Kb picture

VladiT 06-09-2008 20:04

Мой архитектурный босс посмотрев, сказал, что на его взгляд, все мои работы страдают слишком активным фоном.
Не знаю, может он прав?
Так лучше?-
click for enlarge 1600 X 1200 174,8 Kb picture

Змейго Рыныч 08-09-2008 12:17

а если фон - кусок брезента, или капот джипа?
VladiT 08-09-2008 12:45

Без проблем, вопрос авторского вкуса. Тут важно определиться, конкурирует ли фон или подчиняется. Чем больше конкуренции - тем больше проблем.
Скажем условно-максимально конкурентный фон-это положить пистолет на кучу других пистолетов. Вот это будет высший пилотаж, потому что выявить главный пистолет среди таких-же можно только осознанно но изящно притушив все остальные. Но это очень сложно сделать именно хорошо.
Скажем, тогда любители разглядывать попиксельно могут иметь претензии по "некачественным пистолетам сзади".
Лично я никогда не берусь за конкурентный фон - я отдаю себе отчет в своем уровне, это не по мою душу.
А брезент или капот - как раз нормально, это такой средненький вариант, ни к чему не обязывающий.
Но есть проблема. Фотографии для таких фонов должны быть дико интересные в смысле уникальности и в то же время - не слишком активные.
Для примера, попробуй найти фотографию человека с затылка, но "уникальную".
Вот такие должны быть текстуры для фонов - яркие, но неброские. Хрен найдешь таких много.

Вообще же, в конструкции визуальной композиции все очень похоже на инженерные конструкции.
Скажем, фон играет примерно такую роль, как станина в станке.
Она не должна быть слишком "хороша", но и "плохой" не имеет права быть.
Безумцем будет тот, кто сконструирует станину из легированной стали "из лучших побуждений". Но и совсем мягкой она не может быть.
Фон - это то, на чем "монтируется" все остальное.
А станина - она же должна вопринимать все нагрузки от механизма, и если она будет слишком жесткой- будут концентрироваться нагрузки и сама себя сломает.
И вот в картинке, как в конструкции - все "события" происходят на станине фона.
Поэтому и к фону - примерно такие же требования, чтоб и не обалденный был (конкурировать начнет, хрупкость появится) - но и чтоб не совсем "мягкий" - развалится все.

"Неконкурентный фон" - это станина, изготовленная из самого дешевого материала, но с громадным запасом прочности. Такое никогда не вызовет уважения коллег, тот кто делает так - считается тупым перестраховщиком.
А "конкурентный" - это максимально легкая, но великолепно оптимизированная станина. Она вызывает уважение к инженерной потенции автора - но и если он хоть в чем-то ошибся - хрупнет так, что костей не соберешь.

Змейго Рыныч 08-09-2008 01:24

тогда - стол. простой, из досок. и принадлежности для чистки. и всё.

------
audentis fortuna iuvat

VladiT 08-09-2008 01:47

Ну да, примерно так в основном и поступаем - типа, пистолет в окружении предметов его обихода. Важно как именно их подать, как обработать во заимосвязи с главным элементом.
Опять же, и вопрос техники. Неохота брать сильно сложные предметы, иной например, ершик для протирки в может оказаться сложнее всего пистолета.
Вот у нас Володя мастер антуража. У меня не такой мощный организьм, мне никогда не хватает терпения и фантазии на антураж, обалдуй я
click for enlarge 1600 X 1200 359,9 Kb picture
Змейго Рыныч 08-09-2008 15:32

на "фото" нехватает насечки на курке. и почему они всегда взведены?
тут показано правильно - при взведённом курке спуск выступает вперёд.
на "зелёных" кольтах спуск сзади, значит не взведён курок - но он взведён...

------
audentis fortuna iuvat

VladiT 08-09-2008 15:57

УСМ пистолета Кольт не предполагает разницы в положении спуска на взводе
А постоянно взведенный курок - реверанс в сторону американской традиции 1911-го. Именно в таком положении и при досланном патроне неЩастные предпочитают и носить, и хранить эти легендарные пистолеты. Это традиция такая. Опять же, в визуализации это добавляет агрессивности облику.
Змейго Рыныч 08-09-2008 16:09

тады - ой. а мне казалось что разница есть.
Змейго Рыныч 08-09-2008 16:16

cocked and locked это называется. но тогда предохранитель активирован!!! при прицеливании пистолет большим пальцем снимается с предохранителя.
впрочем - традиция достойная народа, дурацкая.

а то чтоб хранить так - (подразумеваю длительное время) - это глупость.

агрессивности придаст запасной, готовый к использованию магазин, а не свободно лежащие патроны, которые надо ещё в него заряжать.

------
audentis fortuna iuvat

VladiT 08-09-2008 16:39

Да, предохранитель конечно надо поднять - я забыл.
Змейго Рыныч 13-09-2008 01:39

вижу вот он - старый патнон двм к 403 7,63 Маузер
click for enlarge 765 X 735 197,5 Kb picture
VladiT 18-10-2008 20:58

BROWNING M35 (model by VladRussianArms)
click for enlarge 1600 X 1200 192,8 Kb picture
click for enlarge 1600 X 1200 206,8 Kb picture
vsk2002 21-10-2008 18:33

quote:
Originally posted by Змейго Рыныч:
вижу вот он - старый патнон двм к 403 7,63 Маузер

Еще немного патронов "разной степени изношенности", но все равно древних...
click for enlarge 892 X 296  56,9 Kb picture
click for enlarge 908 X 230  64,5 Kb picture
click for enlarge 933 X 529 100,4 Kb picture
click for enlarge 764 X 474 108,6 Kb picture
click for enlarge 238 X 575  42,0 Kb picture

vsk2002 21-10-2008 19:37

Еще немного картинок с патронами.
click for enlarge 1024 X 674 164,3 Kb picture
click for enlarge 1024 X 685 237,6 Kb picture
click for enlarge 1024 X 685 225,7 Kb picture
click for enlarge 768 X 768 250,3 Kb picture
click for enlarge 1200 X 793 331,9 Kb picture
click for enlarge 1280 X 1280 627,4 Kb picture
click for enlarge 1702 X 1024 543,7 Kb picture
click for enlarge 1024 X 768 324,2 Kb picture
click for enlarge 744 X 600 159,2 Kb picture
click for enlarge 600 X 600  84,0 Kb picture
click for enlarge 790 X 570 199,5 Kb picture
click for enlarge 768 X 768 194,9 Kb picture
click for enlarge 1024 X 1024 264,6 Kb picture
click for enlarge 1024 X 1024 401,6 Kb picture
click for enlarge 1024 X 768 264,4 Kb picture
vsk2002 21-10-2008 20:08

Парочка отличных фото. ИМХО - к чему стремлюсь в 3d
click for enlarge 1024 X 1394 496,5 Kb picture
click for enlarge 1920 X 1215 678,7 Kb picture
click for enlarge 687 X 1024 585,0 Kb picture
click for enlarge 1024 X 637 406,8 Kb picture
VladiT 21-10-2008 20:38

Да, вот так и должно быть.
А не выходит.
Madthrower 21-10-2008 20:58

нет ничего невозможного... главное - сколько времени человек готов на тренинг потратить...
VladiT 24-12-2008 13:08

Снова ТТ /model by VladRussianArms/
click for enlarge 1600 X 1220 246,7 Kb picture
stein_totenkopf 25-12-2008 12:40

VladiT. Почему у Вас всегда такие размытые и пятнистые текстуры? на cgtextures.com полно огромных текстур, советую
Sergei_Ger 28-12-2008 18:59

пружинки...
click for enlarge 1600 X 1200 373,4 Kb picture
click for enlarge 1024 X 768  71,2 Kb picture
click for enlarge 1024 X 768  62,2 Kb picture
VladiT 29-12-2008 12:18

Честно говоря, не совсем догнал концепт презентации
vsk2002 29-12-2008 12:55

quote:
Originally posted by Sergei_Ger:
[B]пружинки...

???

DKeeper 03-01-2009 01:51

Вот, попалась интересная фотография, может кому то пригодится. В копилке чертежей, по моему, была еще информация по этому револьверу.
elit 22-04-2009 21:38

ПОДСКАЖИТЕ ПОЖАЛУЙСТА КАК СОЗДАТЬ МОДЕЛЬ ОРУЖИЯ ДЛЯ DAY of DEFEAT SOURCE при помощи программ 3DS MAX или MilkShape 3D А то у меня не получается!!!
ИЛИ СКИНЬТЕ ССЫЛКИ ГДЕ МОЖНО НАУЧИТСЯ!!! (ЖЕЛАТЕЛЬНО В КАРТИНКАХ). ЗАРАНЕЕ СПАСИБО!
Walenok 22-04-2009 22:59

Сперва меш , чем меньше вершин тем лучше. Потом текстуры. ( forummessage/122/39 ). И в картинках на халяву не получится научится. Модели для игр это свой отдельный мир со своими заморочками.
VladiT 23-04-2009 01:59

Честно говоря, делать для игр - это очень сложно. Я например, экспериментировал с упрощениями формы, и пришел к неутешительному выводу - все же сделать опознаваемый более-менее приличный пестик менее чем на 1000 полигонов малореально.
Уже получается некое "универсальное оружЫе" в виде буквы Г.
Опознаваемость оружия чаще всего базируется именно на различии мелких деталей, а не общих пропорций.
Есть исключения, конечно. Скажем, М-16 или пулемет Максима вполне можно подать в игровых ограничениях.
Но вот уже показать наглядно разницу между ТТ и Кольтом более затруднительно.
К тому же, игру материала при нынешних движках показать нереально. Как я понял, в играх все ограничивается каналом ДИФФУЗ, а это не даст сделать чего-то принципиально иного, чем уже имеющееся.

Кстати, если интересно - вот ссылка, где даются технические требования к гейм-модели-
turbosquid.custhelp.com mcF9zb3J0X2J5PSZwX2dyaWRzb3J0PSZwX3Jvd19jbnQ9MjAsMjAmcF9wcm 9kcz0wJnBfY2F0cz0wJnBfcHY9JnBfY3Y9JnBfc2 VhcmNoX3R5cGU9YW5zd2Vycy5zZWFyY2hfbmwmcF 9wYWdlPTEmcF9zZWFyY2hfdGV4dD1nYW1lIHJlYW R5&p_li=&p_topview=1
Это не сахар, вообще-то.
И на этом же сайте можно загрузить свою модель и запросить рецензию "гейм ли она реди". Они всегда отвечают.

Вот еще ссылка по-русски про то же самое-
turbosquid.custhelp.com

Walenok 23-04-2009 17:57

Модели делаются не упрощением формы насколько я понял. А "вытягиваются" вручную из примитва , куба например. В современных играх используются две модели высокополигональная для карт нормалей и низкополигональная на которую все карты и дифуз накладывается. Вот все что знаю.
elit 24-04-2009 22:24

Спасибо буду читать. Осваивать!
necde 25-04-2009 12:51

quote:
Модели делаются не упрощением формы насколько я понял. А "вытягиваются" вручную из примитва , куба например. В современных играх используются две модели высокополигональная для карт нормалей и низкополигональная на которую все карты и дифуз накладывается. Вот все что знаю

для игр модели делаются в том числе и методом упрощения формы. методов моделирования много и все они могут с равным успехом использоваться.
другой вопрос, что если моделить low-poly модель из high-poly, у последней должна быть "правильная" топология сетки. В этом смысле сделать низкополигональную модельку из модели созданной инвентором, к примеру, скорее всего не получится.

vakoola 27-04-2009 12:13

quote:
Originally posted by elit:
ПОДСКАЖИТЕ ПОЖАЛУЙСТА КАК СОЗДАТЬ МОДЕЛЬ ОРУЖИЯ ДЛЯ DAY of DEFEAT SOURCE при помощи программ 3DS MAX или MilkShape 3D А то у меня не получается!!!
ИЛИ СКИНЬТЕ ССЫЛКИ ГДЕ МОЖНО НАУЧИТСЯ!!! (ЖЕЛАТЕЛЬНО В КАРТИНКАХ). ЗАРАНЕЕ СПАСИБО!

Ходи сюда. http://bbs.dods.ru/forumdisplay.php?s=&forumid=98
Правда здесь не именно про ДОДС, но про игры на СОРСЕ вааще.
Там и ссылки, и туторы и обсуждение известных проблем - кароче всё что нужно. Первым делом прочти "ФАКинг по моделингу" ? и скачай азбуку моделирования.
Если знаеш английский то вот ещё полезный ресурс.
forums.steampowered.com
Здесь трут конкретно про ДОДС.
И ещё совет - забудь про МИЛКу. Модель в МАКСе.
МИЛКа неудобная, корявая и по функиональности ни в какое сравнение с МАКСом не идёт. МАКС при всей его кажущейся громоздкости гораздо легче в освоении. Нужно только начать и сам будешь удивлён насколько всё просто и удобно. Сам год моделил в МИЛКе, пересел на МАКС - забыл МИЛКу как страшный сон!

quote:

другой вопрос, что если моделить low-poly модель из high-poly, у последней должна быть "правильная" топология сетки. В этом смысле сделать низкополигональную модельку из модели созданной инвентором, к примеру, скорее всего не получится.

Топология сетки корректируется в процессе, переделывания хайполи в лоуполи. А вообще непонятно причём здесь топология сетки?

quote:

Как я понял, в играх все ограничивается каналом ДИФФУЗ,

Это не так. Даже в СОРСе который является далеко не самым современным и продвинутым движком, в реальном времени применяются такие эффекты как бамп, фонг, альфаканал, и многие другие.
Хотя конечно качеством и колл-вом настроек они уступают МАКСовским.

VladiT 27-04-2009 15:42

А вот мне интересно, почему в требованиях к игровой модели запрещено пользовать электронные текстуры Макса, встроенные?
Казалось бы, наоборот должно быть?
vakoola 27-04-2009 20:54

Вопервых требования к игровой модели разные для каждого движка, и обуславливаются требованиями конкретного движка - один движок допускает колл-во полигонов в модели до 100 000 и больше и почти не тормозит (MAFIA: The Sity of Lost Heaven), для другого 10 000 предел (SOURCE). Зато СОРС может работать с ХДРИ в реальном времени а МАФИЯ нет. В СОРСЕ можно использовать текстуры только с размерами сторон кратными 2 (например 1024х1024, 512х256 и.т.п), а в МАФИИ соотношение сторон битмапы может быть любым.
Единых "требований игровой модели" не существует. Можно говорить лишь о таких общих критериях как не слишком высокое число полигонов, ограничение величины текстур.
Во вторых непонятно что есть "электронные текстуры"? Вы имеете ввиду материалы?
VladiT 27-04-2009 21:07

Да, встроенные в Макс, те, которые не "bitmap".
Рус_Иван 27-04-2009 22:43

Ну дело в том что процедурные материалы они на то и процедурные что основаны на процедурах движка МАКС. Другие движки сделаны на другом коде и по другому, и они просто не понимают МАКСовские процедуры.
Конечно можно написать аналогичные процедуры и на игровых движках, но это слишком затратно, долго и сложно. Гораздо проще просто натянуть на модель текстуру с "запечёнными" с помощью render-to-texture или нарисованными в фотошопе (более высший класс ) бликами, тенями, царапинами и потёртостями и дело в шляпе - проще, быстрее и меньше ресурсов жрёт.
Хотя ведь бамп, фонг (блики), зеркальное отражение поверхности, применяются в играх вместе с натянутой на модель текстурой - это тоже процедуры хоть и примитивные по сравнению с МАКСом.
VladiT 28-04-2009 12:03

Спасибо, понятно.
Walenok 28-04-2009 21:40

Процедурные текстуры применяются в демосценах. Есть "шутер" кригер кажется называется, весь сделанный по технологии демосцены. Все текстуры там процедурные весит около 2 мб. Почему в играх не применяются подобные технологии непонятно. Наверное разработчики не хотят заморачиваться. А было бы прикольно крайзис в 300 мегабайтах.
Vic 30-04-2009 11:30

Помнится поднимался вопрос по поводу "замачивания " сцены в Мах, что бы капельки были на поверхностях. Как пример, можно воспользоваться модулем Reactor. Хороший урок описан тут:
http://3d.demiart.ru/book/3D-Max-7/Glava_04/Index09.htm
только вместо чайника создаем сферу (если надо много капелек, то делаем много сфер ), уменьшаем жесткость в св-вах и вуаля:
click for enlarge 800 X 600 17,9 Kb picture
за качество сильно не пеняйте, делалось все в цейтноте, некогда было "шлифовать"
Only_human 02-05-2009 23:03

.kkrieger весит вообще 97кб!
Такую технологию, если верить вики, применили в Spore.
А вообще впечатляет, в криегере графика неплохая.
Walenok 03-05-2009 12:18

Это архив.
tatarin_online 05-05-2009 10:16

скачал любопытства ради, вот ссылка
http://kk.kema.at/files/kkrieger-beta.zip
прикольно, учитывая размер, но не более.

elit 13-05-2009 01:18

!vakoola! большое спасибо за совет! Буду изучать
elit 13-05-2009 01:21

Привет "Рус_Иван" слежу за твоим творчеством! Ты молодец! и меня вдохновил на это благородное дело!
papaNemo 20-08-2009 15:53

Доброго времени суток. Прошу помочь!
При экспорте из АИ 2008 в 3Д Мах 2010 картинка Coca-Cola исчезает.
А она мне нужна .
click for enlarge 479 X 491 77,4 Kb picture
click for enlarge 714 X 306 83,1 Kb picture
VladiT 20-08-2009 20:59

Насколько я знаю, это так и должно быть. Передается только геометрия.
Наклейки и прочее надо делать в Максе заново.
Да там и лучше средства для этого, можно сделать самым разнообразным способом, включая давленые.
papaNemo 20-08-2009 22:29

Спасибо! Буду осваивать МАХ.
click for enlarge 1024 X 768  38,1 Kb picture
VladiT 21-08-2009 12:43

Тут смотря какая задача. Если вам нужно то, что называют "инженерная графика" - то Инвентор дает ее в самом современном виде, и очень стильно.
Но задачу художественной, эмоциональной и харАктерной визуализации конечно надо решать в Максе, там просто уже под это изначально заточено.

А то, как именно делать в Максе -как раз описано в этой теме, а что непонятно- спрашивайте.

DrUnYa 23-08-2009 22:24

Всем прив, сейчас делаю в 3д максе потихоньку АК-74, возникла проблема с материалом вороненой стали, да и с пластиком тож проблемы, не могли бы подсказать настройки вороненой стали?
click for enlarge 1024 X 768  18,6 Kb picture
VladiT 24-08-2009 12:41

К сожалению, нельзя дать универсальные настройки этих материалов, прежде всего потому, что и сталь, и пластик работают в основном рефлексами, а стало быть, напрямую зависят от конкретного освещения. Даже смещение одного источника света требует часто изменения характера материала, если речь идет о художественных визуализациях, типа тех, что делал я, например.

Если речь идет о условном показе, то создание упрощенного варианта металла в расчете на рассеянное освещение описан в этой теме, вот здесь-
forummessage/122/24
Там на примере нагана вариант более "жирный", а на примере ПМ и далее - совсем упрощенный.

Trigun 12-12-2009 12:51

Подскажите, пожалуйста, как улучшить качество отображения одной конкретной текстуры в окне проекции. На вывернутый наизнанку кубик натянута схема моделируемого объекта, но она, зараза, сильно размывается.
Вроде бы раньше видел в теме данную информацию, но что-то не получается найти
VladiT 12-12-2009 02:06

По-моему, все зависит от размера самой текстуры, в исходнике. Она какова в Фотошопе, достаточно ли пикселов?

Если текстура размывается при виде вблизи, в перспективе - надо взять такую текстуру, чтобы был запас на увеличение. Скажем, если выход рендера предполагается 1600х1200, то и текстуру надо брать не меньше этого.

Trigun 12-12-2009 02:34

Качество в рендере нормальное:
click for enlarge 800 X 600 63,4 Kb picture
В проекции - шлак:
click for enlarge 841 X 560 121,1 Kb picture
VladiT 12-12-2009 03:33

Если в рендере качество устраивает - не обращайте внимания на изображение в окне проекции, в рабочем виде. Это условное изображение, тут Макс не гарантирует ничего - это просто для ориентира.
Trigun 12-12-2009 03:36

Так мне же по этой схеме охота саму модель делать - с масштабированием бэкграундов уже запарился.
То есть желательно, чтобы и до рендера она отображалась более-менее прилично.
VladiT 12-12-2009 03:47

Это зависит еще от совместимости Макса с конкретной видюхой и ее драйверами. Когда-то видел список видеокарт, с коими гарантировалась полностью корректная работа макса в окне проекции. Но давно и для старых максов.

Опять же многое зависит от режима Open_GL или Direct-3D.
Я надеюсь, у вас не HEIDY стоит, не условный драйвер?

Если так, то запустите Макс, добавив в командную строку в его ярлыке ключ "-h".
Типа:
"C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\3dsmax.exe" -h
В появившемся диалоге поставьте там Open_GL или Direct-3D, выберите, что лучше.

Ну, и если не понравится - ищите и перебирайте драйвера видюхи компа на совместимость с максом, бывает что старый драйвер лучше свежего.

Trigun 12-12-2009 04:23

Признаюсь, не знаю какой стоял.
Направление подсказали правильное: изменил на D3D, во вкладке Customize/Preferences/Viewports/Configure Driver (открыл методом научного тыка)
сделал изменение:
click for enlarge 319 X 622 66,0 Kb picture
Чудесным образом помогло
Спасибо.
Walenok 12-12-2009 21:50

Оно и есть , еще попробуйте выше увеличить параметры где 1024. И плоскости еще нужно фрозен сделать что бы не сместить случайно.
Рус_Иван 04-01-2010 23:14

quote:
Направление подсказали правильное: изменил на D3D, во вкладке Customize/Preferences/Viewports/Configure Driver (открыл методом научного тыка)

D3D или OpenGL - в данном случае роли не играет. Подсказали тебе правильно - дело в настройке видеодрайвера.
Но настроил ты его не до конца. Вот нажми ещё кнопки и поставь галки как на картинке.

Вообще-то это азы.

И по поводу чертежей....
Чертежы лучше на бэкграунд класть
views -> Viewport background -> Viewport background
Выбираешь файл, затем ставишь галки на [Match bitmap] и [Lock Zoom\Pan]
Только перед этим нужно непременно отцентровать каждый вид чтобы все габариты на каждом чертеже совпадали.

Ещё советую поменять цвета чертежей - фон сделать синим а линии хотя бы светлозелёными. Иначе тебе неудобно будет моделить - белые линии будут сливаться с белым фоном картинки.

papaNemo 09-02-2010 10:50

Продолжаю изучать мах по урокам VladiTа, модель совсем не оружейная, а трамвайная. Как мне убрать эту линию?
click for enlarge 1920 X 1440 314,0 Kb picture
JekaZmey 09-02-2010 12:50

Искать и использовать безшовную текстуру. или сделать самому...
VladiT 26-02-2010 21:00

Да, верно. просто это шовная текстура попалась.
В вашем случае я бы просто снял галочки в редакторе материалов в настройках этой текстуры в окнах "TILE", показано желтой стрелкой-
click for enlarge 368 X 554 208,8 Kb picture

После этого текстура перестанет размножаться сама.
Тогда уже можно там, где показано красной стрелкой подтянуть ее, чтоб она покрыла деталь одним куском, но как надо.

Примерно того же можно достичь и другим путем - заказав в окне Макса модификатор МЭППИНГА, выбрав суб-обьект ГИЗМО и наблюдая за деталью в окне проекции при включенном отображении текстур - потянуть ГИЗМО нужным образом.

papaNemo 02-03-2010 12:21

Спасибо за подробный ответ, буду разбираться.
papaNemo 18-03-2010 21:02

[QUOTE]Искать и использовать безшовную текстуру. или сделать самому... [Вот нашёл Genetika 3 Studio, прога для создания бесшовных текстур, но она на английском. Я языка не знаю, может поможет кто знает, как с ней работать?
VladiT 03-05-2010 23:46

Не вижу особого смысла в таких программах. Полно бесшовных (tiled) текстур в Сети, скажем здесь:
http://www.cgtextures.com/
Или просто в поиске по "tiled textures"-
images.google.ru
Archengel 28-08-2010 03:02

Извените за глупый вопрос !
Как я понимаю работать с текстурами нада в Максе, но ведь в Инвенторе есть маленькая Студия в которой есть функция рендеринга, к сожалению библиотека цветов и текстур у Инвентора не богатая (если не сказать бедная), например у меня есть файл изображения (к примеру металическая поверхность), можно ли импортировать этот файл в Инвентор, что бы применить в модели?
VladiT 28-08-2010 11:17

Если упор делается на художественное впечатление - то конечно, удобнее визуализовать в Максе.

Если же нужна информативная инженерная графика - то вполне хватит возможностей Инвентора.

Вот наверное, максимум того, что может дать Инвентор при владении им на уровне аса, это одна из работ vsk2002-
click for enlarge 1600 X 1200 315,8 Kb picture

Его же стоит спросить про импортирование файлов изображения в Инвентор.
Вообще, текстуры там содержаться в папке /Inventor/Textures
И это - стандартные растровые файлы, общепринятых типов.

Просто переписать туда свои - нет проблем. Но как именно задействовать их в материалах Инвентора - я не знаю, наверняка это возможно, но о том, как это сделать на практике - лучше спросить vsk2002.

Archengel 28-08-2010 14:23

Спасибо большое за быстрый ответ ...
просто тех цветов (палитры)которые есть в наличии у АД Инвентора не всегда достаточно ...
Archengel 25-09-2010 12:48

А как из 3д Махса в Инвентор перекодировать?
Archengel 25-09-2010 12:48

А как из 3д Махса в Инвентор перекодировать?
VladiT 25-09-2010 01:39

Через *.STL или *.SAT наверное. Сам я не пробовал.
Archengel 25-09-2010 01:43

да там нет возможности експорта в ети форматы
Vic 13-01-2011 12:47

Интересную работу на рендер ру нашел.
Фокус в том, как текстуры "наложены". Оказывается в ZBrush есть возможность рисовать последние прямо на модели!!! ИМХО незаменимая вещь при текстурировании высокополигональных моделей.
Результат:
www.render.ru

Кому интересно -видеоурок по тектурированию в Zbrush (на русском):
http://www.render.ru/news/news.php?news_id=4690#comments

компьютерное моделирование оружия

О визуализации и текстурировании